• CIEMNA__MATERIA__RPG

    OTO DRUGI WARIANT CZARNEGO BLOGA MAESTRO, TYM RAZEM POŚWIĘCONY FUTURYSTYCZNYM SYSTEMOM RPG (hard sci-fi bliskiego zasięgu). ZNAJDZIESZ TU SCENARIUSZE, POMYSŁY NA PRZYGODY, GENERATORY I INSPIRACJE DO GIER FABULARNYCH OSADZONYCH W MNIEJ LUB BARDZIEJ PONUREJ PRZYSZŁOŚCI, JAK ECLIPSE PHASE, CYBERPUNK, INTERFACE ZERO, TRAVELLER, VOID DANCERS I RÓŻNE POSTAPOKALIPTYCZNE RPG. MATERIAŁY KIEROWANE SĄ PRZEDE WSZYSTKIM DO MG, ALE MYŚLĘ, ŻE TAKŻE GRACZE ODKRYJĄ COŚ PRZYDATNEGO W FANTAZJACH NA TEMAT BLISKIEJ PRZYSZŁOŚCI HOMO SAPIENS, PONURYCH WIZJACH TRANSHUMANIZMU ERY POSTLUDZKIEJ U KRESU CZWARTORZĘDU. OTO EPOKA ACCELERANDO, WIEK NANO-NOIR: CZAS WSPANIAŁEJ PRZYGODY, W KTÓRYM BOGACTWO I ZŁODZIEJSTWO, KULTURA I WYSTĘPEK ROZKWITAJĄ WSZYSTKIMI KOLORAMI.

Mój sposób na Dark heresy

Posted by Maestro On 00:39 4 komentarze

Po zamknięciu księgi zatytułowanej „Dark Heresy - edycja polska” miałem głowę napakowaną skomplikowaną mechaniką, odmienianymi przez wszystkie przypadki czaszkami, łańcuchowymi broniami i epickimi skalami występującymi w uniwersum settingu. Po stworzeniu postaci (po raz pierwszy zabrało nam to kilka godzin – całe osobne spotkanie!) i opisaniu struktury Imperium Ludzkości nadeszła pora na pierwszą sesję. Jako Mistrz Gry odpowiedzialny byłem za opis świata, jego scenografię. Podręcznik niespecjalnie pomógł. Operuje kilkoma eufemizmami, które wraz z ilustracjami sugerują gotycko-totalitarno-militarną, nieco groteskową, estetykę ale niewiele mówi  o ważnych w konwencji przygodowo-detektywistycznej szczegółach, takich jak codzienne realia w mieście-kopcu czy specyfika podróży kosmicznych i procedury (przeszkody) związane z odwiedzaniem nowych światów. Musiałem to wszystko wymyślić, stworzyć logiczną konstrukcję (konwencja wyrzynania xenos potrzebuje jedynie listy broni i pancerzy, ale atrakcyjne śledztwo wymaga już koherentności i sensowności świata z jego skomplikowanymi relacjami i subtelnościami), a potem przedstawić ją  plastycznie graczom. Ten ostatni element był najtrudniejszy i to o nim chciałbym napisać kilka zdań. Aby współdzielić jakąś rzeczywistość musimy w minimalnym stopniu podobnie ją postrzegać, mieć zbliżony obraz tła, na którym ujawnią się różnice, światłocienie indywidualnych percepcji. Systemy rpg bazują na określonej estetyce, mniej lub bardziej konkretnych analogiach i skojarzeniach (motyw „znanej melodii”). W Dark Heresy niczego takiego nie znaleźliśmy (albo znaleźliśmy za dużo). Musiałem tego szukać. Słownictwa, które pomieściło by w sobie cały fantastyczny inwentarz settingu i mozolnie, przez kilka sesji z rzędu, opisywać ze szczegółami każdą ścianę, drzwi, system oświetlania i komunikacji, odzież i osobiste drobiazgi z kieszeni trupów, sposób mówienia ludzi z różnych klas społecznych i relacje między nimi. Nie było skrótów myślowych i odniesień do archetypicznych książek, gier czy filmów. Eklektyczne, dystopijne techno-fantasy jakim jest Dark Heresy miesza w sobie tyle przeciwstawnych estetyk, że przez pierwsze sesje, pomimo wysiłków oratorskich słyszałem od graczy zwrot „jakoś wciąż nie widzę tego świata”. Ja także go nie widziałem, wyciskałem go raczej z siebie na siłę, nie egzystował „samodzielnie”. Powoli się to zmienia, ponieważ chyba wreszcie wypracowałem sobie własną, zawężoną wizję rzeczywistości Imperium Ludzkości i konsekwentnie serwuję ją graczom. Z melanżu możliwości wybrałem kilka kluczy, których się trzymam. Wszystkie odnoszą się do retro fantastyki naukowej - wizji przyszłości wyobrażanej w latach 50-tych i 60-tych ubiegłego stulecia, sprzed rewolucji kulturowej, opartej na tradycyjnych wzorcach. Czymś takim jest na przykład (choć w wydaniu postapokaliptycznym) świat gier z serii Fallout. Mnie bardziej jednak przypadły do gustu wyobrażenia twórców „dystopijnych”  a także naszych rodzimych tuzów: Lema i Zajdla. W ich wizjach i języku odnalazłem totalitarny i fatalistyczny cień tak pasujący do rzeczywistości Dark Heresy. Odkurzyłem „Opowieści o pilocie Pirxie” i „Cylinder van Troffa” i wiedziałem, że trafiłem. Dotarłem do źródła inspiracji, które pozwoliło mi przystępnie tłumaczyć świat Dark Heresy graczom, do niedawna dopytującym o nanotechnologię, wirtualną, czy choćby rozszerzoną, rzeczywistość, infosieć, GPS-y, modyfikacje genetyczne i implanty neuralne. Zobaczyłem koherentny świat umownej przyszłości pozbawionej tego wszystkiego. Surowy, wręcz ascetyczny, serwomechaniczny i elektronowy, wypełniony biurokratyczno-teokratyczną ideologią,  pełny urojonej i faktycznej grozy. „Nowy wspaniały świat” Huxleya, „Rok 1984” Orwella, „Fahrenheit 451” Bradbury'ego dopełniły działa. Odnalazłem język i klimat, który uporządkował chaos poznawczy podręcznika,  przekonał mnie do konkretnej, oczywiście subiektywnej, wizji settingu i pozwolił „sprzedać” to graczom. Teraz na sesjach jest lepiej. Łatwiej mi szukać słów, improwizować w tym momentach opisu rzeczywistości, o których podręcznik nie wspomina, wyciągać analogie z lektur, w których pojawiła się jakaś wizja futurystycznego totalitaryzmu i poziomu technologii. Już „wiem” jak wyglądają grodzie i pulpity sterowania na gwiazdolotach, jak opisać witryny ulic miast-kopców i kolejki do urzędujących Adeptus Administratum…
Taki jest mój sposób na „Dark Heresy”. Nie było łatwo, mimo sentymentu do klasycznego Warhammera, doświadczenia w Gasnących Słońcach i Eclipse Phase.
Być może Was ten problem nie dotyczy, ale mnie znalezienie własnej drogi do Dark Heresy zajęło trochę czasu.        

Inne moje inspiracje to również sama klasyka warta odświeżenia (poznania?!):

- „Metropolis”  Fritz Lang
- „Historia świata” H.G. Wells
-„Powrót z gwiazd" Lem
- „Paradyzja” Zajdel
-„Limes inferior” Zajdel
- „Ku Gwiazdom" Harry Harrison
- „Apostezjon"Edmund Wnuk Lipinski
- “Fundacja” I. Asimov
-„Non-stop” Aldiss
- „Dworzec Perdido” China Mieville
- „Kroniki Mutantów”
- „Equilibrium”

Fragment wprowadzenia do ostatniej sesji, w duchu Lema:

Stoicie na żelbetonowej, surowej, spękanej i brudnej płycie lądowiska głównego kosmodromu Desoleum Prime, kosmodromu imienia Desmondusa Grozina, jednego z bohaterów Imperium Humanum. Przed sobą, w oddali macie ciemny kopiec gigamiasta, tonący w fioletowej poświacie zachodu lokalnego słońca. Za sobą stygnący tungstenowy kadłub promu, który przywiózł was z gwiazdolotu „Pięść Magnusa”. Inni podróżnicy z ulgą zeszli już na ląd i pospieszyli ku swoim sprawom. Wy wciąż przyglądacie się gigapolis, na powrót przyzwyczajając się do ciężaru własnych ciał, ważących znacznie mniej na pokładzie „Pięści Magnusa”. Według tablic astroalmanachu planeta posiada ciążenie w granicach imperialnych norm, za to ciśnienie atmosferyczne jest tu wyższe od standardowego. Desoleum Prime, rdzeń biurokratyczny planety, największe skupisko ludności tego świata: blisko 5 miliardów mieszkańców z prawem pobytu, ponad 1000 km kwadratowych i 10 km wysokości na Szczytach. Otoczone kilkoma kosmodromami, trakcjami instalacji i rurociągów miasto wznosi się nagle w górę, jak transgotycki, eklektyczny stos zespawanych biomechanicznych odpadów i żużlu, niczym postrzępiony gigantyczny wrzód na spieczonej, pylistej powierzchni planety. Desoleum Prime przykryte jest woalem smogu, ponad który wybijają się najwyższe iglice, wieżyce i antenowce. Industrialny moloch nieustannie produkuje gryzące wyziewy trujące nieprzeliczone mrowie zamieszkujących go ludzi, licznych jak roztocza i tak samo nieistotnych dla istnienia miasta. Kopiec aglomeracji hipnotyzuje, niezliczone tony plastali, bitonu i ceramitu grawitacyjnie przyciągają spojrzenia, tak jak zapadnięta gwiazda ściąga w siebie wszelką materię i światło. Wokół was unosi się ciężki, oleisty i metaliczny zapach. Smród spalonych borowodorów z dysz kosmolotów, swąd jonizacji i żelazisty posmak na językach, wrażenie ssania garści brudnych miedziaków.
Nagle świat zadrżał, wasze kości zawibrowały, kilka kilometrów po prawej jeden ze strzelistych minaretów, międzyplanetarna rakieta towarowa, oderwał się powoli od ziemi i stojąc na kolumnie oślepiającego ognia jął majestatycznie piąć się w górę. Poczuliście podmuch gorąca, dookoła zawirowała zamieć śmieci, a po chwili z nieba zaczął padać ciepły, grubokroplisty deszcz kondensacji. Z przeciwka, zza innego stanowiska startowego tankującego rakietoplanu wspartego na masywnych podporach, wyjechał opancerzony łazik. Wymijając wijące się węże paliwowe i pracujących z namaszczeniem mech-kapłanów kieruje się w waszą stronę. Wielgachne, pełne koła rozchlapują kałuże wody i oleju, zostawiają ślad na okopconych od termicznego udaru płytach kosmodromu. Brudny pojazd, obły żuk na sześciu kołach, zatrzymuje się przed wami. Z boku rozsuwa się dwudzielny właz pokryty znakami lokalnego cechu transportowego. Ze środka wynurza się pokancerowana młoda twarz…

Mars wita nas!

Posted by Maestro On 15:41 2 komentarze

Poniżej skrót wydarzeń z trzeciej części minikampanii osadzonej w autorskiej wersji Eclipse Phase. Ze względu na sprofilowanie wątków niniejszy tekst raczej nie nadaje się na scenariusz, ale może ktoś z Was znajdzie w nim jakieś natchnienie. Zwłaszcza jeśli prowadzi moduł osadzony na Marsie ;-)



Data: 2088_08_19_ESTD

Lokacja: Olimp City, Olympus Mons, Mars,
Populacja: 1 463 227 zarejestrowanych mieszkańców


Minęły trzy tygodnie. Po przystankach na Extropii i Deltadenie frachtowiec "Kasandra" podszedł do orbity Marsa. Zgodnie z procedurami zaparkował na stacjonarnej, synchronicznie z terminalem końcówki windy orbitalnej Olimp City. Po medycznej i kontraktowej odprawie Mel, Toth, Javier i kapitan Valery Ramirez zjechali w dół, pod gigantyczny klosz marsjańskiej arkologii. Tu pożegnali się z kapitan Ramirez, skierowanej do kliniki medycznej.

Olimp City, potocznie zwany przez Marsjan "Cyckiem" albo, bardziej poważnie, "Wieżą Babel" (ze względu na podobnie pechowy do biblijnego miasta los), umiejscowiony jest ponad cienką atmosferą planety, 27 km ponad powierzchnią gruntu, na szczycie wulkanicznej góry, najwyższego wzniesienia w Systemie Sol. Arkologia przykryta jest olbrzymią,
posiadającą własny mikroklimat, kopułą, pośrodku której wyrasta gruby trzon windy orbitalnej. Śródmieście jest sercem miasta, metropolii z rozmachem planowanej dla 5 milionów mieszkańców, a zamieszkałej przez niecałe 1,5 miliona. Miasta, którego chłodne, brudne obrzeża są pustymi, wyludnionymi i straszącymi kwartałami, idealnymi na szemrane interesy... Budynki w Olimpie są złożone z prefabrykatów, wyglądają na niedokończone i niewykończone, wiele miejsc sprawia wrażenie tymczasowości, prowizorki. Bez nakładek AR (rozszerzonej rzeczywistości), które na szarzyznę i nijakość nakładają przeziernie barwne warstwy entoptyków, holografii i neonów, metropolia jest po prostu brzydka, żeby nie powiedzieć obskurna. Brudny i smutny martwy gigant. Miasto duchów.

 

W Śródmieściu, blisko Windy, w tak zwanym "City" jest jednak kolorowo, jaskrawo, tłoczno i szybko. Załoganci "Kassandry" wybrali słynny lokal w stylu retro "BarBarella", będący połączeniem narkobaru, sexsalonu i studia fiksacji. Ukryli się tu przed oblężeniem wścibskich mediów, pragnących wykorzystać krótkotrwałą sławę załogi "Kasandry". Kilka godzin upłynęło na odreagowywaniu półtorarocznego rejsu i przyzwyczajaniu się do małej grawitacji Marsa. Zaledwie 0,38 G, co oznacza, że 100 std kg waży tutaj tylko 38 kilo. Lepiej jest z dobą, ponieważ trwa tylko trzydzieścisiedem minut dłużej od ziemskiej. Co z tego jednak, jeśli do Marsa dociera jedynie ok. 40% światła, w porównaniu z Ziemią...





BarBarella oferowała półmrok, dowolne używki, masaże i inne doznania zmysłowe. Wiele osób i firm zabiegało o uwagę bohaterów. Niestety, długi wieczór skończył się niemiło, napaścią na Szabo wiernego wyznawcy sekty Fraktalnego Lotosu. Media znów miały używanie. 

 

Rankiem wszyscy leczyli prawdziwego lub wirtualnego kaca w apartamencie Javiera, w towarzystwie profesjonalistek wypożyczonych z BarBarelli. Kiedy biosexy i sexboty się zmyły, a paparazzich udało się po raz kolejny zmylić, bohaterowie udali się na poszukiwanie kapitan Ramirez, która nigdy nie dotarła do kliniki. Prawdopodobnie porwano ją, a jej proxy zablokowano lub zniszczono. Następnie odbyło się spotkanie z Mennonitą, niejakim Herbertem Stonnerem, podającym się za brata jednego z górników kopalni Rodia. Stonner chciał zemsty za śmierć rodziny brata, jednocześnie wypytując bohaterów o ich refleksje i zamiary względem całej sprawy. Postacie odbyły też dziwaczne spotkanie z ekscentrycznym przedstawicielem Instytutu Kognitywistyki Stosowanej, Henrym Pavlikiem. Uczony zasugerował bohaterom ostrożność i możliwość szybkiego opuszczenia Marsa. Karabin Ultimatum i nadajnik neutrinowy, przemycone z "Kassandry" przez zaprzyjaźnionego dokera, zostały zdeponowane w banku, zaś nowoczesny skafander typu "próżnioskóra", zdobyta na piracie, oddana do naprawy Hiroshiemu Solenko, znajomemu Cabrery, konstruktorowi romantycznych retrokobietonów.

Bohaterowie postanowili wydać nieco kredytów z zainkasowanych premii na zwiedzanie miasta i dalsze poszukiwania kapitan Ramirez. Przekonali się, że mikronowe drobiny pyłu z zewnątrz uparcie przenikają pod klosz Olimpu w każdy możliwy sposób. Obejrzeli niebieski, marsjański zachód Słońca, odsprzedali prawa do swoich wspomnień (XPerience) dotyczących spotkania z Faktorami na Rodii.

Valery Ramirez jakby rozpłynęła się w powietrzu. Przeszukiwanie netu przez Mela nie dało rezultatów, podobnie jak rozpoznanie w wyludnionych kwartałach przy krawędzi Klosza - w pobliżu ściany kopuły rozpostartej na fullerenowych dźwigarach, zbudowanej z 4 warstw różnych stopów przezroczystego plastiku. Tymczasem Herbert Stonner okazał się oszustem. Przekazany przez niego nośnik danych - bombą. Tylko przezorności i szczęściu bohaterowie uniknęli likwidacji. Na dodatek chwilę później, w warsztacie Solenki, natknęli się na kilku naćpanych i uzbrojonych gangerów. Po ich sprawnym skasowaniu i krótkim pobycie na komisariacie, zorientowali się, że mordercy Solenki zostali niedbale i szybko ucharakteryzowani na członków Fraktalnego Lotosu. Niestety, nie udało się ustalić kto ich wynajął.

 

Fałszywy Stonner zniknął zostawiając niewiele śladów. W jego apartamencie bohaterowie odnaleźli trzy próbki DNA i wytypowali podejrzanego, którego identyfikację zdobył Mel po walce z oprogramowaniem defensywnym baz danych Konsorcjum Planetarnego. Według odcisków genetycznych, w pokoju hotelowym mieszkał niejaki Johner Falk, ego hunter i najemnik Konsorcjum. Nie był podobny do Stonnera, ale to o niczym nie świadczyło.

Puzzle zaczęły się układać. Bohaterowie doszli do wniosku, że ktoś próbuje ich wykasować tak, jak kapitan Ramirez. Wszystkie tropy prowadziły do Konsorcjum. Niektóre blogi najwyraźniej wyciągnęły podobne wnioski. Javier zastanawiał się, czy nasuwające się odpowiedzi nie były zbyt proste. Tymczasem bohaterowie otrzymali wezwanie do osobistego stawienia się przed Interkorporacyjną Komisją Nadzoru Handlu i Komunikacji w Nowym Szanghaju. Ze względu na panujący sezon burz (wichry wiejące z prędkością ok 500 km/h) zdecydowali się na bezpieczniejszy od powietrznego transport szynowy. Przydźwiękowy pociąg magnetyczny "Maglev" miał wyruszyć nazajutrz.

Za Kloszem, poniżej cienkiej warstwy atmosfery (ok. 1% ciśnienia atmosferycznego Ziemi, 95% dwutlenku węgla), rozciągał się Mars. Chłodna, czerwona, czy raczej rdzawa planeta, zawdzięczająca kolor wszechobecnym tlenkom żelaza. Choć o połowę mniejsza od Ziemi, miała tak samo dużą powierzchnię lądów jak kolebka ludzkości. Załoganci "Kassandry" mieli zostać na tym świecie nieco dłużej... 

- Koniec części trzeciej - 


Dzieci innego boga

Posted by Maestro On 15:57 0 komentarze


Oto zarys przygody - druga część minikampanii osadzonej w uniwersum Eclipse Phase, ale bez problemów adaptowalnej do innych settingów sci-fi. Poniższe wydarzenia są bezpośrednią kontynuacją modułu „CARGO czyli dziewiąty pasażer Kasandry” opublikowanego wcześniej na niniejszym blogu.  



Lokacja: Kolonia górnicza na planetoidzie "Rodia"

- Lokalizacja: Pas Główny, obszar ALLA, koordynaty 577-36-U47  
- Stacja wydobywcza rudy żelaza, platyny i niklu  
- Własność: Konsorcjum Planetarne  
- Status: dzierżawa kontraktowa na 7 lat  
- Obsada: 21 rodzin Mennonitów (sekta religijna tradycjonalistów) 100% biomorfy typ AA



LOG OSOBISTY_Toth Szabo

Podzespoły „Kasandry” coraz poważniej szwankowały i po trzech tygodniach od starcia z piratami ledwie dociągnęliśmy do najbliższej stacji. Potrzebowaliśmy tylko kilku zapasowych komponentów, które powinny być dostępne na każdym z habitatów Pasa Głównego. Zeszliśmy mocno z kursu na Extropię, opóźnienie rosło, mieliśmy pełne ręce roboty. Nie spodziewaliśmy się, że w miejscu spodziewanej pomocy wpadniemy z deszczu pod rynnę…

Planetoida nosiła nazwę Rodia i nie wyróżniała się od innych eksploatowanych kamieni Pasa Głównego. Niekształtna brunatna bryła średniej wielkości, upstrzona dyszami manewrowymi, otoczona wianuszkiem boi markerowych, z niewielkim terminalem powierzchniowym, wyposażonym w ażurowy maszt antenowo-cumowniczy z jednej strony i wypukłymi wrotami towarowymi z drugiej strony. Typowy osprzęt standardowej instalacji, bez śladów uszkodzeń czy dysfunkcji. Mimo to stacja nie odpowiadała na nasze komunikaty i nie transmitowała niczego poza sygnałem odbojnika. Oczywiście  w grę wchodziła awaria albo celowe ignorowanie, ale nie mieliśmy wyboru, „Kasandra” wymagała napraw. Przycumowaliśmy statek zgodnie z protokołem i zjechaliśmy do terminalu stacji na wyciągu linowym, w ciężkich skafandrach i pod bronią – spodziewając się najgorszego.

Kiedy forsowaliśmy właz śluzy awaryjnej, Mel, nasz infomorf, dostał się do systemu operacyjnego stacji. Okazało się, że wszystko chodzi w trybie biernym. Prace wydobywcze i oświetlenie wyłączono. Aktywne były jedynie podstawowe systemy bezpieczeństwa i podtrzymywanie życia. Reaktory w normie. Wewnątrz panowała dosyć wysoka temperatura i wilgotność.
Pokonaliśmy śluzę i w półmroku, do momentu kiedy Mel nie uruchomił oświetlenia, w napięciu pokonywaliśmy korytarze poziomu powierzchniowego. Wszędzie ziało pustką i ciszą, wnętrza wydawały się opuszczone w pośpiechu. Porzucone kilka-kilkanaście dni temu posiłki i stanowiska, rozgardiasz, brak śladów walki. Przynajmniej na najwyższym poziomie. Niżej natknęliśmy się na krew, ślady po broni rozpryskowej. Żadnych ciał. Nikogo.

Monitoring systemów nie przynosił odpowiedzi. Telewizja przemysłowa miała zniszczone kamery. Sekcję łączności dalekiego zasięgu wypatroszono. Mel myszkował po lokalnej infosferze i stwierdził, że część oficjalnych rejestrów została usunięta, prawdopodobnie przez administratora systemu. Odnotowany ostatni odbiór urobku, sprzed miesiąca, wydawał się być standardowy. Kilka dni później w okolicy planetoidy zarejestrowano  dziwny obiekt, który mógł być jednostką piracką, wrakiem lub, jak zasugerował Cabrera, statkiem Faktorów - owego obcego gatunku mającego swój przyczółek w okolicach Saturna. Późniejsze wpisy były dziurawe jak ser szwajcarski. Pozostawiono suche dane produkcyjne, bez notatek społecznych.



Kontynuowaliśmy rekonesans przechodząc na coraz niższe poziomy, do wnętrza planetoidy. W głąb tajemnicy. Mikrograwitacja skały sprawiała, że porzucone drobiazgi lewitowały dookoła nas. Raz czy dwa unoszące się bezwładnie ubrania napędziły nam niezłego stracha. Pytania się mnożyły. Kwatery mieszkańców, jadalnie, kuchnie i sale rozrywki też były puste. O dramatycznych wydarzeniach i prawdopodobnej walce świadczyły drobne, trudno dostrzegalne szczegóły. Kępka włosów, ząb, krople krwi, zakrwawione przedmioty. Narastało wrażenie, że coś lub ktoś nas obserwuje. Zawirowania w tańczących w powietrzu drobiazgach sugerowały, że ktoś niedawno przemierzał korytarze stacji. Wgląd w osobiste dzienniki mieszkańców oraz rekonesans poziomu domicylu (mieszkalni) ujawnił ważne wydarzenie sprzed dwóch tygodni - pożar w szkole. To jednak nie tłumaczyło opuszczenia stacji. Kapitan Ramirez, z pokładu „Kasandry” nieustannie monitorowała przestrzeń. Może za wszystko odpowiadali piraci?


Przemieszczaliśmy się dalej. Na niższym poziomie, już w sektorze kopalnianym natknęliśmy się nagle na dziecko. Zaniedbany, wystraszony i najwyraźniej schorowany pięciolatek. Próbował uciekać  i panicznie walczył, doskonale dając sobie radę w zero-g. Uspokoiliśmy go i wkrótce do malucha dołączyli jego koledzy – kolejne dzieci od sześciu do dwunastu lat. Cuchnęli strasznie, a ich blada skóra lepiła się oleiście. Najstarsza dziewczyna nieskładnie mówiła o ataku złych ludzi i uprowadzeniu wszystkich dorosłych. Dzieciaki chyba bały się, że jesteśmy piratami, którzy po nie wrócili. Czy w czasie ataku rodzice ukryli swoje dzieci?
Coś nie dawało mi spokoju. W zdemolowanym ambulatorium udało się wykonać skan dwójki sierot, ale sprzęt musiał być poważnie uszkodzony, bo wyniki sugerowały dziwaczne anomalie i przemieszczanie narządów wewnętrznych oraz bardzo wysoką temperaturę mózgów dzieci.  
Były bardzo czułe na światło i nieufne, bez względu na nasze wysiłki. W pewnej chwili, jakby w odpowiedzi na słyszany tylko przez nie rozkaz, wszystkie uciekły na niższy poziom, do kopalni. Chwilę później z fragmentów bazy danych ambulatorium i zaszyfrowanego (ale od czego mamy Mela!) prywatnego loga zarządcy odzyskaliśmy dane mówiące, że podczas wypadku w szkole zginęły wszystkie dzieci. WSZYSTKIE. Umieszczono je w stazie, w kriokasetach... W tym momencie ktoś odciął oświetlenie stacji, a mnie włosy stanęły dęba. Czy dzieci, z którymi właśnie rozmawialiśmy, były tymi z wypadku?Co do cholery jest grane?
Przed pogonią za dzieciakami staraliśmy się zgromadzić więcej danych. Mel streścił resztę loga zarządcy, a w niewielkiej kaplicy znaleźliśmy zapiski pastora, próbującego perswadować rodzicom zabitym dzieci jakiś makabryczny, "grzeszny" eksperyment. 
Powoli w głowach układał się nam możliwy przebieg wydarzeń na Rodii. Najprawdopodobniej po wypadku w szkole i zamrożeniu zwłok dzieci, osadnicy popadli w rozpacz, wydobycie stanęło. Jednocześnie w okolicę asteroidy wrócił dziwny obiekt. Nastąpiła wymiana komunikatów. Na stację została dostarczona substancja mająca zdolności reanimacyjne. Dzieci ożyły...
Czy za wszystkim stała biotechnologia Faktorów? Eksperyment jednej w hiperkorporacji? Dzieci ożyły wbrew naturze i Bogu Mennonitów, ale rodziców niewiele to pewnie obchodziło. Do momentu, kiedy coś się stało...
Doszliśmy do wniosku, że wyniki ambulatoryjne nie są wcale przekłamane. Dzieci przechodzą jakąś rekonfigurację genetyczną w zastraszającym tempie. Być może odpowiada za to obcy mutagen. Czy stoją za tym Faktorzy? Czy na stacji są organizmy kseromorficzne? Gdzie podziali się wszyscy dorośli?
Zadawaliśmy sobie sporo pytań, a potem uszczelniliśmy  skafandry i odbezpieczyliśmy broń. Aby dotrzeć do potrzebnych w naprawie „Kasandry” podzespołów musieliśmy zejść jeszcze niżej, do hangaru, gdzie przechowywany był wydobyty urobek i części zamienne maszyn. Musieliśmy odnaleźć potrzebne komponenty i wypchnąć je wrotami towarowymi w przestrzeń, doholować na statek.
Schodziliśmy więc niżej, jakbyśmy pchali się na dno piekieł. Czy obcy mutagen mógł być w powietrzu? Pociliśmy się w skafandrach, unosząc w mroku, pośród nieruchomych pasów transmisyjnych, nieczynnych serwitorów górniczych i ciężkiego sprzętu osadzonego wzdłuż ścian.
Mijając wyloty sztolni i wyrobisk natrafiliśmy na fragmenty kości. Ludzkie szczątki. Nie chciałem poznawać tajemnicy tej stacji, ale Cabrera pragnął odpowiedzi, a kapitan dokładnego raportu. Zaglądnęliśmy więc w trzewia kopalni. Głębiej. Tak głęboko, że kontakt z „Kasandrą” urwał się.
W ciemności unosiły się dzieci, toczone gorączką, podrygujące, wykrzywione i zdeformowane. Wokół nich orbitowały kości, a głębiej było Coś jeszcze. Nie czekaliśmy, aby sprawdzić czy to jakiś dziwaczny ołtarz, bożek czy ksenomorf. Dzieci zareagowały. Część z nich osłaniała tą rzecz w głębi, reszta zaatakowała. Cabrera strzelał, ale ja nie mogłem. Rozpoczęliśmy odwrót pędząc w nieważkości w stronę hangaru i składu części, blokując za sobą drogę. Znów dobrze słyszeliśmy kapitan Ramirez. Skan „Kasandry” informował, że do asteroidy zbliżał się jakiś niezidentyfikowany obiekt. Sygnatury energetyczne, emisje cząstek – wszystko dziwaczne. To statek, ale nie stworzony przez człowieka… Kapitan nas poganiała, zasypywała pytaniami. Nie mieliśmy czasu odpowiadać.
Na szczęście magazyn części zamiennych był nieuszkodzony. Zidentyfikowaliśmy potrzebne komponenty. Otworzyłem awaryjnie główne wrota towarowe i przygotowaliśmy się do opuszczenia stacji. Wtedy istoty wymutowane z dzieci pokonały przeszkody i zaatakowały. Ich skóra topniała na naszych oczach, szybkość przemiany była niewyobrażalna, hipnotyzowała. Ci mali ludzie przemieniali się w agresywne maszkary, do końca tracąc ludzkie kształty. Nie wiedzieliśmy, czy działają celowo, czy ogarnął je jakiś szał. Czy coś nimi kierowało, czy w szaleństwie przemiany pragnęły jedynie zabijać. I umierać.


Wyły syreny, alarm poprzedzał awaryjne otwarcie drzwi. Znów pomógł nam Mel, choć drona służąca mu za oczy i ręce zostaje zniszczona w zamieszaniu. Po chwili, krzycząc jak opętani, wypadliśmy w przestrzeń, razem z powietrzem, podzespołami, spleceni w walce z gromadą drapiących i gryzących istot wyklutych z ciał dzieci mieszkańców stacji. Mimo próżni te potworności walczyły uparcie przez kilka minut. Przez moment mignęło mi we wnętrzu oddalającego się hangaru coś INNEGO, być może Faktor, ksenogeniczny twórca ohydnego pomiotu.

Potem coś uderzyło w mój hełm i połknęła mnie ciemność.

LOG OS. Toth Szabo - uzupełnienie

Budzę się kilka godzin później, w ambulatorium „Kasandry”. Śniłem koszmar, że pierwszą odwiedzającą mnie osobą jest jedno z dzieci planetoidy. Ale wszyscy żyjemy i połową ciągu oddalamy się do Rodii. Planetoida eksplodowała, najpewniej zniszczona przez statek obcych. My jednak żyjemy. Faktorzy nas nie ścigają. Dlaczego?

Kapitan Ramirez informuje, że obcy kosmolot, kilkakrotnie większy od „Kasandry”, prześwietlił nas nieznanym typem promieniowania, dwukrotnie okrążył i odleciał. Oszczędzono nas. Gubimy się w domysłach, ale dominuje ulga. Przed nami sporo pracy.
Musimy naprawić statek, nadać w przestrzeń pełny raport z wydarzeń na Rodii, powiadomić ludzkość.    

- Koniec części drugiej -

Videoteka form krótkich SF

Posted by Maestro On 14:37 0 komentarze

Dziś zamiast tekstów ruchome obrazki z muzyką. Poniżej zebrałem najciekawsze moim zadaniem filmowe "szorty" dotyczące cyberpunka, transhumanizmu, podboju kosmosu i postapokalipsy. Zapraszam do oglądania. 

Potrzebujecie wprowadzenia do sesji klasycznego Cyberpunku albo Interface Zero? Proponuję ten 10 minutowy filmik w klimatach "Blade Runnera": 




A na kolejnej sesji coś takiego: 




 Francuski, dopieszczony krótki metraż także w klimatach nieśmiertelnego "Blade Runner'a":




Empatyczne spojrzenie Sony na androidy, polecam:




Policja przyszłości od kuchni: 




Czy behawioralne zabezpieczenia oprogramowania androida mogą odwrócić się przeciwko twórcom?
Oto "ABE" - krótkometrażówka Roba McLellana:




A tu produkcja z naszego własnego podwórka, trening bokserski z interesującym finałem...




"Projekt Kronos" - sympatyczny pseudodokument hard sci-fi o wyprawie międzygwiezdnej:

http://youtu.be/PXDDoFo8zq0


Historia podboju Marsa przez człowieka:





Wojna z robotami, podróż w czasie... Nie to nie "Terminator" tylko interesujący holenderski short:





Tutaj coś podobnego w przesłaniu do "Elizjum". Motywy społeczne plus winda orbitalna.




"Drone" to pierwszy minifilmik z serii opowiadającej o futurystycznych polach bitew:



"Archetype" to coś bardziej dla fanów Starcrafta albo Warhammera 40 000:




Pełna akcji, ale i poetyki, postapokaliptyczna krótkometrażówka Wesa Balla:





Kolejna animacja z gatunku "postapo", ale w zupełni innym klimacie:




Humorystyczna opowiastka ze świata "Alien"




NANO__NOIR

Posted by Maestro On 14:25 3 komentarze


Miasto-moloch

Mokry asfalt ulic, ograniczony popękanymi krawężnikami, tu i ówdzie przymglony brudną, śmierdzącą parą ziejącą ze studzienek i agregatów klimatyzacji, odbija migoczące natrętnie holoreklamy. Ich opancerzone, niewielkie projektory, umieszczone na słupach lamp i ścianach budynków wzdłuż trotuarów, reagują na ruch w swoim perymetrze rozwijając trójwymiarowe, animowane lub statyczne obrazy, w większości nieostre, rozmyte, wpadające w interferencje. Adverty otaczają człowieka lub sunący ulicą pojazd jak gromada żebraków błagająca o poświęcenie im chwili uwagi albo stado wygłodniałych uwagi ekshibicjonistów. Łaszą się, zachęcają, obnażają. Większość głośników projektorów kierunkowych nie działa, ale i tak ulice rozbrzmiewają chaotycznymi, zbitymi dźwiękami odtwarzanymi wciąż od nowa, kiedy tylko coś większego od kota się na nich pojawi. Jeśli ma się wszczepione lub założone e-soczewki, ewentualnie gogle AR, to ulice wydają się jaśniejsze, pełne pseudoneonowych warstw trójwymiarowej rzeczywistości rozszerzonej, w której szara, brudna, betonowa ściana pokryta może być arabeskami pastelowych okien dostępu, grafikami szyldów, pirackich graffiti i popap’ami reklam.  Zarządzają nimi umieszczane wszędzie cybertroniczne pluskwy, współtworzące rozległą, meshową sieć Uninetu. Nieustannie mży ciepły, niemal tłusty deszcz, spadający z ponurego, ołowianego nieba podświetlanego od spodu przez wielkie, podchodzące do lądowania aerostaty pasażerskie, przelatujące avio, flayery i koptery, a także kurierskie i policyjne drony.

- „Zadbaj o ubezpieczenie na kolejne życie – jeszcze nie jest za późno!” – wielki napis formuje się w powietrzu na moment, po chwili zastąpiony reklamą nowego banku świadomości. Co jakiś czas policyjny krążownik, strasząc oślepiającymi szperaczami i syczącym dźwiękiem wirników, opada z góry na ulice – jak błyskotka upuszczona przypadkiem na dno zbiornika nieczystości jaki stanowi to miasto. W barach, salonach fiksacji, sklepikach i zautomatyzowanych marketach kręcą się nieliczni ludzie o bladych, nieruchomych twarzach. Niektórzy z nich marzą o powrocie do ciasnych plastikowych mieszkań, ponownym podłączeniu się do wirtualu Fantasys (FanS) i powrocie do atrakcyjnych, pełnych barwnych przygód i przyjemności symulowanych rzeczywistości (Tylko 10 kredów kalorii za godzinę w opcji podstawowej!), w których są kimś innym. Tych ludzi nie stać na dostawy zakupów do domu, ale dadzą wszystko za możliwość trwałego, przynajmniej rocznego podłączenia do FanS, choć grozi to znalezienia się w miejscu nazywanym „trupiarnią” – klinice pełnej zawieszonych w simuspace i dożylnie odżywianych osób. Większości obywateli nie stać na wirtualny „amerykański sen”. Pocieszają się holowizją, legalnymi i nielegalnymi narkotykami, alkoholem z alg, grą w bingo albo angażują się w mniej lub bardziej radykalne organizacje, tak dozwolone (prokościelne) jak i nielegalne, skalujące się od fanklubów zakazanej muzyki i pornosów, do podziemnych, wywrotowych, terrorystycznych sekt i grup kryminalnych.

Night City to wielkie, umierające od chwili narodzin miasto, wzorcowa utopijna metropolia zrealizowana jako socjologiczny koszmar, wadliwy produkt nie podlegający reklamacji, pełen szczurów, robactwa i ludzkich hien. Tą kontraktową konurbacją powstałą po Wielkim Trzęsieniu i oderwaniu Kalifornii, rządzi pospołu Zjednoczony Kościół Kolektywny, OCP i plajtująca właśnie Night Inc. – fundator miasta, choć nie można zapominać o wpływach kilkunastu cybergangów i grup anarchistycznych. Ruch „Nowej Moralności” bezskutecznie walczy o twarde reformy społeczne i  nowy ład w Night City, podobnie jak regularnie strajkująca Policja Pancerna czy związek zawodowy „Solidarność Systemów Świadomych”.

@ktywność miasta należy do największych na zachodnim wybrzeżu. Gdyby nie meshowe rozwiązania struktury Uninetu, przeładowane łącza groziły by dysfunkcją. Jednak ruch w realu, na ulicach, jest mały. Nieliczne pojazdy napędzane ogniwami wodorowymi, częściej autoriksze, trochę rowerów, rolkarzy i zagubieni piesi. W powietrzu jest nieco lepiej. Na przybrudzonym, odciętym kratownicą wieżowców, ramp i lądowisk niebie dominują korporacyjne aerodyny, prowadzone przez autopiloty, mknące w powietrznych pasach równo jak nanizane na niewidzialną strunę opalizujące korale.


>> Poranek korpmana w Night City

Budzi cię delikatna muzyka, to emotrans, który sam skomponowałeś. Narastający szum morza zmiksowany z wiolonczelą i coraz głośniejszymi kastanietami. Po chwili do energetyzujących dźwięków dołącza głosik twojego ASystenta, zachrypnięty i apodyktyczny, więc to poniedziałek. Każesz skasować  muzę, ale AS protestuje. Zaprogramowałeś pobudkę na coraz głośniejszą, aż do momentu, kiedy twoje ciało znajdzie się w pionie. Z jękiem się podnosisz, materac reaguje, pomaga ci zająć pozycję siedzącą. Niesmak w ustach. Medycyna wciąż ma kłopot ze zgagą. Ściągasz z głowy miękki, bioniczny czepek virtu, do późna w nocy brałeś udział w sexsesji. Orgietka z tuzinem nieznajomych online. Jeszcze nie wiesz, jak ją ocenić na blogu, to musi poczekać. W kroczu czujesz lepkość , trzeba się umyć. Na materacu nie ma śladu plam, materiał już się wyczyścił, był wart swojej ceny.
Ruszasz nagi do łazienki , pobudka gaśnie, zaś AS, poprzez mikroprocesor wszczepionych w oczy e-soczewek, wyświetla ci na siatkówce najnowsze privy i newsy, posegregowane według twoich preferencji. Nie lubisz jak rano za dużo gada. Przerzucasz info siedząc na klozecie. Priv od matki, powiadomienia z roboty, jeden priorytet. Oj, nieciekawie. Jest jakiś problem na południowym wybrzeżu. Chrześcijańscy fundamentaliści albo ekoterroryści. Będziesz musiał osobiście pofatygować się do biura, szefowa to zaangażowana scjentolożka i gerontozaur, nie znosi konferencji w vircie, nazywa to „półśrodkiem”. Czyli trzeba się ubrać i ruszyć tyłek. Klozet cię podmywa i zanim zdąży osuszyć, pakujesz się do kabiny prysznicowej. Bicze wodne robią swoje i powoli dochodzisz do siebie. Teraz higiena zębów i spojrzenie w lustro. Tak, trwała depilacja zarostu to był strzał w dziesiątkę. A nowy wędrowny tatuaż jest wyjątkowo efektowny. W nocy przesunął się pod lewe oko i wyglądasz teraz zadziornie. Czujniki w łazience są seledynowe, a AS milczy, więc poranna analiza molekuł i wydzieliny twojego ciała jest optymistyczna, wciąż jesteś zdrowy, mimo świństw jakie codziennie sobie fundujesz.

Wychodzisz z łazienki pogwizdując i każesz ASystentowi włączyć holo. Inteligentna tapeta na ścianie zaczyna emitować wielowymiarowy obraz z preferowanych kanałów. Jest tam wciąż pakiet reklam, które musisz obejrzeć przy śniadaniu, wpadnie za to trochę grosza na konto. Producent czepka prosi o rekomendację i polecenie. Zaproszenie z klubu swingsingli, nudy.  Dyktujesz na subbloga krótkie info jednocześnie natryskując na siebie nową, jednorazową koszulę. Ekologiczny produkt z aktywnym pigmentem. Przy okazji musisz wysłuchać reklamy jaki to nanobar jest cudowny. Potwierdzasz zdawkowo, żeby zakończyć transakcję i aby ubranie mogło zakrzepnąć. Na koniec wybierasz z palety modny dzisiaj zapach. AS informuje cię, że znowu linkuje matka, nalega o wizję. Odbierasz w kuchni, popijając sok i przełykając musli. Zastanawiasz się jakie stymy pomogą na odprawie. Matka ględzi coś o polityce i demokracji bezpośredniej, coś ją zbulwersowało i musi się wygadać. W zeszłym tygodniu były to rozruchy na tle genetycznej dyskryminacji pracowników i praw obywatelskich dla SI. Jak zwykle nie słuchasz, od czasu do czasu potakując. W fonie nie załączyły się filtry i make-up obrazu, którego matka zwykle nie żałuje, i zauważasz, że się postarzała. Po tym, ile utopiła w akcjach Ceres Corp. nie stać ją na płukanie komórek i kuracje genetyczne, a tym bardziej na nowe ciało - morfa, jak o tym mówią w necie. Za kilka lat sam będziesz musiał o tym pomyśleć, inwestycja w rdzeń korowy dwa lata wcześniej, nie może się zmarnować. W leasingu nowe sklonowane ciało wychodzi całkiem znośnie, no i te modyfikacje w standardzie!

Twój segment mieszkaniowy od dawna już nie śpi. Odkurzacz krząta się wokół łóżka, filtry na oknach wpuszczają więcej słońca na rośliny w kącie. Patrzysz na swój stary aneks kuchenny. Przydał by się stół z inteligentnej materii, ale ta technologia wciąż jest droga. Kończysz z matką, komentujesz dowcipny wpis Ann, jednego z uczestników nocnej orgietki (podobnie jak ty podawał się za kobietę), łykasz diaxyn, decydujesz się też na wstrzyknięcie oxidenu, płuczesz zęby i jesteś gotowy. Jeszcze tylko disajnerski komlog na rękę, peleryna od Gucciego (AS informuje, że w południe będzie wiało i nieco pokropi w śródmieściu), dezaktywacja holo i wychodzisz żegnany przez segment. AS zatrzaskuje zamki i otwiera twojego Forda Eltona stojącego w garażu płosząc obsiadające go reklamy. Cholerne mesh-ki i aeroboty advertaisingowe wcisną się wszędzie. Czy to nie jest naruszenie prywatności? Wysyłasz zapytanie do adwokata i wsiadasz. W ergonomicznej kapsule pojazdu jest brudno, siedzenie się lepi, dopóki go nie spolaryzujesz. Modyfikujesz wnętrze, żeby półleżeć, zostało mało czasu do zebrania (neonowy timer w AV – rozszerzonej rzeczywistości – wciąż tyka na skraju twojego pola widzenia), więc trzeba się spieszyć. AS wyprowadza pojazd z garażu, a potem, po wjeździe na magnetostradę prowadzenie przejmuje automat. Potwierdzasz wybór najszybszego pasa ruchu, płacisz taxę i po raz kolejny w tym miesiącu zastanawiasz się, po co ci prywatny car. Szpan musi mieć swoje granice. Przyspieszenie przyjemnie wciska w fotel, pasy się napinają, a ty wchodzisz w zaślep, do virtu. Aktualizujesz subbloga, przeglądasz wpisy współpracowników, trzeba się przygotować do zebrania. AS ustawia ci priorytety na ten dzień, korygujesz dwa i autoryzujesz całość, sortujesz przypomnienia, redefiniujesz spam. Wieczorem masz zamiar spróbować XP – odtwarzania obcych wspomnień. Kryptonet oferuje sporo nielegalnych materiałów. Może spróbujesz co czuje morderca albo gwałciciel? Myślałeś o tym od dawna, a kumple z roboty nie przestają ćwierkać na temat aplikacji Mad_Mason.   Leżanka zmienia położenie, nadyma się, masz wrażenie nieważkości - Elton zjeżdża pionowo po spadzie, cicho wibrują spoilery na obudowach magnetycznych dysków pojazdu. Zbliżasz się do śródmieścia Night CIty. Na zewnątrz rośnie stężenie CO2 , spada ciśnienie. Uprzeźroczasz boczne okno i patrzysz na dystrykt przemysłowy i leżące poniżej slumsy.  Byłeś tam kiedyś z chłopakami, wycieczka krajoznawcza na haju, poszukiwanie guza i kopa adrenaliny…

Pamiętasz smród, mrok, ciasnotę, podniecające uczucie zagrożenia i zepsucia. Małe kontenerowe mieszkanka z plekso, sąsiadujące z dwudziestowiecznymi kamienicami, przemoknięci, wystraszeni ludzie o pustych twarzach, jakby pogrążeni we śnie. Wybraliście się do jakiegoś klubu, głęboko w piwnicach. Zjeżdżaliście brudną plastikową windą, w której popękany display dotykowy wyświetlał w kółko reklamówkę Pepsidentu na przemian z ofertą egzotycznych wakacji na Pustyni Amazońskiej. Na podłodze kabiny była świeża krew i jakiś plastikowy, pusty dozownik – jednorazówka trydryny. Na dole, w wilgotnym holu łuszcząca się na suficie farba zlepiona była z pajęczynami. Na ścianie ktoś wymalował sprytosprayem różowy napis "Marsjanie na Marsa". Litery powoli przechodziły w inne tworząc żółte hasło "Sram na diakonów". A potem, w klubie…

Wspomnienia przerywa sygnał autopilota, Elton płynnie zjeżdża z estakady, zmienia pasy, opuszcza trasę magnetyczną i włącza się w powolny ruch śródmieścia. Zmierzasz do wysokościowca Econ Trust, klepsydrowatego gmachu z mimetycznego szkła. Timer pokazuje kurczący się czas do spotkania z szefową. Pora popracować, zażegnać kryzys, przerzucić nieco qubitów, przelać kredyty kalorii z pustego w próżne.




Cyberpunk to jak wiadomo Miasto, Masa i Duch w Maszynie, styl ponad istotą, forma istotniejsza od treści i życie na krawędzi. Prowadząc przygody w dystopijnej megalopolis trzeba pamiętać o kilku niezbędnych elementach klimatu, który jest esencją tego systemu. Cyberpunk jest grą o określonym świecie, nastrój jest tu równie ważny jak scenariusz, jeśli nie istotniejszy. Cyberpunk jest męczący dla Mistrza Gry, powinien być taki. Dlaczego męczący? Bo to nie snujące się leniwie fantasy tylko śmigający do przodu rzeczywistość zabójczego "realu" wymieszana z rzeczywistością rozszerzoną, virtem, omamami dragów oraz szaleństwem cyberpsychozy. Cyberpunk to: 
  
1.)Nieustanny ruch, gdzie tempo akcji nie zamiera ani na chwilę, nawet kiedy kolesie leczą kaca w położonym na peryferiach strefy wojny barze. Cyberpunk  jest nieustannie pod prądem, może porazić, powinien iskrzyć. To płynąca energia, nieustanne podkręcanie natężenia.

2.)Permanentne przeładowanie danych, niekończąca się powódź informacji, natłok spamu, dezorientacja, szum, chaos bodźców. Jak śpiewał Billy Idol „Informacja jest amunicją – twój umysł jest celem”.

3.)Koktajl stylów, mieszanina epok, kultur, ideologii, religii, systemów ekonomicznych i społecznych, zbiorowisko niepowtarzalnych indywiduów. To mieszanina często kiczowata, czasem śmieszna, groteskowa albo przerażająca.

4.)To wszechobecna technologia, wypełniająca powietrze, ciało, umysł, wypaczająca ducha, śledząca, doradzająca, wspierająca i kontrolująca. Technotroniczny terroryzm, którego wszyscy jesteśmy zakładnikami.

5.)To nowe rozwiązania, pogoń jednorazowości. To co wczoraj było nowoczesne, dziś jest passe. Kalejdoskop trendów, jednodniowe mody, dziesięciominutowi celebryci i topblogerzy, codzienne poczucie schyłkowość i zarazem nowego początku.

6.)Cyberpunk to nieustanny bunt, kwestionowanie reguł, wywracanie ładu dla zasady i dla zabawy, często irracjonalna rebelia dla rebelii, szansa na wielką zmianę utopiona w natłoku tysięcy podobnych kontestacji, fałszywe poczucie oszałamiającej wolności i nielimitowanych możliwości.

7.)Złudzenia, umowność, nietrwałość i powierzchowność treści netu, efemeryczność wirtualu, nieustanna inżynieria marki swego ego, kreowanie wizerunku i promocja reputacji bez refleksji nad faktyczną tożsamością.

8.)Aura mroku, deszczu, smogu, klimatycznych abberacji, zanieczyszczenia. Cyberpunk to niekończąca się ciemna noc tuż przed świtem, oślepiająca fraktalami linii mocy.

9.)Wreszcie, pozostające gdzieś w tle, trudne pytania o granice i pojęcie człowieczeństwa, wolności, prywatności, dobra i zła.