• CIEMNA__MATERIA__RPG

    OTO DRUGI WARIANT CZARNEGO BLOGA MAESTRO, TYM RAZEM POŚWIĘCONY FUTURYSTYCZNYM SYSTEMOM RPG (hard sci-fi bliskiego zasięgu). ZNAJDZIESZ TU SCENARIUSZE, POMYSŁY NA PRZYGODY, GENERATORY I INSPIRACJE DO GIER FABULARNYCH OSADZONYCH W MNIEJ LUB BARDZIEJ PONUREJ, DYSTOPIJNEJ PRZYSZŁOŚCI, JAK: ALIEN RPG czyli OBCY, MOTHERSHIP, ECLIPSE PHASE, The EXPANSE rpg czy CYBERPUNK RED. MATERIAŁY KIEROWANE SĄ PRZEDE WSZYSTKIM DO MG, ALE MYŚLĘ, ŻE TAKŻE GRACZE ODKRYJĄ COŚ PRZYDATNEGO W FANTAZJACH NA TEMAT BLISKIEJ PRZYSZŁOŚCI HOMO SAPIENS, PONURYCH WIZJACH TRANSHUMANIZMU ERY POSTLUDZKIEJ U KRESU ANTROPOCENU. OTO EPOKA ACCELERANDO, WIEK NANO-NOIR: CZAS WSPANIAŁEJ PRZYGODY, W KTÓRYM BOGACTWO I ZŁODZIEJSTWO, KULTURA I WYSTĘPEK ROZKWITAJĄ WSZYSTKIMI KOLORAMI. ZAPRASZAM!

Ahoy, szczury planetarne!
Dziś rozwijam temat gwiazdolotów w saj-fajowych uniwersach, coś, co p
rzyda się fanom "Aliena", "Coriolisa" czy "Mothership rpg".

Zacznijmy od rodzajów statków. O podziale na kosmoloty międzyplanetarne (WNS) i międzyukładowe / międzygwiezdne SNS pisałem w poprzednim odcinku.  Teraz kilka słów o typologii statków.

Najprościej odwołać się do uproszczonego podziału znanego z Ziemi. Biorąc pod uwagę kryterium kursów mamy dwie kategorie: 

Liniowce – statki kursujące regularnie, cyklicznie po stałych trasach; towarowe lub pasażerskie, bez względu na wielkość i napęd i…

Trampy -  to ogólne określenie jednostek nie uczestniczących w żegludze regularnej. Takie kosmoloty nie mają rozkładu czy ustalonej trasy; jeśli nasi bohaterowie wejdą w posiadanie własnego statku, to zwykle będą z niego w ten sposób, trampowo, korzystać. Własnego „trampa” najlepiej nazwać „Joe Baiden” i wtedy będzie się działo…

Jeśli chodzi o funkcje danej jednostki, to możemy wyróżnić kilka typów statków, każdy posiada różne odmiany i modele, każdy można też modyfikować, na przykład dodając hipernapęd do kosmolotu WNS, rozbudowując modularnie ładownie, montując dodatkowe silniki, itd.

Mamy więc Trawlery: górnicze albo zgarniacze - zbierające wodór z gazowych planet aby przetworzyć go na paliwo do stosów fuzyjnych. Zwykle są to statki WNS, bez hipernapędu, podobnie jak Kutry – małe jednostki międzyplanetarne niewiele większe od orbitalnych promów. Są holowniki czy ciągniki, posiadające duże silniki i mocną konstrukcję, zdolne do holowania innych statków, platform wydobywczych, orbitali (czyli habitatów orbitalnych), ale dobrze sprawdzające się też po niewielkich przeróbkach jako małe transportowce. Są lichtugi – aerodynamiczne kosmoloty, takie większe promy, zdolne do lądowania na planecie, o załodze nie przekraczającej kilku osób.

Wśród statków ewidentnie dalekozasięgowych, szybszych niż światło, wyróżniamy z kolei:
jachty – szybkie, wygodne i ekskluzywne, bardzo drogie i nowoczesne jednostki. Hipernapęd na nich montowany to często rzadko wykorzystywany dodatek. Jachty disajnersko często są smukłe, ale rzadko posiadają atesty do lądowań atmosferycznych.
Klipery zwane też śmigami to statki kurierskie - szybkie i zwrotne uniwersalne kosmoloty przewożące nietrwałe, drogie ładunki, pocztę, małe grupy zamożnych pasażerów. Klipery stawiają na mocny napęd i lekką, niezbyt wyszukaną, oszczędną konstrukcję, na tyle delikatną, że lądowania atmosferyczne nimi to zawsze wyzwanie.

Większych statków pasażerskich raczej się nie buduje, zwłaszcza wycieczkowców znanych ze space-oper w stylu „Piątego Elementu” Bessona.  Z racji oszczędności, jeśli chcemy przewieźć większą grupę podróżnych pakujemy ich po prostu na cały rejs, do lodówek, najczęściej jednorazowych. Do tego najlepiej nadają się frachtowce czyli przeróżne statki towarowe, które możemy podzielić na drobnicowce i masowce.
 Drobnicowce to stosunkowo szybkie jednostki, w większości zdolne do lądowania na planetach i posiadające własny sprzęt do rozładunku/załadunku towaru. Drobnicowce przewożą towar na sztuki, pakowany w pakiety (podzespoły, broń, precyzyjne narzędzia specjalistyczne, izotopy, farmaceutyki, środki do reakcji kwarkorodnych, biokomponenty hydroponiczne).
Masowce to wielkie statki przewożące w ogromnych ładowniach tony ładunku luzem lub w kontenerach, to może być lód w wielkich bryłach, gaz w komorach, ruda, fosforyty, nawozy, zboże.  Nie są w stanie samodzielnie lądować na planetach, najczęściej potrzebują do rozładunku portu orbitalnego albo promów. Rafineria pchana przez holownik też jest rodzajem specyficznego masowca, zbiornikowca rafineryjnego. Statek transportujący kilkuset anabiozerów pozamykanych w kasetach kriosnu to też przykład masowca, arki pasażerskiej.

Z kolei wśród okrętów, czyli statków wojennych, wyróżniamy (podaję od najmniejszych, pomijając bezzałogowce czyli drony):

Śmigacze zwane igłami – odpowiedniki cywilnych kliperów, bardzo szybkie, zwrotne jednostki kurierskie i zwiadowcze o małej załodze (3-5 osób) aerodynamiczne i o dużym zasięgu, bywają śmigi bezzałogowe.
Kanonierki – małe patrolowce obrony planetarnej, zwykle bez hipernapędu.
Korwety – szybkie jednostki średniej wielkości, do patrolowania ale i pościgów za lokalnymi systemowymi piratami. Mają od 12 do 20 załogantów; jest to najpopularniejszy typ okrętu, zwykle aerodynamiczny.
Fregaty – to różne typy większych statków szybkich i zwrotnych (25 -50 załogantów), mających na pokładzie lądowniki, czasem kilka myśliwców, mogą przewozić niewielkie oddziały marines, pluton – dwa.
Niszczyciele – to ciężkie, duże jednostki o wielkiej sile ognia i opancerzeniu (120-300 osób), zdolne zabrać na pokład kompanię piechoty kosmicznej.
Nośnikowce  - to największe okręty, zwykle eskortowane przez kilka fregat, mające na pokładzie większą ilość myśliwców i dronów, kilka korwet, promów orbitalnych, szpital, laboratoria, warsztaty i duże uniwersalne ładownie. Są w stanie przewozić batalion marines, a przy odpowiednich przeróbkach całą dywizję.


OK, a teraz się skupcie.

Kosmolot może pozostawać w trzech umownych stanach: w spoczynku (względem planety czy planetoidy na której osiadł, stacji orbitalnej w której dokuje), w przyspieszeniu – mając włączony ciąg co związane jest z konkretnym przeciążeniem, albo w dryfie – rozpędzony ale bez włączonego ciągu, czyli bez przyspieszenia i przeciążenia. W dryfie kosmolot nie wyhamowuje sam z siebie, nie ma żadnego tarcia, oporu eteru więc statek nie wytraca prędkości. Prastary statek, nawet wymarły, może więc mknąć przez dziesięciolecia w przestrzeni, chyba że po drodze przechwyci go przyciąganie jakiejś gwiazdy czy planety. Wejdzie wówczas na jej orbitę i prędzej czy później spadnie na to ciało niebieskie. Mijana masa może też zmodyfikować kurs dryfującego kosmolotu.

Z kolei mając włączony odrzut główny, ciąg, statek nieustannie zwiększa prędkość, wolniej lub szybciej, w zależności od wartości przyspieszenia powodującego przeciążenie. O ile sztuczna grawitacja czy pole dociskowe mogą generować ciążenie, to nie mają one możliwości niwelowania przeciążeń – pola tłumiące inercję (czyli bezwładność) znajdziecie w Star Treku ale nie w ponurych konwencjach sci-fi.

Kilka słów o przeciążeniach, w grze pełnej zagrożeń i wyzwań to ważny element. Człowiek w stanie spoczynku na Ziemi poddany jest ciążeniu standardowemu 1 G,  zaś Zero G to nieważkość, utożsamiana z mikrograwitacją, gdzie Ge ma jakąś bardzo drobną wartość po przecinku. Przeciążenia to potocznie wzrost wartości G a powoduje je np. włączony ciąg statku, nagłe manewry, ostre hamowanie albo kolizja czyli bardzo nagłe wytracenie prędkości. Pominę rozróżnienie przeciążeń na dodatnie i ujemne (kiedy krew odpływa z mózgu  i kiedy do niego uderza) choć te drugie są groźniejsze; kiedy przyspieszamy jest nieco lepiej niż kiedy hamujemy będąc w tej samej pozycji. Przeciążenie wywołane przyspieszeniem statku powoduje więc (w zależności od ułożenia/ pozycji ciała) zmianę ciśnienia krwi w narządach a to grozi przy odpływie black-outem, zamroczeniem, utratą przytomności a przy uderzeniu krwi do głowy wylewem, zaburzeniami widzenia czy uszkodzeniem oczu.

Ogólna zasada jest taka: jeśli chcemy drastycznie i nagle zwiększyć wartość przyspieszenia (np. od 1 do 7-10 G), po powinno to trwać jak najkrócej, góra kilka sekund. Dłużej jesteśmy w stanie znosić przeciążenia mniejsze (3-5 G) i najlepiej powoli, stopniowo do nich dochodzić przyzwyczajając organizm. W cywilnej żegludze liniowej, czyli regularnym kosmiczny transporcie maksymalna dozwolona wartość przyspieszenia to 3,5 G. Ale jak gonią cię piraci czy torpeda, ta zasada idzie do kosza…

Skutki przeciążenia można zmniejszać, odpowiednio układając ciało względem wektora przyspieszenia, najlepiej na leżąco w fotelach antyprzeciążeniowych. Takie kołyski (na okrętach ma to nieco inne znaczenie) wychylają się w różne strony pod różnym kątem błyskawicznie reagując za zmiany przeciążenia. Siedzącego w fotelu antyprzeciążeniowym poza pasami otaczają „masażery” - reaktywne poduszki uciskające w odpowiednich momentach nogi i brzuch, ograniczając i spowalniając przepływy krwi. Kołyski sprawiają, że załoga jest w stanie dłużej, czyli przez kilka godzin, wytrzymać przeciążenia 5-6 G, ale tak czy inaczej jest to strasznie wyczerpujące. Oczywiście indywidualna wytrzymałość i modyfikacje organizmu wpływają na tolerancję na przeciążenia. Zapamiętajcie sobie, że po długiej ucieczce z maksymalną akceleracją osłabiona załoga będzie miała problem z np. z walką wręcz przy abordażu, choć może to dotyczyć także atakujących.

Na okrętach kołyskami nazywa się nie fotele a zbiorniki akceleracyjne. Załoganci są w nich całkowicie zanurzeni, podłączeni do interfejsu neuralnego i skomplikowanej instalacji wspomagającej organizm w znoszeniu bardzo wysokich, długich i zmiennych przeciążeń. Wojskowi dostają farmaceutyki i chemię, która wpływa na przepływ krwi ale długotrwale wyniszcza organizm. Takie militarne technologie są dostępne na czarnym rynku, w specjalnych cenach, ale w niektórych portach podczas inspekcji trzeba je ukryć, inaczej zostaną skonfiskowane.
W waszych settingach może być to standardowe wyposażenie, albo rzadkie w dodatku grożące uzależnieniem? Byli wojskowi, piloci weterani, bez takiego wspomagania, do którego się przyzwyczaili, mogą mieć z większymi przeciążeniami problemy. Na statkach wojennych również komory hipersnu są tak budowane by wytrzymać duże przeciążenia u hibernowanych. 

I ciekawostka: kobiety statystycznie lepiej znoszą przeciążenia od mężczyzn.

OK, teraz zajmijmy się przelotami i hipernapędem. Nie jest to łatwy temat, ale dobrze jest przyswoić nieco teorii, nawet jeśli rzadko będziecie tej wiedzy używać. Dzięki hipernapędowi podróże międzygwiezdne nie trwają setki czy tysiące lat ale tygodnie czy miesiące i całkowicie pomijalny jest problem dylatacji czasu, wiecie, komplikacji relatywistycznych wynikających stąd, że po powrocie na rodzinną planetę dla podróżującego minął rok a dla czekających na niego całe dekady. To by komplikowało grę.

Loty kosmiczne nie są proste, ale na szczęście większość roboty odwala komputer, według powtarzalnych, wypracowanych procedur zebranych i spisanych w ogólnodostępnych instrukcjach.  Przeloty statków opierają się na nawigacji: ustaleniu kursu według map z mniej lub bardziej aktualnych baz danych, zestawionych z obliczeniami i weryfikacją telemetryczną (nieustannym pomiarem i przesyłaniem do komputera różnych danych astrograficznych). Jeśli czegoś z tych trzech elementów brakuje: nie mamy map danego sektora, zawodzi komputer nawigacyjny albo szwankują dalekosiężne skanery to wytyczanie kursu czy określanie dokładnej pozycji statku będą utrudnione.

Hipernapęd ma w światach sci-fi dwie główne odmiany: pierwszą jest przelot w nad/pod-przestrzeni, wejście w tachionową, wykonanie dzięki temu wielkiego skrótu podróży. Drugą odmianą jest SKOK – natychmiastowe przeniesienie, przeskok kosmolotu z jednego miejsca w inne, swoista teleportacja w czasie zero, jak w świetnym serialu „Battlestar Galactika”.  Te dwa różne sposoby podróżowania międzygwiezdnego skutkują pewnymi następstwami. Przy napędzie skokowym hibernacja nie jest niezbędna, podróże są znacznie krótsze, potrzeba mniej zapasów. Przy przelotach w międzyprzestrzeni rejsy trwają dłużej, podobnie jak izolacja, więcej tajemniczych rzeczy może się wydarzyć podczas hibernacji załogi.

Przed skokiem czy przejściem w międzyprzestrzeń, jak zwał tak zwał, wykonuje się za pomocą komputera nawigacyjnego weryfikacji koordynatów wejścia/wyjścia i sprawdzenie kursu. Zatem od momentu ustawienia statku na trajektorii docelowej i odpalenia ciągu głównego do momentu włączenia hipernapędu mija trochę czasu.  Ile to trwa? To zależy od pośpiechu załogi, jej umiejętności i szybkości komputera nawigacyjnego, najczęściej kwantowego.
Sam hipernapęd, maszyneria, też może wymagać przygotowania, kalibracji, jakichś poprawek, ustawień na ostatnią chwilę. Nurkowanie w podprzestrzeń na starych, wysłużonych jednostkach bywa ryzykowne, wywołuje duże emocje i angażuje wszystkich na pokładzie. Analogicznie do alarmu zanurzeniowego na okrętach podwodnych (polecam film „Das Boot”) – wszystko miga i piszczy, załoganci klnąc biegają spoceni a kadłub trzeszczy jakby miał się lada chwila rozlecieć...

Co ważne hipernapędu nie aktywuje się w dryfie, z wyłączonym ciągiem – wtedy po prostu nie zadziała. Zwykle też nie powinno się go włączać w pobliżu silnego pola grawitacyjnego, to grozi odchyleniem parametrów wejścia i wyjściem z nadprzestrzeni w miejscu innym niż planowane. Wyjście za blisko gwiazdy czy we wnętrzu gazowego giganta albo planety skalistej to najczęściej katastrofa.

W podprzestrzeni nie ma punktów odniesienia, pędzi się przez niebyt, nie ma jak nawigować, zatem przygotowanie do zanurkowania i wyliczenie zawczasu punktu wynurzenia są konieczne i krytyczne. A czasami braknie na to czasu, ktoś nas ściga i ryzyko katastrofy w punkcie docelowym jest akceptowalne, więc przechodzimy w nadprzestrzeń mało precyzyjnie albo w przypadku napędu skokowego wykonujemy tak zwany „ślepy skok”.

Wyłączenie hipernapędu przed destynacją – punktem docelowym – jest możliwe. Jeśli dobrze wytyczyliśmy kurs, możemy sprawdzić, czy w danym miejscu jest bezpiecznie na wcześniejsze, nieplanowane wyjście z nadprzestrzeni, czy trzeba chwilę poczekać. Przy skoku nie ma takich rozterek, kiedy go aktywujemy, przerzuca na natychmiastowo w punkt docelowy. 

Żeby wam to zwizualizować: wyobraźcie sobie czasoprzestrzeń trójwymiarowo, jak wielki płat gładkiej, miękkiej gąbki, która w niektórych miejscach jest odkształcona przez gwiazdy i planety = ich masa grawitacyjnie „wciska” te ciała w powierzchnię gąbki, lokalnie zakrzywia czasoprzestrzeń – stąd określenie studni grawitacyjnej, tego zagłębienia, dołka w gąbce. Jeśli nasz kosmolot, lekka drobina, nie ma odpowiedniej prędkości to przelatując przez dołek, nie popędzi dalej, tylko po zsunięciu już tam zostanie, zacznie się kręcić w dołku dookoła kuleczki – np. planety, aż w nią uderzy. Na tej gąbce żaden kosmolot nie jest w stanie osiągnąć prędkości światła, nieważne jak długo by nie przyspieszał. Odwracając słynne równanie E=mc2 dowiadujemy się, że żadne ciało posiadające masę nie może osiągnąć c, czyli prędkości światła, musiałoby bowiem posiadać do tego nieskończoną energię! Oj, ciekawe ilu subskrybentów straciłem po tym zdaniu… Humaniści, co? Przysięgam, że to był pierwszy i ostatni wzór, lecimy dalej!

Hiperprzestrzeń to jakiś nad czy pod – wymiar, inna warstwa znajdująca się nad czy pod warstwą gąbki naszej czasoprzestrzeni. Ta warstwa jest całkowicie gładka, można tam łamać prawa fizyki (a może działają tam one inaczej?) pędząc bez przeszkód prędkością tachjonową - wielokrotnie szybciej niż światło. Ale kiedy wyskakujemy z podprzestrzeni, znów pojawiamy się na gąbce z prędkością podświetlną i dobrze być wtedy odpowiednio daleko od kulek w zagłębieniach. SKOK, teleportacja, jest czymś podobnym, ale nie pokonujemy żadnej odległości i nie tracimy w hiperprzestrzeni czasu. Po prostu statek znika w jednym miejscu gąbki i pojawia się w innym, wszystko w czasie zero. To jedyna różnica, wiec często pojęcia wejścia w podprzestrzeń czy skoku / przeskoku w nadprzestrzeń używa się wymiennie, co może być mylące.

Jako dygresję dodam, że można też zakrzywiać czasoprzestrzeń (jak robi to USS Enterprise w serialu Star Trek) – docierać z punktu A do B poprzez zgniecenie, ściśnięcie gąbki między tymi punktami, w ten sposób skracając dobie drogę i nie korzystając z żadnej podprzestrzeni.

Czemu wyliczenie koordynatów i kursu trwa? Otóż nasza Galaktyka nieustannie się porusza, wszystkie jej składowe wirują, gdzieś pędzą, tańczą w różnym tempie, czasem się zderzając, oddziaływując na siebie. Pomiary przed hiperskokiem opierają się na teleskopowej obserwacji nieba ale przede wszystkim na zaktualizowanych mapach. Jeśli w nadprzestrzeni zamierzamy pokonać dystans 10 lat świetlnych to obserwacja przed odpaleniem hipernapędu docelowego punktu wyjścia może być obarczona błędem – widzimy bowiem na wejściu obraz SPRZED 10 lat, tyle czasu światło i wszelka informacja elektomagnetyczna leciała do naszych oczu i urządzeń. I choć oczywiście komputer obliczył ruchy mechaniki nieba, wzajemne korelacje składowych, itd., to zawsze istnieje ryzyko błędu, randomowy czynnik, nieprzewidywalne, które sprowadzić może na statek zagrożenie tuż po wyjściu z nadprzestrzeni. To ryzyko powinno być małe, uzależnione od jakości sprzętu i pospiechu przy inicjacji hipernapędu, ale powinno występować. Gramy w thriller, prawda?
 Oczywiście, w waszej wersji hiper-podróżowania w nadprzestrzeni może być możliwość nieustannego „podglądania” , monitorowania przestrzeni einsteinowskiej, podstawowej, czy jak chcecie nazwać „zwykły” kosmos. Wówczas przed zanurkowaniem w podprzestrzeń nie potrzeba specjalnych zabiegów, większość pracy można wykonać już w niej przebywając.
Niektóre uniwersa zakładają też możliwość przesyłania informacji przez hiperprzestrzeń – superłączność radiową nie ograniczoną prędkością światła. Będzie o tym w innym odcinku.

Więc cóż Mistrzowie Gry, wybierzcie sobie jakieś reguły, zasady rządzące waszym uniwersum i konsekwentnie się ich trzymajcie, zaznajomcie z nimi Graczy i pozwólcie w ich zakresie działać i kombinować postaciom.

A teraz kilka słów tylko dla prowadzących, polecenia inspiracji książkowych i pomysły.


        Jak wspomniałem wcześniej przewóz większej ilości pasażerów w twardym sci-fi to nie wygodne kajuty i pokłady spacerowe jak na transatlantykach, tylko spiętrowane, odrapane, jednorazowe kasety snu. Po prostu kolejny rodzaj ładunku frachtowców i jako taki może być cennym łupem piratów szukających zakładników, źródeł narządów do przeszczepów w nielegalnym klinikach albo ludzi do eksperymentów korporacyjnych (jak w filmowym Obcym 4). Jednak można przewozić pasażerów w bardziej komfortowych warunkach, w komorach stazy identycznych z załogowymi, jest to regułą na kliperach i niektórych drobnicowcach. I tu pomysł. Wyobraź sobie, że statek przewozi pielęgniarzy i chorego, majętnego pacjenta w stanie śpiączki farmakologicznej. Wszyscy załoganci kładą się do hibernacji ale po kilku godzinach wybudza ich alarm zwiastujący awarię kapsuł pasażerskich. Potem okaże się, że to ktoś z załogi lub obsługi portu umieścił wirusa lub bombę logiczna w programie komór hibernacyjnych. Tymczasem, kiedy ktoś sprawdza spalnię pasażerską zaskakują go pielęgniarze, fałszywi pielęgniarze. Jeden wyciąga z zakrwawionego korpusu pacjenta ukrytą tam spluwę i strzela, drugi spieszy na mostek, żeby przejąć kontrolę i ułatwić abordaż statkowi pirackiemu, który jest coraz bliżej…

Pamiętaj, że w horrorach sama hiperprzestrzeń ma duży, nie zawsze wykorzystywany potencjał. Statki często się w nią zanurzają bez większej refleksji załogantów. A przecież to tajemnicze, niezbadane miejsce, inny rozległy wymiar, metakosmos w którym coś może egzystować, z którego pewne rzeczy mogą być przeniesione albo w którym jakiś czynnik nadnaturalny może oddziaływać na załogę, urządzania czy sztuczną inteligencję. Dobrze to pasuje do systemów takich jak Mothership czy Obcy. Być może niektóre regiony międzyprzestrzeni mają dziwacznych mieszkańców i któraś z korporacji będzie próbowała to badać używając jako królików doświadczalnych nieświadomych niczego bohaterów. Albo podczas kriosnu hiperprzestrzeń nasiąka snami i koszmarami podróżujących i jest tylko kwestią czasu aż z tych mar powstanie coś niebezpiecznego. Jak zrewolucjonizuje to komunikację międzygwiezdną? Czy przez to powstaną nowe religie i sekty?
W filmie „Ukryty wymiar” z 97 roku testy hipernapędu prowadzą statek do samego piekła….

Z polecanek lekturowych jak zawsze dwie pozycje:

Pierwsza to „Skok w konflikt” książka otwierająca kilkutomowy cykl „Skok,,” – Stephena Donaldsona, wyd. MAG.  Iście wagnerowska, czy może starogrecka tragedia, nietypowa kosmiczna saga w realiach mrocznego sci-fi. Komunikacja międzygwiezdna opiera się tam na natychmiastowych skokach, które u niektórych mogą nieoczekiwanie wywołać  chorobę skokową – na początku utajony syndrom napadów destrukcyjnego szaleństwa, u załoganta zagrażający całemu statkowi. W „Skokach..” Donaldsona mamy romantycznych piratów, którzy okazują się bezwzględnymi draniami i drani, którzy w swym zdegenerowaniu odnajdują ludzkie odruchy. Intrygująco poprowadzona, tętniąca emocjami narracja, przeczytajcie!

Statki kosmiczne bywają nawiedzone. Nie tylko te stare, wymarłe kosmoloty dryfujące od lat w kosmosie, poszukiwane przez ekipy odzyskiwaczy i złomiarzy (taki łup to naprawdę niezła okazja – obejrzyjcie „Statek Widmo” z 2002 roku), chodzi mi o działające, wykorzystywane wehikuły, na które Bohaterowie Graczy mogą trafić jako załoganci. Niektóre statki uchodzą za przeklęte z racji wielu pechowych wypadków na pokładzie, ale ja mam na myśli nawiedzenie – na przykład sztuczną inteligencję statku z rozdwojeniem osobowości: persona pokładowa zarządzającą kosmolotem nie wiedząca, że posiada drugą, bardziej przebiegłą, nękającą ludzi warstwę… 
- Bohaterowie mogą być testowani psychologicznie, ktoś będzie eksperymentował albo obłąkańczo żartował odtwarzając głosy i przesuwając przedmioty.  Albo przewożony w hibernacji pasażer będzie miał wyjątkowe zdolności telekinetyczne a jego koszmar wpłynie fizycznie na życie załogantów. Albo zaburzenie czasoprzestrzenne nałoży na siebie dwie warstwy chronologii – bohaterowie będą widzieli widma poprzedniej załogi, która też będzie miała wizje upiorów (czyli postaci bohaterów). Czy porozumieją się ze sobą? Czy na przykład, wiedząc, CO poprzednią załogę zabiło, bohaterowie zdecydują się na ostrzeżenie tamtych i próbę zmiany przeszłości? Czym to zaowocuje?

W tych klimatach polecam wam nowelę Georga R.R. Martina „Żeglarze nocy” (ostatnie wydanie w Zysk i Spółka) o wyprawie naukowej w głęboką przestrzeń grupki niepowtarzalnych indywiduów i o tym, jaką, niemalże gotycką  tajemnicę wynajętego statku przyjdzie odkryć tym nielicznym, którzy lot przetrwają…

Muszę już kończyć, znaleźć kota i poddać się hibernacji.
Maestro, ostatni żywy załogant stacji RPG. 

Categories:

2 Response for the "Gwiazdoloty, przeciążenia i sekrety nadprzestrzeni"

  1. Nadiv says:

    Świetny materiał, dzięki - przeczytałem z przyjemnością! :)

  2. Maestro says:

    Dzięki za miłe słowo, motywuje, więc będzie część dalsza ;-)

Prześlij komentarz