• CIEMNA__MATERIA__RPG

    OTO DRUGI WARIANT CZARNEGO BLOGA MAESTRO, TYM RAZEM POŚWIĘCONY FUTURYSTYCZNYM SYSTEMOM RPG (hard sci-fi bliskiego zasięgu). ZNAJDZIESZ TU SCENARIUSZE, POMYSŁY NA PRZYGODY, GENERATORY I INSPIRACJE DO GIER FABULARNYCH OSADZONYCH W MNIEJ LUB BARDZIEJ PONUREJ, DYSTOPIJNEJ PRZYSZŁOŚCI, JAK: ALIEN RPG czyli OBCY, MOTHERSHIP, ECLIPSE PHASE, The EXPANSE rpg czy CYBERPUNK RED. MATERIAŁY KIEROWANE SĄ PRZEDE WSZYSTKIM DO MG, ALE MYŚLĘ, ŻE TAKŻE GRACZE ODKRYJĄ COŚ PRZYDATNEGO W FANTAZJACH NA TEMAT BLISKIEJ PRZYSZŁOŚCI HOMO SAPIENS, PONURYCH WIZJACH TRANSHUMANIZMU ERY POSTLUDZKIEJ U KRESU ANTROPOCENU. OTO EPOKA ACCELERANDO, WIEK NANO-NOIR: CZAS WSPANIAŁEJ PRZYGODY, W KTÓRYM BOGACTWO I ZŁODZIEJSTWO, KULTURA I WYSTĘPEK ROZKWITAJĄ WSZYSTKIMI KOLORAMI. ZAPRASZAM!

Czwarty odcinek serii dotyczącej prowadzenia kosmicznych eRPeGów, takich jak Coriolis, Waprstar, Mothership, Alien czy Eclipse Phase. Dziś procedury i wszelkie operacje związane z kosmolotami, na pewno przydadzą się na sesjach, wytężcie więc wzrok.

Punkt 1 - LĄDOWANIE lub DOKOWANIE STATKIEM

Czy to podchodząc do stacji orbitalnej, czy lądując na planecie / planetoidzie trzymać się należy wypracowanych procedur. Są uniwersalne dla wszystkich statków, regulowane Ujednoliconym Protokołem Kosmicznym. Po pierwsze więc trzeba mieć włączony transponder (urządzenie zdalnie identyfikujące pojazd) i zawczasu należy nawiązać łączność z portem, głosowo potwierdzić ID statku po nazwie, rejestracji i przynależności (co powinno być zgodne z danymi transpondera), podać status (czyli aktualny stan techniczny statku), ilość załogantów, pasażerów i cel przybycia. Jeśli port tego zażąda należy przesłać manifest pokładowy (czyli specyfikację ładunku) i wymagane certyfikaty. Do portu nie podchodzi się za szybko i nigdy na włączonym ciągu głównym (chyba że nim hamujemy) a czas nawiązania łączności zależy od prędkości lotu, teoretycznie zaleca się wywoływanie portu już w odległości 1 sekundy świetlnej (czyli 300 000 km, nieco mniej niż odległość Ziemia – Księżyc) ale zwykle jest to mniejsza odległość. 100 000 km to limit, po którym niezindentyfikowany, nieodpowiadający statek idący kursem kolizyjnym może zostać ostrzelany i odparowany zgodnie z procedurami zagrożenia antyterrorystycznego. Jeśli więc w nieodpowiednim momencie nawali wam transponder i radio to kontrola portu może zrobić się naprawdę nerwowa, zwłaszcza jeśli ostatnimi czasy mieli incydent z jakimś samobójcą, nieodpowiedzialnym pilotem lub piratami. Może się też okazać, że portowy operator ruchu jest śmiertelnym wrogiem kapitana i postanowi zrobić wszystko, aby statek zniszczyć, oczywiście utrzymując maskaradę przepisów.

No, ale zakładamy, że wszystko gra, jest na five-five-five. Po potwierdzeniu ID  i zgodzie portu zbliżająca się jednostka dostaje wytyczne podejścia wraz z trajektorią: albo na konkretną orbitę parkingową planety lub księżyca, albo do określonego terminala stacji, albo do lądowania. Są to koordynaty kursu i ścieżki, które może zrealizować autopilot lub pilot statku. Zakazane są odstępstwa od wytycznych, jakiekolwiek groźne akrobacje, czasem port chce wręcz przejąć zdalną kontrolę nad koordynacją lądowania / dokowania albo monitoruje w czasie rzeczywistym pracę pilota.

Na gazowych planetach oczywiście nie da się wylądować. Możemy z trudnością utrzymywać statek  w ich wierzchnich warstwach, marnując masę mocy na walkę z prądami wirowymi i grawitacją (bo to zwykle olbrzymy), ale nigdzie nie przyziemimy. Temperatura i ciśnienie zniszczą każdy kosmolot zanim dotrze do hipotetycznego materialnego jądra.


Lądowanie na skalnej planecie pozbawionej atmosfery (czyli gazowej otoczki, która ma też swój ciężar – ciśnienie atmosferyczne) jest względnie łatwe, komputer bierze poprawkę na lokalną grawitację i schodzimy na określonej mocy ciągu silników skierowanych ku powierzchni, najczęściej wbijając się żagwią odrzutu w grunt i topiąc go. Nie ma tam jak szybować czy przebijać się przez atmosferę, statek więc nie musi mieć aerodynamicznych kształtów.

Lądowanie atmosferyczne, nawet z atmosferą szczątkową to trochę turbulencji i wibracji przy przechodzeniu rozgrzanego od tarcia o gazy kadłuba przez chmury. Tu przydaje się aerodynamiczny profil. Aha, ważny jest kąt wejścia w atmosferę, trzymanie się „korytarza wtargnięcia”. Jeśli wejdziemy pod za dużym kątem to statek poważnie ucierpi od tarcia i turbulencji, może nawet się spalimy. Jeśli wejdziemy zbyt płytko, odbijemy się od atmosfery tym samym kompromitując się jako piloci. Atmosfery są różne, mniej i bardziej gęste i złożone z różnych pierwiastków. Każdy świat ma inną grawitację i ciśnienie (porównajcie sobie chociaż Marsa, Wenus i Ziemię), każde lądowanie się różni. W ostatnim etapie statek w mniej lub bardziej spektakularny sposób przyziemia – punktowo lub sunąc / jadąc na jakimś rodzaju podwozia lub poduszce grawitacyjnej osiada na wskazanej, wyznaczonej platformie czy płycie lądowiska kosmodromu. Zdarzają się, na szczęście rzadko, kolizje statków startujących i lądujących, więc uważajcie wilki kosmiczne! Poszczególne lądowiska portu są od siebie zwykle odpowiednio oddalone a kompleksy mieszkalne i bunkier kontroli lotów (na wyrastających z niego wieżach są zwykle tylko instrumenty a nie ludzie) są jeszcze dalej, ze względów bezpieczeństwa. Start i lądowanie kosmolotów to, obok wyjścia z hiperprzestrzeni, najniebezpieczniejsze etapy lotu.

Jeśli statek ma dokować do platformy orbitalnej czy innej stacji komicznej to robi to jeszcze ostrożniej. Habitaty często rotują, obracają się, więc statek musi się zsynchronizować z ruchem portu, ewentualnie cumuje nie do terminala ale do specjalnych masztów wysięgnikowych. Prędkość redukowana jest niemal do zera (więc hamujemy manewrówkami) wg wytycznych portu przesyłanych bezpośrednio do komputera nawigacyjnego. Po komendzie „styczna!” kotwiczymy - chwytają nas zaczepy – cumy magnetyczne i imadłowe. Wymagane może być całkowite wyłączenie zasilania pędni, co należy potwierdzić kontroli ruchu. Jeśli śluza statku jest kompatybilna z terminalem portu to łatwo do głównego luku pasażerskiego podłączyć tubę rękawa ciśnieniowego, działa to automatycznie. Drony doków lub dokerzy w skafandrach podłączą do statku różne kable, jeśli jesteśmy skłonni dodatkowo zapłacić  za bezpieczny, ekranowany kanał łączności, zasilanie ze źródła stacji, uzupełnienie jakichś płynów, itd. Dodatkowo, bo oczywiście wszystko jest płatne. Opłata za dok, postojowe za każdą godzinę, opłaty za uzupełnienie zasobów, za diagnostykę kadłuba, za usługi specjalistów, nową grafikę na burcie, za wszystko. Jeśli statek jest srodze poobijany to przy dokowaniu do stoczni portowej asystują mu drony, albo zawszasu każe się załodze wyłączyć wszystkie silniki i do warsztatu kosmolot jest holowany czy pchany.    

Załoga po lądowaniu nie wyskoczy od razu na płytę lądowiska czy do terminala pasażerskiego. W science-fiction obowiązują procedury, tu na przykład żaden naukowiec nie zdejmie hełmu w komorze obcego statku kosmicznego „bo jest tu powietrze” (może wiecie do jakiego żenującego przykładu piję). Są więc procedury i bardzo dobrze, bo to dobry pretekst żeby poodgrywać postać, zaprezentować podejście bohatera do tego typu biurokratyczno-behapowych wymogów, jego stosunek to tego elementu settingu. Ewentualnie cały proces dokowania można skwitować jednym zdaniem go nie odgrywać, ale nie zupełnie pomijać. Znajomość procedur pozwala w ich ramach planować różne akcje, ucieczkę, sabotaż, itd.

Zanim więc załoga i pasażerowie wysypia się ze statku często ma miejsce powtórna identyfikacja i weryfikacja, może ktoś jest poszukiwany, ma objawy chorobowe? Może zdarzyć się inspekcja szukająca przy gościach zakazanych lokalnie substancji, których nie można wwozić.  Należy zgłosić wszelkie przypadłości, choroby i zaburzenia, często również cyborgizacje i modyfikacje ciała. Zwykle takie dane wysyła się z karty zdrowia, swoistego ID postaci. Są porty, gdzie pewne wszczepy/implanty/protetykę należy czasowo zdezaktywować. Gdzieniegdzie androidy są niemile widziane i dostają identyfikator z wymogiem jego noszenia w widocznym miejscu. W wielu portach załoga przed wypuszczeniem do sektora rekraacyjno-handlowego zostanie najpierw zbadana na odprawie medycznej. Może się zdarzyć kwarantanna, wymóg szczepień lub skierowanie kogoś do ambulatorium. W skrajnym przypadku ktoś z załogi może dostać zakaz przebywania na stacji i będzie musiał zostać na statku. Niektóre porty wydają przepustki, które są jednocześnie przedpłaconymi kartami kredytowymi, zwyczaje są różne, co sobie MG wymyśli.

Po wyjściu na twardy ląd świata atmosferycznego większość osób dotyka krótkotrwały „szok planetarny / środowiskowy”. W sci-fi planety różnią się od siebie poziomem grawitacji, składem powietrza, florą i fauną, w tym mikroorganizmami, każdy świat ma swój specyficzny zapach i smak. Po wyjściu ze sztucznego ciążenia statku pierwsze kroki na planecie to zawsze, nawet jeśli mamy na sobie kombinezon czy maskę oddechową, kilka minut dezorientacji, podobnie jak po pobycie w stazie hipersnu. Mija to podczas przejazdu do terminala pasażerskiego, przejazdu wykonywanego szynówką magnetyczną lub łazikiem, bo jak mówiłem poszczególne lądowiska są daleko od kompleksu głównego.

W kosmosie dokowanie to również określenie operacji połączenia dwóch kosmolotów. Jeden musi dostosować się do wszystkich parametrów lotu drugiego lub oba dostosowują się do identycznych, ustalonych wskaźników, synchronizują się. Dokowanie do innego statku to, podobnie jak dokowanie do stacji orbitalnej, delikatna procedura niemożliwa bez synchronizacji. Wykonuje się ją bez przyspieszeń, czyli koniecznie z wyłączonym ciągiem. Po zbliżeniu równoległym i wyrównaniu prędkości obie jednostki powinny być w zgodnym, zgranym dryfie, ustawione śluza w śluzę tak, by łatwo ustanowić sztywne lub półsztywne łącze umożliwiające mniej lub bardziej wygodne połączenie. W opcji minimum nie musi być nawet żadnego fizycznego łącznika, załogant ze statku A może „poszybować” w nieważkości do statku B, od śluzy do śluzy. To najszybszy wariant, który jest dokowaniem pozornym, bo statki się w żaden sposób nie dotykają. Opcja maximum to zahermetyzowany rękaw z powietrzem rozpięty między oboma statkami dodatkowo wzmocniony kotwami. Pamiętajmy, że w rękawie będzie nieważkość, nawet jeśli na obu statkach aktywne jest pole dociskowe czy sztuczna grawitacja.

Odpowiedzialne holowanie (co oznacza raczej ciągnięcie obok siebie a nie za sobą) czy pchanie jednego kosmolotu przez drugi wymaga znacznie dłuższych zabiegów. Przede wszystkim odpowiednio solidnego połączenia dwóch kadłubów w wyliczony przez komputer sposób, tak, aby środki ciężkości statków były odpowiednio ustawione względem siebie i silników napędowych, rozkładu przyspieszenia. Inaczej przy jakimś ostrzejszym manewrze (utrudnionym zresztą przez sytuację) ze względu na bezwładność może dojść do oderwania się od siebie jednostek i różnych uszkodzeń. Niemniej zapewne też w hiperprzestrzeni jeden kosmolot może holować inny po odpowiednio dłuższych przygotowaniach.

Punkt 2 - jak wygląda ROZŁADUNEK towaru?

Frachtowiec, bo tu kosmolotami towarowymi będziemy się zajmować, po potwierdzeniu identyfikacji i otrzymaniu zgody (czasem trzeba czekać w kolejce godziny lub dni) dostaje dostęp do wskazanego terminala cargo. Jeśli towar jest nietypowy, na pokład przed rozładunkiem mogą wejść celnicy, sprawdzić fracht, manifest pokładowy, pozwolenia na przewóz a nawet czy ładownia spełnia wymogi Wspólnej Konwencji Handlowej, zainkasować opłaty, łapówki, itd. Kapitan jednostki winien następnie przekazać do nadzoru terminala  lub kapitanatu towarowego plan rozładunku, który dokerzy potwierdzają, i który musi być zgodny z procedurami. Jeśli cokolwiek zagrozi bezpieczeństwu terminala rozładunek zostanie wstrzymany. Na drobnicowcach zwykle to kapitan statku w całości odpowiada za wyładunek/ załadunek cargo. Choć częściowo korzysta się przy tym z infrastruktury terminala, to przede wszystkim załoga pracuje nad rozładunkiem (używając ładowarek, dronów widłowych, itd.). Dopiero kiedy towar znajduje się już w magazynie, zostaje oficjalnie odebrany przez przedstawiciela portu, który przejmuje nad nim odpowiedzialność. Ale warianty mogą być różne. Czasami po bardzo specjalny ładunek przyjedzie i rozładuje sam zamawiający. Czasami cargo wyładuje obsługa portu, oczywiście za opłatą.  

Na masowcach jest nieco inaczej, w rozładunek i załadunek zaangażowana jest przede wszystkim maszyneria i przeszkoleni pracownicy terminalu portowego wyposażeni w dźwigi, wyciągarki, różnego typu ładowarki. Załoga statku zwykle tylko asystuje w całej operacji (przy załadunku musi zabezpieczyć odpowiednio towar w ładowni) a kapitan musi być cały czas w kontakcie z przedstawicielem portu.

Z niespodzianek mogą w każdej chwili pojawić się niezapowiedziane inspekcje, sprawdzanie, czy procedury są przestrzegane, czy coś nie jest przemycane, czy tożsamość załogantów jest prawdziwa i czy identyfikator statku jest zgodny z teoretycznie nieusuwalnym numerem w rdzeniu danych na mostku. Rdzeń danych to oparty o nieedytowalne kości pamięci blok danych będący czarną skrzynką statku rejestrującą wszystkie podstawowe dane przelotowe.   

Jak już pewnie zauważyliście port (planetarny czy orbitalny, choć nie każdy) ma trzy rodzaje terminali: ogólny-pasażerski, towarowy i serwisowy, czyli stocznię. Porty maja różną opinię. W jednym miejscu może być doskonała stocznia i tylko tam będziecie latać na naprawę czy unowocześnienie statku, w innym będzie wielki węzeł komunikacyjny i siłą rzeczy trzeba będzie tam zaglądać z frachtem, mimo skorumpowanych celników.

Punkt 3 - START Z PLANETY czy wylot ze stacji. Cóż, to odwrócenie procedury przylotu.

Odprawa zwykle jest szybka, czasem sprawdza się, czy ktoś nie wywozi ważnych dla lokalnej społeczności przedmiotów lub czy nie przemyca poszukiwanych osób. Po wykonaniu diagnostyki całego systemu statku, kapitan zgłasza gotowości do startu i czeka na zgodę dyspozytorni lotów na inicjację zasilania oraz na koordynaty startowe. Otrzymawszy wszystko, przetyka się dysze, aktywuje napęd i można ruszać. Z planety wzbijamy się w niebo na ciągu głównym, w atmosferze znów przeżywając wibracje. Od stacji kosmicznej odchodzi się znacznie ostrożniej, po odcumowaniu od masztów najpierw na minimalnej mocy silników manewrowych, a bywa, że z doku wyprowadza nas holownik.  Po oddaleniu się od dźwigów, wysięgników, anten i reszty instalacji zwiększa się moc manewrówek i dopiero na perymetrze dozoru można wejść na docelową trajektorię odlotu i odpalić ciąg główny.

Aha, z planet które wirują jak nasza Ziemia najłatwiej startować, to znaczy zużywa się wówczas najmniej energii, na wschód i z równika. To idealna pozycja, dzięki której naturalny ruch planety niejako pomaga nam wystrzelić w górę.

Planetę czy orbitę opuszczamy z drugą prędkością kosmiczną (nie podam wam wartości, to zależy miedzy innymi od masy i wielkości planety) aby wyrwać się ze studni grawitacyjnej. Przypomnę, że ciąg oznacza włączony główny odrzut i przyspieszenie. Możemy przyspieszać równomiernie ze stałym przeciążeniem albo przyspieszać rosnące, ze wzrastającym przeciążeniem. Mówiłem o tym w poprzednim odcinku. Swoją drogą wiecie jakie przeciążenie dotyka nas przy kichaniu? Naprawdę, nie radzę mieć wówczas otwartych oczu!

Statkiem można się długo, delikatnie rozpędzać a potem, u końca podróży równie długo i delikatnie hamować, nie manewrówkami ale łatwo obróciwszy rozpędzony, dryfujący siłą bezwładu statek rufowymi, głównymi dyszami do kierunku lotu i odpaliwszy ciąg - będzie on wówczas hamował, redukował prędkość. Możemy więc przyspieszać stale z wartością 1G (i w ten sposób generować sztuczne ciążenie równe ziemskiemu na pokładach prostopadłych do kierunku ruchu), potem dryfować (mamy wówczas nieważkość na pokładzie) a na końcu obrócić statek o 180 stopni i hamować z 1 G znów mając na pokładach sztuczne ciążenie równe ziemskiemu standardowi.

Punkt 4 - Co z aerodynamiką i kształtem kosmolotów? Czy statki muszą być smukłymi wrzecionowatymi rakietami  czy przypominają bardziej klockowate bądź walcowate bryły, najczęściej symetryczne żeby odpowiednio rozłożyć środek ciężkości względem umiejscowienia silników i łatwiej manewrować? Otóż oba te warianty się sprawdzają. W hiperprzestrzeni chyba nie ma żadnych obcych ciał, w jakie można trafić. Ale już w zwykłym kosmosie od czasu do czasu można zderzyć się z drobnymi śmieciami, których zawczasu nie odparuje laser antykolizyjny. Dlatego, choć w próżni nie ma tarcia powietrza, bezzałogowe myśliwce, niektóre jachty czy szybkie śmigacze typu igła są bardzo smukłe i opływowe nawet jeśli nie mają możliwości operowania w atmosferach. Po prostu bardzo zmniejszając przekrój poprzeczny statku obniżamy prawdopodobieństwo kolizji czołowej w kosmosie, zderzenia, która wypadkowo ma większą energię kinetyczną niż uderzenie boczne. Dotyczy to przede wszystkim operujących z zawrotnymi prędkościami okrętów, przekrój poprzeczny ma też pewne znaczenie w technologiach maskujących, ale to temat na inny odcinek.
Oczywiście większość frachtowców czy fregat nie będzie wrzecionowatymi mieczami, tylko tępymi bryłami bardziej podobnymi do młotków otoczonych pięciopakiem piwa. Mogą przypominać też wielki karabin pulsowy M41 z lasem anten, jak pokazano sami wiecie gdzie…

Punkt 5 – Nazewnictwo. To tyle procedury. Zanim przejdę do części dla prowadzących, jeszcze dwa słowa do wszystkich o nazewnictwie. Współczesność to skróty, futuryzm to też skróty. Więc skracajcie słowa, wymyślajmy nowe terminy, wykorzystujcie  nazewnictwo żeglarskie, twórzcie razem własny, prosty żargon wilków kosmicznych. Na samym dole przykładowy glosariusz, może wam się przyda.

A teraz fragment wyłącznie dla MG czyli moderatorów gry. Graczy uprasza się o wylogowanie.

Otóż starty i lądowania do dobry moment, żeby podnieść bohaterom ciśnienie, jakąś drobną komplikacją ożywić graczy i pokazać, że nawet klasyczne czynności mogą czasami być niebezpieczne. W gęstej, nieprzejżystej atmosferze mogą zagrozić lądującemu statkowi przedstawiciele lokalnej fauny czy flory, pilota mogą zaskoczyć komendy portu w niezrozumiałym języku czy dialekcie a może dyspozycje będą sprzeczne, nałożą się dwie częstotliwości albo w kontroli ruchu odpali się infowirus lokalnych terrorystów powodując totalny chaos? Może jakiś symbol lub kształt kadłuba statku zostanie uznany przez miejscowych, bardzo fanatycznych mieszkańców, za coś niewybaczalnego, godzącego w ich wierzenia? Czy zgodzą się wówczas aby bohaterowie opuścili statek? Jeśli tak, to może chwilę później postanowią kosmolot zniszczyć?

Na pokład mogą próbować zakraść się i ukryć miejscowi przestępcy czy dysydenci, a może czynniki oficjalne będą próbowały zarekwirować pojazd drużyny do ważnego dla siebie celu?

Doki, keje, stocznie i magazyny to ważna scenografia przygód w kosmosie. To tutaj można sabotować wrogie kosmoloty, wykradać lub podmieniać ładunki, organizować przemyt, instalować nielegalne modyfikacje broni i napędu.

Wyobraźcie sobie, że śmiertelni wrogowie drużyny, dysponujący własnym gwiazdolotem trafiają za bohaterami na neutralną stację, która za każdy konflikt na swoim terenie bezwzględnie karze. Obie strony nie mogą podjąć klasycznych działań zaczepnych, wzajemnie będą się za to prowokować. Kto pierwszy odleci, ten będzie miał przewagę. Bohaterowie lub ich wrogowie mogą zdecydować się na ryzykowna akcję sabotażu w dokach. Na przykład nielegalne wyjście w skafandrze na kadłub wrogiego statku i uszkodzenie go lub zaminowanie. Odbiór tajemniczego ładunku, który już kilka razy przechodził z rąk do rąk, może być ekscytujący, zwłaszcza jeśli pośpiech i oferowana za transport kwota będą bardzo wysokie.

Pamiętajcie, że kryminaliści, aby pozbyć się na stacji dowodu zbrodni w postaci ciała, nie mają zbyt wielu możliwości. Dlatego często praktykuje się spalenie zwłok w dyszy odrzutu startującego statku, ale nie zawsze się to udaje...

Na koniec polecanki książkowe, bo warto!

Mija właśnie 102 rocznica urodzin Stanisława Lema więc warto przypomnieć sobie jego twórczość. W kontekście naszych zainteresowań szczególną uwagę zwracam na dwie pozycje: "Opowieści o pilocie Pirxie" i "Nieustraszonego". Obie to przygodowa, twarda fantastyka naukowa, wciąż aktualna, choć estetyką kosmolotów i wykorzystywanych technologii nawiązuje do retro sci-fi w rodzaju atom-punkowych "Kronik Mutantów"" czy industrialno-gotyckiego "Dark Heresy". Zachęcam do spróbowania Lema z jego retro słownictwem i niezłymi patentami na przygody.

Druga pozycja to "Schizmatrix" Bruce'a Sterlinga (wyd. Mag) z wizją Układu Słonecznego podzielonego konfliktem między dwie post ludzkie frakcje mechanistów i kształcerzy. Jedni stawiają na cyborgizacje organizmu, drudzy na rozwijanie zdolności mentalnych przez modyfikacje genetyczne, rozwijanie pamięci, logicznego myślenia, czytania emocji. Odrębne kultury, tarcia interesów, bardzo ciekawie pokazane małe społeczności kosmiczne na stacjach i planetoidach oraz obcy, których głównym celem egzystencji jest handel i nietypowe inwestycje. Sterling wiarygodnie opisuje orbitale przypominajace izraelskie kibuce, wyspecjalizowane komuny techniczne i Czarne Kliniki nielegalnych modyfikacji ciała. Twarda s-f z bogatą warstwą socjologiczną.

SŁOWNICZEK  ŻARGONU – sesja rpg w kosmosie:

Anglik to dominujący wspólny język, mieszanka angielskiego, hiszpańskiego i japońskiego.

Ara to każdy podrasowany genetycznie ptak, niekoniecznie z rodziny papug czy krukowatych.

Automed to ambulatorium,

Blackshipy czyli czarne statki: nierejestrowane, zakazane jednostki bez rdzenia danych, często pirackie lub górnicze.

Burza słoneczna / szkwał solarny  to silna emisja słoneczna, nawałnica wiatru słonecznego niosąca wiele wysokoenergetycznych cząstek, może zakłócać komunikację, pracę elektroniki, uszkadzać podzespoły i ludzkie DNA.

Chip to kość pamięć, nośnik danych,

Ciąg to główny napęd statku, odrzut główny,

Cybryd lub cybryda to człowiek z wieloma protezami, wszczepami i wspomaganiami

Dek to pokład, piętro statku,

Dorfy to środki stymulujące i pobudzające, lekkie narkotyki popularne wśród pilotów.

Dronki to miniaturowe drony latające, podobne do owadów.

Dryf to lot bez przyspieszenia/przeciążenia, czyli bez ciągu, poruszanie się siłą bezwładności,

Egan to elektromagnetyczna broń miotająca bezuskowe pociski.

EMP to impuls eletromagnetyczny zakłócający / niszczący działanie elektroniki.

Energer to każde ogniwo grafenowe, akumulator, bateria, z wyłączeniem hydro.

Fracht oznacza przewóz towarów ale również jest synonimem towaru, podobnie jak
Cargo czyli ładunek statku.

Godzina świetlna to odległość jaką światło pokonuje w godzinę (1 miliard 80 milionów km),

HUD („had”)– rzeczywistość przezierna lub rozszerzona: nakładka / warstwa wirtualna na real.

Hydro – ogniwo wodorowe / fuzyjne: paliwo do reaktorów fuzyjnych zawierające wodór.

Imp to implant, wszczepka.

Infosfera / infosfera planetarna, lokalna to zasięg sieci informatycznej danego ciała niebieskiego, czasem działającej w chmurze, czasem restrykcyjnie limitowanej.
Jetpack – dodatek do skafandra umożliwiający napęd.

Kalorie – zastępcza waluta w niektórych społecznościach.

Kambuz to kuchnia kosmolotu,

Kilo – tysiąc (np. dwa kilokredyty to 2 000 kredów)

Klip to magazynek do broni bezłuskowej,

Kołyska to fotel antyprzeciażeniowy z masażerem,

Komlink to dowolny komunikator osobisty,

Komp to komputer,

Korpokraci – najwyższa kasta zarządcza hiperkorpów.

Korpus Kosmiczny to inaczej kolonialni marines.

Kosmokorpy / hiperkorpy – największe przedsiębiorstwa operujące w całym Układzie Słonecznym.

Lab to laboratorium,

Lodówa to kapsuła hipersnu, sarkofag,

Lunak to człowiek urodzony na Lunie (księżycu Ziemi).

Łajba to kosmolot załogowy,

Manifest pokładowy to szczegółowy spis owego ładunku, rejestr cargo,

Medpak – apteczka.

Mesa to jadalnia i świetlica na statku,

Minuta świetlna to odległość jaką światło pokonuje w minutę (18 milionów km)
Sekunda świetlna to odległość  300 000 km,

Mody to modyfikacje, zmiany, ulepszenia morfy, zarówno na poziomie genetycznym jak bionicznym.

Oxy to powietrze,

Persona – ogólnie to sztuczna inteligencja czasem sprawiająca wrażenie samoświadomej osobowości. Na statku jest to sprofilowany program personalny zawiadujący autopilotem i systemami bezpieczeństwa. Tradycyjnie na statkach cywilnych persona to „matka”, na statkach bojowych „ojciec”, zaś w stacjach / habitatach kosmicznych „brat”, „wielki brat” lub „boss”.

Prep to podłe długoterminowe żarcie,

San to sanitariat: łazienka i wc,

SIM  lub simpass to każdy chip identyfikacyjny z biometryką, karta ID, przepustka.

Skaf to standardowy skafander kosmiczny,

Skan to każdy sensor, czujnik, skaner, radar ale i wykonane nim skanowanie,

Skiper to zastępca kapitana na jednostkach cywilnych, odpowiednik pierwszego oficera (EO) na okrętach,

Składak to statek po wielu modyfikacjach, trudny do klasyfikacji,

SNS to kosmolot z hiernapędem, międzygwiezdny,

Sol to System Słoneczny, Pierwszy Układ.

Spaceshell to ciężki skafander z napędem i egzoszkieletem,

Spawak to poręczny spawarko-palnik z multitulem,

Sprejgan to niskoenergetyczna broń wytryskowa krótkiego zasięgu.

Staza to hibernacja, anabioza, kriosen,

Stos to reaktor termojądrowy,

Superzy to ludzie poprawieni, genetycznie zoptymalizowane jednostki.

Synt to android, syntetyk, replikant.

Szczeliwo to uniwersalna substancja do szybkiego łatania kadłuba i skafandrów,

Szkieletowa załoga to minimalny skład potrzebny do prowadzenia statku,

Szym to każda podrasowana genetycznie małpa, niekoniecznie szympans.

Tachjonowa to prędkość nadświetlna, synonim hipernapędu.

WNS to statek bez hipernapędu, wewnątrzsystemowy.

Żagiew to płomień odrzutu, najczęściej wyrzucana plazma.

Żelgan to broń na pociski żelowa, niskoenergetyczna.

 

 

I lądujemy. Oby na Waszych sesjach nigdy nie zabrakło bezalkoholowych chipsów i punktualnych graczy!  Spisywał Maestro, ostatni żywy załogant stacji RPG.  OVER and Out!

Categories:

0 Response for the "Procedury wilków kosmicznych, czyli co i jak robić ze swoją międzygwiezdną łajbą"

Prześlij komentarz