• CIEMNA__MATERIA__RPG

    OTO DRUGI WARIANT CZARNEGO BLOGA MAESTRO, TYM RAZEM POŚWIĘCONY FUTURYSTYCZNYM SYSTEMOM RPG (hard sci-fi bliskiego zasięgu). ZNAJDZIESZ TU SCENARIUSZE, POMYSŁY NA PRZYGODY, GENERATORY I INSPIRACJE DO GIER FABULARNYCH OSADZONYCH W MNIEJ LUB BARDZIEJ PONUREJ, DYSTOPIJNEJ PRZYSZŁOŚCI, JAK: ALIEN RPG czyli OBCY, MOTHERSHIP, ECLIPSE PHASE, The EXPANSE rpg czy CYBERPUNK RED. MATERIAŁY KIEROWANE SĄ PRZEDE WSZYSTKIM DO MG, ALE MYŚLĘ, ŻE TAKŻE GRACZE ODKRYJĄ COŚ PRZYDATNEGO W FANTAZJACH NA TEMAT BLISKIEJ PRZYSZŁOŚCI HOMO SAPIENS, PONURYCH WIZJACH TRANSHUMANIZMU ERY POSTLUDZKIEJ U KRESU ANTROPOCENU. OTO EPOKA ACCELERANDO, WIEK NANO-NOIR: CZAS WSPANIAŁEJ PRZYGODY, W KTÓRYM BOGACTWO I ZŁODZIEJSTWO, KULTURA I WYSTĘPEK ROZKWITAJĄ WSZYSTKIMI KOLORAMI. ZAPRASZAM!

Działania wojenne w przestrzeni, bitwy kosmiczne, starcia orbitalne. Jak to ugryźć, jak przygotować sobie zaplecze pojęciowe i matrycę mentalną do grania i prowadzenia w takich systemach science-fiction, takich jak Coriolis, Alien, Mothership, Warpstar, Gasnące Słońca czy Eclipse Phase? Tym razem będzie o wojnie i będzie tego dużo… Więc zapnijcie pasy, odchylcie fotele, a tytułem wstępu…

Wyobraźcie sobie mroczną przestrzeń z dalekimi, obojętnymi świecidełkami gwiazd. Pośród ciemności przemyka maleńka drobina jaką jest SNS „Wszechstronna Obojętność” niewielki frachtowiec zarejestrowany na mikrokorporację „Yvo i spółka”, stary tramp w drodze na Deltaden. Statek leci połową nominalnego ciągu, z przyspieszeniem 2 koma 8 G, ogniste żądło napędu dźga przestrzeń, rozświetla łuną beczkowatą rufę. Wewnątrz tungstenowego kadłuba, w sekcji silnika mruczy stos fuzyjny, słychać szmer chłodziwa, w maszynowni wszystkie kontrolki stanu uspokajają zielenią odczytów. W dwóch ładowniach spoczywa zamknięte w plastalowych kasetach wartościowe cargo: natleniona gleba z żywymi kulturami bakterii i setki rodzajów wyselekcjonowanych ziaren omnizboża. Maszynownia i ładownie lśnią czystością, choć instalacje noszą ślady długiego użytkowania, łatania i przeróbek. Za kolejnymi grodziami, w korytarzu głównym, jest już gorzej. Elastyczny iluminat sufitu w większości już nie świeci, pianka ścian jest wystrzępiona i brudna, brakuje niektórych maskownic paneli dostępu a to, co porasta kąty przy łącznikach to nie mech pochłaniający dwutlenek węgla, tylko brzydki czarny grzyb. Wszędobylska, odporna na czyszczenie pleśń wykwita w wielu zakamarkach pokładu. Z ambulatorium, po demontażu skanmeda ktoś zrobił bimbrownię, w pustej jeszcze komorze stazy pootwierane są wszystkie drzwiczki do schowków, z sanitariatu nieprzyjemnie zalatuje. Ale im bliżej mostku tym porządek rośnie. Za kolejną grodzią, między zajętymi przez załogę, odchylonymi do tyłu fotelami antyprzeciążenowymi podłoga się błyszczy, podobnie jak displeye nad konsolami kontrolnymi wyświetlające wektory stanów i statusy poszczególnych systemów statku cicho przy tym świergocząc. Kapitan kilkoma ruchami palców potwierdza na swoim pulpicie korektę kursu, nowe koordynaty sprawdził już komputer, za kilka minut odpali hipernapęd, za godzinę wszyscy będą już w lodówkach. Za stazą nikt nie przepada, ale to oszczędza zasoby statku. Holograficzne odczyty uspokajają, po ostatnim przeglądzie wszystko chodzi jak w zegarku, parametry są niemal idealne… Nikt nie zauważa podkradającego się pirata, uzbrojonego, wrogiego kosmolotu trzymającego się w cieniu żagwi odrzutu „Wszechstronnej Obojętności”, w dodatku podchodzącego w prostej linii od lokalnej gwiazdy - intruz w ślepej strefie skanów to niemal beznadziejna sprawa, zagrożenie trudne do wykrycia. Pirat odpala pocisk EMP, który ma sparaliżować systemy „Bezinteresownej Obojętności”. Jeśli rakieta dopadnie frachtowiec zanim ten wejdzie w podprzestrzeń, załoga będzie miała duży problem…

OK, spacemani. Przechodzimy do militariów w kosmosie. Wojna, jako ostateczny argument i przedłużenie polityki państw i hiperkorpów, nigdy (jak wiadomo) się nie kończy. Kosmos zaczęliśmy eksplorować, bo wojskowi słusznie doszli do wniosku, że im wyżej jesteś, tym lepiej kontrolujesz pole ewentualnego konfliktu, cały obszar masz w zasięgu percepcji, nawigacji, w polu rażenia. Kiedyś w warunkach ziemskich strategiczne znaczenie miało panowanie na morzach i oceanach, później w powietrzu, unosiliśmy się więc coraz wyżej aż wyszliśmy poza atmosferę. Najpierw zwiadowcy na balonach, potem instalacje militarne i szpiegowskie na samolotach stratosferycznych, następnie na orbitach ziemskich. Kolejnym krokiem będą stacje w punktach libracyjnych w układzie Ziemia - Ksieżyc  a docelowo bazy wojskowe na Lunie. Jednym z punktów libracyjnych (zwanych też punktami Lagrange’a), jest miejsce w przestrzeni między dwoma oddziaływującymi na siebie grawitacyjnie ciałami (np. między planetą i księżycem). Dzięki zrównoważeniu sił grawitacji i bezwładności, niewielki obiekt, np. stacja kosmiczna jest stale zawieszona w jednym miejscu (bliżej ciała o mniejszej masie), tkwi w tym samym punkcie, poruszając w jednej linii z dwoma masywniejszymi obiektami. Księżyc czy punkty libracyjne to miejsca o wyjątkowym znaczeniu strategicznym w odniesieniu do naszej planety i zanim zaczniemy wydobywać na Księżycu Hel3, idealne paliwo do futurystycznych reaktorów termojądrowych, wielkie mocarstwa będą chciały umieścić na nim bazy wojskowe, zapewne zautomatyzowane. Wojenne statki kosmiczne, jeśli się wreszcie pojawią, też pewnie będą autonomiczne. Tyle tytułem wprowadzenia do olbrzymiego tematu, jakim są działania wojenne w kosmosie, a więc umyślne zagrożenia sprowadzane przez jednych ludzi na innych. Zawężę to do celowych, agresywnych działania prowadzonych za pomocą statków kosmicznych i ich uzbrojonych załóg przeciwko innym statkom a i tak materiału jest ogrom, na pewno nie poruszę wszystkiego, wybaczcie.

Podstawową cechą walki w kosmosie jest ruch w przestrzeni trójwymiarowej obiektów o różnych prędkościach; nie tylko kosmolotów, ale również pocisków, czy ciał niebieskich w rodzaju planetoid… to wszystko jest wymagające dla wyobraźni. Na szczęście na sesjach ponurego sci-fi walczących statków jest zwykle niewiele, najczęściej dwa lub trzy. Nie operujemy w skali flot, temat jest więc do ogarnięcia. Najprościej można cała potyczkę sprowadzić do taktycznej dwuwymiarowej siatki i posługując się znacznikami oraz zasadami z konkretnego systemu odegrać bitwę niemal planszówkowo okraszając wszystko odpowiednimi opisami. Daje to cztery kierunki, z których może nastąpić atak, przód, tył, prawa i lewa. Jeśli ma być nieco bardziej skomplikowanie, trójwymiarowo, to wprowadzamy jeszcze dwa umowne kierunki: góra i dół, co da nam sześć obszarów. Można również wyobrazić sobie, że każdy statek jest centrum wirtualnej sfery, środkiem niewidzialnej kuli. Dzieląc tę kulę na połówki względem wektora lotu możemy wyróżnić takie obszary jak: tylną półsferę i przednią półsferę albo, oczywiście bardzo umownie, górną i dolną półsferę. Posługując się tym nazewnictwem możemy więc określić cztery ćwiartki sfery: przednią-górną, przednią dolną, tylną-górną i tylną dolną. W ramach ćwiartek można określić kąty ataku. Np. serię pocisków zbliżających się w tylnej górnej ćwiartce pod kątem 45 stopni. To najbardziej skomplikowane potraktowanie tematu, ale może pozwolić graczom zwizualizować sobie zagrożenia pojawiające się z określonych kierunków w przestrzeni trójwymiarowej, jest matrycą bitwy, w jakiej uczestniczyć będzie nasz statek. Pozwoli też zdać sobie sprawę jak trudno obronić się przed zmasowanym atakiem multikierunkowym.

           Walka kosmiczna składa się z trzech głównych etapów: wykrycia, ataku/obrony i wyjścia czy wycofania z walki, co może być spowodowane zniszczeniem przeciwnika. Większość systemów rpg dziejących się w kosmosie, jak Obcy rpg czy Coriolis ma własną mechanikę walk kosmicznych, podział na tury, możliwe do wykonania akcje, nie będę tych zasad tu powtarzał. Zwrócę za to uwagę na możliwość zróżnicowania standardowego schematu starcia pod kątem różnych aspektów walki.

Więc najpierw wykrycie wroga. Albo jesteśmy agresorem i drapieżnikiem polującym na statki, jak klasyczni piraci, albo jesteśmy ofiarą agresji, albo działamy na froncie i obie strony polują na siebie nawzajem. We wszystkich przypadkach jakość czujników i odkrycie przeciwnika zanim on odkryje nas, ma decydujące znaczenie.
Wyznacza kolejność inicjatywy działania. Jeśli różnica w czasie wzajemnego odkrycia jest duża, to znaczy sięga minut a nie sekund, to możemy mówić o całkowitym zaskoczeniu jednej strony przed drugą. Piraci na zaskoczenie będą liczyć i jeśli zorientują się, że nie powiodło się, mogą zrezygnować z dalszych działań. Całkowite zaskoczenie oznacza, że kiedy odkryliśmy wrogą jednostkę, ona już zdążyła uruchomić swoje uzbrojenie i zapewne leci na nas całą chmara pocisków.

Statek może się podkradać do przeciwnika, minimalizować prawdopodobieństwo wykrycia wyłączając ciąg i aktywne czujniki siejące dookoła promieniowaniem. Podejście jest wówczas wykonywane na optycznej, na pasywnych radarach, co ma swój koszt. Skradając się do wroga liczymy na jego zaskoczenie, ale z wyłączonymi aktywnymi skanerami mamy mniej danych na temat tego, czy podejmuje on jakieś działanie, czy aktywuje systemy uzbrojenia, dodatkowy reaktor itd. Obserwujemy go tylko biernie. Słabiej go widzimy, ale liczymy na zaskoczenie. Jest to więc ryzyko, które może, ale nie musi się opłacić.

Za rufą, o ile nasz statek ma włączony napęd, idzie ciągiem, niewiele będziemy widzieli skanerami. Aktywny odrzut zagłusza detektory. Czyli od tyłu najlepiej się do przyspieszającego statku podkradać. Również  w pobliżu gwiazdy, zwłaszcza bardzo aktywnej, czujniki mogą być mniej dokładne, do testów przydadzą się modyfikatory ujemne. Atak od strony bliskiej gwiazdy to klasyczne działanie piratów, warto o tym pamiętać. Każde silne źródło promieniowania elekromagnetycznego: gwiazda, żagiew odrzutu, eksplozja -  oślepia skanery.

Żeby mieć pewność, że nie zostaniemy wykryci musimy ukryć w całości statek za czymś większym, na przykład  planetoidą czy księżycem, co również jest pewnym ryzykiem – nie widać nas, ale my również nie widzimy na skanerach przeciwnika i jego zamiarów.

O ile są technologie, które pochłaniają lub rozpraszają promieniowanie radarowe, najczęściej mikrofalowe, to znacznie trudniej jest ukryć ślad termiczny statku. To zwykle na ciepło kierują się pociski rakietowe śledzące cel.
Nawet przy od dawna wyłączonych silnikach kosmolot musi gdzieś wypromieniowywać ciepło, które wewnątrz kadłuba powstaje w nadmiarze. W przestrzeni kosmicznej, spośród trzech obowiązujących na Ziemi mechanizmów wymiany ciepła, czyli: przewodzenia, konwekcji i radiacji, ze względu na  izolatacyjne cechy próżni, można skorzystać wyłączenie z ostatniego. Czyli wypromieniowywanie za pomocą radiatorów. Każdy statek je posiada a to rzuca się w oczy na skanerach. Bojowe śmigi starają się ten efekt minimalizować. Mają bardzo długie, wąskie, igłowate kadłuby zakończone kapturem za którym ukryte są radiatory i dysze odrzutu głównego. To nieco zmniejsza prawdopodobieństwo wykrycia, jeśli okręt podchodzi do przeciwnika przodem, ale nie jest to sposób niezawodny. Można przyjąć, że wyłączenie radiatorów na krótki czas kilkunastu minut jest możliwe  i obniży ślad termiczny statku, ale podniesie temperaturę wewnątrz kadłuba znacznie obniżając samopoczucie załogi i grożąc przegrzaniem podzespołów. Jest ryzyko, jest zabawa!

W związku z tym, że trudno jest się maskować, zwykle wyścig zbrojeń idzie w drugą stronę – doskonalenia detektorów tak, aby wykryć wroga zanim on odkryje nas. Żeby minimalizować prawdopodobieństwo zaskoczenia przez wroga trzeba  mieć przysłowiowe oczy nawet z tyłu głowy, a więc czujniki na wysięgnikach widzące daleko za rufę i za naszą żagiew odrzutu. Dobra jest też asysta dronów zwiadowczych oddalonych od macierzystego statku, mających inne pole widzenia. Dzięki temu będziemy widzieli bez zakłóceń całą sferę bezpieczeństwa wokół statku, bez ślepych plamek, również to, to zostawiamy za sobą w cząsteczkowym kilwaterze.

Okręty, czyli statki wojenne, zawsze mają asystę mniejszych jednostek, choćby bezzałogowych myśliwców, które na zasadzie siatki sferycznie otaczają chroniony kosmolot. Więcej oczu i uszu przepatrujących przestrzeń to większa szansa wcześniejszego odkrycia wroga i szybszej reakcji . Dodatkowo myśliwce z jednostki skanującej mogą łatwo podjąć samodzielny atak, nie zachodzi żaden „alarm” jak na lotniskowcu, nie traci się czasu na wystrzelenie myśliwców, one zawsze towarzyszą macierzystej jednostce na odpowiednim perymetrze dozoru.

Poza klasycznymi radarami (pasywnymi – czyli takimi, które nie emitują a tylko odbierają promieniowanie albo aktywnymi, omiatającymi przestrzeń promieniowaniem i sprawdzającym, co się odbije) bardzo istotne w skanowaniu dalekich obiektów są detektory zwane LIDARAMI , czyli skanery laserowe. Zamiast promieniowania radiowego wykorzystują one laser, czyli światło. Maja większą rozdzielczość od radarów, pokazują więcej szczegółów, choć łatwiej je zakłócić rozpylając na przykład jakąś chmurę gazu.

OK, mamy wstępnie omówione wykrycie. Właściwy atak to użycie arsenału. W kosmosie manewrowanie statkiem przy ataku jest mniej istotne niż w walce powietrznej. Po prostu naprowadzamy broń na cel, oznaczamy go – czyli celujemy i odpalamy pocisk, którym albo kierujemy sami lub, który, co częstsze, sam się steruje posłuszny wyjściowym wytycznym i własnemu sprytowi. Pociski inteligentne są zróżnicowane, mniej lub bardziej samodzielne. Te bystrzejsze mogą same decydować o zmianie celu, jeśli po wystrzeleniu sytuacja taktyczna nagle się zmieni. Trudniej jest je również zwieść wabikami wystrzeliwanymi defensywnie by odwróciły uwagę i wzięły na siebie uderzenie. Ilość przynęt, które odpalimy w jednej chwili, aby zwabić wrogie pociski, ma znaczenie. Równie duże jak to, jaką ilość wabików łącznie mamy na pokładzie (zasoby są ważne!)

Wśród broni rozróżniamy kilka rodzajów pocisków: proste pociski kinetyczne, różnego typu rakiety pełniące również funkcję antyrakiet i mające czasem kilka lub kilkanaście głowic, torpedy oraz harpuny, mające za zadanie wbić się głęboko w pancerz wrogiego statku, spenetrować go a następnie wyzwolić konkretną reakcję. Poza pociskami ważną rolę pełnią, zwłaszcza w obronie wysokoenergetyczne lasery. Jeśli chodzi o szybkość, to nieco upraszczając: przodują oczywiście światło śmigłe lasery. Potem długo, długo nic. Następnie mamy szybkie na krótkie odległości kinetyki mające po wystrzeleniu stałą, wysoką prędkość  a później wszelkie rakiety, które mając zdolność rozpędzania się, stałego przyspieszania, mogą więc być, choć nie muszą  szybsze od kinetyków na dalsze dystanse.

Na marginesie: każde rozpędzone ciało jest w kosmosie groźnym pociskiem. A więc także kosmolot!

Parametry techniczne pocisków mogą się mocno różnić. O sprycie i szybkości już mówiliśmy. Inne zmienne pocisków to zasięg i zdolności manewrowe. Z braku tarcia powietrza i zwykle grawitacji zasięgi pocisków są teoretycznie nieograniczone. Co do manewrowania, to każda rakieta ma poza silnikiem głównym również manewrówki, w kosmosie stateczniki ani aerodynamiczny kształt nie są potrzebne, choć pociski są smukłe, aby zachować mały przekrój, co ma wpływ przy pokonywaniu chmur odłamków czy gazu.  Rakiety wyglądają zwykle jak cygara na które nasunięto dwa lub trzy pierścienie silników.

Najprostsze pociski niekierowane, kinetyczne są wyrzucane za pomocą akceleracji elektromagnetycznej – to po prostu kawałki metalu, często ze zubożonego uranu lub bardziej egzotycznych materiałów. Działają na zasadzie energii kinetycznej, jak rozpędzone meteory. Lecą w linii prostej, niezdolne manewrować. Zwykle korzysta się z tego typu broni na bliskie dystanse, niemal w zasięgu kontaktu wzrokowego (optycznego) z wrogiem, dlatego działka akceleracyjne często nazywa się kontaktówkami. To takie nowoczesne „gatlingi”, które wyrzucają setki albo tysiące pocisków – zwykle kilku lub kikunastocentymetrowych. Rój stalowych drzazg, który nigdy się nie zatrzyma, będzie leciał przed siebie aż w coś trafi, albo ściągnie go jakaś studnia grawitacyjna. Taką salwą można oberwać nawet po latach od starcia, w którym nie brało się udziału. Teoretycznie chronią przed nimi systemy antymeteorytowe, ale to wciąż duże zagrożenie. Kontaktówki  mogą skutecznie i zabójczo razić cel, ale sprawdzają się też jako ogień zaczepny czy osłonowy (o ile dysponuje się dużymi zapasami amunicji). Zamiast wyrzucać wabiki  mające skusić wrogie rakiety, albo odpalać antyrakiety (czyli sterowane pociski mające zniszczyć wrogie pociski), można próbować zniszczyć rakiety pociskami kinetycznymi, siekąc gęsto w stronę zbliżających się rakiet, niejako omiatając przestrzeń wokół siebie. Nazywa się to parasolem kinetycznym. Taki parasol można też wystrzelić ofensywnie na samym początku, wyprzedzając własną salwę rakietową (o ile nasze samosterujące pociski nie osiągają dużych przyspieszeń i nie dogonią naszych kinetyków, wpadając niejako na nie ;-) )

Zarówno rakiety, jak i antyrakiety (to rozróżnienie  jest zwykle sytuacyjne a nie funkcjonalne) czasami są podobne do bezzałogowych myśliwców, to znaczy przenoszą kilka mniejszych pocisków – subrakiet (czy, trochę nieprecyzyjnie: głowic)  aktywowanych w jakimś momencie ataku.  Taka rakieta rozdziela się na przykład na trzy mniejsze, które dodatkowo przyspieszają. Często tuż po tym rakieta nośna eksploduje, oślepiając nieco czujniki wroga i dając swoim wystrzelonym dzieciom dodatkową przewagę. Tam gdzie był jeden pocisk mamy nagle kilka, które w dodatku przyspieszają i oczywiście mogą manewrować. Jeśli wabiki ofiary też mogą się rozdzielić, to dobrze. Jeśli nie, to trzeba liczyć na to, że wszystkie pociski trafią w ten sam wabik. Jeśli tak się nie stanie, to na wystrzelenie nowych przynęt, o ile jeszcze jakieś zostały, może już nie być czasu. Czas związany jest z odległościami, więc powtarzam, im bardziej dwa walczące kosmoloty są bliżej siebie, tym czas na jakiekolwiek reakcje jest krótszy. To najczęściej oznacza, że pierwsza decyzja jest ostatnią, na jaką mamy czas.

Zwracam uwagę na element hazardu i decyzyjność graczy. To ile przynęt czy antyrakiet i jakiego typu wystrzelą na początku, może przesądzić o wyniku starcia. Taką rozgrywkę można uskuteczniać za pośrednictwem kart – prowadzący wybiera i wykłada, póki co zakryte, swoje pociski a gracze w odpowiedzi wykładają swoja odpowiedź.
W zależności od zaskoczenia ta odpowiedź jest dalej lub bliżej od ich statku. Na zakrytych kartach jest informacja ile głowic i jakie parametry prędkości mają poszczególne rakiety. Karty się przesuwa do przodu i odkrywa. Potem wykładane są kolejne salwy, itd. Emocje w walce podczas sesji to zmuszenie graczy do ryzykownych decyzji w krótkim czasie:  co zrobią i co zakładając, że zrobi przeciwnik?

Wrogie pociski można niszczyć kinetykami, antyrakietami albo różnego typu laserami  – spójnymi wiązkami skupionych strumieni energii poruszającymi się z prędkością światła, a więc znacznie szybciej od wszelkich pocisków! Wysokoenergetyczne lasery bojowe są dosyć delikatne, łatwo mogą ulec rozregulowaniu lub awarii (np. po trafieniu). Ze względu na ekrany antylaserowe raczej nie przebiją kadłuba okrętu ale dobrze się spisują do niszczenia większości pocisków oraz, na bliższe odległości, do oślepiania lub niszczenia czujników wroga, skanerów typu elektrooptycznego.  Również przeciwko myśliwcom, bezzałogowym dronom, lasery dobrze się spisują. Są również podstawowym elementem systemów antymeteorowych, odparowują lub rozbijają idące kursem kolizyjnym obiekty. Impulsów laserowych oczywiście nie widać, chyba  że w specyficznych warunkach gazowych.

Za mylenie rakiet wroga odpowiadają jak już mówiłem przeróżne przynęty  (dipole radiacyjne albo wystrzeliwane  wabiki  termiczne lub termiczno-elektromagnetyczne), ale również zakłócanie łączności może mieć  na pociski wpływ, zwłaszcza te kierowane lub współpracujące ze sobą i operujące w rojach. Szerokopasmowe włączenie zakłócania może być korzystne, o ile nie zaburzy pracy naszych własnych systemów uzbrojenia. Walka elektroniczna to również próby zhakowania systemów przeciwnika. Jest to bardzo trudne, chyba że uda się wbić we wrogi statek harpun inwigilacyjny – pocisk, który zdoła sforsować pancerz i dostać się w pobliże wewnętrznego systemu łączności. Wówczas odpowiednie nanity i oprogramowanie zajmą się zawirusowaniem infrastruktury informatycznej przeciwnika celem jej paraliżu. Oczywiście, jeśli uporają się z zabezpieczeniami softwarowymi systemu.

Do paraliżowania statków, ich wyłączania czy chwilowego zakłócania działania, na czym często zależy np. piratom, służby broń EMP, oparta na impulsach elektromagnetycznych o dużym natężeniu (jak przy wybuchu jądrowym,  uderzeniu pioruna czy szkwale magnetycznym). EMP powoduje niszczenie lub dysfunkcję elektroniki i elektryki.
Chroni przed tym ekranowanie oraz posiadanie systemów awaryjnych i części zamiennych. Większość kosmolotów takowe posiada, ze względu na naturalne zagrożenia. Niemniej silny ładunek EMP wybuchający blisko statku lub harpun penetrujący kadłub i  dopiero wówczas wyzwalający impuls energetyczny to bardzo niebezpieczne zagrożenie. Jednostki wojskowe są znacznie bardziej odporne na tego typu działania, ale cywilne statki powinny jak najszybciej niszczyć pociski EMP, bo bezpośrednei trafienie skutkuje najczęściej jeśli nie trwałym, to czasowym paraliżem większości systemów.

Broń radialna w postaci maserów (miotaczy mikrofal) czy laserów rentgenowskich jest rzadziej wykorzystywana do walki kosmicznej.

Co do broni nietypowych to warto wspomnieć torpedy i miny. Torpedy to pociski znacznie większe od klasycznych rakiet, inteligentne i poza klasycznymi silnikami wyposażone w hipernapęd. Posiadają zdolność wchodzenia i wychodzenia z nadprzestrzeni, mogą ścigać namierzony statek nawet po jego przeskoku w hiperprzestrzeń i mogą tam zniszczyć cel. Miny to trudne do wykrycia, maskowane powłokami antyradarowymi  i grubymi ekranami inteligentne ładunki wybuchowe zdolne przez miesiące lub lata czatować na wroga. W zależności od programu atakują przelatujące w pobliżu statki, które nie mają właściwego transpondera. Miny mają czułe radary pasywne, wykrywszy kosmolot na krótko odpalają odrzut i biorą kurs na ofiarę. Zwykle są identyfikowane przez systemy bezpieczeństwa jako duże meteory i rażone laserami, jednak osłony min albo znoszą taki ostrzał albo pozornie wybuchają wyrzucając z siebie kilka pocisków kierowanych z opóźnionym zapłonem. Załoga atakowanego statku zakłada, że meteor został rozbity, odłamki mają niegroźną trajektorię, statek oddala się i po chwili ma na ogonie kilka przyspieszających pocisków. Taka sytuacja może się paskudnie skończyć. Używanie min, podobnie jak korzystanie z kinetycznych kontaktówek jest teoretycznie zabronione Wspólną Konwencją Kosmiczną, ale w praktyce wygląda to różnie.

W trybie bitewnym ze względu na niebezpieczeństwo dehermetyzacji na statkach zamykane są wszystkie przejścia,  grodzie są uszczelniane, zamyka się wszystkie luźno stojące przedmioty. Załoganci, poza przypięciem się do kołysek antyprzeciażeniowych, mają na sobie skafandry kosmiczne.  Czasem odpompowuje się powietrze z kabin, choć to zbiorniki tlenu grożą pożarami. Wyłączane są ograniczniki bezpieczeństwa przeciążeń i odbezpieczana jest broń – co zajmuje moment, bo na statkach cywilnych procedura dostępu do arsenału, jego aktywizacji często uzależniona jest od autoryzacji kapitana i / lub persony pokładowej statku.

W hard sci-fi rzadko spotyka się potężne pola ochronne, energetyczne tarcze, o które rozbijają się wszelkie wrogie pociski, lasery i meteory. Większość statków faktycznie jest wyposażona w emitery tarcz albo emitery pola magnetycznego, które jednak mają chronić kosmolot głównie przed promieniowaniem kosmicznym, podobnie jak pancerz / kadłub. Tarcza magnetyczna pomaga w zniesieniu szkwałów słonecznych, uderzeń wiatru kosmicznego, ale nie chroni przed pociskami, laserem czy pyłem. Oczywiście w poszczególnych settingach sci-fi jest to różnie rozwiązane. Czasami pola ochronne mogą znieść określoną ilość obrażeń a potem się wyłączają. W serialu Star Trek "osłony" spadają procentowo po każdym wrogim trafieniu.

Na okrętach stosuje się kilkuwarstwowe komórkowe pancerze reaktywne z inteligentnych kompozytów, sprawdzające się dobrze wobec pocisków kinetycznych i harpunów. Komórki takiego pancerza potrafią zmienić kątowe ustawienie względem trafiającego pocisku albo bąblowo eksplodować w kierunku wrogiego pocisku rozpraszając strumień kumulacyjny rakiet z rdzeniem penetrującym. Kinetyki czy rakiety z rdzeniem wbijają się w kadłub przekazując olbrzymią energię, która dokonuje zniszczeń również wewnątrz przebitego kadłuba.

Eksplozja głowicy rakiety, która może nastąpić w pobliżu kadłuba statku, bezpośrednio na kadłubie lub wewnątrz (jeśli sprytna rakieta dostanie się do środka przez wcześniej wybity otwór w kadłubie) może dać różny efekt. Rozbłysk promieniowania elekromagnetycznego, nawet słaby impuls EMP może uszkodzić odsłonięte systemy. W przypadku popularnych ładunków jądrowych ciężkie cząstki mogą poza psuciem elektroniki napromieniować statek i załogantów, eksplozja może wręcz upiec ludzi będących w pobliżu albo ich rozerwać na skutek różnicy ciśnień. Bez powietrza nie ma żadnego ognia, eksplozja wygląda jak rosnącą a potem malejąca bańka gazowa (wydęcie i zapadnięcie się / implozja pulsującej sfery). Głowice odłamkowe sieką dookoła kinetycznymi drzazgami, wybuchają uszkodzone sekcje infrastruktury statku a wszystko w całkowitej ciszy, jeśli wypompowaliśmy powietrze.

Po trafieniu pociskiem, rakietą, kinetykiem lub laserem może dojść do uszkodzenia, rozszczelnienia kadłuba co skutkuje dehermetyzacją w konkretnych miejscach statku, alarmem ciśnieniowym i odcięciem sekcji zagrożonej. Uszkodzenie w sekcjach napędu, broni czy skanerów może osłabić działanie tychże. Po trafieniu możemy stracić zdolność do manewrowania, oślepnąć, nie móc strzelać,  itd. Być może będzie to tylko tymczasowy problem, ale takie opóźnienie może kosztować nas życie. Uszkodzeniu może ulec system podtrzymywania życia, sztucznej grawitacji, hipernapęd, komory stazy, można oberwać też w ładownie. Najlepiej przygotować tabelkę z wyszczególnieniem wszystkich systemów i części statku, określić ich wytrzymałość i odnotowywać  obrażenia poszczególnych sekcji. Dopiero po zwycięskiej walce może się okazać, że zdycha reaktor lub nie działa hipernapęd.

          Kurs kolizyjny dwóch przyspieszających ciał daje sumarycznie olbrzymią prędkość, a więc bardzo mały czas reakcji, w porównaniu z prędkościami pogoni i ucieczki. Dodatkowo, jeśli wykrycie się przeciwników będzie miało miejsce na krótkim dystansie, poniżej sekundy świetlnej,  to również znacząco przyspieszy i skróci całe starcie. Czyli pierwszy ważny aspekt bitwy w kosmosie to parametry wyjściowe obu stron: wzajemna odległość w momencie odkrycia, oraz prędkości i kursy walczących. Co to oznacza?

Ofensywne, agresywne starcie dwóch kosmolotów nacierających na siebie z bliskich odległości, zbliżających wzajemnie, będzie krótkie, bardzo dynamiczne, pełne nagłych zwrotów, zmiennych wysokich przeciążeń i konieczności błyskawicznych reakcji. Zapewne zamknie się w kilku minutach realnego czasu, czyli małej ilości tur, które powinniśmy dynamicznie rozgrywać (jak chcecie podnieść tętno graczom, to z użyciem stopera). Poza rzutami na manewry, skany i uzbrojenie dobrze by było testować wytrzymałość postaci poddanych dużym przeciążeniom i narastającemu stresowi, który zaczyna się od samego początku, już na starcie walki, kiedy zdajemy sobie sprawę, że możemy za chwilę zginąć. Ucieczka przed agresorem i działania defensywne to też kumulujący się, ale znacznie bardziej rozwleczony w czasie stres trwający kwadranse, godziny lub nawet dni. Tak, dni, jeśli wystrzelone z bardzo daleka długodystansowe pociski będą nas gonić i nieustannie się zbliżać przyspieszając, bez względu na manewry jakie wykonujemy. Taka pogoń może trwać i trwać a szanse na ucieczkę mogą nieustannie maleć.

Druga rzecz, którą należy wziąć pod uwagę to cel działania, motywacja agresora. Czy chodzi mu o przejęcia statku, abordażowanie, czy zniszczenie? Czy chce uprowadzić kogoś żywego z pokładu atakowanej jednostki? Wydobyć z niej ładunek? Wymontować reaktor? Wziąć zakładników? A może tylko odstraszyć z jakiegoś miejsca, przegnać intruza z tego obszaru przestrzeni tak, by wieść się rozniosła? W zależności od celu zastosowana taktyka i środki bojowe będą różne. Z drugiej strony ofiara ataku może na podstawie działania agresora rozpoznać jego motywacje i próbować odpowiednio do tego zareagować. Wojskowa fregata czy korporacyjny statek może realizować jakieś priorytetowe, ważne zadanie i nie mieć  czasu, żeby na poważnie angażować się w starcie, nawet mając ewidentną przewagę w środkach rażenia.

Jeśli mamy do czynienia z klasycznymi piratami to ich głównym celem będzie przechwycenie i opanowanie napadanego statku, będą dążyli do sparaliżowania ofiary, zadokowania i wkroczenia  poprzedzając wszystko manifestacją siły i groźbami. Na przykład odparują napęd i wystosują ultimatum do napadniętej załogi grożąc kolejnymi zniszczeniami jeśli nie otrzymają żądanej rzeczy. Pirat nie chce unicestwić swojego łupu, nie chce też ryzykować walki na pokładzie czy zużywać  cenne zasoby jeśli wystarczy groźba. Jednak, jeśli ofiara zacznie się wyraźnie wymykać , to może podjąć decyzję o zniszczeniu ofiary, już to z wściekłości, już to celem uniknięcia przekazu na temat swojej jednostki  – profilu statku, lokalizacji ataku, itd.

W działaniach czysto militarnych chodzi najczęściej (bo nie zawsze) o jak najszybszą, skuteczną eliminację wroga:  poprzez eksterminację lub trwałe wyłączenie przeciwnika z walki przy zachowaniu maksimum swojego bezpieczeństwa. Ważne jest odkrycie wroga z jak największej odległości,  szybka identyfikacja, potwierdzenie, że mamy do czynienia z przeciwnikiem, rozpoznanie jego potencjału i, jeśli decydujemy się na atak a nie ucieczkę, wykorzystanie jako pierwszy dostępnego arsenału, najczęściej dalekozasięgowego przy optymalnej trajektorii ataku.  

Jeżeli bawimy się w konwencję hard sci-fi, to różnica potencjałów bojowych właściwie z góry przesądza o wyniku potyczki. Jeśli bohaterowie mają przeciętny holownik cywilny a staną do walki z nowoczesną korporacyjną jednostką będąco de facto wojenną fregatą, to nie ma się co oszukiwać co do wyniku starcia. Wszystkie parametry, począwszy od dystansu wykrycia , inicjatywy działania, poprzez prędkości i manewry aż do siły i jakości środków rażenia będą po stronie korpo. Co oznacza, że bohaterowie muszą się trzy razy bardziej nagłówkować, być kreatywnymi, żeby mieć jakiekolwiek szanse ujścia z życiem.

Więc trzecia rzecz, którą należy wziąć pod uwagę w kosmicznym starciu to możliwości bojowe: jakość czujników, moc silników oraz rodzaj i ilość przenoszonych pocisków. Agresor, jeśli już zdecydował się na atak, zapewne dysponuje odpowiednim minimalnym arsenałem, który najpewniej przewyższa ofiarę, ale być może po ostatniej potyczce nie uzupełnił zapasów i będzie nimi ostrożnie dysponował, co na przykład oznaczać może chęć zbliżenia się do celu i pewniejszy strzał.

Jeśli chcemy szybko zniszczyć wrogi statek, to zastosowane środki będą maksymalne i znaczące względem zapasów, ale tylko desperat zużyje prawie wszystkie zasoby w pierwszym starciu. Może się okazać, że w pewnej chwili amunicja się skończy. Zabraknie rakiet, wysokoenergetyczne lasery przegrzeją się. Coś ulegnie awarii i będzie wymagało części zamiennych. Tak, takie rzeczy zdarzają się na wojnie. Wówczas pozostaje nam maskarada, stroszenie piórek, straszenie przeciwnika namierzaniem i manewry sugerujące atak bezpośredni, jednym słowem blef. 

Z kolei jeśli chcemy coś lub kogoś z napadanego statku przejąć, a potem zatrzeć ślady to najlepszym sposobem jest wysadzenie jednostki, na przykład przez podłożenie odpowiednich ładunków w maszynowni, uruchomienie autodestrukcji czy doprowadzenie do przegrzania reaktora. W przypadku ewentualnego badania pozostałości statku sugerować to będzie awarię czy nieszczęśliwy wypadek a nie rozmyślne działanie ścigane przez odpowiednie organa.

A teraz kilka słów tylko dla prowadzących wraz z tradycyjną polecanką książkową.  Dziś „Wieczna wojnaJoe Haldemana, klasyk, który się nie zestarzał i który trzeba znać. Nagradzana wizjonerska powieść sci-fi uniwersalistycznie pokazująca grozę i szaleństwo  konfliktów militarnych i naszą człowieczą skłonność do nich.  Opowiada o długotrwałej wojnie  ludzkości z inną rasą, poprzez relatywistyczne problemy bardzo rozciągniętą tak  w czasie jak i przestrzeni, o konflikcie,  który odmienia jego uczestników nie tylko ze względu na fakt obcowania ze śmiercią,  ale również poprzez zmiany zachodzące na ojczystej planecie. „Wieczna wojna” to pochylający się nad naturą człowieka pacyfistyczny manifest, który bardzo spodoba się fanom militariów. Nie jest to przerysowane aż do granic parodii ujęcie tematu, jak w „Żołnierzach kosmosu” Heinleina. Tu wszystko jest na poważnie, autentycznie, wiarygodnie i naukowo-fantastycznie. „Wieczna wojna”  Joe Haldemana, ostatnio wznowiona przez Rebis, dostępna również w wersji komiksowej.

A teraz kilka pomysłów dla Moderatorów Gry, Kosmicznych Narratorów i  innych Mózgów Elektronowych. O czym pamiętać podczas bitwy w przestrzeni?

Jeśli chcecie wyraźnie zróżnicować potencjał bojowy i wrednie pokazać graczom przewagę okrętu nad cywilną jednostką to wprowadźcie na przykład ograniczenie ilości śledzonych celów. Wrogi statek wystrzeliwuje tuzin pocisków, które po chwili rozdzielają się i zamieniają w trzydzieści sześć przyspieszających rakiet,  manewrujących i atakujących pod różnymi kątami. Tymczasem systemy obronne statku bohaterów mogą skutecznie śledzić i próbować strącić maksymalnie do dwudziestu celów na raz. Co z resztą? Czysta loteria.
Lepsze parametry taktyczno-techniczne broni sprawią, że superszybkiego  pocisku korporacyjnego nie przechwycą dwie czy trzy antyrakiety, potrzeba będzie ich kilku a i tak wszystkie mogą zostać wymanewrowane.


Wojna to paskudna rzecz i jeśli nie bawimy się w konwencję awanturniczo-heroiczną tylko w kosmiczny horror, to podczas starć w próżni powinno się robić paskudnie.

Pamiętajcie o ograniczonych zasobach. One się kończą, każdej ze stron konfliktu, szybciej czy wolniej. Na skutek obrażeń można nagle stracić połowę arsenału albo wszystkie wabiki.  Z drugiej strony sprytna ekipa jest w  stanie, dysponując odrobina czasu, zmontować przynętę z elementów dostępnych na statku. To da zajęcie złotej rączce, która akurat nie jest potrzebna na mostku. Sztuki amunicji są ograniczone. Nawet laser może się przegrzać.  Jeśli uszkodzeniu ulegnie jakiś podajnik czy wyrzutnia rakiet, to amunicja zgromadzona w tej sekcji zostanie zablokowana aż do usunięcia awarii. Pocisków nie ciągnie się z jednego centralnego magazynu, są zlokalizowane w pobliżu wyrzutni, czy wręcz podpięte na jakichś pylonach na zewnątrz kadłuba.  Kiedy zapasy amunicji są bardzo ograniczone, decyzja o ich wystrzeleniu teraz czy za chwilę, jest krytyczna. Pytając graczy „czy na pewno chcecie to zrobić teraz?” podnosicie napięcie.

Inicjatywa podczas starcia, o czy wspominałem, to kto pierwszy i z jakim wyprzedzeniem zadziała często rozstrzyga całą bitwę. Pamiętajcie o zasięgu efektywnych skanów – to jak dokładnie i jak daleko mogą skutecznie sięgnąć czujniki przesądzi o tym, kto ma przewagę na początku. W detektory, tak samo jak w broń i opancerzenie można inwestować, mając swój własny statek można go tuningować i zamieniać w latającą fortecę albo bardzo szybki i bardzo czujny kosmolot, który wykryje zawczasu niebezpieczeństwo i mu umknie.

Awarie na mostku się zdarzają. Jeśli bohaterowie podzielili się obsadą poszczególnych sekcji (monitoringiem obrażeń i napędu, skanerami, uzbrojeniem, pilotażem, itd.) to może się zdarzyć, że komuś konsola ulegnie nagle awarii, trzeba będzie przekierować sterowanie na inny pulpit. Ktoś inny będzie musiał nagle testować czynności, na których zna się gorzej niż przypisany do tego specjalista.

Mam nadzieję, że powyższy tekst pozwoli Wam pod nieco innym kątem spojrzeć na kosmiczne starcia, bardziej je zróżnicować albo wzbogacić w warstwie językowej. Bawcie się dobrze w bezkresnej przestrzeni  wyobraźni, do następnego razu, kiedy to poruszymy temat ABORDAŻU ;-)) Pa!

Spisywał Maestro, ostatni żywy załogant. Powyższy materiał jest również do odsłuchania (w dwóch częściach) na Stacji RPG na YouTube.

Dziś będzie o komunikacji w przestrzeni, czyli o sposobach zdalnej łączności i o tym, jak ją ciekawie wykorzystać na naszych sesjach.

Zacznijmy od tego, że są uniwersa, w których występuje ansibl - urządzenie umożliwiające przesyłanie danych wielokrotnie szybciej niż światło, z prędkością tachjonową. Do innego układu gwiezdnego można zadzwonić i rozmawiać w czasie rzeczywistym przez mikrofon albo patrząc na hologram Dartha Vadera. Od tego jest już tylko krok od rezygnacji z żeglugi załogowej, bo taki natychmiastowy przesył, o ile nie ma ubytków danych, może skutkować teleportacją obiektów czy chociażby transferem jaźni w klonowane bądź konstruowane ma miejscu powłoki. Znika sens statków załogowych i całej żeglugi kosmicznej. Natychmiastowa łączność radiowa, znana np. z Gwiezdnych Wojen, nie sprawdza się więc w retrofuturyzmie i ponurych wariantach sci-fi, choć można tak grać i to wykorzystywać, zakładając np. że jest to tajna technologia wyłącznie w posiadaniu wojskowych. Tachjonowy przesył ma to do siebie, że może ubiec bohaterów lecących statkiem, np. jeśli są poszukiwani  to już nigdzie, gdzie działają odbiorniki nadprzestrzenne, nie będą bezpieczni, wszyscy zawczasu będą o nich wiedzieć. Taka technologia konsekwentnie wprowadzona w świat oznacza coś w rodzaju galaktycznej telefonii, telewizji, radia albo i internetu. Zrobi ze znanej przestrzeni jedną wielka kosmiczną wioskę. W mojej opinii nie pasuje to do konwencji technothrillera czy horroru, gdzie informacja wędruje latami a bohaterowie zdani są tylko na siebie, niczym pionierzy zmagają się z nieznanym nie mogąc liczyć na szybką pomoc, choćby w postaci otrzymania na czas instrukcji czy innych wskazówek.

Uniwersum pozbawione ansibla, w której pasażerów, pocztę i wieści przywożą gwiazdoloty, a konkretnie ludzie na nich, wydaje mi się bardziej grywalne, romantyczne i bardziej retrofuturystyczne.  Analogicznie do średniowiecza, każdy nowy przybysz to cenne źródło informacji, prawdziwej lub nie, informacji, która w inny sposób nie dociera albo dociera z wielkim opóźnieniem. Część wiadomości może być przekazywana również przez automatyczne, bezzałogowe sondy, drony pocztowe docierające hiperprzestrzennie na pogranicze, tam, gdzie rzadko zagląda załogowy statek. Do takiego właśnie uniwersum będę się odnosił dalej.

Ale zacznijmy od podstaw komunikacji. W próżni dźwięk nie ma ośrodka gdzie mógłby się rozchodzić, nie ma powietrza, więc rzeczywiście, w kosmosie nikt nie usłyszy twojego krzyku… jeśli nie masz skafandra i działającego nadajnika….  Wszyscy wiemy, że odgłosy w próżni, emitowane w filmach fantastycznych dodają obrazowi emocji, dramatyzmu ale oczywiście w kosmosie panuje całkowita cisza, może jeszcze bardziej upiorna niż wrzaski.

Ale dźwięk można przekazywać przez wibracje więc jeśli zawiedzie radio i mowa gestów, to proste przytknięcie hełmu do hełmu skafandra jako tako zadziała w próżni. Również stukanie z zewnątrz w kadłub, np. kodem Morse’a, zostanie usłyszane wewnątrz statku w którym jest powietrze, a jeśli wewnątrz nie ma ciśnienia atmosferycznego to metal lub podobne mu substancje mogą wibrować, rezonować, a to można przy pewnej dozie szczęścia wyczuć korzystając bardziej z dotyku niż słuchu.

Najpopularniejszym sposobem komunikacji i jej zakłócania jest oczywiście transmisja oparta o promieniowanie elektromagnetyczne czyli fale elektomagnetyczne o różnej długości. W ramach tego wyróżniamy fale radiowe, mikrofale, zwykłe światło widzialne, podczerwień, ultrafiolet, promieniowanie rentgenowskie aż po ciężkie, bardzo przenikliwe i bardzo niezdrowe promieniowanie gamma. Wszystko to porusza się z prędkością światła, rozchodzi (propaguje) wszędzie od nadajnika i jest mniej lub bardziej przenikliwe.

Do skutecznego przeprowadzenia komunikacji, wymiany informacji, musimy mieć nadajnik i odbiornik o odpowiedniej mocy i czułości, zwykle jest to urządzenie spełniające obie te funkcje na raz. W komunikacji wojskowej i korporacyjnej ważne są tajemnice, więc przekazy są standardowo szyfrowane. W realiach sci-fi najbardziej zaawansowaną metodą kodowania jest zwykle szyfrowanie kwantowe, teoretycznie nie do złamania ale i wymagające odpowiedniego oprzyrządowania w postaci komputerów kwantowych na obu końcach. Szyfru kwantowego teoretycznie nie można złamać, ale uwaga: wiedząc, że ktoś coś transmituje, można spróbować komunikację zakłócić. Ogólnie zakłócanie przekazu jest technicznie podobne do transmisji, poziom sygnału zakłócającego musi stłumić, być większy od sygnału zakłócanego. Zakłócać można wybiórczo, tylko jedną częstotliwość, lub, najczęściej szerokopasmowo. Nawet względnie mniejsze zasoby techniczne mogą pozwolić zakłócać przeciwnika posiadającego przewagę w technologiach szyfrowania. Wzywanie SOS na kosmiczne odległości jest oczywiście śmiechu warte, ale wysłanie informacji na temat miejsca ataku i parametrów atakującego statku (np. piratów) jest dla napastnika niekorzystne, więc w miarę możliwości starać się będzie  transmisje zakłócać. Zakłócanie transmisji  można oczywiście wykryć czujnikami i takie odkrycie powinno dać do myślenia, umożliwić reakcję, zanim dosięgnie nas piracka torpeda EMP. 

Wracając na moment do szyfrowania: prostsze niż kwantowe metody kodowania oczywiście można łamać  przy odpowiednich zasobach czasu i mocy obliczeniowej. Jeśli ktoś chce się pobawić, to kod może być wielowarstwowy, podwójnie czy potrójnie zabezpieczony: złamanie pierwszego poziomu ujawni jedynie bełkot, czy ciąg liczbowy, który znowu trzeba będzie rozgryźć innym kluczem.

Najczęściej na statkach gwiezdnych, wewnątrz kosmolotów, korzystamy z radia lub mikrofal. W takich miejscach jak maszynownia są wzmacniacze sygnału, żeby nic go lokalnie nie zakłócało. Każdy będący w pobliżu, na pokładzie lub blisko statku może wyraźnie odebrać sygnał jeśli zna jego częstotliwość. Komlink wpięty w ucho, w kołnierz uniformu, w bransolecie albo skafandrze, załatwia sprawę, jest swoistą osobistą radiostacją. Możemy nią ustanowić połączenie tylko z wybranym członkiem załogi albo nadawać do wszystkich na paśmie ogólnym. Jeśli zależy nam na restrykcyjnym chronieniu komunikacji wewnątrz statku i nie chcemy żadnych interferencji czy zakłóceń, to wówczas przydaje się interkom – łączność wewnętrzna, ekranowana, często wykonywana po kablach i odbierana na interfejsach ściennych montowanych na korytarzach, łącznikach i w różnych pomieszczeniach statku. Komunikacja otwarta, radiowa, umożliwia włamywanie się, zdalne hakowanie systemów, dezinformację, więc na okrętach interkomy wewnętrzne i retrofuturystyczne "okablowanie" załogantów nie będzie niczym dziwnym, tylko raczej bezpiecznym standardem. Do radiowęzła statku ma oczywiście również dostęp persona pokładowa kosmolotu, czyli w realiach Obcego Matka.

Inną odmianą komunikacji lokalnej jest łączność planetarna. Można założyć, że rozwinięte kolonie, większe stacje kosmiczne i zindustrializowane planety mają własne infosfery, lokalną sieć informatyczną, internet lub coś przypominającego cyberpunkową wirtualną rzeczywistość. Może to być bardzo prymitywna sieć nadajników (jak CB-radio), albo coś bardziej rozbudowanego, zapewne płatnego i być może inwigilowanego. Bogatsze infosfery mają często warstwy, pod wierzchnią strukturą danych może ukrywać się nielegalny kryptonet …

Aha, w warunkach atmosferycznych komunikacja jest wbrew pozorom prostsza, fale radiowe odbijają się od jonosfery i zawędrują daleko pomimo krzywizny globu. Na martwych skalnych planetach będzie to trudniejsze, ten sam nadajnik będzie miał mniejszy zasięg, przyda się dłuższa antena. Oczywiście można wykorzystać jako przekaźnik satelitarny statek znajdujący się akurat na orbicie, lub umieścić na duże wysokości drona.

OK, teraz przejdźmy do łączności dalekosiężnej, między planetami, stacjami albo kosmolotami. Komunikacja elektomagnetyczna jest w warunkach jednego statku czy świata szybka, ale pamiętajmy, że międzyplanetarnie czy międzygwiezdnie trwa to o wiele dłużej – minuty, godziny, lata, dziesięciolecia. Przykładowo, między Ziemią a Marsem, w zależności od ich wzajemnej odległości (bo ona się zmienia, pamiętajcie!), opóźnienie w komunikacji, dystans świetlny wynosi od 3 do 21 minut. Na odpowiedź czeka się co najmniej drugie tyle. W dodatku jakość przekazu na większych odległościach pozostawia wiele do życzenia ze względu na naturalne zakłócenia. Szum tła, od mikrofalowego promieniowania reliktowego (to śnieżenie w telewizorze) przez rozbłyski gwiazd i wiatr kosmiczny (strumienie silnie naładowanych cząstek) po promieniowanie jonizujące gazowych gigantów, to wszystko zakłóca komunikację. Z czasem sygnał słabnie, ulega degeneracji. Dlatego w Obcy rpg istnieje tak zwana Sieć - siatka satelitów-przekaźników, które podobnie jak we współczesnej mikrofalowej telefonii komórkowej mają wzmacniać sygnał i transmitować go dalej, ale w żaden sposób go nie przyspieszają, prędkość światła to ostateczna granica. Tak przynajmniej rozumiem to uniwersum. Nie ma tu komunikacji tachjonowej, nadświetlnej, więc na ratunek czeka się długo i trzeba sobie radzić samemu, co pasuje do kosmicznej grozy.

Zatem powtórzymy: kiedy nadajemy radiowo lub inną długością fal, komunikat rozchodzi się niemal wszędzie, nie jest szczególnie ukierunkowany. Wraz z odległością transmisja jest coraz słabsza, podlega przeróżnym zakłóceniom, potrzeba coraz doskonalszych urządzeń by ją odebrać. Ale teoretycznie każdy może ją usłyszeć. Jeśli zależy nam na bezpieczeństwie przekazu, to obok ustalenia wspólnej częstotliwości, czy szyfrowania możemy postarać się o przekaz punktowy, transmisję w skupionej wiązce, np. za pomocą lasera: wycelowaną w konkretny punkt, w zsynchronizowany z nadajnikiem odbiornik. W ten sposób mogą komunikować się szpiedzy czy korporacyjni agenci, zwykle na bardzo krótkie kosmiczne odległości do kilkuset kilometrów.  Oczywiście wiązka lasera można zostać łatwo zakłócona, przypadkowo lub rozmyślnie, np. przez rozpylenie substancji odbijającej światło. Laser punktowo może też podświetlić cel, na który wojskowi skierują widzące go rakiety. Aha, wiązki lasera oczywiście nie widać, jeśli nie rozpyli się czegoś, z czym będzie interferowała.

Ogólnie im większa antena tym słabszy sygnał może wyłapać, takie uproszczenie możemy stosować na sesjach. Jeśli bohaterowie będą naprawiać lub sabotować działanie stacji przekaźnikowej, albo pozyskiwać z niej części, to warto pamiętać, że na takie urządzenie składają się:  zasilanie (ogniwo/reaktor) zawsze zdublowane (bo musi być awaryjne), wydajna klimatyzacja, centralka alarmowa (do przekazywania alarmów do centrum eksploatacji i utrzymania sieci), urządzenie obsługujące ruch komunikatów, bufory danych przesyłu, pełno anten nadawczo-odbiorczych a do tego jakiś blok nawigacyjny, transponder i niewielkie silniki korekcyjne.

Jeśli szukacie jakichś wymyślnych technologii komunikacyjnych, np. nowinek wojskowych czy korporacyjnych tajnych projektów, to polecam komunikację neutrinową opartą na bardzo przenikliwych cząstkach, których nie da się zakłócić (choć również trudno je wyłapać , czyli odebrać).

Co do hiperprzestrzeni to zawczasu ustalcie, czy w tym wymiarze jest możliwa komunikacja radiowa, np. między dwoma statkami mknącymi jeden za drugim. Sugerował bym, że nadprzestrzeń jest nieco inną płaszczyzną fizyczną i w klasyczny sposób nie da się tam zaburzyć pola elektomagnetycznego, zatem żadna forma komunikacji opartej o fale nie będzie możliwa (nawet mruganie do siebie światłami!) tym bardziej, że kosmoloty w hiperprzestrzeni poruszają się z prędkościami wielokrotnie przewyższającymi prędkość światła, a to wszystko komplikuje. Zatem kosmonauta, który będzie musiał wyjść na spacer w hiperprzestrzeni, np. by coś naprawić z zewnątrz, nie będzie miał łączności z pozostałą na statku załogą. 

Teraz kilka słów wyłącznie dla prowadzących kosmoloty, czyli dla Matek i Macoch Gry. Załogantów uprasza się o udanie do kapsuł kriosnu….

A oto garść pomysłów dotyczących wykorzystania komunikacji w kosmosie.

Odległość między nadaniem komunikatu i odpowiedzią, nawet jeśli ją wyraźnie odbierzemy, tak zwane opóźnienie czy LAG, bywa znaczna, co można fajnie wykorzystać podczas przygód. Ciekawym motywem jest przekaz od duchów – ludzi, którzy dawno nie żyją, albo ze stacji, która dawno nie istnieje, informacja o czymś ważnym, intrygującym, co prawda zdezaktualizowanym, ale tego bohaterowie nie muszą wiedzieć. Nie każdy komunikat ma znacznik czasowy, datę. Może jakiś pobliski przekaźnik miał awarię bufora i nada jako nową wiadomość informację sprzed trzydziestu lat, wabiąc BG na opuszczoną planetoidę? Może nie tylko drużyna odbierze ten komunikat? To dobry motyw na zainicjowanie przygody, pretekst do wysłania bohaterów w dziwne miejsce.

Stacje przekaźnikowe i infrastruktura łączności to ciekawy, ważny a często pomijany element świata. Drużyna może być serwisantami takich urządzeń, latać od jednego do drugiego będąc na kontrakcie kosmokorpu. Naprawianie przekaźników, które mogą być wykorzystywane przez piratów, szpiegów i przemytników jako skrzynki kontaktowe czy miejsca spotkań, samo w sobie może być interesujące. W takiej automatycznej stacji można coś niewielkiego ukryć,  coś odebrać. Awaria przekaźnika może być pretekstem dla terrorystów aby zwabić ekipę serwisantów – pracowników konkretnej firmy. Źródło zasilania stacji może stać się obiektem zainteresowania jakiegoś kosmicznego stworzenia wrażliwego na promieniowanie elektomagnetyczne. 

Myśląc o systemie komunikacji w danym miejscu zawsze bierzcie pod uwagę lokalne warunki, potrzeby i możliwości technologiczne lokalnej społeczności. Czy jest to placówka naukowa? Kolonia górnicza? Posterunek wojskowy? Stocznia naprawcza? Nikt nie inwestuje ponad miarę tam, gdzie nie trzeba. Uwagę bohatera może przykuć i zaintrygować nowoczesna, zabezpieczona wymyślnym szyfrowaniem infrastruktura informatyczna niepozornej i małej kolonii górniczej, która być może jest zupełnie innym miejscem niż się wydaje na pierwszy i drugi rzut oka…

Bohaterowie mogą stać się ofiarą pomylonej transmisji, co może stworzyć zabawną sytuację. Kiedy w odpowiedzi na wiadomość czy zapytanie postaci otrzymają zwrotnie coś, co zabrzmi absurdalnie albo niepokojąco. Usterka, sabotaż czy rodzaj żartu? Właściwa, autoryzowana odpowiedź przyjdzie nieco później, ale może wcześniej bohaterowie graczy podejmą już jakieś nieodwracalne decyzje?

Awaria łączności bywa uciążliwa, zwłaszcza jeśli na statku nie ma specjalisty i trzeba się posiłkować kimś z zewnątrz. Usterkę można sztucznie wywołać a później łatwo usunąć – tym sposobem, podając się za serwisantów, bohaterowie mogą zinfiltrować wrogi statek czy stację kosmiczną albo odwrotnie, stać się ofiarą takiego podstępu. Nadajniki namierzające, pluskwy z podsłuchem, bomby logiczne czy wirusy w systemie, aktywujące się w locie tuż przed atakiem piratów  – to wszystko zagraża dzielnym  poszukiwaczom kosmicznych przygód.

Na koniec inspiracje książkowe: dziś chciałbym wam polecić nie jedną czy dwie pozycje, ale cały cykl. Chodzi o twórczość Alastaira Reynoldsa (u nas wydaje go MAG) – przykład nastrojowego a przy tym twardego sci-fi, które nie odstrasza a fascynuje. Czyta się to łatwo, lektury uwodzą realistyczną wizją post ludzkich gatunków człowieka, różnych odmian transhumanistycznych frakcji i niełatwych relacji między nimi. Międzygwiezdnych podróży w uniwersum bez hiperprzestrzeni czy ansibla, gdzie dylatacja czasu u załogantów bardzo ciekawie odciska się na ich doświadczeniach, stylu życia, wierzeniach. Niektóre kolonie dotykają fascynujące, upiorne bioinformatyczne zarazy, gdzieś indziej prowadzi się archeologiczne badania wymarłych obcych cywilizacji, które nagle zniknęły…  Sięgnijcie po „Przestrzeń objawienia”,  „Migotliwą wstęgę”, „Otchłań rozgrzeszenia” czy inne książki Reynoldsa. Znajdziecie tam nastrój godny Odysei kosmicznej, gorąco polecam!

Następnym razem zaczniemy trudny temat wojskowości i militariów w kosmosie.

Oby wasze sesje były niezapomniane w najlepszym możliwym sensie. Odmeldowuje się Maestro, ostatni żywy załogant stacji RPG.  Over and Out.

Czwarty odcinek serii dotyczącej prowadzenia kosmicznych eRPeGów, takich jak Coriolis, Waprstar, Mothership, Alien czy Eclipse Phase. Dziś procedury i wszelkie operacje związane z kosmolotami, na pewno przydadzą się na sesjach, wytężcie więc wzrok.

Punkt 1 - LĄDOWANIE lub DOKOWANIE STATKIEM

Czy to podchodząc do stacji orbitalnej, czy lądując na planecie / planetoidzie trzymać się należy wypracowanych procedur. Są uniwersalne dla wszystkich statków, regulowane Ujednoliconym Protokołem Kosmicznym. Po pierwsze więc trzeba mieć włączony transponder (urządzenie zdalnie identyfikujące pojazd) i zawczasu należy nawiązać łączność z portem, głosowo potwierdzić ID statku po nazwie, rejestracji i przynależności (co powinno być zgodne z danymi transpondera), podać status (czyli aktualny stan techniczny statku), ilość załogantów, pasażerów i cel przybycia. Jeśli port tego zażąda należy przesłać manifest pokładowy (czyli specyfikację ładunku) i wymagane certyfikaty. Do portu nie podchodzi się za szybko i nigdy na włączonym ciągu głównym (chyba że nim hamujemy) a czas nawiązania łączności zależy od prędkości lotu, teoretycznie zaleca się wywoływanie portu już w odległości 1 sekundy świetlnej (czyli 300 000 km, nieco mniej niż odległość Ziemia – Księżyc) ale zwykle jest to mniejsza odległość. 100 000 km to limit, po którym niezindentyfikowany, nieodpowiadający statek idący kursem kolizyjnym może zostać ostrzelany i odparowany zgodnie z procedurami zagrożenia antyterrorystycznego. Jeśli więc w nieodpowiednim momencie nawali wam transponder i radio to kontrola portu może zrobić się naprawdę nerwowa, zwłaszcza jeśli ostatnimi czasy mieli incydent z jakimś samobójcą, nieodpowiedzialnym pilotem lub piratami. Może się też okazać, że portowy operator ruchu jest śmiertelnym wrogiem kapitana i postanowi zrobić wszystko, aby statek zniszczyć, oczywiście utrzymując maskaradę przepisów.

No, ale zakładamy, że wszystko gra, jest na five-five-five. Po potwierdzeniu ID  i zgodzie portu zbliżająca się jednostka dostaje wytyczne podejścia wraz z trajektorią: albo na konkretną orbitę parkingową planety lub księżyca, albo do określonego terminala stacji, albo do lądowania. Są to koordynaty kursu i ścieżki, które może zrealizować autopilot lub pilot statku. Zakazane są odstępstwa od wytycznych, jakiekolwiek groźne akrobacje, czasem port chce wręcz przejąć zdalną kontrolę nad koordynacją lądowania / dokowania albo monitoruje w czasie rzeczywistym pracę pilota.

Na gazowych planetach oczywiście nie da się wylądować. Możemy z trudnością utrzymywać statek  w ich wierzchnich warstwach, marnując masę mocy na walkę z prądami wirowymi i grawitacją (bo to zwykle olbrzymy), ale nigdzie nie przyziemimy. Temperatura i ciśnienie zniszczą każdy kosmolot zanim dotrze do hipotetycznego materialnego jądra.


Lądowanie na skalnej planecie pozbawionej atmosfery (czyli gazowej otoczki, która ma też swój ciężar – ciśnienie atmosferyczne) jest względnie łatwe, komputer bierze poprawkę na lokalną grawitację i schodzimy na określonej mocy ciągu silników skierowanych ku powierzchni, najczęściej wbijając się żagwią odrzutu w grunt i topiąc go. Nie ma tam jak szybować czy przebijać się przez atmosferę, statek więc nie musi mieć aerodynamicznych kształtów.

Lądowanie atmosferyczne, nawet z atmosferą szczątkową to trochę turbulencji i wibracji przy przechodzeniu rozgrzanego od tarcia o gazy kadłuba przez chmury. Tu przydaje się aerodynamiczny profil. Aha, ważny jest kąt wejścia w atmosferę, trzymanie się „korytarza wtargnięcia”. Jeśli wejdziemy pod za dużym kątem to statek poważnie ucierpi od tarcia i turbulencji, może nawet się spalimy. Jeśli wejdziemy zbyt płytko, odbijemy się od atmosfery tym samym kompromitując się jako piloci. Atmosfery są różne, mniej i bardziej gęste i złożone z różnych pierwiastków. Każdy świat ma inną grawitację i ciśnienie (porównajcie sobie chociaż Marsa, Wenus i Ziemię), każde lądowanie się różni. W ostatnim etapie statek w mniej lub bardziej spektakularny sposób przyziemia – punktowo lub sunąc / jadąc na jakimś rodzaju podwozia lub poduszce grawitacyjnej osiada na wskazanej, wyznaczonej platformie czy płycie lądowiska kosmodromu. Zdarzają się, na szczęście rzadko, kolizje statków startujących i lądujących, więc uważajcie wilki kosmiczne! Poszczególne lądowiska portu są od siebie zwykle odpowiednio oddalone a kompleksy mieszkalne i bunkier kontroli lotów (na wyrastających z niego wieżach są zwykle tylko instrumenty a nie ludzie) są jeszcze dalej, ze względów bezpieczeństwa. Start i lądowanie kosmolotów to, obok wyjścia z hiperprzestrzeni, najniebezpieczniejsze etapy lotu.

Jeśli statek ma dokować do platformy orbitalnej czy innej stacji komicznej to robi to jeszcze ostrożniej. Habitaty często rotują, obracają się, więc statek musi się zsynchronizować z ruchem portu, ewentualnie cumuje nie do terminala ale do specjalnych masztów wysięgnikowych. Prędkość redukowana jest niemal do zera (więc hamujemy manewrówkami) wg wytycznych portu przesyłanych bezpośrednio do komputera nawigacyjnego. Po komendzie „styczna!” kotwiczymy - chwytają nas zaczepy – cumy magnetyczne i imadłowe. Wymagane może być całkowite wyłączenie zasilania pędni, co należy potwierdzić kontroli ruchu. Jeśli śluza statku jest kompatybilna z terminalem portu to łatwo do głównego luku pasażerskiego podłączyć tubę rękawa ciśnieniowego, działa to automatycznie. Drony doków lub dokerzy w skafandrach podłączą do statku różne kable, jeśli jesteśmy skłonni dodatkowo zapłacić  za bezpieczny, ekranowany kanał łączności, zasilanie ze źródła stacji, uzupełnienie jakichś płynów, itd. Dodatkowo, bo oczywiście wszystko jest płatne. Opłata za dok, postojowe za każdą godzinę, opłaty za uzupełnienie zasobów, za diagnostykę kadłuba, za usługi specjalistów, nową grafikę na burcie, za wszystko. Jeśli statek jest srodze poobijany to przy dokowaniu do stoczni portowej asystują mu drony, albo zawszasu każe się załodze wyłączyć wszystkie silniki i do warsztatu kosmolot jest holowany czy pchany.    

Załoga po lądowaniu nie wyskoczy od razu na płytę lądowiska czy do terminala pasażerskiego. W science-fiction obowiązują procedury, tu na przykład żaden naukowiec nie zdejmie hełmu w komorze obcego statku kosmicznego „bo jest tu powietrze” (może wiecie do jakiego żenującego przykładu piję). Są więc procedury i bardzo dobrze, bo to dobry pretekst żeby poodgrywać postać, zaprezentować podejście bohatera do tego typu biurokratyczno-behapowych wymogów, jego stosunek to tego elementu settingu. Ewentualnie cały proces dokowania można skwitować jednym zdaniem go nie odgrywać, ale nie zupełnie pomijać. Znajomość procedur pozwala w ich ramach planować różne akcje, ucieczkę, sabotaż, itd.

Zanim więc załoga i pasażerowie wysypia się ze statku często ma miejsce powtórna identyfikacja i weryfikacja, może ktoś jest poszukiwany, ma objawy chorobowe? Może zdarzyć się inspekcja szukająca przy gościach zakazanych lokalnie substancji, których nie można wwozić.  Należy zgłosić wszelkie przypadłości, choroby i zaburzenia, często również cyborgizacje i modyfikacje ciała. Zwykle takie dane wysyła się z karty zdrowia, swoistego ID postaci. Są porty, gdzie pewne wszczepy/implanty/protetykę należy czasowo zdezaktywować. Gdzieniegdzie androidy są niemile widziane i dostają identyfikator z wymogiem jego noszenia w widocznym miejscu. W wielu portach załoga przed wypuszczeniem do sektora rekraacyjno-handlowego zostanie najpierw zbadana na odprawie medycznej. Może się zdarzyć kwarantanna, wymóg szczepień lub skierowanie kogoś do ambulatorium. W skrajnym przypadku ktoś z załogi może dostać zakaz przebywania na stacji i będzie musiał zostać na statku. Niektóre porty wydają przepustki, które są jednocześnie przedpłaconymi kartami kredytowymi, zwyczaje są różne, co sobie MG wymyśli.

Po wyjściu na twardy ląd świata atmosferycznego większość osób dotyka krótkotrwały „szok planetarny / środowiskowy”. W sci-fi planety różnią się od siebie poziomem grawitacji, składem powietrza, florą i fauną, w tym mikroorganizmami, każdy świat ma swój specyficzny zapach i smak. Po wyjściu ze sztucznego ciążenia statku pierwsze kroki na planecie to zawsze, nawet jeśli mamy na sobie kombinezon czy maskę oddechową, kilka minut dezorientacji, podobnie jak po pobycie w stazie hipersnu. Mija to podczas przejazdu do terminala pasażerskiego, przejazdu wykonywanego szynówką magnetyczną lub łazikiem, bo jak mówiłem poszczególne lądowiska są daleko od kompleksu głównego.

W kosmosie dokowanie to również określenie operacji połączenia dwóch kosmolotów. Jeden musi dostosować się do wszystkich parametrów lotu drugiego lub oba dostosowują się do identycznych, ustalonych wskaźników, synchronizują się. Dokowanie do innego statku to, podobnie jak dokowanie do stacji orbitalnej, delikatna procedura niemożliwa bez synchronizacji. Wykonuje się ją bez przyspieszeń, czyli koniecznie z wyłączonym ciągiem. Po zbliżeniu równoległym i wyrównaniu prędkości obie jednostki powinny być w zgodnym, zgranym dryfie, ustawione śluza w śluzę tak, by łatwo ustanowić sztywne lub półsztywne łącze umożliwiające mniej lub bardziej wygodne połączenie. W opcji minimum nie musi być nawet żadnego fizycznego łącznika, załogant ze statku A może „poszybować” w nieważkości do statku B, od śluzy do śluzy. To najszybszy wariant, który jest dokowaniem pozornym, bo statki się w żaden sposób nie dotykają. Opcja maximum to zahermetyzowany rękaw z powietrzem rozpięty między oboma statkami dodatkowo wzmocniony kotwami. Pamiętajmy, że w rękawie będzie nieważkość, nawet jeśli na obu statkach aktywne jest pole dociskowe czy sztuczna grawitacja.

Odpowiedzialne holowanie (co oznacza raczej ciągnięcie obok siebie a nie za sobą) czy pchanie jednego kosmolotu przez drugi wymaga znacznie dłuższych zabiegów. Przede wszystkim odpowiednio solidnego połączenia dwóch kadłubów w wyliczony przez komputer sposób, tak, aby środki ciężkości statków były odpowiednio ustawione względem siebie i silników napędowych, rozkładu przyspieszenia. Inaczej przy jakimś ostrzejszym manewrze (utrudnionym zresztą przez sytuację) ze względu na bezwładność może dojść do oderwania się od siebie jednostek i różnych uszkodzeń. Niemniej zapewne też w hiperprzestrzeni jeden kosmolot może holować inny po odpowiednio dłuższych przygotowaniach.

Punkt 2 - jak wygląda ROZŁADUNEK towaru?

Frachtowiec, bo tu kosmolotami towarowymi będziemy się zajmować, po potwierdzeniu identyfikacji i otrzymaniu zgody (czasem trzeba czekać w kolejce godziny lub dni) dostaje dostęp do wskazanego terminala cargo. Jeśli towar jest nietypowy, na pokład przed rozładunkiem mogą wejść celnicy, sprawdzić fracht, manifest pokładowy, pozwolenia na przewóz a nawet czy ładownia spełnia wymogi Wspólnej Konwencji Handlowej, zainkasować opłaty, łapówki, itd. Kapitan jednostki winien następnie przekazać do nadzoru terminala  lub kapitanatu towarowego plan rozładunku, który dokerzy potwierdzają, i który musi być zgodny z procedurami. Jeśli cokolwiek zagrozi bezpieczeństwu terminala rozładunek zostanie wstrzymany. Na drobnicowcach zwykle to kapitan statku w całości odpowiada za wyładunek/ załadunek cargo. Choć częściowo korzysta się przy tym z infrastruktury terminala, to przede wszystkim załoga pracuje nad rozładunkiem (używając ładowarek, dronów widłowych, itd.). Dopiero kiedy towar znajduje się już w magazynie, zostaje oficjalnie odebrany przez przedstawiciela portu, który przejmuje nad nim odpowiedzialność. Ale warianty mogą być różne. Czasami po bardzo specjalny ładunek przyjedzie i rozładuje sam zamawiający. Czasami cargo wyładuje obsługa portu, oczywiście za opłatą.  

Na masowcach jest nieco inaczej, w rozładunek i załadunek zaangażowana jest przede wszystkim maszyneria i przeszkoleni pracownicy terminalu portowego wyposażeni w dźwigi, wyciągarki, różnego typu ładowarki. Załoga statku zwykle tylko asystuje w całej operacji (przy załadunku musi zabezpieczyć odpowiednio towar w ładowni) a kapitan musi być cały czas w kontakcie z przedstawicielem portu.

Z niespodzianek mogą w każdej chwili pojawić się niezapowiedziane inspekcje, sprawdzanie, czy procedury są przestrzegane, czy coś nie jest przemycane, czy tożsamość załogantów jest prawdziwa i czy identyfikator statku jest zgodny z teoretycznie nieusuwalnym numerem w rdzeniu danych na mostku. Rdzeń danych to oparty o nieedytowalne kości pamięci blok danych będący czarną skrzynką statku rejestrującą wszystkie podstawowe dane przelotowe.   

Jak już pewnie zauważyliście port (planetarny czy orbitalny, choć nie każdy) ma trzy rodzaje terminali: ogólny-pasażerski, towarowy i serwisowy, czyli stocznię. Porty maja różną opinię. W jednym miejscu może być doskonała stocznia i tylko tam będziecie latać na naprawę czy unowocześnienie statku, w innym będzie wielki węzeł komunikacyjny i siłą rzeczy trzeba będzie tam zaglądać z frachtem, mimo skorumpowanych celników.

Punkt 3 - START Z PLANETY czy wylot ze stacji. Cóż, to odwrócenie procedury przylotu.

Odprawa zwykle jest szybka, czasem sprawdza się, czy ktoś nie wywozi ważnych dla lokalnej społeczności przedmiotów lub czy nie przemyca poszukiwanych osób. Po wykonaniu diagnostyki całego systemu statku, kapitan zgłasza gotowości do startu i czeka na zgodę dyspozytorni lotów na inicjację zasilania oraz na koordynaty startowe. Otrzymawszy wszystko, przetyka się dysze, aktywuje napęd i można ruszać. Z planety wzbijamy się w niebo na ciągu głównym, w atmosferze znów przeżywając wibracje. Od stacji kosmicznej odchodzi się znacznie ostrożniej, po odcumowaniu od masztów najpierw na minimalnej mocy silników manewrowych, a bywa, że z doku wyprowadza nas holownik.  Po oddaleniu się od dźwigów, wysięgników, anten i reszty instalacji zwiększa się moc manewrówek i dopiero na perymetrze dozoru można wejść na docelową trajektorię odlotu i odpalić ciąg główny.

Aha, z planet które wirują jak nasza Ziemia najłatwiej startować, to znaczy zużywa się wówczas najmniej energii, na wschód i z równika. To idealna pozycja, dzięki której naturalny ruch planety niejako pomaga nam wystrzelić w górę.

Planetę czy orbitę opuszczamy z drugą prędkością kosmiczną (nie podam wam wartości, to zależy miedzy innymi od masy i wielkości planety) aby wyrwać się ze studni grawitacyjnej. Przypomnę, że ciąg oznacza włączony główny odrzut i przyspieszenie. Możemy przyspieszać równomiernie ze stałym przeciążeniem albo przyspieszać rosnące, ze wzrastającym przeciążeniem. Mówiłem o tym w poprzednim odcinku. Swoją drogą wiecie jakie przeciążenie dotyka nas przy kichaniu? Naprawdę, nie radzę mieć wówczas otwartych oczu!

Statkiem można się długo, delikatnie rozpędzać a potem, u końca podróży równie długo i delikatnie hamować, nie manewrówkami ale łatwo obróciwszy rozpędzony, dryfujący siłą bezwładu statek rufowymi, głównymi dyszami do kierunku lotu i odpaliwszy ciąg - będzie on wówczas hamował, redukował prędkość. Możemy więc przyspieszać stale z wartością 1G (i w ten sposób generować sztuczne ciążenie równe ziemskiemu na pokładach prostopadłych do kierunku ruchu), potem dryfować (mamy wówczas nieważkość na pokładzie) a na końcu obrócić statek o 180 stopni i hamować z 1 G znów mając na pokładach sztuczne ciążenie równe ziemskiemu standardowi.

Punkt 4 - Co z aerodynamiką i kształtem kosmolotów? Czy statki muszą być smukłymi wrzecionowatymi rakietami  czy przypominają bardziej klockowate bądź walcowate bryły, najczęściej symetryczne żeby odpowiednio rozłożyć środek ciężkości względem umiejscowienia silników i łatwiej manewrować? Otóż oba te warianty się sprawdzają. W hiperprzestrzeni chyba nie ma żadnych obcych ciał, w jakie można trafić. Ale już w zwykłym kosmosie od czasu do czasu można zderzyć się z drobnymi śmieciami, których zawczasu nie odparuje laser antykolizyjny. Dlatego, choć w próżni nie ma tarcia powietrza, bezzałogowe myśliwce, niektóre jachty czy szybkie śmigacze typu igła są bardzo smukłe i opływowe nawet jeśli nie mają możliwości operowania w atmosferach. Po prostu bardzo zmniejszając przekrój poprzeczny statku obniżamy prawdopodobieństwo kolizji czołowej w kosmosie, zderzenia, która wypadkowo ma większą energię kinetyczną niż uderzenie boczne. Dotyczy to przede wszystkim operujących z zawrotnymi prędkościami okrętów, przekrój poprzeczny ma też pewne znaczenie w technologiach maskujących, ale to temat na inny odcinek.
Oczywiście większość frachtowców czy fregat nie będzie wrzecionowatymi mieczami, tylko tępymi bryłami bardziej podobnymi do młotków otoczonych pięciopakiem piwa. Mogą przypominać też wielki karabin pulsowy M41 z lasem anten, jak pokazano sami wiecie gdzie…

Punkt 5 – Nazewnictwo. To tyle procedury. Zanim przejdę do części dla prowadzących, jeszcze dwa słowa do wszystkich o nazewnictwie. Współczesność to skróty, futuryzm to też skróty. Więc skracajcie słowa, wymyślajmy nowe terminy, wykorzystujcie  nazewnictwo żeglarskie, twórzcie razem własny, prosty żargon wilków kosmicznych. Na samym dole przykładowy glosariusz, może wam się przyda.

A teraz fragment wyłącznie dla MG czyli moderatorów gry. Graczy uprasza się o wylogowanie.

Otóż starty i lądowania do dobry moment, żeby podnieść bohaterom ciśnienie, jakąś drobną komplikacją ożywić graczy i pokazać, że nawet klasyczne czynności mogą czasami być niebezpieczne. W gęstej, nieprzejżystej atmosferze mogą zagrozić lądującemu statkowi przedstawiciele lokalnej fauny czy flory, pilota mogą zaskoczyć komendy portu w niezrozumiałym języku czy dialekcie a może dyspozycje będą sprzeczne, nałożą się dwie częstotliwości albo w kontroli ruchu odpali się infowirus lokalnych terrorystów powodując totalny chaos? Może jakiś symbol lub kształt kadłuba statku zostanie uznany przez miejscowych, bardzo fanatycznych mieszkańców, za coś niewybaczalnego, godzącego w ich wierzenia? Czy zgodzą się wówczas aby bohaterowie opuścili statek? Jeśli tak, to może chwilę później postanowią kosmolot zniszczyć?

Na pokład mogą próbować zakraść się i ukryć miejscowi przestępcy czy dysydenci, a może czynniki oficjalne będą próbowały zarekwirować pojazd drużyny do ważnego dla siebie celu?

Doki, keje, stocznie i magazyny to ważna scenografia przygód w kosmosie. To tutaj można sabotować wrogie kosmoloty, wykradać lub podmieniać ładunki, organizować przemyt, instalować nielegalne modyfikacje broni i napędu.

Wyobraźcie sobie, że śmiertelni wrogowie drużyny, dysponujący własnym gwiazdolotem trafiają za bohaterami na neutralną stację, która za każdy konflikt na swoim terenie bezwzględnie karze. Obie strony nie mogą podjąć klasycznych działań zaczepnych, wzajemnie będą się za to prowokować. Kto pierwszy odleci, ten będzie miał przewagę. Bohaterowie lub ich wrogowie mogą zdecydować się na ryzykowna akcję sabotażu w dokach. Na przykład nielegalne wyjście w skafandrze na kadłub wrogiego statku i uszkodzenie go lub zaminowanie. Odbiór tajemniczego ładunku, który już kilka razy przechodził z rąk do rąk, może być ekscytujący, zwłaszcza jeśli pośpiech i oferowana za transport kwota będą bardzo wysokie.

Pamiętajcie, że kryminaliści, aby pozbyć się na stacji dowodu zbrodni w postaci ciała, nie mają zbyt wielu możliwości. Dlatego często praktykuje się spalenie zwłok w dyszy odrzutu startującego statku, ale nie zawsze się to udaje...

Na koniec polecanki książkowe, bo warto!

Mija właśnie 102 rocznica urodzin Stanisława Lema więc warto przypomnieć sobie jego twórczość. W kontekście naszych zainteresowań szczególną uwagę zwracam na dwie pozycje: "Opowieści o pilocie Pirxie" i "Nieustraszonego". Obie to przygodowa, twarda fantastyka naukowa, wciąż aktualna, choć estetyką kosmolotów i wykorzystywanych technologii nawiązuje do retro sci-fi w rodzaju atom-punkowych "Kronik Mutantów"" czy industrialno-gotyckiego "Dark Heresy". Zachęcam do spróbowania Lema z jego retro słownictwem i niezłymi patentami na przygody.

Druga pozycja to "Schizmatrix" Bruce'a Sterlinga (wyd. Mag) z wizją Układu Słonecznego podzielonego konfliktem między dwie post ludzkie frakcje mechanistów i kształcerzy. Jedni stawiają na cyborgizacje organizmu, drudzy na rozwijanie zdolności mentalnych przez modyfikacje genetyczne, rozwijanie pamięci, logicznego myślenia, czytania emocji. Odrębne kultury, tarcia interesów, bardzo ciekawie pokazane małe społeczności kosmiczne na stacjach i planetoidach oraz obcy, których głównym celem egzystencji jest handel i nietypowe inwestycje. Sterling wiarygodnie opisuje orbitale przypominajace izraelskie kibuce, wyspecjalizowane komuny techniczne i Czarne Kliniki nielegalnych modyfikacji ciała. Twarda s-f z bogatą warstwą socjologiczną.

SŁOWNICZEK  ŻARGONU – sesja rpg w kosmosie:

Anglik to dominujący wspólny język, mieszanka angielskiego, hiszpańskiego i japońskiego.

Ara to każdy podrasowany genetycznie ptak, niekoniecznie z rodziny papug czy krukowatych.

Automed to ambulatorium,

Blackshipy czyli czarne statki: nierejestrowane, zakazane jednostki bez rdzenia danych, często pirackie lub górnicze.

Burza słoneczna / szkwał solarny  to silna emisja słoneczna, nawałnica wiatru słonecznego niosąca wiele wysokoenergetycznych cząstek, może zakłócać komunikację, pracę elektroniki, uszkadzać podzespoły i ludzkie DNA.

Chip to kość pamięć, nośnik danych,

Ciąg to główny napęd statku, odrzut główny,

Cybryd lub cybryda to człowiek z wieloma protezami, wszczepami i wspomaganiami

Dek to pokład, piętro statku,

Dorfy to środki stymulujące i pobudzające, lekkie narkotyki popularne wśród pilotów.

Dronki to miniaturowe drony latające, podobne do owadów.

Dryf to lot bez przyspieszenia/przeciążenia, czyli bez ciągu, poruszanie się siłą bezwładności,

Egan to elektromagnetyczna broń miotająca bezuskowe pociski.

EMP to impuls eletromagnetyczny zakłócający / niszczący działanie elektroniki.

Energer to każde ogniwo grafenowe, akumulator, bateria, z wyłączeniem hydro.

Fracht oznacza przewóz towarów ale również jest synonimem towaru, podobnie jak
Cargo czyli ładunek statku.

Godzina świetlna to odległość jaką światło pokonuje w godzinę (1 miliard 80 milionów km),

HUD („had”)– rzeczywistość przezierna lub rozszerzona: nakładka / warstwa wirtualna na real.

Hydro – ogniwo wodorowe / fuzyjne: paliwo do reaktorów fuzyjnych zawierające wodór.

Imp to implant, wszczepka.

Infosfera / infosfera planetarna, lokalna to zasięg sieci informatycznej danego ciała niebieskiego, czasem działającej w chmurze, czasem restrykcyjnie limitowanej.
Jetpack – dodatek do skafandra umożliwiający napęd.

Kalorie – zastępcza waluta w niektórych społecznościach.

Kambuz to kuchnia kosmolotu,

Kilo – tysiąc (np. dwa kilokredyty to 2 000 kredów)

Klip to magazynek do broni bezłuskowej,

Kołyska to fotel antyprzeciażeniowy z masażerem,

Komlink to dowolny komunikator osobisty,

Komp to komputer,

Korpokraci – najwyższa kasta zarządcza hiperkorpów.

Korpus Kosmiczny to inaczej kolonialni marines.

Kosmokorpy / hiperkorpy – największe przedsiębiorstwa operujące w całym Układzie Słonecznym.

Lab to laboratorium,

Lodówa to kapsuła hipersnu, sarkofag,

Lunak to człowiek urodzony na Lunie (księżycu Ziemi).

Łajba to kosmolot załogowy,

Manifest pokładowy to szczegółowy spis owego ładunku, rejestr cargo,

Medpak – apteczka.

Mesa to jadalnia i świetlica na statku,

Minuta świetlna to odległość jaką światło pokonuje w minutę (18 milionów km)
Sekunda świetlna to odległość  300 000 km,

Mody to modyfikacje, zmiany, ulepszenia morfy, zarówno na poziomie genetycznym jak bionicznym.

Oxy to powietrze,

Persona – ogólnie to sztuczna inteligencja czasem sprawiająca wrażenie samoświadomej osobowości. Na statku jest to sprofilowany program personalny zawiadujący autopilotem i systemami bezpieczeństwa. Tradycyjnie na statkach cywilnych persona to „matka”, na statkach bojowych „ojciec”, zaś w stacjach / habitatach kosmicznych „brat”, „wielki brat” lub „boss”.

Prep to podłe długoterminowe żarcie,

San to sanitariat: łazienka i wc,

SIM  lub simpass to każdy chip identyfikacyjny z biometryką, karta ID, przepustka.

Skaf to standardowy skafander kosmiczny,

Skan to każdy sensor, czujnik, skaner, radar ale i wykonane nim skanowanie,

Skiper to zastępca kapitana na jednostkach cywilnych, odpowiednik pierwszego oficera (EO) na okrętach,

Składak to statek po wielu modyfikacjach, trudny do klasyfikacji,

SNS to kosmolot z hiernapędem, międzygwiezdny,

Sol to System Słoneczny, Pierwszy Układ.

Spaceshell to ciężki skafander z napędem i egzoszkieletem,

Spawak to poręczny spawarko-palnik z multitulem,

Sprejgan to niskoenergetyczna broń wytryskowa krótkiego zasięgu.

Staza to hibernacja, anabioza, kriosen,

Stos to reaktor termojądrowy,

Superzy to ludzie poprawieni, genetycznie zoptymalizowane jednostki.

Synt to android, syntetyk, replikant.

Szczeliwo to uniwersalna substancja do szybkiego łatania kadłuba i skafandrów,

Szkieletowa załoga to minimalny skład potrzebny do prowadzenia statku,

Szym to każda podrasowana genetycznie małpa, niekoniecznie szympans.

Tachjonowa to prędkość nadświetlna, synonim hipernapędu.

WNS to statek bez hipernapędu, wewnątrzsystemowy.

Żagiew to płomień odrzutu, najczęściej wyrzucana plazma.

Żelgan to broń na pociski żelowa, niskoenergetyczna.

 

 

I lądujemy. Oby na Waszych sesjach nigdy nie zabrakło bezalkoholowych chipsów i punktualnych graczy!  Spisywał Maestro, ostatni żywy załogant stacji RPG.  OVER and Out!