• CIEMNA__MATERIA__RPG

    OTO DRUGI WARIANT CZARNEGO BLOGA MAESTRO, TYM RAZEM POŚWIĘCONY FUTURYSTYCZNYM SYSTEMOM RPG (hard sci-fi bliskiego zasięgu). ZNAJDZIESZ TU SCENARIUSZE, POMYSŁY NA PRZYGODY, GENERATORY I INSPIRACJE DO GIER FABULARNYCH OSADZONYCH W MNIEJ LUB BARDZIEJ PONUREJ, DYSTOPIJNEJ PRZYSZŁOŚCI, JAK: ALIEN RPG czyli OBCY, MOTHERSHIP, ECLIPSE PHASE, The EXPANSE rpg czy CYBERPUNK RED. MATERIAŁY KIEROWANE SĄ PRZEDE WSZYSTKIM DO MG, ALE MYŚLĘ, ŻE TAKŻE GRACZE ODKRYJĄ COŚ PRZYDATNEGO W FANTAZJACH NA TEMAT BLISKIEJ PRZYSZŁOŚCI HOMO SAPIENS, PONURYCH WIZJACH TRANSHUMANIZMU ERY POSTLUDZKIEJ U KRESU ANTROPOCENU. OTO EPOKA ACCELERANDO, WIEK NANO-NOIR: CZAS WSPANIAŁEJ PRZYGODY, W KTÓRYM BOGACTWO I ZŁODZIEJSTWO, KULTURA I WYSTĘPEK ROZKWITAJĄ WSZYSTKIMI KOLORAMI. ZAPRASZAM!

Dziś będzie o komunikacji w przestrzeni, czyli o sposobach zdalnej łączności i o tym, jak ją ciekawie wykorzystać na naszych sesjach.

Zacznijmy od tego, że są uniwersa, w których występuje ansibl - urządzenie umożliwiające przesyłanie danych wielokrotnie szybciej niż światło, z prędkością tachjonową. Do innego układu gwiezdnego można zadzwonić i rozmawiać w czasie rzeczywistym przez mikrofon albo patrząc na hologram Dartha Vadera. Od tego jest już tylko krok od rezygnacji z żeglugi załogowej, bo taki natychmiastowy przesył, o ile nie ma ubytków danych, może skutkować teleportacją obiektów czy chociażby transferem jaźni w klonowane bądź konstruowane ma miejscu powłoki. Znika sens statków załogowych i całej żeglugi kosmicznej. Natychmiastowa łączność radiowa, znana np. z Gwiezdnych Wojen, nie sprawdza się więc w retrofuturyzmie i ponurych wariantach sci-fi, choć można tak grać i to wykorzystywać, zakładając np. że jest to tajna technologia wyłącznie w posiadaniu wojskowych. Tachjonowy przesył ma to do siebie, że może ubiec bohaterów lecących statkiem, np. jeśli są poszukiwani  to już nigdzie, gdzie działają odbiorniki nadprzestrzenne, nie będą bezpieczni, wszyscy zawczasu będą o nich wiedzieć. Taka technologia konsekwentnie wprowadzona w świat oznacza coś w rodzaju galaktycznej telefonii, telewizji, radia albo i internetu. Zrobi ze znanej przestrzeni jedną wielka kosmiczną wioskę. W mojej opinii nie pasuje to do konwencji technothrillera czy horroru, gdzie informacja wędruje latami a bohaterowie zdani są tylko na siebie, niczym pionierzy zmagają się z nieznanym nie mogąc liczyć na szybką pomoc, choćby w postaci otrzymania na czas instrukcji czy innych wskazówek.

Uniwersum pozbawione ansibla, w której pasażerów, pocztę i wieści przywożą gwiazdoloty, a konkretnie ludzie na nich, wydaje mi się bardziej grywalne, romantyczne i bardziej retrofuturystyczne.  Analogicznie do średniowiecza, każdy nowy przybysz to cenne źródło informacji, prawdziwej lub nie, informacji, która w inny sposób nie dociera albo dociera z wielkim opóźnieniem. Część wiadomości może być przekazywana również przez automatyczne, bezzałogowe sondy, drony pocztowe docierające hiperprzestrzennie na pogranicze, tam, gdzie rzadko zagląda załogowy statek. Do takiego właśnie uniwersum będę się odnosił dalej.

Ale zacznijmy od podstaw komunikacji. W próżni dźwięk nie ma ośrodka gdzie mógłby się rozchodzić, nie ma powietrza, więc rzeczywiście, w kosmosie nikt nie usłyszy twojego krzyku… jeśli nie masz skafandra i działającego nadajnika….  Wszyscy wiemy, że odgłosy w próżni, emitowane w filmach fantastycznych dodają obrazowi emocji, dramatyzmu ale oczywiście w kosmosie panuje całkowita cisza, może jeszcze bardziej upiorna niż wrzaski.

Ale dźwięk można przekazywać przez wibracje więc jeśli zawiedzie radio i mowa gestów, to proste przytknięcie hełmu do hełmu skafandra jako tako zadziała w próżni. Również stukanie z zewnątrz w kadłub, np. kodem Morse’a, zostanie usłyszane wewnątrz statku w którym jest powietrze, a jeśli wewnątrz nie ma ciśnienia atmosferycznego to metal lub podobne mu substancje mogą wibrować, rezonować, a to można przy pewnej dozie szczęścia wyczuć korzystając bardziej z dotyku niż słuchu.

Najpopularniejszym sposobem komunikacji i jej zakłócania jest oczywiście transmisja oparta o promieniowanie elektromagnetyczne czyli fale elektomagnetyczne o różnej długości. W ramach tego wyróżniamy fale radiowe, mikrofale, zwykłe światło widzialne, podczerwień, ultrafiolet, promieniowanie rentgenowskie aż po ciężkie, bardzo przenikliwe i bardzo niezdrowe promieniowanie gamma. Wszystko to porusza się z prędkością światła, rozchodzi (propaguje) wszędzie od nadajnika i jest mniej lub bardziej przenikliwe.

Do skutecznego przeprowadzenia komunikacji, wymiany informacji, musimy mieć nadajnik i odbiornik o odpowiedniej mocy i czułości, zwykle jest to urządzenie spełniające obie te funkcje na raz. W komunikacji wojskowej i korporacyjnej ważne są tajemnice, więc przekazy są standardowo szyfrowane. W realiach sci-fi najbardziej zaawansowaną metodą kodowania jest zwykle szyfrowanie kwantowe, teoretycznie nie do złamania ale i wymagające odpowiedniego oprzyrządowania w postaci komputerów kwantowych na obu końcach. Szyfru kwantowego teoretycznie nie można złamać, ale uwaga: wiedząc, że ktoś coś transmituje, można spróbować komunikację zakłócić. Ogólnie zakłócanie przekazu jest technicznie podobne do transmisji, poziom sygnału zakłócającego musi stłumić, być większy od sygnału zakłócanego. Zakłócać można wybiórczo, tylko jedną częstotliwość, lub, najczęściej szerokopasmowo. Nawet względnie mniejsze zasoby techniczne mogą pozwolić zakłócać przeciwnika posiadającego przewagę w technologiach szyfrowania. Wzywanie SOS na kosmiczne odległości jest oczywiście śmiechu warte, ale wysłanie informacji na temat miejsca ataku i parametrów atakującego statku (np. piratów) jest dla napastnika niekorzystne, więc w miarę możliwości starać się będzie  transmisje zakłócać. Zakłócanie transmisji  można oczywiście wykryć czujnikami i takie odkrycie powinno dać do myślenia, umożliwić reakcję, zanim dosięgnie nas piracka torpeda EMP. 

Wracając na moment do szyfrowania: prostsze niż kwantowe metody kodowania oczywiście można łamać  przy odpowiednich zasobach czasu i mocy obliczeniowej. Jeśli ktoś chce się pobawić, to kod może być wielowarstwowy, podwójnie czy potrójnie zabezpieczony: złamanie pierwszego poziomu ujawni jedynie bełkot, czy ciąg liczbowy, który znowu trzeba będzie rozgryźć innym kluczem.

Najczęściej na statkach gwiezdnych, wewnątrz kosmolotów, korzystamy z radia lub mikrofal. W takich miejscach jak maszynownia są wzmacniacze sygnału, żeby nic go lokalnie nie zakłócało. Każdy będący w pobliżu, na pokładzie lub blisko statku może wyraźnie odebrać sygnał jeśli zna jego częstotliwość. Komlink wpięty w ucho, w kołnierz uniformu, w bransolecie albo skafandrze, załatwia sprawę, jest swoistą osobistą radiostacją. Możemy nią ustanowić połączenie tylko z wybranym członkiem załogi albo nadawać do wszystkich na paśmie ogólnym. Jeśli zależy nam na restrykcyjnym chronieniu komunikacji wewnątrz statku i nie chcemy żadnych interferencji czy zakłóceń, to wówczas przydaje się interkom – łączność wewnętrzna, ekranowana, często wykonywana po kablach i odbierana na interfejsach ściennych montowanych na korytarzach, łącznikach i w różnych pomieszczeniach statku. Komunikacja otwarta, radiowa, umożliwia włamywanie się, zdalne hakowanie systemów, dezinformację, więc na okrętach interkomy wewnętrzne i retrofuturystyczne "okablowanie" załogantów nie będzie niczym dziwnym, tylko raczej bezpiecznym standardem. Do radiowęzła statku ma oczywiście również dostęp persona pokładowa kosmolotu, czyli w realiach Obcego Matka.

Inną odmianą komunikacji lokalnej jest łączność planetarna. Można założyć, że rozwinięte kolonie, większe stacje kosmiczne i zindustrializowane planety mają własne infosfery, lokalną sieć informatyczną, internet lub coś przypominającego cyberpunkową wirtualną rzeczywistość. Może to być bardzo prymitywna sieć nadajników (jak CB-radio), albo coś bardziej rozbudowanego, zapewne płatnego i być może inwigilowanego. Bogatsze infosfery mają często warstwy, pod wierzchnią strukturą danych może ukrywać się nielegalny kryptonet …

Aha, w warunkach atmosferycznych komunikacja jest wbrew pozorom prostsza, fale radiowe odbijają się od jonosfery i zawędrują daleko pomimo krzywizny globu. Na martwych skalnych planetach będzie to trudniejsze, ten sam nadajnik będzie miał mniejszy zasięg, przyda się dłuższa antena. Oczywiście można wykorzystać jako przekaźnik satelitarny statek znajdujący się akurat na orbicie, lub umieścić na duże wysokości drona.

OK, teraz przejdźmy do łączności dalekosiężnej, między planetami, stacjami albo kosmolotami. Komunikacja elektomagnetyczna jest w warunkach jednego statku czy świata szybka, ale pamiętajmy, że międzyplanetarnie czy międzygwiezdnie trwa to o wiele dłużej – minuty, godziny, lata, dziesięciolecia. Przykładowo, między Ziemią a Marsem, w zależności od ich wzajemnej odległości (bo ona się zmienia, pamiętajcie!), opóźnienie w komunikacji, dystans świetlny wynosi od 3 do 21 minut. Na odpowiedź czeka się co najmniej drugie tyle. W dodatku jakość przekazu na większych odległościach pozostawia wiele do życzenia ze względu na naturalne zakłócenia. Szum tła, od mikrofalowego promieniowania reliktowego (to śnieżenie w telewizorze) przez rozbłyski gwiazd i wiatr kosmiczny (strumienie silnie naładowanych cząstek) po promieniowanie jonizujące gazowych gigantów, to wszystko zakłóca komunikację. Z czasem sygnał słabnie, ulega degeneracji. Dlatego w Obcy rpg istnieje tak zwana Sieć - siatka satelitów-przekaźników, które podobnie jak we współczesnej mikrofalowej telefonii komórkowej mają wzmacniać sygnał i transmitować go dalej, ale w żaden sposób go nie przyspieszają, prędkość światła to ostateczna granica. Tak przynajmniej rozumiem to uniwersum. Nie ma tu komunikacji tachjonowej, nadświetlnej, więc na ratunek czeka się długo i trzeba sobie radzić samemu, co pasuje do kosmicznej grozy.

Zatem powtórzymy: kiedy nadajemy radiowo lub inną długością fal, komunikat rozchodzi się niemal wszędzie, nie jest szczególnie ukierunkowany. Wraz z odległością transmisja jest coraz słabsza, podlega przeróżnym zakłóceniom, potrzeba coraz doskonalszych urządzeń by ją odebrać. Ale teoretycznie każdy może ją usłyszeć. Jeśli zależy nam na bezpieczeństwie przekazu, to obok ustalenia wspólnej częstotliwości, czy szyfrowania możemy postarać się o przekaz punktowy, transmisję w skupionej wiązce, np. za pomocą lasera: wycelowaną w konkretny punkt, w zsynchronizowany z nadajnikiem odbiornik. W ten sposób mogą komunikować się szpiedzy czy korporacyjni agenci, zwykle na bardzo krótkie kosmiczne odległości do kilkuset kilometrów.  Oczywiście wiązka lasera można zostać łatwo zakłócona, przypadkowo lub rozmyślnie, np. przez rozpylenie substancji odbijającej światło. Laser punktowo może też podświetlić cel, na który wojskowi skierują widzące go rakiety. Aha, wiązki lasera oczywiście nie widać, jeśli nie rozpyli się czegoś, z czym będzie interferowała.

Ogólnie im większa antena tym słabszy sygnał może wyłapać, takie uproszczenie możemy stosować na sesjach. Jeśli bohaterowie będą naprawiać lub sabotować działanie stacji przekaźnikowej, albo pozyskiwać z niej części, to warto pamiętać, że na takie urządzenie składają się:  zasilanie (ogniwo/reaktor) zawsze zdublowane (bo musi być awaryjne), wydajna klimatyzacja, centralka alarmowa (do przekazywania alarmów do centrum eksploatacji i utrzymania sieci), urządzenie obsługujące ruch komunikatów, bufory danych przesyłu, pełno anten nadawczo-odbiorczych a do tego jakiś blok nawigacyjny, transponder i niewielkie silniki korekcyjne.

Jeśli szukacie jakichś wymyślnych technologii komunikacyjnych, np. nowinek wojskowych czy korporacyjnych tajnych projektów, to polecam komunikację neutrinową opartą na bardzo przenikliwych cząstkach, których nie da się zakłócić (choć również trudno je wyłapać , czyli odebrać).

Co do hiperprzestrzeni to zawczasu ustalcie, czy w tym wymiarze jest możliwa komunikacja radiowa, np. między dwoma statkami mknącymi jeden za drugim. Sugerował bym, że nadprzestrzeń jest nieco inną płaszczyzną fizyczną i w klasyczny sposób nie da się tam zaburzyć pola elektomagnetycznego, zatem żadna forma komunikacji opartej o fale nie będzie możliwa (nawet mruganie do siebie światłami!) tym bardziej, że kosmoloty w hiperprzestrzeni poruszają się z prędkościami wielokrotnie przewyższającymi prędkość światła, a to wszystko komplikuje. Zatem kosmonauta, który będzie musiał wyjść na spacer w hiperprzestrzeni, np. by coś naprawić z zewnątrz, nie będzie miał łączności z pozostałą na statku załogą. 

Teraz kilka słów wyłącznie dla prowadzących kosmoloty, czyli dla Matek i Macoch Gry. Załogantów uprasza się o udanie do kapsuł kriosnu….

A oto garść pomysłów dotyczących wykorzystania komunikacji w kosmosie.

Odległość między nadaniem komunikatu i odpowiedzią, nawet jeśli ją wyraźnie odbierzemy, tak zwane opóźnienie czy LAG, bywa znaczna, co można fajnie wykorzystać podczas przygód. Ciekawym motywem jest przekaz od duchów – ludzi, którzy dawno nie żyją, albo ze stacji, która dawno nie istnieje, informacja o czymś ważnym, intrygującym, co prawda zdezaktualizowanym, ale tego bohaterowie nie muszą wiedzieć. Nie każdy komunikat ma znacznik czasowy, datę. Może jakiś pobliski przekaźnik miał awarię bufora i nada jako nową wiadomość informację sprzed trzydziestu lat, wabiąc BG na opuszczoną planetoidę? Może nie tylko drużyna odbierze ten komunikat? To dobry motyw na zainicjowanie przygody, pretekst do wysłania bohaterów w dziwne miejsce.

Stacje przekaźnikowe i infrastruktura łączności to ciekawy, ważny a często pomijany element świata. Drużyna może być serwisantami takich urządzeń, latać od jednego do drugiego będąc na kontrakcie kosmokorpu. Naprawianie przekaźników, które mogą być wykorzystywane przez piratów, szpiegów i przemytników jako skrzynki kontaktowe czy miejsca spotkań, samo w sobie może być interesujące. W takiej automatycznej stacji można coś niewielkiego ukryć,  coś odebrać. Awaria przekaźnika może być pretekstem dla terrorystów aby zwabić ekipę serwisantów – pracowników konkretnej firmy. Źródło zasilania stacji może stać się obiektem zainteresowania jakiegoś kosmicznego stworzenia wrażliwego na promieniowanie elektomagnetyczne. 

Myśląc o systemie komunikacji w danym miejscu zawsze bierzcie pod uwagę lokalne warunki, potrzeby i możliwości technologiczne lokalnej społeczności. Czy jest to placówka naukowa? Kolonia górnicza? Posterunek wojskowy? Stocznia naprawcza? Nikt nie inwestuje ponad miarę tam, gdzie nie trzeba. Uwagę bohatera może przykuć i zaintrygować nowoczesna, zabezpieczona wymyślnym szyfrowaniem infrastruktura informatyczna niepozornej i małej kolonii górniczej, która być może jest zupełnie innym miejscem niż się wydaje na pierwszy i drugi rzut oka…

Bohaterowie mogą stać się ofiarą pomylonej transmisji, co może stworzyć zabawną sytuację. Kiedy w odpowiedzi na wiadomość czy zapytanie postaci otrzymają zwrotnie coś, co zabrzmi absurdalnie albo niepokojąco. Usterka, sabotaż czy rodzaj żartu? Właściwa, autoryzowana odpowiedź przyjdzie nieco później, ale może wcześniej bohaterowie graczy podejmą już jakieś nieodwracalne decyzje?

Awaria łączności bywa uciążliwa, zwłaszcza jeśli na statku nie ma specjalisty i trzeba się posiłkować kimś z zewnątrz. Usterkę można sztucznie wywołać a później łatwo usunąć – tym sposobem, podając się za serwisantów, bohaterowie mogą zinfiltrować wrogi statek czy stację kosmiczną albo odwrotnie, stać się ofiarą takiego podstępu. Nadajniki namierzające, pluskwy z podsłuchem, bomby logiczne czy wirusy w systemie, aktywujące się w locie tuż przed atakiem piratów  – to wszystko zagraża dzielnym  poszukiwaczom kosmicznych przygód.

Na koniec inspiracje książkowe: dziś chciałbym wam polecić nie jedną czy dwie pozycje, ale cały cykl. Chodzi o twórczość Alastaira Reynoldsa (u nas wydaje go MAG) – przykład nastrojowego a przy tym twardego sci-fi, które nie odstrasza a fascynuje. Czyta się to łatwo, lektury uwodzą realistyczną wizją post ludzkich gatunków człowieka, różnych odmian transhumanistycznych frakcji i niełatwych relacji między nimi. Międzygwiezdnych podróży w uniwersum bez hiperprzestrzeni czy ansibla, gdzie dylatacja czasu u załogantów bardzo ciekawie odciska się na ich doświadczeniach, stylu życia, wierzeniach. Niektóre kolonie dotykają fascynujące, upiorne bioinformatyczne zarazy, gdzieś indziej prowadzi się archeologiczne badania wymarłych obcych cywilizacji, które nagle zniknęły…  Sięgnijcie po „Przestrzeń objawienia”,  „Migotliwą wstęgę”, „Otchłań rozgrzeszenia” czy inne książki Reynoldsa. Znajdziecie tam nastrój godny Odysei kosmicznej, gorąco polecam!

Następnym razem zaczniemy trudny temat wojskowości i militariów w kosmosie.

Oby wasze sesje były niezapomniane w najlepszym możliwym sensie. Odmeldowuje się Maestro, ostatni żywy załogant stacji RPG.  Over and Out.

Categories:

0 Response for the "Łączność w kosmosie jako element sesji"

Prześlij komentarz