• CIEMNA__MATERIA__RPG

    OTO DRUGI WARIANT CZARNEGO BLOGA MAESTRO, TYM RAZEM POŚWIĘCONY FUTURYSTYCZNYM SYSTEMOM RPG (hard sci-fi bliskiego zasięgu). ZNAJDZIESZ TU SCENARIUSZE, POMYSŁY NA PRZYGODY, GENERATORY I INSPIRACJE DO GIER FABULARNYCH OSADZONYCH W MNIEJ LUB BARDZIEJ PONUREJ, DYSTOPIJNEJ PRZYSZŁOŚCI, JAK: ALIEN RPG czyli OBCY, MOTHERSHIP, ECLIPSE PHASE, The EXPANSE rpg czy CYBERPUNK RED. MATERIAŁY KIEROWANE SĄ PRZEDE WSZYSTKIM DO MG, ALE MYŚLĘ, ŻE TAKŻE GRACZE ODKRYJĄ COŚ PRZYDATNEGO W FANTAZJACH NA TEMAT BLISKIEJ PRZYSZŁOŚCI HOMO SAPIENS, PONURYCH WIZJACH TRANSHUMANIZMU ERY POSTLUDZKIEJ U KRESU ANTROPOCENU. OTO EPOKA ACCELERANDO, WIEK NANO-NOIR: CZAS WSPANIAŁEJ PRZYGODY, W KTÓRYM BOGACTWO I ZŁODZIEJSTWO, KULTURA I WYSTĘPEK ROZKWITAJĄ WSZYSTKIMI KOLORAMI. ZAPRASZAM!

Kosmoloty i latanie nimi

Posted by Maestro On 05:09 0 komentarze

           Drugi wpis wspierający prowadzenie narracyjnych gier fabularnych w realiach science-fiction. Dzisiaj zajmiemy się statkami kosmicznymi, ich działaniem, typologią, serwisowaniem. Będą też sugestie na wykorzystanie tych informacji podczas sesji. Omówię te zagadnienia ogólnie, nie wchodząc w szczegółowe rozwiązania mechaniczne jakie zwykle oferują konkretne settingi - nie chcę tu przytaczać fragmentów z podręczników tylko wyciągnąć pewna średnią z futurystycznych wyobrażeń na temat żeglugi kosmicznej i zasilić was odrobiną wiedzy i nazewnictwa rzadko obecną w settingach. Dla niektórych może być to nieprzydatne, ale statek kosmiczny własny lub powierzony, to bardzo istotny element przygód w kosmosie. Warto więc coś na jego temat wiedzieć. Choćby jakiego paliwa używa nasza ukochana „Firefly”, jak można podrasować napęd i wycisnąć więcej z reaktora. Są gracze, którzy dla immersji potrzebują odrobiny specyficznego, pasującego do klimatu słownictwa i chętnie poznają żargon wilków kosmicznych. Pewnych podstaw dotyczących statków, jak tego czym jest rufa, dziób, śródokręcie i burta, obiecuję nie tłumaczyć - mam nadzieję, że nie muszę? Materiału jest sporo, więc ruszajmy!

Za statek kosmiczny będę uznawał każde urządzenie transportowe zdolne przemierzać kosmos dzięki własnemu, niezależnemu napędowi, służące do przewożenia ludzi i/lub towarów, zwykle wyposażone w system podtrzymywania życia. Statki krótkiego zasięgu (możemy nazwać je WNS – wolniejsze niż światło) to pojazdy bez hipernapędu, efektywne międzyplanetarnie, w zakresie jednego układu gwiezdnego, mogące posiadać komory stazy / anabiozy do hibernowania podróżujących ludzi ale nie jest to obligatoryjne.
 Statki SNS (szybsze niż światło, z angielskiego FTL) to gwiazdoloty posiadające techniczną zdolność obchodzenia równania Einsteina i osiągania, zwykle w innej przestrzeni lub przez jej  zakrzywienie, wielokrotności prędkości światła. To wehikuły długodystansowe, dalekobieżne, solidne i trwałe, budowane z myślą o dekadach eksploatacji w skrajnych warunkach. W systemach Mothership czy Obcy właśnie na takich rozklekotanych i połatanych łajbach się lata…
Niektóre mniejsze statki posiadają odpowiednie parametry aerodynamiczne i są atestowane do lądowań atmosferycznych, te większe zwykle posiadają do tego celu jakieś wyspecjalizowane lądowniki, lichtugi czy promy planetarne. Niektóre, większe jednostki wyposażone są w kapsuły ratunkowe czy szalupy będące ostatnią szansą ratunku, niestety nie posiadające hipernapędu i czasem nie ma ich w wystarczającej ilości.
W przygodach warto różnicować kosmiczne łajby – niech gracze zaczną rozróżniać wady i zalety poszczególnych typów, szacować ryzyko starcia z jednym lub drugim kosmolotem. Kupno własnego statku, w wielu systemach będącego przecież nieożywioną częścią drużyny, może być bardzo ekscytujące a jego dalsze tunningowanie kręci niejednego gracza.

Każdy wojskowy statek kosmiczny to oczywiście okręt, jak w znanej nam żegludze morskiej.

Z kolei za dronę / drona kosmicznego czyli bezzałogowca będę uznawał urządzenie autonomiczne, zdolne do samodzielnego przemieszczania się w próżni na różne dystanse, kierowane zwykle przez sztuczna inteligencję lub, rzadziej, zdalnie przez człowieka; co jest sensowne tylko na bardzo krótkie odległości  kosmiczne a i tak narażone na zakłócenia. Do wnętrza drona nikt nie wsiądzie, choć w skafandrze można się do niego przypiąć jako pasażer na gapę. Bezzałogowce mogą przewozić czy holować różne ładunki, choć zwykle powierza się to statkom załogowym.  Dronami mogą być różnego typu sondy, pociski kierowane, roboty rozładunkowe, myśliwce, etc. Dobrze przeczytaliście: myśliwce to drony. Za sterami małych i szybkich maszyn w konwencji science-fiction żywych ludzi nie uświadczycie, za słabi są w stosunku do możliwości komputerów. Przeciążenia przy przyspieszaniu i nagłych zwrotach oraz powolność reakcji nie daje im szans, wszak nie każdy posługuje się mocą i ma za suflera Obi Wana…

Drony mogą pod wpływem usterki czy promieniowania zdziczeć, wyrwać się spod kontroli, zacząć polować na urojonych przypadkowych wrogów, pojedyczo czy w grupach, rojach i może to spotkać naszych bohaterów….

Wszystko to, statki i drony to ogólnie kosmoloty. I w swej ogólności składają się z kadłuba, awioniki (czyli urządzeń umożliwiających nawigację i kierowanie), źródła zasilania oraz napędu. Jeśli są załogowe to trzeba dodać do tego instalację podtrzymywania życia i sanitariat. Ładownie, komory kriosnu, uzbrojenie – te rzeczy są opcjonalne. Poszycie (czyli pokrycie / powierzchnia zewnętrzna) kadłuba jest zwykle z jakiejś wymyślnej substancji, tytanomolibdenu,  tungstenu, fulerowolframu czy ceramicznej plastali a sam kadłub jest podzielony we wnętrzu na pokłady, segmenty, sekcje, zwykle oddzielone grodziami umożliwiającymi szybkie odcięcie zdehermetyzowanej części. Co ważne przejścia powinny mieć możliwość otwarcia i zamknięcia elektrycznego oraz mechanicznego, nie mogą być uzależnione wyłącznie od elektroniki, która jest zawodna. Kiedy dostajecie się do statku od dawna pozbawionego zasilania, zwykle stary mechanizm śluzy można pobudzić ładując go na zasadzie dynama (np. kilkanaście razy energicznie przesunąć w górę i dół odpowiednią wajhę), co może być trudne jeśli akurat ściga was xenomorf…
Awionika to masa sprzętu upchnięta na mostku i w innych miejscach, dzięki której można kosmolot prowadzić. Napęd to najczęściej zasilany jakimś wydajnym źródłem energii rodzaj odrzutu. Napęd główny nadaje statkowi ciąg, mniejsze silniki manewrowe umieszczone w różnych miejscach bryły kadłuba umożliwiają manewrowanie, odpowiadają za skręcanie, zwrotność, uniki. Hipernapęd zwykle jest nie tyle generatorem superodrzutu, co magiczną  technologią przerzucania statku w inny wymiar / nad czy pod-przestrzeń, w której kosmolot porusza się niewyobrażalnie szybciej ale wciąż korzystając z odrzutu napędu głównego.

Napęd poza oprzyrządowaniem, samą instalacją, potrzebuje paliwa i zasilania, czasami hipernapęd wymaga innych elementów niż napęd główny, ale zwykle przyjmuje się, że źródłem zasilania całego statku jest reaktor termojądrowy zwany też stosem fuzyjnym, bo działa na zasadzie syntezy czyli fuzji jądrowej – tak jak ma to miejsce w gwiazdach (reakcja termojądrowa, synteza jądrowa czy fuzja jądrowa to to samo). Odpadów jest przy tym niewiele, cała reakcja jest wydajniejsza i bezpieczniejsza niż w reaktorach jądrowych. Paliwem są na przykład izotopy wodoru: deuter i tryt, lub helu, z czego najlepszy jest hel3.(możecie traktować go jako dopalacz). Całość polega w uproszeniu na tym, że w tokamaku (komorze reakcyjnej) stosu mamy bardzo silne pole magnetyczne trzymające ściśniętą cholernie gorącą plazmę uzyskiwaną z paliwa, o temperaturze jakichś 120 -150 mln st C. Tokamak musi to trzymać w kupie a jednocześnie ekranować silne promieniowanie neutronowe, które szkodzi organizmom żywym. Wszystko to z kolei należy ostudzać chłodziwem (opartym np. również na helu3). Taki reaktor, czy cała bateria reaktorów to źródło zasilania całego statku, w tym hipernapędu. Ciąg główny -odrzut, daje nam zwykle silnik fuzyjny, możemy więc mieć jeden reaktor zapewniający zarówno zasilanie całego statku w energię oraz zapewniające mu napęd i hipernapęd albo, bezpieczniej: osobny reaktor zasilający i osobny reaktor silnika, w którym fuzja nuklearna tak samo wyzwala ogromne ilości energii ale pole magnetyczne kieruje siłę wyrzutu w jednym konkretnym kierunku przez dysze, odpychając pojazd w kierunku przeciwnym, analogicznie do klasycznej rakiety.

Silniki manewrowe, mniejszej mocy niż główne, mogą być oparte na nieco innej zasadzie, np. elektromagnetycznym przyspieszeniu i odrzucie plazmy (czyli akceleratorze plazmy), więc poza silnikiem fuzyjnym silnik magneto-plazmowy to fraza, które dobrze jest zapamiętać. Statki WNS, krótkozasięgowe, mogą mieć główny napęd oparty właśnie na silniku plazmowym, też oczywiście zasilany stosem fuzyjnym.

Uff, mam nadzieję, że to co powiedziałem nie brzmi dla was przerażająco, sądzę, że naprawdę warto przyswoić ten uproszczony zarys funkcjonowania maszynowni, co powoli na właściwe stosowanie odrobiny fachowego słownictwa.  W sytuacji awarii napędu można użyć odpowiedniego techno-żargonu pasującego do konwencji i nie będącego totalnym absurdem, na przykład:
- „torus tokamaka uległ rozszczelnieniu, pole magnetyczne nie trzyma, grozi nam wyciek plazmy”
- „padł transformator magnetyczny akceleratora”
- „stos się przegrzewa, jakiś problem z chłodziwem”
- „radiatory manewrówek sterburty zdechły, trzeba będzie się gimnastykować przy podejściu”
- „dopalacz plazmowy ma awarię, wysadziło cewki przepływu, potrzebuję kwadransa”
-„muszę rekalibrować stellerator i polaryzator fuzora”

Tyle o źródle zasilania i napędzie. Aha, paliwo to najczęściej ogniwa, bloki lub pręty paliwowe. Płynnie tankować możemy ewentualnie chłodziwo, ale to, co ładujemy do reaktora to raczej ciało stałe, np. metaliczny wodór, konkretnie jego izotopy. Można ustalić, że Hel 3 jest droższy niż deuter i tryt, ale bardziej wydajny i pozwala na lepsze osiągi oraz wydłuża żywotność reaktora.

Awionika, cała maszyneria nawigacyjna, sensorium statku podpięte pod stery, to zwykle zdublowane dla bezpieczeństwa systemy elektroniczne, układy optyczne bądź nawet kwantowe . Podzespoły są duże, zbytnia miniaturyzacja  wcale nie jest zalecana i najważniejsze procesory zawsze są zdublowana, głównie dlatego, że szkwał gamma może nam „usmażyć” część systemów. Na pokładzie zawsze warto mieć system awaryjny i części zamienne. To też dobre wytłumaczenie toporności i estetyki retrofuturyzmu w Obcy rpg –miniaturyzacja podzespołów i nanołącza naprawdę nie służą dobrze w kosmosie, gdzie wysoce przenikliwe cząstki gamma przebiją  się przez wszystko i niszczą mikroukłady.  Wszystkiego nie otoczymy grubą i ciężką ścianą ekranującą przed takim zagrożeniem i choć  pewne grzyby zwane „czernobylami”  miały w tym temacie dokonać przełomu koło roku 2080 wycofano je z funkcji  lekkiej osłony przed radiacją w momencie, kiedy zaczęły uzyskiwać niepokojącą  samoświadomość. Ale o incydentach nazwanych „mi-go” opowiemy sobie przy innej okazji. 

Mostek na dziobie to dziwny pomysł, ale co zrobić, większość schematów kosmolotów wygląda jak wariacja na temat współczesnych samolotów.  W dystopijnych sci-fi raczej nie mamy pól ochronnych i trafienie jakiegoś kosmicznego śmiecia w rozpędzony statek może być groźne. Mostki jako miejsca strategiczne powinny być głębiej w kadłubie, zwłaszcza na okrętach, bo szyby naprawdę nie przydają się zbyt często, a wszystko wyświetlane jest na displeyach. Jeśli chcecie na mostku rozsadzić cała dużą drużynę i każdemu dać coś do roboty to należy rozmnożyć zadania: jednemu graczowi przydzielamy skany, drugiemu łączność, trzeciemu pilotowanie, czwartemu uzbrojenie, piątemu monitorowanie napędu i uszkodzeń, szóstemu dowodzenie, o ile reszta to zaakceptuje… ;)

Oczywiście  większością tych rzeczy mógłby zająć się komputer a podział stanowisk zwykle nie jest tak rozdrobniony, ale na sesji każdy powinien mieć co robić. Normalną rzeczą na statkach są też wachty – zmiany pracy załogi. Zwykle w ziemskim standardzie doby 24 godzin mamy 3 wachty – po 8 godzin pracy na każdą wachtę, ale drużyny RPG nie są tak liczne, więc większość pracy może załatwiać persona statku, jej operacyjna świadomość, Matka czy, jak w przypadku okrętów, Ojciec. Albo inaczej: nasza drużyna nie jest całą załogą statku tylko właśnie składem jednej wachty.

Tematykę statków pod katem typologii, procedur przelotowych, startowych lądowań i rozładunku zrobimy w następnej części. Teraz pora na kilka sugestii dla osoby prowadzącej rozgrywkę, czyli dla MG. Rozpoczynam szyfrowanie…

Jeśli waszych graczy kręci zarządzanie własnym statkiem, jego ulepszanie itd., to sugeruję, żeby do listy typów zasobów dodać „części zamienne”. W konwencji ponurego sci-fi statki się zużywają, nieustannie. Niektóre naprawy załatwi oczywiście pokładowy technik czy mechanik, ale co jakiś czas będąc w porcie bohaterowie powinni usłyszeć od serwisanta coś w stylu: „hej pielgrzymi, macie nieźle spracowany kadłub, badaliście zmęczenie materiału? I te smugi wżerek od meteorów... A wylotom dysz przyda się mały szlif i przedmuch. Zapisać was na przegląd? To tylko 4 000 kredytów, ale jeśli coś rozsypie wam się w przestrzeni… sami wiecie. Tam nikt nie usłyszy waszego krzyku”.

Poza serwisowaniem i konserwacją kadłuba oraz napędu wymienia się elementy większości układów statku. Jeśli macie własny statek, to generuje on olbrzymie koszty. O prętach paliwowych i chłodziwie już mówiłem. Starczają na kilka sesji i setki lat świetlnych. Podtrzymywanie życia wymaga częstszej zmiany wielu filtrów powietrza i pochłaniaczy, lub choćby czyszczenia instalacji i konserwacji klimatyzacji. Trzeba też wymieniać wkłady sanitarne, aktualizować mapy gwiezdne i oprogramowanie, uaktualniać bazy danych, kalibrować ustawienia hipernapędu, odnawiać pozwolenia na broń, smarować hydraulikę, przeprowadzać derateryzację, itd., itp. Jeśli w drużynie jest złota rączka, dajcie odczuć postaciom jakie dzięki temu robią oszczędności nie bywając tak często w warsztatach. Jeśli latacie na statku powierzonym, własności firmy, to wiadomo: hiperkorpy dosłownie na wszystkim oszczędzają. Części zapasowe to tanie zamienniki, zwykle już używane. Wszystko się sypie i trzyma jedynie na taśmę, lep i ślinę. Statek często sprawia wrażenie wroga. Postacie walczą z nieznanym zagrożeniem a w dodatkowo wszystko dookoła psuje się jakby złośliwie.

Nie namawiam do kosmicznej gawędy, ale w Mothership, Alienie czy The Expanse rpg prowadzący powinien pokazać graczom zawodność i zużycie sprzętu. Odejdźmy od sterylności i niezawodności pokładów Enterprise, bałagan na pokładzie Sokoła Millenium i wyraźny przebieg Nostromo bardziej do nas przemawia, czyż nie? Robactwo na przykład pojawia się na wszystkich statkach, nawet na okrętach. Gdzie są ludzie, tam są szczury, karaluchy, pchły, wszy, pluskwy o analogicznych organizmach z egzoplanet nie wspominając.

Jeśli brakuje wam pomysłów o zagrożeniach czy problemach na statku to marynistyczne powieści osadzone w XVIII czy XIX wieku są idealnym źródłem inspiracji. Pożar na pokładzie, sztorm choć radiacyjny, burza ale meteorów, zaraza, uszkodzenie steru, piraci, zepsute zapasy, szczury, bunt załogi - naprawdę te wszystkie historyczne zagrożenia możemy z łatwością zaadaptować do naszych kosmicznych przygód, podobnie jak podstawowe marynistyczne nazewnictwo: dziób, rufa, bak burta i sterburta, pokłady, mostek, luki, ładownie, kambuz, mesa, kubryk, kajuty, grodzie, kadłub, itd. 

Z polecanek książkowych dziś dwie pozycje: pierwsza to „Wspomnij Phlebasa” Iana M. Banksa (ostatnio wydana przez Zysk i spółkę) z kosmicznego cyklu  „Kultura”. Mamy tam ciekawie pokazane starcie dwóch cywilizacji, zderzenie odmiennych choć równoprawnych systemów wartości, ale waszą uwagę chciałem zwrócić na występujące tam drony bojowe  – samodzielne, samowystarczalne okręty kosmiczne kierowane przez tak zwane Umysły i wykształcające z czasem swoją niepowtarzalną osobowość, swoje lęki, zachcianki, preferencje. Pamiętajcie, że sztuczne inteligencje, zwłaszcza te dłużej już funkcjonujące, będą ciekawsze, jeśli będziecie je różnicować, nadając indywidualne cechy i dziwactwa. Niech pokładowe persony mają hopla na punkcie poezji, gry w szachy, muzyki poważnej, studiowania stadnych zachować ludzi. Niech sztuczna inteligencja na jednym statku będzie psychoanalizować bohaterów w stylu dr Freuda, a na innym zacznie wypytywać bohaterów o to, czy kiedyś służyli na jednostce której SI się zbuntowała? Niech program pokładowy po jakiejś awarii zacznie bać się o swoje życie, a więc o sam statek, z którym się utożsamia. Będzie przeciwstawiał się ryzykownym akcjom, przyspieszeniom, walce. To może dotyczyć również androidów, ale pamiętajcie, że pokładowe Matki i Ojcowie to równie, jeśli nie bardziej, zaawansowane systemy świadome.

Swoją drogą w cyklu „Kultura” są świetne pomysły na nazwy statków (podobnie jak w książkach Alistaira Reynoldsa, ale ten autor kiedy indziei). Nie ma nic ważniejszego niż odpowiednia nazwa własnego statku. We wspomnianej książce kosmoloty (co ważne, często same siebie nazywają) noszą określenia: „Ręka Boga” , „Wir czystego powietrza”, „Nieodżałowane zadośćuczynienie”. Uwielbiam poetyckie i odjechane nazwy statków. Frachtowiec „Eklektyczny Róg Obfitości” czy „Niespodziewana zmiana miejsca pobytu” brzmią według mnie lepiej niż „Przedsiębiorczośc” czy „Starkiller”.

Druga pozycja do polecenia to właściwie cykl – chodzi o Expanse  Jamesa S.A. Coreya,  książki znane wam może z ekranizacji w formie serialu, obecnie na Prime Video Amazona. Zwłaszcza pierwsze dwie części : Przebudzenie Lewiatana i Wojna Kalibana, są warte przeczytania jeśli chcecie poczuć klimat dosyć twardego ale wartkiego sci-fi, gdzie akcja, kryminał, intygi i spiski pokazują nasz układ słoneczny podzielony na walczące ze sobą frakcje a część bohaterów staje się zgraną, odważną załogą kosmicznej fregaty. Lektura cyklu „Ekspansja” jasno pokazuje, że zarówno do fabuł epickich, prowadzonych z rozmachem  jak i do przygód grozy nie potrzebne są hipernapędy i planety pozasłoneczne, nasz System Sol wystarczy do tego w zupełności. Co ciekawe, książki powstały na podstawie sesji rpg, potem był (już słynny) serial i system rpg, również nazwany „The Expans”.

To tyle na dziś. Temat podróży statkami, nawigacji, procedur lądowań, startów i portów będzie już w następnym odcinku. 

Nadawał Maestro, ostatni żyjący załogant stacji RPG.
OVER and Out!

Categories:

0 Response for the "Kosmoloty i latanie nimi"

Prześlij komentarz