• CIEMNA__MATERIA__RPG

    OTO DRUGI WARIANT CZARNEGO BLOGA MAESTRO, TYM RAZEM POŚWIĘCONY FUTURYSTYCZNYM SYSTEMOM RPG (hard sci-fi bliskiego zasięgu). ZNAJDZIESZ TU SCENARIUSZE, POMYSŁY NA PRZYGODY, GENERATORY I INSPIRACJE DO GIER FABULARNYCH OSADZONYCH W MNIEJ LUB BARDZIEJ PONUREJ PRZYSZŁOŚCI, JAK ECLIPSE PHASE, CYBERPUNK, INTERFACE ZERO, TRAVELLER, VOID DANCERS I RÓŻNE POSTAPOKALIPTYCZNE RPG. MATERIAŁY KIEROWANE SĄ PRZEDE WSZYSTKIM DO MG, ALE MYŚLĘ, ŻE TAKŻE GRACZE ODKRYJĄ COŚ PRZYDATNEGO W FANTAZJACH NA TEMAT BLISKIEJ PRZYSZŁOŚCI HOMO SAPIENS, PONURYCH WIZJACH TRANSHUMANIZMU ERY POSTLUDZKIEJ U KRESU CZWARTORZĘDU. OTO EPOKA ACCELERANDO, WIEK NANO-NOIR: CZAS WSPANIAŁEJ PRZYGODY, W KTÓRYM BOGACTWO I ZŁODZIEJSTWO, KULTURA I WYSTĘPEK ROZKWITAJĄ WSZYSTKIMI KOLORAMI.

Mój sposób na Dark heresy

Posted by Maestro On 00:39 4 komentarze

Po zamknięciu księgi zatytułowanej „Dark Heresy - edycja polska” miałem głowę napakowaną skomplikowaną mechaniką, odmienianymi przez wszystkie przypadki czaszkami, łańcuchowymi broniami i epickimi skalami występującymi w uniwersum settingu. Po stworzeniu postaci (po raz pierwszy zabrało nam to kilka godzin – całe osobne spotkanie!) i opisaniu struktury Imperium Ludzkości nadeszła pora na pierwszą sesję. Jako Mistrz Gry odpowiedzialny byłem za opis świata, jego scenografię. Podręcznik niespecjalnie pomógł. Operuje kilkoma eufemizmami, które wraz z ilustracjami sugerują gotycko-totalitarno-militarną, nieco groteskową, estetykę ale niewiele mówi  o ważnych w konwencji przygodowo-detektywistycznej szczegółach, takich jak codzienne realia w mieście-kopcu czy specyfika podróży kosmicznych i procedury (przeszkody) związane z odwiedzaniem nowych światów. Musiałem to wszystko wymyślić, stworzyć logiczną konstrukcję (konwencja wyrzynania xenos potrzebuje jedynie listy broni i pancerzy, ale atrakcyjne śledztwo wymaga już koherentności i sensowności świata z jego skomplikowanymi relacjami i subtelnościami), a potem przedstawić ją  plastycznie graczom. Ten ostatni element był najtrudniejszy i to o nim chciałbym napisać kilka zdań. Aby współdzielić jakąś rzeczywistość musimy w minimalnym stopniu podobnie ją postrzegać, mieć zbliżony obraz tła, na którym ujawnią się różnice, światłocienie indywidualnych percepcji. Systemy rpg bazują na określonej estetyce, mniej lub bardziej konkretnych analogiach i skojarzeniach (motyw „znanej melodii”). W Dark Heresy niczego takiego nie znaleźliśmy (albo znaleźliśmy za dużo). Musiałem tego szukać. Słownictwa, które pomieściło by w sobie cały fantastyczny inwentarz settingu i mozolnie, przez kilka sesji z rzędu, opisywać ze szczegółami każdą ścianę, drzwi, system oświetlania i komunikacji, odzież i osobiste drobiazgi z kieszeni trupów, sposób mówienia ludzi z różnych klas społecznych i relacje między nimi. Nie było skrótów myślowych i odniesień do archetypicznych książek, gier czy filmów. Eklektyczne, dystopijne techno-fantasy jakim jest Dark Heresy miesza w sobie tyle przeciwstawnych estetyk, że przez pierwsze sesje, pomimo wysiłków oratorskich słyszałem od graczy zwrot „jakoś wciąż nie widzę tego świata”. Ja także go nie widziałem, wyciskałem go raczej z siebie na siłę, nie egzystował „samodzielnie”. Powoli się to zmienia, ponieważ chyba wreszcie wypracowałem sobie własną, zawężoną wizję rzeczywistości Imperium Ludzkości i konsekwentnie serwuję ją graczom. Z melanżu możliwości wybrałem kilka kluczy, których się trzymam. Wszystkie odnoszą się do retro fantastyki naukowej - wizji przyszłości wyobrażanej w latach 50-tych i 60-tych ubiegłego stulecia, sprzed rewolucji kulturowej, opartej na tradycyjnych wzorcach. Czymś takim jest na przykład (choć w wydaniu postapokaliptycznym) świat gier z serii Fallout. Mnie bardziej jednak przypadły do gustu wyobrażenia twórców „dystopijnych”  a także naszych rodzimych tuzów: Lema i Zajdla. W ich wizjach i języku odnalazłem totalitarny i fatalistyczny cień tak pasujący do rzeczywistości Dark Heresy. Odkurzyłem „Opowieści o pilocie Pirxie” i „Cylinder van Troffa” i wiedziałem, że trafiłem. Dotarłem do źródła inspiracji, które pozwoliło mi przystępnie tłumaczyć świat Dark Heresy graczom, do niedawna dopytującym o nanotechnologię, wirtualną, czy choćby rozszerzoną, rzeczywistość, infosieć, GPS-y, modyfikacje genetyczne i implanty neuralne. Zobaczyłem koherentny świat umownej przyszłości pozbawionej tego wszystkiego. Surowy, wręcz ascetyczny, serwomechaniczny i elektronowy, wypełniony biurokratyczno-teokratyczną ideologią,  pełny urojonej i faktycznej grozy. „Nowy wspaniały świat” Huxleya, „Rok 1984” Orwella, „Fahrenheit 451” Bradbury'ego dopełniły działa. Odnalazłem język i klimat, który uporządkował chaos poznawczy podręcznika,  przekonał mnie do konkretnej, oczywiście subiektywnej, wizji settingu i pozwolił „sprzedać” to graczom. Teraz na sesjach jest lepiej. Łatwiej mi szukać słów, improwizować w tym momentach opisu rzeczywistości, o których podręcznik nie wspomina, wyciągać analogie z lektur, w których pojawiła się jakaś wizja futurystycznego totalitaryzmu i poziomu technologii. Już „wiem” jak wyglądają grodzie i pulpity sterowania na gwiazdolotach, jak opisać witryny ulic miast-kopców i kolejki do urzędujących Adeptus Administratum…
Taki jest mój sposób na „Dark Heresy”. Nie było łatwo, mimo sentymentu do klasycznego Warhammera, doświadczenia w Gasnących Słońcach i Eclipse Phase.
Być może Was ten problem nie dotyczy, ale mnie znalezienie własnej drogi do Dark Heresy zajęło trochę czasu.        

Inne moje inspiracje to również sama klasyka warta odświeżenia (poznania?!):

- „Metropolis”  Fritz Lang
- „Historia świata” H.G. Wells
-„Powrót z gwiazd" Lem
- „Paradyzja” Zajdel
-„Limes inferior” Zajdel
- „Ku Gwiazdom" Harry Harrison
- „Apostezjon"Edmund Wnuk Lipinski
- “Fundacja” I. Asimov
-„Non-stop” Aldiss
- „Dworzec Perdido” China Mieville
- „Kroniki Mutantów”
- „Equilibrium”

Fragment wprowadzenia do ostatniej sesji, w duchu Lema:

Stoicie na żelbetonowej, surowej, spękanej i brudnej płycie lądowiska głównego kosmodromu Desoleum Prime, kosmodromu imienia Desmondusa Grozina, jednego z bohaterów Imperium Humanum. Przed sobą, w oddali macie ciemny kopiec gigamiasta, tonący w fioletowej poświacie zachodu lokalnego słońca. Za sobą stygnący tungstenowy kadłub promu, który przywiózł was z gwiazdolotu „Pięść Magnusa”. Inni podróżnicy z ulgą zeszli już na ląd i pospieszyli ku swoim sprawom. Wy wciąż przyglądacie się gigapolis, na powrót przyzwyczajając się do ciężaru własnych ciał, ważących znacznie mniej na pokładzie „Pięści Magnusa”. Według tablic astroalmanachu planeta posiada ciążenie w granicach imperialnych norm, za to ciśnienie atmosferyczne jest tu wyższe od standardowego. Desoleum Prime, rdzeń biurokratyczny planety, największe skupisko ludności tego świata: blisko 5 miliardów mieszkańców z prawem pobytu, ponad 1000 km kwadratowych i 10 km wysokości na Szczytach. Otoczone kilkoma kosmodromami, trakcjami instalacji i rurociągów miasto wznosi się nagle w górę, jak transgotycki, eklektyczny stos zespawanych biomechanicznych odpadów i żużlu, niczym postrzępiony gigantyczny wrzód na spieczonej, pylistej powierzchni planety. Desoleum Prime przykryte jest woalem smogu, ponad który wybijają się najwyższe iglice, wieżyce i antenowce. Industrialny moloch nieustannie produkuje gryzące wyziewy trujące nieprzeliczone mrowie zamieszkujących go ludzi, licznych jak roztocza i tak samo nieistotnych dla istnienia miasta. Kopiec aglomeracji hipnotyzuje, niezliczone tony plastali, bitonu i ceramitu grawitacyjnie przyciągają spojrzenia, tak jak zapadnięta gwiazda ściąga w siebie wszelką materię i światło. Wokół was unosi się ciężki, oleisty i metaliczny zapach. Smród spalonych borowodorów z dysz kosmolotów, swąd jonizacji i żelazisty posmak na językach, wrażenie ssania garści brudnych miedziaków.
Nagle świat zadrżał, wasze kości zawibrowały, kilka kilometrów po prawej jeden ze strzelistych minaretów, międzyplanetarna rakieta towarowa, oderwał się powoli od ziemi i stojąc na kolumnie oślepiającego ognia jął majestatycznie piąć się w górę. Poczuliście podmuch gorąca, dookoła zawirowała zamieć śmieci, a po chwili z nieba zaczął padać ciepły, grubokroplisty deszcz kondensacji. Z przeciwka, zza innego stanowiska startowego tankującego rakietoplanu wspartego na masywnych podporach, wyjechał opancerzony łazik. Wymijając wijące się węże paliwowe i pracujących z namaszczeniem mech-kapłanów kieruje się w waszą stronę. Wielgachne, pełne koła rozchlapują kałuże wody i oleju, zostawiają ślad na okopconych od termicznego udaru płytach kosmodromu. Brudny pojazd, obły żuk na sześciu kołach, zatrzymuje się przed wami. Z boku rozsuwa się dwudzielny właz pokryty znakami lokalnego cechu transportowego. Ze środka wynurza się pokancerowana młoda twarz…

Categories:

4 Response for the "Mój sposób na Dark heresy"

  1. gajos says:

    Bardzo fajny pomysł. O ile prowadząc przez 4 lata ten system poradziłem sobie inaczej - czerpiąc z estetyki licznych ilustracji i powieści wydawanych przez Black Library poszedłem raczej w stronę technologicznego baroku to Twoja koncepcja jest nawet lepsza.

    I rozwiązuje jeden z najbardziej kłopotliwych problemów jakie miałem - niejasny "bazowy" poziom technologiczny. Poziom sf z Lema/Zajdla, na który nakładasz estetykę wh40k zapewnia sporą dozę spójności.

  2. Maestro says:

    Dzięki, też tak uważam ;-) Powieści z Black Library niewiele mi wyjaśniły, choć nie wszystkie czytałem.

  3. Wydaje mi się że Twoje postrzeganie uniwersum Dark Heresy jest bardzo zbieżne z wizją Anioła Gniewu z portalu Poltergeist. Teokomunizm industrialny w burtonowskim Gotham City.
    http://aniogniewu.polter.pl/PROLETARIUSZE-IMPERIUM-b19947

  4. Maestro says:

    Rzeczywiście są podobieństwa, choć daleko mi do tak szczegółowego i barwnego rozwinięcia jak u Anioła Gniewu

Prześlij komentarz