• CIEMNA__MATERIA__RPG

    OTO DRUGI WARIANT CZARNEGO BLOGA MAESTRO, TYM RAZEM POŚWIĘCONY FUTURYSTYCZNYM SYSTEMOM RPG (hard sci-fi bliskiego zasięgu). ZNAJDZIESZ TU SCENARIUSZE, POMYSŁY NA PRZYGODY, GENERATORY I INSPIRACJE DO GIER FABULARNYCH OSADZONYCH W MNIEJ LUB BARDZIEJ PONUREJ, DYSTOPIJNEJ PRZYSZŁOŚCI, JAK: ALIEN RPG czyli OBCY, MOTHERSHIP, ECLIPSE PHASE, The EXPANSE rpg czy CYBERPUNK RED. MATERIAŁY KIEROWANE SĄ PRZEDE WSZYSTKIM DO MG, ALE MYŚLĘ, ŻE TAKŻE GRACZE ODKRYJĄ COŚ PRZYDATNEGO W FANTAZJACH NA TEMAT BLISKIEJ PRZYSZŁOŚCI HOMO SAPIENS, PONURYCH WIZJACH TRANSHUMANIZMU ERY POSTLUDZKIEJ U KRESU ANTROPOCENU. OTO EPOKA ACCELERANDO, WIEK NANO-NOIR: CZAS WSPANIAŁEJ PRZYGODY, W KTÓRYM BOGACTWO I ZŁODZIEJSTWO, KULTURA I WYSTĘPEK ROZKWITAJĄ WSZYSTKIMI KOLORAMI. ZAPRASZAM!

Sesje rpg dziejące się w przestrzeni kosmicznej, z racji odmiennego, nienaturalnego środowiska, w którym ma miejsce akcja przygód są w mojej opinii nieco trudniejsze zarówno w prowadzeniu jak i w odgrywaniu. Oczywiście jeśli bawimy się rzeczywiście w konwencji science-fiction a nie space opery czy dungeonu w kosmosie, gdzie podziemia zamieniają się po prostu w labirynt pomieszczeń na wielkim statku gwiezdnym czy stacji kosmicznej i jest to zmiana jedyna. Można i tak, ale niektórzy mogą chcieć inaczej. 
Nieintuicyjne wzajemne oddziaływania w nieważkości i zupełnie inne środowisko są ograniczeniem, dla jednym większym, da innych marginalnym, ale faktem jest, że znacznie trudniej jest odnaleźć się w tym klimacie i utrzymać wiarygodność prezentowanego świata, zwłaszcza jeśli na dłużej wyruszamy w kosmos. I nie mówię tu o jakimś hard sci-fi, psującym nam zabawę, co krok paraliżującym każdą inicjatywę postaci (bo to ekstremum i jak wszystkie ekstrema bardzo niezdrowe), tylko o poznaniu i pilnowaniu pewnego ustalonego wcześniej minimum realiów, niewielkiej porcji nieskomplikowanej wiedzy, którą przyswoić jest łatwo, podobnie jak składowe zamku średniowiecznego, hierarchię feudalną czy system magiczny w światach fantasy. Dodatkowo to minimum realiów, odpowiednio zastosowane, może stać się ciekawymi elementami przygód i grę uatrakcyjnić a nie ją utrudnić odbierając „fan”. 

Zwłaszcza w kosmicznych settingach nawiązujących do konwencji horroru czy technotrillera powinno wykorzystywać się specyfikę obcego środowiska i rygor niezbędny do przetrwania w nim. Ograniczenia, skończone zasoby, delikatność ludzkiego ciała, wrogość próżni – to sól kosmicznej grozy. Do zarządzanie stresem i elementami takimi jak zapas powietrza, amunicja czy energia można dołożyć kilka innych ograniczeń, które jednych graczy mogą zepchnąć w otchłań depresji a innych pobudzić do kreatywności. 

Zacznijmy od nieważkości i obiecuję się streszczać, zwłaszcza, że to rzeczy dosyć znane. W większości kosmicznych settingów sztuczne ciążenie wywoływane jest bliżej nieokreślonym generatorem grawitacji lub polem dociskowym, rzadziej grawitację uzyskuje się przez obrót jakiegoś segmentu statku generując efekt ciążenia za pomocą siły odśrodkowej (co wcale nie jest takie oczywiste i proste) albo przy podłodze trzymają załogantów specjalne podeszwy ze smartrzepami bądź magnesami (co z generowaniem grawitacji oczywiście nie ma nic wspólnego). Zwykle więc z nieważkością będziemy mieli rzadko do czynienia, ale… Pola dociskowe mogą się psuć, są sekcje nie objęte sztuczna grawitacją, spacery kosmiczne też wiążą się z nieważkością. Więc pogadajmy o nieważkości czy mikrograwitacji. 
 Kosmonauci (mimo wszystko wolę tą nazwę niż astronauci) podobno opisują, że kiedy w nieważkości odpychają się od ścian statku kosmicznego, mają wrażenie, że to ściany się od nich oddalają, że to ściany się poruszają. Bez grawitacji nasz błędnik, a co za tym idzie poczucie równowagi, określenie kierunku, orientacja góra – dół, cała percepcja, są zaburzone. Przestajemy czuć masę swego ciała, w tym kończyn, w wyniku czego mięśnie już nie pracują nad nieustannym utrzymaniem człowieka w stanie równowagi. To powoduje stan dezorientacji, czasem złudzenia wzrokowo-orientacyjne. Może to doprowadzić do wystąpienia u człowieka choroby lokomocyjnej, bardzo podobnej do tej odczuwanej na Ziemi. W nieważkości te niedogodności trwają zwykle około 3 dni, zupełnie jak choroba morska, po tym czasie nasze ciało adaptuje się do nowych warunków. Nieważkość zmienia również przepływ płynów ustrojowych, wpływa na cały układ krwionośny. 

Płyny, które do tej pory znajdowały się w dolnych partiach ciała astronauty, przemieszczają się do (cudzysłów) górnych części. Na twarzy pojawia się obrzęk, żyły szyjne wyraźnie nabrzmiewają. 
Mogą pojawić się przejściowe wrażenia trudności w oddychaniu. Wrażliwym świerzakom w nieważkości grozi więc histeria i wilki kosmiczne mogą mieć z tego tytułu niezłą zabawę. Przynajmniej na początku, bo większość osób w końcu przyzwyczaja się do nowego funkcjonowania. W nieważkości pamiętajmy też o szeroko znanym zjawisku ubytku w masie kostnej (utrata wapna) i zaniku czy osłabieniu mięśni. Dotyczy to również masy płuc, serca i innych narządów. A w wyniku braku nacisku działającego na kręgosłup, ludzie wydłużają się, stają się wyżsi, zwykle o jakieś 5 cm. 

      OK, dosyć o nieważkości. Na końcu powiem o kilku pomysłach wykorzystania tego elementu podczas przygód. Przejdźmy teraz do próżni. Spacery kosmiczne, zarówno te dobrowolne, w skafandrach, jak i te wymuszone niekoniecznie w skafandrach („cóż, próżnia wzięła”), są sprawą dosyć emocjonującą. Nasz kombinezon to jedyna, stosunkowo cienka bariera między nami a otchłanią. Co się stanie, jeśli ten sprzęt zawiedzie? Co jeśli zostanie rozdarty i nie będzie możliwości natychmiastowego załatania go? Co będzie jeśli trafimy w przestrzeń BEZ kombinezonu? Co stanie się z naszym organizmem, poza tym, że nagle podskoczy nam poziom stresu i panika może nas sparaliżować? Ogólnie przyjmuje się, że bez powietrza utrata przytomność następuje po 11 – 15 sekundach, w zależności o wydolności konkretnego organizmu. Na wskutek różnicy ciśnień między wnętrzem organizmu a otaczającą go próżnią (lub mikroatmosferą, np. Marsa), następuje wyssanie wszystkich gazów z tkanek. Cały tlen, który jeszcze był we krwi zostaje szybko zużyty. Pozbawiona tlenu krew dociera do mózgu, ten się wyłącza. Nie następuje to błyskawicznie, to proces. Ucieczka gazów powoduje, że ciało puchnie, człowiek doświadczający wystawienia na próżnię wyglądałby na nieco większego niż normalnie, wzdętego, spuchniętego. Ale nigdy nie eksploduje jak balon! Skóra i kości są wystarczająco wytrzymałe by oprzeć się wzrastającemu wewnątrz ciśnieniu. A jeśli ma na sobie skafander (nawet rozszczelniony) – to tym bardziej. Niemniej nawet nudysta w otwartej przestrzeni nie wybuchnie. Bardzo istotne są okoliczności i tempo dekompresji (czyli zmiana ciśnienia z wysokiego na niskie). Im jest gwałtowniejsze – tym gorzej. Kojarzycie to pewnie z filmów, gdzie na dużej wysokości zostaje wyrwany fragment kadłuba samolotu. Wygląda to inaczej, jeśli powstaje tylko niewielkie rozszczelnienie, inaczej kiedy poszycie eksploduje i powstaje wielka wyrwa. Szczególnie wrażliwym organem na dekompresję są płuca - znajduje się tam najwięcej gazów, a trakcie dekompresji wszystkie one próbują uciec na zewnątrz. Dlatego wystawienie się na próżnię z pełnymi płucami to zły pomysł – mogą one ulec uszkodzeniu, a nawet pęknąć. Kiedy wiemy, że czeka nas przymusowy pobyt w kosmosie bez skafandra najlepiej zrobić szybki wydech i pozwolić powietrzu uciec przez usta, a nie inną drogą. Opróżniamy płuca i jazda! OK, minęło kilkanaście sekund i nasz nieszczęśnik w próżni traci przytomność, co dalej? Szacuje się, że ma on jeszcze limit około 90 sekund (w więc 1,5 minuty) by znaleźć się w bezpiecznym miejscu. Uratowany, po krótkim pobycie w normalnym ciśnieniu odzyskuje się przytomność i funkcjonuje dalej bez żadnych większych skutków ubocznych (rzut na kondycję lub wytrzymałość będzie pewnie niezbędny). Spuchnięte ciało wraca do swoich normalnych rozmiarów, a oddech zwykle przywraca się samoczynnie. Co oznacza, że wpadając nago do śluzy, która automatycznie się zamknie i przywróci odpowiednie ciśnienie/ powietrze / temperaturę, nawet nieprzytomni możemy przeżyć. Po upływie 90 sekund, o ile organizm nie ma jakichś specjalnych wszczepów / cyborgizacji, jest zwykle nie do odratowania. 

Oczywiście wszystkie powyższe dane dotyczą zdrowego człowieka z początku XXI wieku. Jeśli gracie postaciami podrasowanymi genetycznie czy dostosowanymi do warunków kosmicznych, to limity przetrwania można odpowiednio wydłużyć. Ale nie likwidować. Limit to ograniczenie, wskaźnik z jakim należy się ścigać, co generuje emocje a na tym nam zależy. 
Zamrożenie ciała w kosmosie to mit filmowy. Jakkolwiek w przestrzeni kosmicznej jest bardzo (tu cudzysłów) „zimno”, to ciało nie zamarznie zbyt szybko (po kilku latach może to wyglądać różnie w zależności od wystawienia na promieniowanie, itd). Próżnia jest świetnym izolatorem (na tej zasadzie działają termosy, mające próżnię między ściankami). Ciepło z organizmu jest izolowane próżnią i oddawane tylko w jeden sposób – przez promieniowanie, a to trwa. Dlatego znacznie szybciej stracicie ciepło wskakując do morza, niż w przestrzeni kosmicznej. A to znaczy, że nawet nieoświetlone ciało można dosyć łatwo namierzyć w mroku kosmosu za pomocą podczerwieni, nawet po kilku dniach od śmierci. Wychłodzenie nas nie zabije, prędzej gorąc, który nie będzie miał gdzie uciec. 

Paradoksalnie, większym problemem mogą być oparzenia w pobliżu gwiazdy lub innego źródła promieniowania. Na Ziemi, gruba warstwa atmosfery w miarę skutecznie chroni nas przed szkodliwym promieniowaniem ultrafioletowym Słońca. W kosmosie, nie ma tego komfortu. Więc można się poparzyć. W ogóle pozbywanie się (wypromieniowywanie) ciepła ze statków kosmicznych to olbrzymi problem dla wszelkich technologii maskujących. Tylko Romulanie są w tym niezawodni. Ale jest na rzeczy coś kojarzącego się z zimnem i mrozem. Otóż problemem są wspomniane wcześniej, uciekające z ciała gazy. Ulatniają się głównie w okolicach ust, odbytu, ale także z powierzchni skóry. I to te gazy mogą powodować miejscowe obniżenie się temperatury organizmu i lokalne odmrożenia w tych właśnie okolicach. Ciekawym i przerażającym aspektem przebywania bez ochrony w próżni jest… gotująca się ślina. Temperatura wrzenia cieczy w próżni jest znacznie niższa niż na powierzchni Ziemi. Zależy ona od ciśnienia otoczenia. Im ciśnienie mniejsze – tym temperatura wrzenia mniejsza. Około 20 km nad powierzchnią Ziemi czysta woda wrze w temperaturze ludzkiego ciała. A im wyżej, tym gorzej, temperatura wrzenia spada wraz z wysokością. Dlatego, osoba znajdująca się w próżni, będzie odczuwać dziwne bulgotanie we wszystkich miejscach gdzie znajdują się LUŹNE ciecze. Na przykład ślina na języku, czy pot na powierzchni skóry. Natomiast nie dotyczy to cieczy znajdujących się pod ciśnieniem, takich jak krew w żyłach. Zatem nie wygotuje wam oczu ani mózgu, krew będzie płynąć, do momentu kiedy nie ustanie praca przerażonego serca. 

 Jak widać dla sprawnego i przygotowanego człowieka „przeskok” w próżni bez skafandra, miedzy jedną a drugą śluzą jest całkiem możliwy, byle trwał krótko, co pokazano w świetnym filmie „Sunshine” Dannyego Boyla. Jeśli szukacie inspiracji wśród obrazów sci-fiction, to ten ocierający się o horror thriller jest doskonały! 

            Wspomniane promieniowanie kosmiczne, wiatr słoneczny od pobliskich gwiazd (strumień silnie naładowanych cząstek) oczywiście również oddziaływuje negatywnie na ludzi (i wrażliwą elektronikę). Może prowadzić to do zaburzeń fizjologicznych, dlatego przed wykrytymi zawczasu szkwałami elektomagnetycznymi dobrze jest się zabezpieczyć w specjalnych schronach budowanych na niektórych jednostkach. Zwykły skafander może nie wystarczyć. 

Komory spalni, te z kapsułami hipersnu, są ekranowane przed silnym promieniowaniem gamma. Wszystkie wymienione zagrożenia dotyczą oczywiście istot ziemskich, ludzi i zwierząt z naszej planety. W przypadku obcych, androidów czy robotów przetrwanie w kosmosie może być zdecydowanie łatwiejsze. MG musi zdecydować, czy podziurawiony syntetyk wypchnięty w próżnię będzie tracił jakiś istotny płyn i czy doprowadzi to do awarii, czy też nie. Tu mamy niemal pełną swobodę, tylko konsekwentnie trzymajmy się tego w kolejnych analogicznych przypadkach. Podsumowując: w próżni umiera się z powodu uduszenia, braku tlenu a nie na skutek wybuchu czy zamarznięcia. 


A teraz kilka pomysłów na wykorzystanie nieważkości i próżni w waszych przygodach. Zaczniemy od polecanki książkowej. Chciałbym zareklamować wam trylogię „Luna” autorstwa Iana McDonalda (u nas wydało ją wydawnictwo MAG) thriller science fiction, postcyberpunkową wizję społeczeństwa księżycowego podzielonego na konkurujące kasty. Ciekawe spojrzenie socjologiczne z intrygami i zwrotami akcji, gotowy obraz księżycowej wspólnoty dalekiej od ideału, który możecie łatwo zaadaptować do swoich settingów. Niektóre klany korporacyjne na Lunie kultywują tradycyjny "Bieg Życia", specyficzny rytuał przejścia z dzieciństwa w dorosłość, test dojrzałości - przebiegnięcie dwudziestu metrów nago po powierzchni Księżyca. Przygotowanie do tego trwa blisko godzinę. Bieg jakieś 20 sekund. Zdecydowana większość startujących daje radę, choć czasem zdarzają się wypadki. To dobrowolny rytuał inicjacji, ale łatwo wyobrazić sobie coś podobnego jako przymus: formę zabawy jeńcami przez sadystycznych kosmicznych piratów albo jedyną, bardzo ryzykowną szansę ucieczki z celi będącej jednocześnie śluzą powietrzną, taki przeskok do znajdującego się tuż obok statku ratunkowego. 

         Rzadko wykorzystywanym motywem zabawy z grawitacją jest manipulacja jej generatorami. Pamiętajcie, że jeżeli pole dociskowe istnieje, to można je zapewne modyfikować, nie tylko włączać i wyłączać. A to oznacza, że można na całym statku lub w wybranej sekcji zwiększyć nagle ciążenie czy docisk wszystkiego do podłogi, poważnie utrudniając życie przebywającym tam istotom. Zwiększenie kilkukrotnie wagi będzie nie lada problemem nawet dla wytrenowanych kosmicznych marines o ile nie mają wspomaganych egzopancerzy. Choroba kosmiczna, jak choroba morska – pamiętajmy o niej u szczurów lądowych. Jej brak może sugerować , że ktoś jest androidem albo zahartowanym wilkiem próżni – motyw przejściowych problemów adaptacyjnych obniżających czasowo współczynniki postaci może się w sesji thrillera przydać. 

     Ważą informacją do wykorzystania na sesjach jest problem związany z opatrywaniem ran i rekonwalescencją w mikrograwitacji, może powinienem wspomnieć o tym wcześniej… Wspomniane już zachowanie płynów, w tym krwi, jej koagulacja i inne parametry są w nieważkości zmienione, co bardzo utrudnia skuteczną interwencję medyczną.Powiedzmy, że pierwsza pomoc może się udać, ale rannego z krwotokiem wewnętrznym lub zewnętrznym należy szybko umieścić w ciążeniu, najlepiej 1G a więc w standardzie ziemskim, żeby jego stan nie zaczął się szybko pogarszać. To powinna być wiedza powszechna u ludzi pracujących w nieważkości. Przy mikrograwitacji, nawet biorąc poprawkę na częste ćwiczenia, następuje zanik albo osłabienie mięśni, ludzie są bardziej krusi, łatwiej złamać im kości. Przedstawiając społeczność długo funkcjonującą w takich warunkach warto o tym pamiętać. Fizyczne starcie zerowca z człowiekiem żyjącym w ciążeniu 1G albo z krasnoludem, który dorastał w nieco wyższym ciążeniu (np. na planecie o masywnym jądrze) daje temu pierwszemu małe szanse, o ile w grę nie wchodzi jakieś wspomaganie czy modyfikacje genetyczne. Z kolei zwinność i koordynacja w nieważkości u osób w niej wychowanych będą odpowiednio lepsze. Tu do głowy przychodzi mi zapomniana już powieść Luis McMaster Bujold „Stan Niewolności”, gdzie część bohaterów to zmodyfikowani do życia w nieważkości ludzie mający zamiast stóp drugą parę rąk. Swoją drogą szympansy, ptaki czy ośmiornice nie powinny mieć problemów adaptacyjnych w próżni i to też można wykorzystać. 

Sama obecność takich zwierząt może zaskoczyć, jak w filmie „Adastra”, gdzie astronautę sprawdzającego milczącą stację kosmiczną atakuje rozwścieczona, oszalała z głodu małpa, zapewne efekt eksperymentów. Jeśli chcecie zaadaptować do warunków kosmicznych horror w stylu slashera, zrobić „Księżycową masakrę piłą mechaniczną” czy „Planetoidy mają oczy” to powiem wam, że ktoś długo wystawiony na promieniowanie kosmiczne może doznać przerażających mutacji, rakowych narośli, straszliwych deformacji ciała i obłędu w kolejnych pokoleniach! Taka planetoida czy zapomniana stacja górnicza wabiąca sygnałem SOS przelatujące statki a potem napadająca na nie z pomocą skorodowanych narzędzi mordu wydaje mi się smakowitą wizją… 

           Jeśli macie ochotę na „Morderstwo w Solar Espressie” to podsunę, że w nieważkości spać trzeba w dobrze wentylowanych pomieszczeniach, bo wydychane ciepłe powietrze (trujący dwutlenek węgla) nie rozchodzi się w mikrograwitacji i może stworzyć zabójczy „babel’ wokół głowy śpiącego. Usterka wentylacji w kabinie numer 13, mocny sen ofiary i… voila, mamy denata. Co do obrażeń jakie daje próżnia to sekcja zwłok człowieka może wykazać czy zginął on przed wystrzeleniem w kosmos, czy na skutek wrogiego środowiska w otchłani. Ciało może dryfować w kosmosie przez lata, dekady lub dłużej. Może niemal upiec się w promieniowniu pobliskiej gwiazdy. Dotyczy to również androidów i obcych, znieruchomiałych, pogrążonych w śpiączce ksenomorfów. Aha, niewielkie, kilkukilometrowe planetoidy maja zwykle za małą masę, by ludzkie ciało mogło stać się ich naturalnym satelitą, ale przy założeniu cięższego jądra można sobie pozwolić na takie naciągnięcie realiów dla efektu. Wyobraźcie sobie skałę, wokół której orbitują setki martwych, albo na pozór martwych humanoidalnych kształtów…. 

      >>>> Koniec meldunku.
Spisał Maestro, ostatni żyjący załogant stacji RPG. OVER and Out!

Categories:

1 Response for the "SESJE W KOSMOSIE_1 – specyfika środowiska"

  1. Bym przeczytał, ale jednolita ściana tekstu, bez podziału na akapity czy rozdziały odrzuca. Może zredaguj tekst by był czytelniejszy dla odbiorcy?

Prześlij komentarz