• CIEMNA__MATERIA__RPG

    OTO DRUGI WARIANT CZARNEGO BLOGA MAESTRO, TYM RAZEM POŚWIĘCONY FUTURYSTYCZNYM SYSTEMOM RPG (hard sci-fi bliskiego zasięgu). ZNAJDZIESZ TU SCENARIUSZE, POMYSŁY NA PRZYGODY, GENERATORY I INSPIRACJE DO GIER FABULARNYCH OSADZONYCH W MNIEJ LUB BARDZIEJ PONUREJ, DYSTOPIJNEJ PRZYSZŁOŚCI, JAK: ALIEN RPG czyli OBCY, MOTHERSHIP, ECLIPSE PHASE, The EXPANSE rpg czy CYBERPUNK RED. MATERIAŁY KIEROWANE SĄ PRZEDE WSZYSTKIM DO MG, ALE MYŚLĘ, ŻE TAKŻE GRACZE ODKRYJĄ COŚ PRZYDATNEGO W FANTAZJACH NA TEMAT BLISKIEJ PRZYSZŁOŚCI HOMO SAPIENS, PONURYCH WIZJACH TRANSHUMANIZMU ERY POSTLUDZKIEJ U KRESU ANTROPOCENU. OTO EPOKA ACCELERANDO, WIEK NANO-NOIR: CZAS WSPANIAŁEJ PRZYGODY, W KTÓRYM BOGACTWO I ZŁODZIEJSTWO, KULTURA I WYSTĘPEK ROZKWITAJĄ WSZYSTKIMI KOLORAMI. ZAPRASZAM!

Patrzycie na drugą część materiału o działaniach wojennych w kosmosie, przydatnika przygotowanego pod kątem takich gier fabularnych jak Coriolis, Mothership, Obcy rpg, Death in space,  Cold and Dark, Expanse rpg, Traveler czy Eclipse Phase. Dziś skupimy się na abordażowaniu, walkach na pokładzie kosmolotu a więc na bezpośrednich starciach między uzbrojonymi ludźmi w warunkach kosmicznych, w tym w niskiej grawitacji.

Zacznę od uwagi natury ogólnej. Otóż latając na statku cywilnym, zwykle zawodnym i niezbyt nowoczesnym, jak ma to miejsce w ponurych settingach futurystycznych i retrofuturystycznych, będąc przy tym na kontrakcie oszczędzającej na wszystkim korporacji, arsenał, do jakiego będziemy mieli dostęp, będzie skromny, przestarzały i zawodny. W takiej właśnie kolejności. Skromny, przestarzały i zawodny. Dzięki temu bohaterowie będą się mogli wykazać własną inicjatywą i pomysłowością a gracze nie będą musieli za bardzo główkować i wybierać z całej palety skomplikowanych i dziwnie brzmiących broni. Zatem poza bezłuskową bronią pulsową przyspieszaną elektromagnetycznie, taserami czy miotaczami sprejowymi i żelowymi,  na pokładach mogą znaleźć się antyki znane z XXI czy XX wieku.

Zastanówmy się jak i czym, mając ograniczone zasoby, można odeprzeć atak zmierzający do abordażu i, z drugiej strony, jak sprawnie takowy przeprowadzić? Abordaż zdefiniuję jako wejście atakujących na kadłub lub głębiej, na pokład atakowanej jednostki za pomocą siły lub pod groźbą siły.

Standardem na statkach cywilnych jest posiadanie laserowego sytemu antymeteorowego, ANTYMETU. Są to omawiane w poprzednich odcinkach atestowane lasery osłonowe, efektywne w odległościach zwykle od kilku tysięcy kilometrów do kilkudziesięciu kilometrów od statku, najczęściej oparte na pozytronach. Mają za zadanie anihilować lub rozbić kosmiczne śmieci, które kolizyjnie zagrożą kosmolotowi. Lasery rentgenowskie, pracujące na swobodnych elektronach emitujących skupione promieniowanie X i zdolne wypalać życie wewnątrz zamkniętych kadłubów nie są dostępne maluczkim, co więcej są zakazane, tylko w dyspozycji wojska albo zawodowych zabójców. Świetlne lasery osłonowe są z kolei obowiązkowe i jako tako radzą sobie również z rakietami czy prostymi pociskami kinetycznymi, o ile nie będzie ich za dużo i nie będą nadlatywać ze zbyt dużej ilości kierunków. Radzą sobie bo są szybkie jak światło, a żadne materialne pociski tej prędkości nie osiągną, chyba że są torpedami podprzestrzennymi, które mogą zanurkować, zniknąć w hiperprzestrzeni i wynurzyć się z niej tuż przed uderzeniem w cel. Lasery są szybkie, ale po zbliżeniu się obiektu bardzo blisko do kadłuba, nie będą w stanie się odpowiednio skupić, żeby zniszczyć intruza. Podobnie mają pociski rakietowe – większość ma ogranicznik (który można oczywiście obejść) zapobiegający eksplozji zbyt blisko macierzystego statku. Co innego działka szynowe – akceleracyjne, zwane kontaktówkami: wyrzucające kinetyczne drzazgi. One nie mają ograniczeń dystansu, ewentualnie ograniczenie pola ostrzału, ale w kosmosie łatwo jest zmienić orientację przestrzenną dryfującego statku nie tracąc przy tym inercyjnej szybkości. Kontaktówki, o ile działają, są przy abordażu najbardziej niebezpieczne dla agresora, ale jest to broń z różnych względów zakazana na statkach cywilnych a jednostki wojskowe rzadko się abordażuje. Dodałem, że jeżeli działają, bo, jak mówiliśmy we wcześniejszych odcinkach, agresor zwykle zaczyna atak od próby paraliżu ofiary specjalistycznym harpunem EMP czy innym pociskiem wyzwalającym silny impuls elektromagetyczny.  To wyłącza atakowany statek, jest też manifestacją siły. Poprzez użycie EMP albo zniszczenie pociskami silnika głównego bądź maszynowni z reaktorem, pirat zmierza do wyeliminowania co najmniej dwóch systemów: uzbrojenia  i napędu. Te dwa systemy mogą bowiem bardzo utrudnić bądź uniemożliwić operację abordażu, o ile wejście na atakowany statek rzeczywiście będzie potrzebne. Lepiej, żeby atakowana załoga sama nam wydała czy dostarczyła interesujący nas łup, w slangu pirackim, pryz. No, ale to sytuacja idealna a my zakładamy że z jakichś względów na pokład wejść trzeba. Abordaż prowadzony przez ludzi w skafach (skafandrach) to romantyczna wizja, pasująca do retrofuturyzmu. Zostańmy więc przy niej, choć jeśli piraci cenią swoje życie, to przodem wyślą pewnie maszyny – drony albo androidy.

Załóżmy więc, że ofiara ataku jest bezsilna w tym sensie, że wydaje się mieć uszkodzony napęd i uzbrojenie a najlepiej całe zasilanie. Ugodzono ją harpunem EMP albo pocisk rakietowy zniszczył sekcję siłowni, ewentualnie pirat trafił w radiatory (bardzo widoczne w podczerwieni) i największym zmartwieniem załogi jest teraz nie ugotować się z narastającego gorąca. Agresor wystosował ultimatum, pogroził i podchodzi powoli do dryfującej (może to nie najlepsze określenie… „Dryfująca” - chodzi o „poruszającą” się bezwładnie / inercyjnie, bez przyspieszenia) ofiary synchronizując kurs i prędkość, co do abordażu jest niezbędne, podobnie jak dokowanie statku do innej jednostki. Jeśli ofiara wciąż ma możliwość manewrowania czy przyspieszania to abordaż będzie bardzo kłopotliwy, choć nie niemożliwy. Wojsko wykorzystuje wówczas specjalne skafy wspomagane będące swoistymi rajderami abordażowymi zdolnymi manewrować i przyspieszać na krótkie dystanse. Taki rajder ma za zadanie dogonić i zakotwiczyć do kadłuba atakowanego statku.  

Ale rozważmy prostszą sytuację. Ofiara nie ma zasilania. My jesteśmy piratem i zbliżamy się. Mamy włączone reflektory, bo w kosmosie jest ciemno, a nie każdy statek ma ładne, odbijające światło białe poszycie jak kosmoloty z początku epoki ekspansji. Oczywiście można patrzeć na statek w innym spektrum niż widzialne, np. w podczerwieni, na której będą bardzo świeciły radiatory kosmolotu wypromieniujace ciepło albo radarowo czy lidarowo.

Pirat podchodzi do sparaliżowanej ofiary. Idzie już wyłączonym ciągiem głównym, manewruje, żeby się zsynchronizować. Kilkoma spazmami wyrzuca z siebie „zasłonę dymną” – rozpylany sprejowo gaz zakłócający lasery. Potem wypluwa kilka osób w ciężkich skafach wspomaganych. Ekipa abordażowa łagodnie podchodzi do statku –ofiary. Lekkie przyspieszenie a potem  wyhamowanie i kontakt. Magnetyczne podeszwy lub inne kotwy przywierają do poszycia. Ekipa stoi pewnie na kadłubie. Jeśli w tym momencie abordażowany statek odpali silniki, manewrówki czy ciąg główny, to na przymocowanego do statku pirata, tak samo jak na załogę wewnątrz (tylko, że oni mogą być w kojcach antyprzeciążeniowych), zadziała przyspieszenie a więc przeciążenie, mniej czy bardziej dynamicznie, mniejsze lub większe. Pamiętajcie o tym.
Ale z drugiej strony jeśli statek ma wyłączone silniki to, choć wciąż dryfuje czy szybuje (chyba wolę jednak określenie „dryf”), to na nikogo przebywającego wewnątrz czy na zewnątrz kadłuba nie działa żadne przyspieszenie. Relatywnie kosmonauta i statek są względem siebie w spoczynku, nieruchomi. Co oznacza, że jeśli na chwilę kosmonauta wypuści z dłoni (nie rzuci tylko wypuści!) np. pistolet lub narzędzie to ono nie odleci od niego ani on nie odleci od przedmiotu, który będzie się swobodnie unosić  obok, w nieważkości. Pistolet czy narzędzie będzie miało taką prędkość jak sam kosmonauta i cały statek a więc będzie to sytuacja jakby w pełni statyczna lokalnie.
Co innego jeśli statek przyspiesza. Wówczas to przyspieszenie odczuwa kosmonauta, ale jeśli jest odpowiednio przymocowany do kadłuba to nie odleci od niego. Pęd powietrza na niego nie działa, bo powietrza tam nie ma, działa wyłącznie przeciążenie spowodowane przyspieszeniem.  Jeśli w tej sytuacji kosmonauta przyczepiony do statku wypuści z dłoni pistolet, to wyda mu się, że przedmiot odlatuje z większą lub mniejszą prędkością – że oddala się w kierunku przeciwnym do przyspieszającego statku. No i oczywiście pistoletem można też rzucić, nadając mu dodatkową, niezależną od ośrodka wyjściowego prędkość. Wyrzut pistoletu działa też na wyrzucającego, zgodnie z trzecim prawem Newtona, ale przy małej masie jaką jest pistolet i siła rzutu  możemy to zaniedbać i pominąć. W końcu to hard sci-fi, ale też zabawa.  Mam nadzieję, że zrozumiale to wytłumaczyłem, za wszelkie nieścisłości językowe z góry przepraszam profesjonalnych fizyków.

OK, zsynchronizowaliśmy się, ekipa abordażowa siadła na kadłubie ofiary. Może nawet między statkami ustanowiono łącze, półsztywny rękaw czy chociażby linki asekurujące. Może zapukamy i zastraszona ofiara nam otworzy. Załóżmy jednak, że nie. Jesteśmy na kadłubie i musimy się włamać do środka, wejść na pokład. Wycinanie otworu w poszyciu wymaga ciężkiego sprzętu i chwili czasu. Może dać za to element zaskoczenia na wielkich statkach, bo sparaliżowana ofiara późno zorientuje się, w którym dokładnie miejscu wchodzimy. Najczęściej jednak wtargnięcie na pokład wykonuje się klasycznie, przez śluzę. Jeśli właz nie zostanie odblokowany dobrowolnie, to zamek trzeba zhakować lub użyć ciężkiego palnika do przedarcia się do środka.

W zależności od obrażeń statku (tego czy np. ma zniszczone zasilanie, czy tylko je częściowo wyłączono) wewnątrz może być  ciemno, nie być sztucznego ciążenia, nie być powietrza, albo wszystko na raz. Niektóre instalacje mogą iskrzyć, gdzieś może uchodzić tlen grożąc pożarem, wyciekać chłodziwo, itd.

Nawet jeśli jest pełen komfort, agresor rzadko kiedy zdecyduje się na zdjęcie hełmu i rozszczelnienie skafa -  w powietrzu może zostać rozpylony trudno wykrywalny gaz albo zaatakowana załoga nagle rozhermetyzuje daną sekcje statku lub wywoła pożar. A więc ekipa abordażująca jest w uszczlenionych skafandrach, wchodzi na pokład i zachowuje czujność. Włącza wykrywacze ruchu, podłącza się bezpośrednio do systemów statku, włamuje do komputerów aby upewnić się w swojej przewadze, sprawdzić sytuację i uzyskać dostęp do danych statku, np. poznać rozkład pomieszczeń i monitorować działania załogi. Nawet jeśli wymuszono to od ofiary wcześniej, rozsądnie będzie zweryfikować dane na miejscu. Po wstępnym rozpoznaniu intruzi ruszają na mostek lub do ładowni, ewentualnie rozdzielają się – wszystko w zależności od celów abordażu.

Moment wejścia na pokład jest zawsze niebezpieczny. Napadnięta załoga może już czekać z wycelowaną bronią. Może wpaść na pomysł pojmania agresorów i dzięki posiadaniu zakładników podjęcia negocjacji z wrogim statkiem. Nawet w sytuacji zarządzonej przez kapitana kapitulacji nie wszyscy muszą się temu podporządkować. Może więc dojść do walki. Użyta broń będzie zależała od dostępnego arsenału obu stron ale również ich determinacji i od ewentualnych obaw przed zniszczeniem infrastruktury statku.

Na stacjach kosmicznych jak i gwiazdolotach broń mogąca uszkodzić poszycie i systemy podtrzymywania życia jest zakazana. Grozi zniszczeniem całego obiektu i śmiercią wszystkich. Jednak jeśli  walka idzie o wszystko, to obie strony nie będą się patyczkować i wytoczą przysłowiowe najcięższe działa. W innym przypadku walczymy subtelniej stosując broń niskoenergetyczną oraz broń białą: wibroostrza, mononoże, rękawice bojowe czy broń obuchową.  Broń niskoenergetyczna to wszelkiego rodzaju paralizatory i lekkie miotacze: pałki elektryczne, tasery, strzałkowce, kuszery, obezwładniające bronie sprejowe mogące miotać sieci lub neurotoksyny, pistolety gazowe i żelolety – mało kalibrowe pistolety z pociskami klejowymi.

Lekkie, poręczne i niewielkie paralizatory i strzałkowce są mało skuteczne przeciw człowiekowi z skafandrze kosmicznym. Tu spisuje się lepiej broń biała, a najlepiej broń energetyczna i prochowa. Broń energetyczna, e-gany, to wszelkie bronie pulsowe przyspieszane elektromagnetycznie, czyli szynowe, miotacze soniczne albo broń radialna, taka jak miotacze mikrofal czyli masery. Emitują one wiązki mikrofal, które wnikają płytko w skórę drażniąc receptory bólowe. Trafiona osoba ma wrażenie, jakby przyłożono jej do ciała rozgrzane żelazko, paskudna rzecz. Szynowe egany w rodzaju karabinów pulsowych są dosyć ciężkie (pamiętacie M41?), ale wytrzymałe, o stosunkowo prostej konstrukcji. W momencie włączenia zasilania w poziomej części broni powstaje obwód szyna-pocisk-szyna, przez który płynie  prąd elektryczny. Obwód ten wytwarza silne poprzeczne pole magnetyczne. Siła elektrodynamiczna wyrzuca lufą pocisk z dużym przyspieszeniem. Amunicja do broni pulsowej jest bezłuskowa, wykonana z materiału przewodzącego prąd lub takim materiałem pokryta. Egany wojskowe mogą być biometrycznie przypisane do jednego oddziału wojskowego, mają też stabilizatory odrzutu, zmniejszające problemy w nieważkości. Zasilane są ogniwem energetycznym, energizerem, starczającym na kilka tysięcy strzałów. Magazynek, w gwarze wojskowej nazywany „klipem”, mieści znacznie więcej pocisków niż w broni łuskowej, zwykle 100-200 sztuk.

                Co do broni tradycyjnej: łuskowo – prochowej czyli amunicji zespolonej to oczywiście będzie ona działać w próżni, zresztą również pod wodą. Uderzająca w nabój spłonka powoduje eksplozję wewnątrz hermetycznego naboju i wyrzucenie pocisku. Zresztą proch, zupełnie na marginesie, jest mieszaniną w której znajduje się utleniacz, i nie potrzeba do reakcji tlenu z powietrza. W wodzie oczywiście są znacznie większe opory dla pocisku, płyny są gęstsze niż standardowa atmosfera ziemska na poziomie morza, z kolei w kosmosie z powodu braku powietrza takich oporów nie ma, może też braknąć znaczącego pola grawitacyjnego, zatem zasięg broni rośnie niepomiernie. Wszelako problemem może być odrzut, pamiętajmy bowiem, że choć w nieważkości czy mniejszej grawitacji waga maleje czy zanika, to masa się nie zmienia. A to masę wpisujemy w fizyczne wzory. Trzecia zasada dynamiki Newtona pokazuję, że strzał z magnum 44 wykonany jedną ręką w nieważkości nie tylko odrzuci nas do tyłu i nada nam prędkość, (może zaczniemy wirować jak bączek), ale może przy tym spowodować zwichnięcie nadgarstka albo barku. Albo broń tak kopnie, że nas znokautuje. Ważna jest prędkość i masa kuli, którą wystrzeliwujemy.

W zamkniętych pomieszczeniach i odcinanych grodziami korytarzach wielkie zniszczenie siać będą wszelkie ładunki wybuchowe, granaty, miny, przeróżne pociski odłamkowe. Korytarze można barykadować, drzwi zaspawać i zablokować, niektóre pomieszczenia zalać i podłączyć do prądu, przygotować proste pułapki.

Wśród granatów rzucanych lub wystrzeliwanych rozróżniamy granaty  EMP, odłamkowe, gazowe, zapalające i obezwładniające: wyrzucające kleiste pajęczynopodobne rozbryzgi. Są też nieco większe granaty kombinowane, na których działanie składa się kilka efektów: granaty błyskowo-hukowe, odłamkowo-dymne, impulsowo-gazowe. 

Zdecydowanie się na walkę na pokładzie to ostateczność. Zawsze prowadzi  ona do dużych zniszczeń, które mogą uniemożliwić załodze przeżycie nawet jeśli pokona agresorów. Bezpośredni bój pokładowy to przedzieranie się przez kolejne kabiny, korytarze, łączniki i sekcje w kierunku strategicznych punktów węzłowych statku. Mostka, maszynowni, ewentualnie pokoju kontrolnego persony pokładowej statku. Tak przynajmniej wygląda walka pomiędzy ludźmi. Likwidowanie xenomorfów to zupełnie inna bajka, dobór broni i taktyka operacji czyszczenia infrastruktury z obcych wrogich organizmów zależna jest od szczegółowej charakterystyki przeciwnika. Jeśli możliwości wroga są nieznane i mamy wybór to…  Najlepiej się z nim załatwić z daleka, atomówką, prawda?  

Wracając do ludzi, to napadnięty statek można obsadzić swoją załogą, można go wyszabrować ogołacając z większości ważnych części, można go po wszystkim wysadzić zacierając ślady aktu piractwa. Pojmanych załogantów czy pasażerów można sprzedać jako żywy towar na bio-eksperymenty, źródło organów do przeszczepów czy jako ofiary ekskluzywnych polowań na ludzi.

A teraz kilka pomysłów i wolnych myśli dla Moderatorów Rozgrywki i koordynatorów sesji:

Pamiętajcie, że jeśli na statkach sztuczne ciążenie jest generowane za pomocą jakichś pól dociskowych, to można nim zarządzać – zmniejszać lub zwiększać wagę. Przygnieść wroga do podłogi lub ustanowić w danej sekcji nieważkość. Znajomość własnego statku powinna dawać przewagę w jego obronie: można wykorzystywać wąskie serwisowe tunele do podkradania się lub obchodzenia wroga, tunele niekoniecznie jasno zaznaczone na planach. Dźwięki nadawane z interkomu mogą mylić wroga, niepokoić i opóźniać. Można zaminować pewne pomieszczenia lub ustawić blokady drzwi. Można rozpylić w powietrzu truciznę, uaktywnić zarazki, przygotować drona samobójcę, ustawić gotowy do strzału autonomiczny karabinek albo wypuścić ze zbiornika twarzołapa. Roboty,  androidy czy ludzie w skafandrach mogą wyjść na zewnątrz, na kadłub statku, i wrócić do niego innym włazem obchodząc  czy okrążając wrogi oddział pozostający na pokładzie.

Najbardziej zakręconym numerem jest wykonanie podczas pirackiego abordażu skrytego przejęcia pirackiej jednostki. W momencie, kiedy napastnicy wchodzą na nasz statek, my przejmujemy ich kosmolot. W niektórych sytuacjach niewiele jest do stracenia.

Przy zwiadzie pamiętajcie o użyteczności małych dronów, owadopodobnych dronek, które, czy to w warunkach ciążenia czy nieważkości, wysłane na szpicy jako rozpoznanie świetnie się spisują  a w ostateczności mogą eksplodować  lub nagle przyspieszyć i zachować się jak pocisk.

Jeśli walczy się z podobnymi ludziom androidami nie mając świadomości natury wroga, to można za to srogo zapłacić. Po zastrzeleniu przeciwnika za moment on może wstać i zaatakować nas niczym syntetyczny zombie! Naszym wrogiem mogą poza xenomorfami, bardzo odpornymi androidami, zainfekowanymi  czy po prostu agresywnymi ludźmi może być sam statek czy raczej jego persona pokładowa, sztuczna świadomość komolotu.
By ją unieszkodliwić i odzyskać statek będziemy musieli przedostać się do węzła kontrolnego a po drodze czekają nas atrakcje fundowane przez zarządzającą wszystkim SI. Jeszcze bardziej egzotycznym wrogiem są zombie demony czy upiory martwej załogi nie wspominając o naszych własnych skafandrach o broni przejętej przez inteligentną nanozarazę.

Co jeszcze… Poza bronią w walce warto pamiętać o opancerzeniu. W hard sci-fi osobistych tarcz siłowych nie będziemy raczej posiadać, a cięższe pancerze i wspomagane egzoszkielety to raczej domena wojska, ale lżejsze osłony osobiste wchodzą już w grę. Mam na myśli proste kamizelki kuloodporne albo droższe plastrony czy biokirysy wszczepione pod skórę, samoregenerujące pancerze z egzopolimerów.
Pamiętajcie też o bojowych modyfikacjach ciała, protetyce i cyborgizacjach. Tak, w kosmosie cyberpunki całkiem nieźle sobie radzą. Dopalacze refleksu, wysuwane ostrza, strzałkowce w cyberoku, toksyczna ślina. To wszystko przyda się podczas bezpośrednich, bezwzględnych walk twarzą w twarz.

Na koniec polecanka książkowa, tym razem coś z naszego, polskiego poletka: militarna sci-fi Michała Cholewy w cyklu Algorytm Wojny wydawana przez War Book. Jeśli szukacie inspiracji dla prowadzenia oddziału kosmicznych marines to „Gambit”, „Punkt cięcia”, „Forta” i inne części cyklu świetnie się do tego nadają. Ciężkie żołnierskie życie na kosmicznej wojnie między frakcjami ludzkości, które przetrwały swoisty bunt sztucznych inteligencji. Fantastyka naukowa w twardym wydaniu w kilku miejscach puszczająca oko do fanów Aliena.

To tyle. Będę kończył. Wskaźnik baterii jest na minimum a ja nie chcę stracić oświetlenia teraz, kiedy coś na zewnątrz zaczęło drapać właz…  

Spisywał Maestro, ostatni żyjący załogant „Antytezy Alternacji”. OVER and Out!

Działania wojenne w przestrzeni, bitwy kosmiczne, starcia orbitalne. Jak to ugryźć, jak przygotować sobie zaplecze pojęciowe i matrycę mentalną do grania i prowadzenia w takich systemach science-fiction, takich jak Coriolis, Alien, Mothership, Warpstar, Gasnące Słońca czy Eclipse Phase? Tym razem będzie o wojnie i będzie tego dużo… Więc zapnijcie pasy, odchylcie fotele, a tytułem wstępu…

Wyobraźcie sobie mroczną przestrzeń z dalekimi, obojętnymi świecidełkami gwiazd. Pośród ciemności przemyka maleńka drobina jaką jest SNS „Wszechstronna Obojętność” niewielki frachtowiec zarejestrowany na mikrokorporację „Yvo i spółka”, stary tramp w drodze na Deltaden. Statek leci połową nominalnego ciągu, z przyspieszeniem 2 koma 8 G, ogniste żądło napędu dźga przestrzeń, rozświetla łuną beczkowatą rufę. Wewnątrz tungstenowego kadłuba, w sekcji silnika mruczy stos fuzyjny, słychać szmer chłodziwa, w maszynowni wszystkie kontrolki stanu uspokajają zielenią odczytów. W dwóch ładowniach spoczywa zamknięte w plastalowych kasetach wartościowe cargo: natleniona gleba z żywymi kulturami bakterii i setki rodzajów wyselekcjonowanych ziaren omnizboża. Maszynownia i ładownie lśnią czystością, choć instalacje noszą ślady długiego użytkowania, łatania i przeróbek. Za kolejnymi grodziami, w korytarzu głównym, jest już gorzej. Elastyczny iluminat sufitu w większości już nie świeci, pianka ścian jest wystrzępiona i brudna, brakuje niektórych maskownic paneli dostępu a to, co porasta kąty przy łącznikach to nie mech pochłaniający dwutlenek węgla, tylko brzydki czarny grzyb. Wszędobylska, odporna na czyszczenie pleśń wykwita w wielu zakamarkach pokładu. Z ambulatorium, po demontażu skanmeda ktoś zrobił bimbrownię, w pustej jeszcze komorze stazy pootwierane są wszystkie drzwiczki do schowków, z sanitariatu nieprzyjemnie zalatuje. Ale im bliżej mostku tym porządek rośnie. Za kolejną grodzią, między zajętymi przez załogę, odchylonymi do tyłu fotelami antyprzeciążenowymi podłoga się błyszczy, podobnie jak displeye nad konsolami kontrolnymi wyświetlające wektory stanów i statusy poszczególnych systemów statku cicho przy tym świergocząc. Kapitan kilkoma ruchami palców potwierdza na swoim pulpicie korektę kursu, nowe koordynaty sprawdził już komputer, za kilka minut odpali hipernapęd, za godzinę wszyscy będą już w lodówkach. Za stazą nikt nie przepada, ale to oszczędza zasoby statku. Holograficzne odczyty uspokajają, po ostatnim przeglądzie wszystko chodzi jak w zegarku, parametry są niemal idealne… Nikt nie zauważa podkradającego się pirata, uzbrojonego, wrogiego kosmolotu trzymającego się w cieniu żagwi odrzutu „Wszechstronnej Obojętności”, w dodatku podchodzącego w prostej linii od lokalnej gwiazdy - intruz w ślepej strefie skanów to niemal beznadziejna sprawa, zagrożenie trudne do wykrycia. Pirat odpala pocisk EMP, który ma sparaliżować systemy „Bezinteresownej Obojętności”. Jeśli rakieta dopadnie frachtowiec zanim ten wejdzie w podprzestrzeń, załoga będzie miała duży problem…

OK, spacemani. Przechodzimy do militariów w kosmosie. Wojna, jako ostateczny argument i przedłużenie polityki państw i hiperkorpów, nigdy (jak wiadomo) się nie kończy. Kosmos zaczęliśmy eksplorować, bo wojskowi słusznie doszli do wniosku, że im wyżej jesteś, tym lepiej kontrolujesz pole ewentualnego konfliktu, cały obszar masz w zasięgu percepcji, nawigacji, w polu rażenia. Kiedyś w warunkach ziemskich strategiczne znaczenie miało panowanie na morzach i oceanach, później w powietrzu, unosiliśmy się więc coraz wyżej aż wyszliśmy poza atmosferę. Najpierw zwiadowcy na balonach, potem instalacje militarne i szpiegowskie na samolotach stratosferycznych, następnie na orbitach ziemskich. Kolejnym krokiem będą stacje w punktach libracyjnych w układzie Ziemia - Ksieżyc  a docelowo bazy wojskowe na Lunie. Jednym z punktów libracyjnych (zwanych też punktami Lagrange’a), jest miejsce w przestrzeni między dwoma oddziaływującymi na siebie grawitacyjnie ciałami (np. między planetą i księżycem). Dzięki zrównoważeniu sił grawitacji i bezwładności, niewielki obiekt, np. stacja kosmiczna jest stale zawieszona w jednym miejscu (bliżej ciała o mniejszej masie), tkwi w tym samym punkcie, poruszając w jednej linii z dwoma masywniejszymi obiektami. Księżyc czy punkty libracyjne to miejsca o wyjątkowym znaczeniu strategicznym w odniesieniu do naszej planety i zanim zaczniemy wydobywać na Księżycu Hel3, idealne paliwo do futurystycznych reaktorów termojądrowych, wielkie mocarstwa będą chciały umieścić na nim bazy wojskowe, zapewne zautomatyzowane. Wojenne statki kosmiczne, jeśli się wreszcie pojawią, też pewnie będą autonomiczne. Tyle tytułem wprowadzenia do olbrzymiego tematu, jakim są działania wojenne w kosmosie, a więc umyślne zagrożenia sprowadzane przez jednych ludzi na innych. Zawężę to do celowych, agresywnych działania prowadzonych za pomocą statków kosmicznych i ich uzbrojonych załóg przeciwko innym statkom a i tak materiału jest ogrom, na pewno nie poruszę wszystkiego, wybaczcie.

Podstawową cechą walki w kosmosie jest ruch w przestrzeni trójwymiarowej obiektów o różnych prędkościach; nie tylko kosmolotów, ale również pocisków, czy ciał niebieskich w rodzaju planetoid… to wszystko jest wymagające dla wyobraźni. Na szczęście na sesjach ponurego sci-fi walczących statków jest zwykle niewiele, najczęściej dwa lub trzy. Nie operujemy w skali flot, temat jest więc do ogarnięcia. Najprościej można cała potyczkę sprowadzić do taktycznej dwuwymiarowej siatki i posługując się znacznikami oraz zasadami z konkretnego systemu odegrać bitwę niemal planszówkowo okraszając wszystko odpowiednimi opisami. Daje to cztery kierunki, z których może nastąpić atak, przód, tył, prawa i lewa. Jeśli ma być nieco bardziej skomplikowanie, trójwymiarowo, to wprowadzamy jeszcze dwa umowne kierunki: góra i dół, co da nam sześć obszarów. Można również wyobrazić sobie, że każdy statek jest centrum wirtualnej sfery, środkiem niewidzialnej kuli. Dzieląc tę kulę na połówki względem wektora lotu możemy wyróżnić takie obszary jak: tylną półsferę i przednią półsferę albo, oczywiście bardzo umownie, górną i dolną półsferę. Posługując się tym nazewnictwem możemy więc określić cztery ćwiartki sfery: przednią-górną, przednią dolną, tylną-górną i tylną dolną. W ramach ćwiartek można określić kąty ataku. Np. serię pocisków zbliżających się w tylnej górnej ćwiartce pod kątem 45 stopni. To najbardziej skomplikowane potraktowanie tematu, ale może pozwolić graczom zwizualizować sobie zagrożenia pojawiające się z określonych kierunków w przestrzeni trójwymiarowej, jest matrycą bitwy, w jakiej uczestniczyć będzie nasz statek. Pozwoli też zdać sobie sprawę jak trudno obronić się przed zmasowanym atakiem multikierunkowym.

           Walka kosmiczna składa się z trzech głównych etapów: wykrycia, ataku/obrony i wyjścia czy wycofania z walki, co może być spowodowane zniszczeniem przeciwnika. Większość systemów rpg dziejących się w kosmosie, jak Obcy rpg czy Coriolis ma własną mechanikę walk kosmicznych, podział na tury, możliwe do wykonania akcje, nie będę tych zasad tu powtarzał. Zwrócę za to uwagę na możliwość zróżnicowania standardowego schematu starcia pod kątem różnych aspektów walki.

Więc najpierw wykrycie wroga. Albo jesteśmy agresorem i drapieżnikiem polującym na statki, jak klasyczni piraci, albo jesteśmy ofiarą agresji, albo działamy na froncie i obie strony polują na siebie nawzajem. We wszystkich przypadkach jakość czujników i odkrycie przeciwnika zanim on odkryje nas, ma decydujące znaczenie.
Wyznacza kolejność inicjatywy działania. Jeśli różnica w czasie wzajemnego odkrycia jest duża, to znaczy sięga minut a nie sekund, to możemy mówić o całkowitym zaskoczeniu jednej strony przed drugą. Piraci na zaskoczenie będą liczyć i jeśli zorientują się, że nie powiodło się, mogą zrezygnować z dalszych działań. Całkowite zaskoczenie oznacza, że kiedy odkryliśmy wrogą jednostkę, ona już zdążyła uruchomić swoje uzbrojenie i zapewne leci na nas całą chmara pocisków.

Statek może się podkradać do przeciwnika, minimalizować prawdopodobieństwo wykrycia wyłączając ciąg i aktywne czujniki siejące dookoła promieniowaniem. Podejście jest wówczas wykonywane na optycznej, na pasywnych radarach, co ma swój koszt. Skradając się do wroga liczymy na jego zaskoczenie, ale z wyłączonymi aktywnymi skanerami mamy mniej danych na temat tego, czy podejmuje on jakieś działanie, czy aktywuje systemy uzbrojenia, dodatkowy reaktor itd. Obserwujemy go tylko biernie. Słabiej go widzimy, ale liczymy na zaskoczenie. Jest to więc ryzyko, które może, ale nie musi się opłacić.

Za rufą, o ile nasz statek ma włączony napęd, idzie ciągiem, niewiele będziemy widzieli skanerami. Aktywny odrzut zagłusza detektory. Czyli od tyłu najlepiej się do przyspieszającego statku podkradać. Również  w pobliżu gwiazdy, zwłaszcza bardzo aktywnej, czujniki mogą być mniej dokładne, do testów przydadzą się modyfikatory ujemne. Atak od strony bliskiej gwiazdy to klasyczne działanie piratów, warto o tym pamiętać. Każde silne źródło promieniowania elekromagnetycznego: gwiazda, żagiew odrzutu, eksplozja -  oślepia skanery.

Żeby mieć pewność, że nie zostaniemy wykryci musimy ukryć w całości statek za czymś większym, na przykład  planetoidą czy księżycem, co również jest pewnym ryzykiem – nie widać nas, ale my również nie widzimy na skanerach przeciwnika i jego zamiarów.

O ile są technologie, które pochłaniają lub rozpraszają promieniowanie radarowe, najczęściej mikrofalowe, to znacznie trudniej jest ukryć ślad termiczny statku. To zwykle na ciepło kierują się pociski rakietowe śledzące cel.
Nawet przy od dawna wyłączonych silnikach kosmolot musi gdzieś wypromieniowywać ciepło, które wewnątrz kadłuba powstaje w nadmiarze. W przestrzeni kosmicznej, spośród trzech obowiązujących na Ziemi mechanizmów wymiany ciepła, czyli: przewodzenia, konwekcji i radiacji, ze względu na  izolatacyjne cechy próżni, można skorzystać wyłączenie z ostatniego. Czyli wypromieniowywanie za pomocą radiatorów. Każdy statek je posiada a to rzuca się w oczy na skanerach. Bojowe śmigi starają się ten efekt minimalizować. Mają bardzo długie, wąskie, igłowate kadłuby zakończone kapturem za którym ukryte są radiatory i dysze odrzutu głównego. To nieco zmniejsza prawdopodobieństwo wykrycia, jeśli okręt podchodzi do przeciwnika przodem, ale nie jest to sposób niezawodny. Można przyjąć, że wyłączenie radiatorów na krótki czas kilkunastu minut jest możliwe  i obniży ślad termiczny statku, ale podniesie temperaturę wewnątrz kadłuba znacznie obniżając samopoczucie załogi i grożąc przegrzaniem podzespołów. Jest ryzyko, jest zabawa!

W związku z tym, że trudno jest się maskować, zwykle wyścig zbrojeń idzie w drugą stronę – doskonalenia detektorów tak, aby wykryć wroga zanim on odkryje nas. Żeby minimalizować prawdopodobieństwo zaskoczenia przez wroga trzeba  mieć przysłowiowe oczy nawet z tyłu głowy, a więc czujniki na wysięgnikach widzące daleko za rufę i za naszą żagiew odrzutu. Dobra jest też asysta dronów zwiadowczych oddalonych od macierzystego statku, mających inne pole widzenia. Dzięki temu będziemy widzieli bez zakłóceń całą sferę bezpieczeństwa wokół statku, bez ślepych plamek, również to, to zostawiamy za sobą w cząsteczkowym kilwaterze.

Okręty, czyli statki wojenne, zawsze mają asystę mniejszych jednostek, choćby bezzałogowych myśliwców, które na zasadzie siatki sferycznie otaczają chroniony kosmolot. Więcej oczu i uszu przepatrujących przestrzeń to większa szansa wcześniejszego odkrycia wroga i szybszej reakcji . Dodatkowo myśliwce z jednostki skanującej mogą łatwo podjąć samodzielny atak, nie zachodzi żaden „alarm” jak na lotniskowcu, nie traci się czasu na wystrzelenie myśliwców, one zawsze towarzyszą macierzystej jednostce na odpowiednim perymetrze dozoru.

Poza klasycznymi radarami (pasywnymi – czyli takimi, które nie emitują a tylko odbierają promieniowanie albo aktywnymi, omiatającymi przestrzeń promieniowaniem i sprawdzającym, co się odbije) bardzo istotne w skanowaniu dalekich obiektów są detektory zwane LIDARAMI , czyli skanery laserowe. Zamiast promieniowania radiowego wykorzystują one laser, czyli światło. Maja większą rozdzielczość od radarów, pokazują więcej szczegółów, choć łatwiej je zakłócić rozpylając na przykład jakąś chmurę gazu.

OK, mamy wstępnie omówione wykrycie. Właściwy atak to użycie arsenału. W kosmosie manewrowanie statkiem przy ataku jest mniej istotne niż w walce powietrznej. Po prostu naprowadzamy broń na cel, oznaczamy go – czyli celujemy i odpalamy pocisk, którym albo kierujemy sami lub, który, co częstsze, sam się steruje posłuszny wyjściowym wytycznym i własnemu sprytowi. Pociski inteligentne są zróżnicowane, mniej lub bardziej samodzielne. Te bystrzejsze mogą same decydować o zmianie celu, jeśli po wystrzeleniu sytuacja taktyczna nagle się zmieni. Trudniej jest je również zwieść wabikami wystrzeliwanymi defensywnie by odwróciły uwagę i wzięły na siebie uderzenie. Ilość przynęt, które odpalimy w jednej chwili, aby zwabić wrogie pociski, ma znaczenie. Równie duże jak to, jaką ilość wabików łącznie mamy na pokładzie (zasoby są ważne!)

Wśród broni rozróżniamy kilka rodzajów pocisków: proste pociski kinetyczne, różnego typu rakiety pełniące również funkcję antyrakiet i mające czasem kilka lub kilkanaście głowic, torpedy oraz harpuny, mające za zadanie wbić się głęboko w pancerz wrogiego statku, spenetrować go a następnie wyzwolić konkretną reakcję. Poza pociskami ważną rolę pełnią, zwłaszcza w obronie wysokoenergetyczne lasery. Jeśli chodzi o szybkość, to nieco upraszczając: przodują oczywiście światło śmigłe lasery. Potem długo, długo nic. Następnie mamy szybkie na krótkie odległości kinetyki mające po wystrzeleniu stałą, wysoką prędkość  a później wszelkie rakiety, które mając zdolność rozpędzania się, stałego przyspieszania, mogą więc być, choć nie muszą  szybsze od kinetyków na dalsze dystanse.

Na marginesie: każde rozpędzone ciało jest w kosmosie groźnym pociskiem. A więc także kosmolot!

Parametry techniczne pocisków mogą się mocno różnić. O sprycie i szybkości już mówiliśmy. Inne zmienne pocisków to zasięg i zdolności manewrowe. Z braku tarcia powietrza i zwykle grawitacji zasięgi pocisków są teoretycznie nieograniczone. Co do manewrowania, to każda rakieta ma poza silnikiem głównym również manewrówki, w kosmosie stateczniki ani aerodynamiczny kształt nie są potrzebne, choć pociski są smukłe, aby zachować mały przekrój, co ma wpływ przy pokonywaniu chmur odłamków czy gazu.  Rakiety wyglądają zwykle jak cygara na które nasunięto dwa lub trzy pierścienie silników.

Najprostsze pociski niekierowane, kinetyczne są wyrzucane za pomocą akceleracji elektromagnetycznej – to po prostu kawałki metalu, często ze zubożonego uranu lub bardziej egzotycznych materiałów. Działają na zasadzie energii kinetycznej, jak rozpędzone meteory. Lecą w linii prostej, niezdolne manewrować. Zwykle korzysta się z tego typu broni na bliskie dystanse, niemal w zasięgu kontaktu wzrokowego (optycznego) z wrogiem, dlatego działka akceleracyjne często nazywa się kontaktówkami. To takie nowoczesne „gatlingi”, które wyrzucają setki albo tysiące pocisków – zwykle kilku lub kikunastocentymetrowych. Rój stalowych drzazg, który nigdy się nie zatrzyma, będzie leciał przed siebie aż w coś trafi, albo ściągnie go jakaś studnia grawitacyjna. Taką salwą można oberwać nawet po latach od starcia, w którym nie brało się udziału. Teoretycznie chronią przed nimi systemy antymeteorytowe, ale to wciąż duże zagrożenie. Kontaktówki  mogą skutecznie i zabójczo razić cel, ale sprawdzają się też jako ogień zaczepny czy osłonowy (o ile dysponuje się dużymi zapasami amunicji). Zamiast wyrzucać wabiki  mające skusić wrogie rakiety, albo odpalać antyrakiety (czyli sterowane pociski mające zniszczyć wrogie pociski), można próbować zniszczyć rakiety pociskami kinetycznymi, siekąc gęsto w stronę zbliżających się rakiet, niejako omiatając przestrzeń wokół siebie. Nazywa się to parasolem kinetycznym. Taki parasol można też wystrzelić ofensywnie na samym początku, wyprzedzając własną salwę rakietową (o ile nasze samosterujące pociski nie osiągają dużych przyspieszeń i nie dogonią naszych kinetyków, wpadając niejako na nie ;-) )

Zarówno rakiety, jak i antyrakiety (to rozróżnienie  jest zwykle sytuacyjne a nie funkcjonalne) czasami są podobne do bezzałogowych myśliwców, to znaczy przenoszą kilka mniejszych pocisków – subrakiet (czy, trochę nieprecyzyjnie: głowic)  aktywowanych w jakimś momencie ataku.  Taka rakieta rozdziela się na przykład na trzy mniejsze, które dodatkowo przyspieszają. Często tuż po tym rakieta nośna eksploduje, oślepiając nieco czujniki wroga i dając swoim wystrzelonym dzieciom dodatkową przewagę. Tam gdzie był jeden pocisk mamy nagle kilka, które w dodatku przyspieszają i oczywiście mogą manewrować. Jeśli wabiki ofiary też mogą się rozdzielić, to dobrze. Jeśli nie, to trzeba liczyć na to, że wszystkie pociski trafią w ten sam wabik. Jeśli tak się nie stanie, to na wystrzelenie nowych przynęt, o ile jeszcze jakieś zostały, może już nie być czasu. Czas związany jest z odległościami, więc powtarzam, im bardziej dwa walczące kosmoloty są bliżej siebie, tym czas na jakiekolwiek reakcje jest krótszy. To najczęściej oznacza, że pierwsza decyzja jest ostatnią, na jaką mamy czas.

Zwracam uwagę na element hazardu i decyzyjność graczy. To ile przynęt czy antyrakiet i jakiego typu wystrzelą na początku, może przesądzić o wyniku starcia. Taką rozgrywkę można uskuteczniać za pośrednictwem kart – prowadzący wybiera i wykłada, póki co zakryte, swoje pociski a gracze w odpowiedzi wykładają swoja odpowiedź.
W zależności od zaskoczenia ta odpowiedź jest dalej lub bliżej od ich statku. Na zakrytych kartach jest informacja ile głowic i jakie parametry prędkości mają poszczególne rakiety. Karty się przesuwa do przodu i odkrywa. Potem wykładane są kolejne salwy, itd. Emocje w walce podczas sesji to zmuszenie graczy do ryzykownych decyzji w krótkim czasie:  co zrobią i co zakładając, że zrobi przeciwnik?

Wrogie pociski można niszczyć kinetykami, antyrakietami albo różnego typu laserami  – spójnymi wiązkami skupionych strumieni energii poruszającymi się z prędkością światła, a więc znacznie szybciej od wszelkich pocisków! Wysokoenergetyczne lasery bojowe są dosyć delikatne, łatwo mogą ulec rozregulowaniu lub awarii (np. po trafieniu). Ze względu na ekrany antylaserowe raczej nie przebiją kadłuba okrętu ale dobrze się spisują do niszczenia większości pocisków oraz, na bliższe odległości, do oślepiania lub niszczenia czujników wroga, skanerów typu elektrooptycznego.  Również przeciwko myśliwcom, bezzałogowym dronom, lasery dobrze się spisują. Są również podstawowym elementem systemów antymeteorowych, odparowują lub rozbijają idące kursem kolizyjnym obiekty. Impulsów laserowych oczywiście nie widać, chyba  że w specyficznych warunkach gazowych.

Za mylenie rakiet wroga odpowiadają jak już mówiłem przeróżne przynęty  (dipole radiacyjne albo wystrzeliwane  wabiki  termiczne lub termiczno-elektromagnetyczne), ale również zakłócanie łączności może mieć  na pociski wpływ, zwłaszcza te kierowane lub współpracujące ze sobą i operujące w rojach. Szerokopasmowe włączenie zakłócania może być korzystne, o ile nie zaburzy pracy naszych własnych systemów uzbrojenia. Walka elektroniczna to również próby zhakowania systemów przeciwnika. Jest to bardzo trudne, chyba że uda się wbić we wrogi statek harpun inwigilacyjny – pocisk, który zdoła sforsować pancerz i dostać się w pobliże wewnętrznego systemu łączności. Wówczas odpowiednie nanity i oprogramowanie zajmą się zawirusowaniem infrastruktury informatycznej przeciwnika celem jej paraliżu. Oczywiście, jeśli uporają się z zabezpieczeniami softwarowymi systemu.

Do paraliżowania statków, ich wyłączania czy chwilowego zakłócania działania, na czym często zależy np. piratom, służby broń EMP, oparta na impulsach elektromagnetycznych o dużym natężeniu (jak przy wybuchu jądrowym,  uderzeniu pioruna czy szkwale magnetycznym). EMP powoduje niszczenie lub dysfunkcję elektroniki i elektryki.
Chroni przed tym ekranowanie oraz posiadanie systemów awaryjnych i części zamiennych. Większość kosmolotów takowe posiada, ze względu na naturalne zagrożenia. Niemniej silny ładunek EMP wybuchający blisko statku lub harpun penetrujący kadłub i  dopiero wówczas wyzwalający impuls energetyczny to bardzo niebezpieczne zagrożenie. Jednostki wojskowe są znacznie bardziej odporne na tego typu działania, ale cywilne statki powinny jak najszybciej niszczyć pociski EMP, bo bezpośrednei trafienie skutkuje najczęściej jeśli nie trwałym, to czasowym paraliżem większości systemów.

Broń radialna w postaci maserów (miotaczy mikrofal) czy laserów rentgenowskich jest rzadziej wykorzystywana do walki kosmicznej.

Co do broni nietypowych to warto wspomnieć torpedy i miny. Torpedy to pociski znacznie większe od klasycznych rakiet, inteligentne i poza klasycznymi silnikami wyposażone w hipernapęd. Posiadają zdolność wchodzenia i wychodzenia z nadprzestrzeni, mogą ścigać namierzony statek nawet po jego przeskoku w hiperprzestrzeń i mogą tam zniszczyć cel. Miny to trudne do wykrycia, maskowane powłokami antyradarowymi  i grubymi ekranami inteligentne ładunki wybuchowe zdolne przez miesiące lub lata czatować na wroga. W zależności od programu atakują przelatujące w pobliżu statki, które nie mają właściwego transpondera. Miny mają czułe radary pasywne, wykrywszy kosmolot na krótko odpalają odrzut i biorą kurs na ofiarę. Zwykle są identyfikowane przez systemy bezpieczeństwa jako duże meteory i rażone laserami, jednak osłony min albo znoszą taki ostrzał albo pozornie wybuchają wyrzucając z siebie kilka pocisków kierowanych z opóźnionym zapłonem. Załoga atakowanego statku zakłada, że meteor został rozbity, odłamki mają niegroźną trajektorię, statek oddala się i po chwili ma na ogonie kilka przyspieszających pocisków. Taka sytuacja może się paskudnie skończyć. Używanie min, podobnie jak korzystanie z kinetycznych kontaktówek jest teoretycznie zabronione Wspólną Konwencją Kosmiczną, ale w praktyce wygląda to różnie.

W trybie bitewnym ze względu na niebezpieczeństwo dehermetyzacji na statkach zamykane są wszystkie przejścia,  grodzie są uszczelniane, zamyka się wszystkie luźno stojące przedmioty. Załoganci, poza przypięciem się do kołysek antyprzeciażeniowych, mają na sobie skafandry kosmiczne.  Czasem odpompowuje się powietrze z kabin, choć to zbiorniki tlenu grożą pożarami. Wyłączane są ograniczniki bezpieczeństwa przeciążeń i odbezpieczana jest broń – co zajmuje moment, bo na statkach cywilnych procedura dostępu do arsenału, jego aktywizacji często uzależniona jest od autoryzacji kapitana i / lub persony pokładowej statku.

W hard sci-fi rzadko spotyka się potężne pola ochronne, energetyczne tarcze, o które rozbijają się wszelkie wrogie pociski, lasery i meteory. Większość statków faktycznie jest wyposażona w emitery tarcz albo emitery pola magnetycznego, które jednak mają chronić kosmolot głównie przed promieniowaniem kosmicznym, podobnie jak pancerz / kadłub. Tarcza magnetyczna pomaga w zniesieniu szkwałów słonecznych, uderzeń wiatru kosmicznego, ale nie chroni przed pociskami, laserem czy pyłem. Oczywiście w poszczególnych settingach sci-fi jest to różnie rozwiązane. Czasami pola ochronne mogą znieść określoną ilość obrażeń a potem się wyłączają. W serialu Star Trek "osłony" spadają procentowo po każdym wrogim trafieniu.

Na okrętach stosuje się kilkuwarstwowe komórkowe pancerze reaktywne z inteligentnych kompozytów, sprawdzające się dobrze wobec pocisków kinetycznych i harpunów. Komórki takiego pancerza potrafią zmienić kątowe ustawienie względem trafiającego pocisku albo bąblowo eksplodować w kierunku wrogiego pocisku rozpraszając strumień kumulacyjny rakiet z rdzeniem penetrującym. Kinetyki czy rakiety z rdzeniem wbijają się w kadłub przekazując olbrzymią energię, która dokonuje zniszczeń również wewnątrz przebitego kadłuba.

Eksplozja głowicy rakiety, która może nastąpić w pobliżu kadłuba statku, bezpośrednio na kadłubie lub wewnątrz (jeśli sprytna rakieta dostanie się do środka przez wcześniej wybity otwór w kadłubie) może dać różny efekt. Rozbłysk promieniowania elekromagnetycznego, nawet słaby impuls EMP może uszkodzić odsłonięte systemy. W przypadku popularnych ładunków jądrowych ciężkie cząstki mogą poza psuciem elektroniki napromieniować statek i załogantów, eksplozja może wręcz upiec ludzi będących w pobliżu albo ich rozerwać na skutek różnicy ciśnień. Bez powietrza nie ma żadnego ognia, eksplozja wygląda jak rosnącą a potem malejąca bańka gazowa (wydęcie i zapadnięcie się / implozja pulsującej sfery). Głowice odłamkowe sieką dookoła kinetycznymi drzazgami, wybuchają uszkodzone sekcje infrastruktury statku a wszystko w całkowitej ciszy, jeśli wypompowaliśmy powietrze.

Po trafieniu pociskiem, rakietą, kinetykiem lub laserem może dojść do uszkodzenia, rozszczelnienia kadłuba co skutkuje dehermetyzacją w konkretnych miejscach statku, alarmem ciśnieniowym i odcięciem sekcji zagrożonej. Uszkodzenie w sekcjach napędu, broni czy skanerów może osłabić działanie tychże. Po trafieniu możemy stracić zdolność do manewrowania, oślepnąć, nie móc strzelać,  itd. Być może będzie to tylko tymczasowy problem, ale takie opóźnienie może kosztować nas życie. Uszkodzeniu może ulec system podtrzymywania życia, sztucznej grawitacji, hipernapęd, komory stazy, można oberwać też w ładownie. Najlepiej przygotować tabelkę z wyszczególnieniem wszystkich systemów i części statku, określić ich wytrzymałość i odnotowywać  obrażenia poszczególnych sekcji. Dopiero po zwycięskiej walce może się okazać, że zdycha reaktor lub nie działa hipernapęd.

          Kurs kolizyjny dwóch przyspieszających ciał daje sumarycznie olbrzymią prędkość, a więc bardzo mały czas reakcji, w porównaniu z prędkościami pogoni i ucieczki. Dodatkowo, jeśli wykrycie się przeciwników będzie miało miejsce na krótkim dystansie, poniżej sekundy świetlnej,  to również znacząco przyspieszy i skróci całe starcie. Czyli pierwszy ważny aspekt bitwy w kosmosie to parametry wyjściowe obu stron: wzajemna odległość w momencie odkrycia, oraz prędkości i kursy walczących. Co to oznacza?

Ofensywne, agresywne starcie dwóch kosmolotów nacierających na siebie z bliskich odległości, zbliżających wzajemnie, będzie krótkie, bardzo dynamiczne, pełne nagłych zwrotów, zmiennych wysokich przeciążeń i konieczności błyskawicznych reakcji. Zapewne zamknie się w kilku minutach realnego czasu, czyli małej ilości tur, które powinniśmy dynamicznie rozgrywać (jak chcecie podnieść tętno graczom, to z użyciem stopera). Poza rzutami na manewry, skany i uzbrojenie dobrze by było testować wytrzymałość postaci poddanych dużym przeciążeniom i narastającemu stresowi, który zaczyna się od samego początku, już na starcie walki, kiedy zdajemy sobie sprawę, że możemy za chwilę zginąć. Ucieczka przed agresorem i działania defensywne to też kumulujący się, ale znacznie bardziej rozwleczony w czasie stres trwający kwadranse, godziny lub nawet dni. Tak, dni, jeśli wystrzelone z bardzo daleka długodystansowe pociski będą nas gonić i nieustannie się zbliżać przyspieszając, bez względu na manewry jakie wykonujemy. Taka pogoń może trwać i trwać a szanse na ucieczkę mogą nieustannie maleć.

Druga rzecz, którą należy wziąć pod uwagę to cel działania, motywacja agresora. Czy chodzi mu o przejęcia statku, abordażowanie, czy zniszczenie? Czy chce uprowadzić kogoś żywego z pokładu atakowanej jednostki? Wydobyć z niej ładunek? Wymontować reaktor? Wziąć zakładników? A może tylko odstraszyć z jakiegoś miejsca, przegnać intruza z tego obszaru przestrzeni tak, by wieść się rozniosła? W zależności od celu zastosowana taktyka i środki bojowe będą różne. Z drugiej strony ofiara ataku może na podstawie działania agresora rozpoznać jego motywacje i próbować odpowiednio do tego zareagować. Wojskowa fregata czy korporacyjny statek może realizować jakieś priorytetowe, ważne zadanie i nie mieć  czasu, żeby na poważnie angażować się w starcie, nawet mając ewidentną przewagę w środkach rażenia.

Jeśli mamy do czynienia z klasycznymi piratami to ich głównym celem będzie przechwycenie i opanowanie napadanego statku, będą dążyli do sparaliżowania ofiary, zadokowania i wkroczenia  poprzedzając wszystko manifestacją siły i groźbami. Na przykład odparują napęd i wystosują ultimatum do napadniętej załogi grożąc kolejnymi zniszczeniami jeśli nie otrzymają żądanej rzeczy. Pirat nie chce unicestwić swojego łupu, nie chce też ryzykować walki na pokładzie czy zużywać  cenne zasoby jeśli wystarczy groźba. Jednak, jeśli ofiara zacznie się wyraźnie wymykać , to może podjąć decyzję o zniszczeniu ofiary, już to z wściekłości, już to celem uniknięcia przekazu na temat swojej jednostki  – profilu statku, lokalizacji ataku, itd.

W działaniach czysto militarnych chodzi najczęściej (bo nie zawsze) o jak najszybszą, skuteczną eliminację wroga:  poprzez eksterminację lub trwałe wyłączenie przeciwnika z walki przy zachowaniu maksimum swojego bezpieczeństwa. Ważne jest odkrycie wroga z jak największej odległości,  szybka identyfikacja, potwierdzenie, że mamy do czynienia z przeciwnikiem, rozpoznanie jego potencjału i, jeśli decydujemy się na atak a nie ucieczkę, wykorzystanie jako pierwszy dostępnego arsenału, najczęściej dalekozasięgowego przy optymalnej trajektorii ataku.  

Jeżeli bawimy się w konwencję hard sci-fi, to różnica potencjałów bojowych właściwie z góry przesądza o wyniku potyczki. Jeśli bohaterowie mają przeciętny holownik cywilny a staną do walki z nowoczesną korporacyjną jednostką będąco de facto wojenną fregatą, to nie ma się co oszukiwać co do wyniku starcia. Wszystkie parametry, począwszy od dystansu wykrycia , inicjatywy działania, poprzez prędkości i manewry aż do siły i jakości środków rażenia będą po stronie korpo. Co oznacza, że bohaterowie muszą się trzy razy bardziej nagłówkować, być kreatywnymi, żeby mieć jakiekolwiek szanse ujścia z życiem.

Więc trzecia rzecz, którą należy wziąć pod uwagę w kosmicznym starciu to możliwości bojowe: jakość czujników, moc silników oraz rodzaj i ilość przenoszonych pocisków. Agresor, jeśli już zdecydował się na atak, zapewne dysponuje odpowiednim minimalnym arsenałem, który najpewniej przewyższa ofiarę, ale być może po ostatniej potyczce nie uzupełnił zapasów i będzie nimi ostrożnie dysponował, co na przykład oznaczać może chęć zbliżenia się do celu i pewniejszy strzał.

Jeśli chcemy szybko zniszczyć wrogi statek, to zastosowane środki będą maksymalne i znaczące względem zapasów, ale tylko desperat zużyje prawie wszystkie zasoby w pierwszym starciu. Może się okazać, że w pewnej chwili amunicja się skończy. Zabraknie rakiet, wysokoenergetyczne lasery przegrzeją się. Coś ulegnie awarii i będzie wymagało części zamiennych. Tak, takie rzeczy zdarzają się na wojnie. Wówczas pozostaje nam maskarada, stroszenie piórek, straszenie przeciwnika namierzaniem i manewry sugerujące atak bezpośredni, jednym słowem blef. 

Z kolei jeśli chcemy coś lub kogoś z napadanego statku przejąć, a potem zatrzeć ślady to najlepszym sposobem jest wysadzenie jednostki, na przykład przez podłożenie odpowiednich ładunków w maszynowni, uruchomienie autodestrukcji czy doprowadzenie do przegrzania reaktora. W przypadku ewentualnego badania pozostałości statku sugerować to będzie awarię czy nieszczęśliwy wypadek a nie rozmyślne działanie ścigane przez odpowiednie organa.

A teraz kilka słów tylko dla prowadzących wraz z tradycyjną polecanką książkową.  Dziś „Wieczna wojnaJoe Haldemana, klasyk, który się nie zestarzał i który trzeba znać. Nagradzana wizjonerska powieść sci-fi uniwersalistycznie pokazująca grozę i szaleństwo  konfliktów militarnych i naszą człowieczą skłonność do nich.  Opowiada o długotrwałej wojnie  ludzkości z inną rasą, poprzez relatywistyczne problemy bardzo rozciągniętą tak  w czasie jak i przestrzeni, o konflikcie,  który odmienia jego uczestników nie tylko ze względu na fakt obcowania ze śmiercią,  ale również poprzez zmiany zachodzące na ojczystej planecie. „Wieczna wojna” to pochylający się nad naturą człowieka pacyfistyczny manifest, który bardzo spodoba się fanom militariów. Nie jest to przerysowane aż do granic parodii ujęcie tematu, jak w „Żołnierzach kosmosu” Heinleina. Tu wszystko jest na poważnie, autentycznie, wiarygodnie i naukowo-fantastycznie. „Wieczna wojna”  Joe Haldemana, ostatnio wznowiona przez Rebis, dostępna również w wersji komiksowej.

A teraz kilka pomysłów dla Moderatorów Gry, Kosmicznych Narratorów i  innych Mózgów Elektronowych. O czym pamiętać podczas bitwy w przestrzeni?

Jeśli chcecie wyraźnie zróżnicować potencjał bojowy i wrednie pokazać graczom przewagę okrętu nad cywilną jednostką to wprowadźcie na przykład ograniczenie ilości śledzonych celów. Wrogi statek wystrzeliwuje tuzin pocisków, które po chwili rozdzielają się i zamieniają w trzydzieści sześć przyspieszających rakiet,  manewrujących i atakujących pod różnymi kątami. Tymczasem systemy obronne statku bohaterów mogą skutecznie śledzić i próbować strącić maksymalnie do dwudziestu celów na raz. Co z resztą? Czysta loteria.
Lepsze parametry taktyczno-techniczne broni sprawią, że superszybkiego  pocisku korporacyjnego nie przechwycą dwie czy trzy antyrakiety, potrzeba będzie ich kilku a i tak wszystkie mogą zostać wymanewrowane.


Wojna to paskudna rzecz i jeśli nie bawimy się w konwencję awanturniczo-heroiczną tylko w kosmiczny horror, to podczas starć w próżni powinno się robić paskudnie.

Pamiętajcie o ograniczonych zasobach. One się kończą, każdej ze stron konfliktu, szybciej czy wolniej. Na skutek obrażeń można nagle stracić połowę arsenału albo wszystkie wabiki.  Z drugiej strony sprytna ekipa jest w  stanie, dysponując odrobina czasu, zmontować przynętę z elementów dostępnych na statku. To da zajęcie złotej rączce, która akurat nie jest potrzebna na mostku. Sztuki amunicji są ograniczone. Nawet laser może się przegrzać.  Jeśli uszkodzeniu ulegnie jakiś podajnik czy wyrzutnia rakiet, to amunicja zgromadzona w tej sekcji zostanie zablokowana aż do usunięcia awarii. Pocisków nie ciągnie się z jednego centralnego magazynu, są zlokalizowane w pobliżu wyrzutni, czy wręcz podpięte na jakichś pylonach na zewnątrz kadłuba.  Kiedy zapasy amunicji są bardzo ograniczone, decyzja o ich wystrzeleniu teraz czy za chwilę, jest krytyczna. Pytając graczy „czy na pewno chcecie to zrobić teraz?” podnosicie napięcie.

Inicjatywa podczas starcia, o czy wspominałem, to kto pierwszy i z jakim wyprzedzeniem zadziała często rozstrzyga całą bitwę. Pamiętajcie o zasięgu efektywnych skanów – to jak dokładnie i jak daleko mogą skutecznie sięgnąć czujniki przesądzi o tym, kto ma przewagę na początku. W detektory, tak samo jak w broń i opancerzenie można inwestować, mając swój własny statek można go tuningować i zamieniać w latającą fortecę albo bardzo szybki i bardzo czujny kosmolot, który wykryje zawczasu niebezpieczeństwo i mu umknie.

Awarie na mostku się zdarzają. Jeśli bohaterowie podzielili się obsadą poszczególnych sekcji (monitoringiem obrażeń i napędu, skanerami, uzbrojeniem, pilotażem, itd.) to może się zdarzyć, że komuś konsola ulegnie nagle awarii, trzeba będzie przekierować sterowanie na inny pulpit. Ktoś inny będzie musiał nagle testować czynności, na których zna się gorzej niż przypisany do tego specjalista.

Mam nadzieję, że powyższy tekst pozwoli Wam pod nieco innym kątem spojrzeć na kosmiczne starcia, bardziej je zróżnicować albo wzbogacić w warstwie językowej. Bawcie się dobrze w bezkresnej przestrzeni  wyobraźni, do następnego razu, kiedy to poruszymy temat ABORDAŻU ;-)) Pa!

Spisywał Maestro, ostatni żywy załogant. Powyższy materiał jest również do odsłuchania (w dwóch częściach) na Stacji RPG na YouTube.

Dziś będzie o komunikacji w przestrzeni, czyli o sposobach zdalnej łączności i o tym, jak ją ciekawie wykorzystać na naszych sesjach.

Zacznijmy od tego, że są uniwersa, w których występuje ansibl - urządzenie umożliwiające przesyłanie danych wielokrotnie szybciej niż światło, z prędkością tachjonową. Do innego układu gwiezdnego można zadzwonić i rozmawiać w czasie rzeczywistym przez mikrofon albo patrząc na hologram Dartha Vadera. Od tego jest już tylko krok od rezygnacji z żeglugi załogowej, bo taki natychmiastowy przesył, o ile nie ma ubytków danych, może skutkować teleportacją obiektów czy chociażby transferem jaźni w klonowane bądź konstruowane ma miejscu powłoki. Znika sens statków załogowych i całej żeglugi kosmicznej. Natychmiastowa łączność radiowa, znana np. z Gwiezdnych Wojen, nie sprawdza się więc w retrofuturyzmie i ponurych wariantach sci-fi, choć można tak grać i to wykorzystywać, zakładając np. że jest to tajna technologia wyłącznie w posiadaniu wojskowych. Tachjonowy przesył ma to do siebie, że może ubiec bohaterów lecących statkiem, np. jeśli są poszukiwani  to już nigdzie, gdzie działają odbiorniki nadprzestrzenne, nie będą bezpieczni, wszyscy zawczasu będą o nich wiedzieć. Taka technologia konsekwentnie wprowadzona w świat oznacza coś w rodzaju galaktycznej telefonii, telewizji, radia albo i internetu. Zrobi ze znanej przestrzeni jedną wielka kosmiczną wioskę. W mojej opinii nie pasuje to do konwencji technothrillera czy horroru, gdzie informacja wędruje latami a bohaterowie zdani są tylko na siebie, niczym pionierzy zmagają się z nieznanym nie mogąc liczyć na szybką pomoc, choćby w postaci otrzymania na czas instrukcji czy innych wskazówek.

Uniwersum pozbawione ansibla, w której pasażerów, pocztę i wieści przywożą gwiazdoloty, a konkretnie ludzie na nich, wydaje mi się bardziej grywalne, romantyczne i bardziej retrofuturystyczne.  Analogicznie do średniowiecza, każdy nowy przybysz to cenne źródło informacji, prawdziwej lub nie, informacji, która w inny sposób nie dociera albo dociera z wielkim opóźnieniem. Część wiadomości może być przekazywana również przez automatyczne, bezzałogowe sondy, drony pocztowe docierające hiperprzestrzennie na pogranicze, tam, gdzie rzadko zagląda załogowy statek. Do takiego właśnie uniwersum będę się odnosił dalej.

Ale zacznijmy od podstaw komunikacji. W próżni dźwięk nie ma ośrodka gdzie mógłby się rozchodzić, nie ma powietrza, więc rzeczywiście, w kosmosie nikt nie usłyszy twojego krzyku… jeśli nie masz skafandra i działającego nadajnika….  Wszyscy wiemy, że odgłosy w próżni, emitowane w filmach fantastycznych dodają obrazowi emocji, dramatyzmu ale oczywiście w kosmosie panuje całkowita cisza, może jeszcze bardziej upiorna niż wrzaski.

Ale dźwięk można przekazywać przez wibracje więc jeśli zawiedzie radio i mowa gestów, to proste przytknięcie hełmu do hełmu skafandra jako tako zadziała w próżni. Również stukanie z zewnątrz w kadłub, np. kodem Morse’a, zostanie usłyszane wewnątrz statku w którym jest powietrze, a jeśli wewnątrz nie ma ciśnienia atmosferycznego to metal lub podobne mu substancje mogą wibrować, rezonować, a to można przy pewnej dozie szczęścia wyczuć korzystając bardziej z dotyku niż słuchu.

Najpopularniejszym sposobem komunikacji i jej zakłócania jest oczywiście transmisja oparta o promieniowanie elektromagnetyczne czyli fale elektomagnetyczne o różnej długości. W ramach tego wyróżniamy fale radiowe, mikrofale, zwykłe światło widzialne, podczerwień, ultrafiolet, promieniowanie rentgenowskie aż po ciężkie, bardzo przenikliwe i bardzo niezdrowe promieniowanie gamma. Wszystko to porusza się z prędkością światła, rozchodzi (propaguje) wszędzie od nadajnika i jest mniej lub bardziej przenikliwe.

Do skutecznego przeprowadzenia komunikacji, wymiany informacji, musimy mieć nadajnik i odbiornik o odpowiedniej mocy i czułości, zwykle jest to urządzenie spełniające obie te funkcje na raz. W komunikacji wojskowej i korporacyjnej ważne są tajemnice, więc przekazy są standardowo szyfrowane. W realiach sci-fi najbardziej zaawansowaną metodą kodowania jest zwykle szyfrowanie kwantowe, teoretycznie nie do złamania ale i wymagające odpowiedniego oprzyrządowania w postaci komputerów kwantowych na obu końcach. Szyfru kwantowego teoretycznie nie można złamać, ale uwaga: wiedząc, że ktoś coś transmituje, można spróbować komunikację zakłócić. Ogólnie zakłócanie przekazu jest technicznie podobne do transmisji, poziom sygnału zakłócającego musi stłumić, być większy od sygnału zakłócanego. Zakłócać można wybiórczo, tylko jedną częstotliwość, lub, najczęściej szerokopasmowo. Nawet względnie mniejsze zasoby techniczne mogą pozwolić zakłócać przeciwnika posiadającego przewagę w technologiach szyfrowania. Wzywanie SOS na kosmiczne odległości jest oczywiście śmiechu warte, ale wysłanie informacji na temat miejsca ataku i parametrów atakującego statku (np. piratów) jest dla napastnika niekorzystne, więc w miarę możliwości starać się będzie  transmisje zakłócać. Zakłócanie transmisji  można oczywiście wykryć czujnikami i takie odkrycie powinno dać do myślenia, umożliwić reakcję, zanim dosięgnie nas piracka torpeda EMP. 

Wracając na moment do szyfrowania: prostsze niż kwantowe metody kodowania oczywiście można łamać  przy odpowiednich zasobach czasu i mocy obliczeniowej. Jeśli ktoś chce się pobawić, to kod może być wielowarstwowy, podwójnie czy potrójnie zabezpieczony: złamanie pierwszego poziomu ujawni jedynie bełkot, czy ciąg liczbowy, który znowu trzeba będzie rozgryźć innym kluczem.

Najczęściej na statkach gwiezdnych, wewnątrz kosmolotów, korzystamy z radia lub mikrofal. W takich miejscach jak maszynownia są wzmacniacze sygnału, żeby nic go lokalnie nie zakłócało. Każdy będący w pobliżu, na pokładzie lub blisko statku może wyraźnie odebrać sygnał jeśli zna jego częstotliwość. Komlink wpięty w ucho, w kołnierz uniformu, w bransolecie albo skafandrze, załatwia sprawę, jest swoistą osobistą radiostacją. Możemy nią ustanowić połączenie tylko z wybranym członkiem załogi albo nadawać do wszystkich na paśmie ogólnym. Jeśli zależy nam na restrykcyjnym chronieniu komunikacji wewnątrz statku i nie chcemy żadnych interferencji czy zakłóceń, to wówczas przydaje się interkom – łączność wewnętrzna, ekranowana, często wykonywana po kablach i odbierana na interfejsach ściennych montowanych na korytarzach, łącznikach i w różnych pomieszczeniach statku. Komunikacja otwarta, radiowa, umożliwia włamywanie się, zdalne hakowanie systemów, dezinformację, więc na okrętach interkomy wewnętrzne i retrofuturystyczne "okablowanie" załogantów nie będzie niczym dziwnym, tylko raczej bezpiecznym standardem. Do radiowęzła statku ma oczywiście również dostęp persona pokładowa kosmolotu, czyli w realiach Obcego Matka.

Inną odmianą komunikacji lokalnej jest łączność planetarna. Można założyć, że rozwinięte kolonie, większe stacje kosmiczne i zindustrializowane planety mają własne infosfery, lokalną sieć informatyczną, internet lub coś przypominającego cyberpunkową wirtualną rzeczywistość. Może to być bardzo prymitywna sieć nadajników (jak CB-radio), albo coś bardziej rozbudowanego, zapewne płatnego i być może inwigilowanego. Bogatsze infosfery mają często warstwy, pod wierzchnią strukturą danych może ukrywać się nielegalny kryptonet …

Aha, w warunkach atmosferycznych komunikacja jest wbrew pozorom prostsza, fale radiowe odbijają się od jonosfery i zawędrują daleko pomimo krzywizny globu. Na martwych skalnych planetach będzie to trudniejsze, ten sam nadajnik będzie miał mniejszy zasięg, przyda się dłuższa antena. Oczywiście można wykorzystać jako przekaźnik satelitarny statek znajdujący się akurat na orbicie, lub umieścić na duże wysokości drona.

OK, teraz przejdźmy do łączności dalekosiężnej, między planetami, stacjami albo kosmolotami. Komunikacja elektomagnetyczna jest w warunkach jednego statku czy świata szybka, ale pamiętajmy, że międzyplanetarnie czy międzygwiezdnie trwa to o wiele dłużej – minuty, godziny, lata, dziesięciolecia. Przykładowo, między Ziemią a Marsem, w zależności od ich wzajemnej odległości (bo ona się zmienia, pamiętajcie!), opóźnienie w komunikacji, dystans świetlny wynosi od 3 do 21 minut. Na odpowiedź czeka się co najmniej drugie tyle. W dodatku jakość przekazu na większych odległościach pozostawia wiele do życzenia ze względu na naturalne zakłócenia. Szum tła, od mikrofalowego promieniowania reliktowego (to śnieżenie w telewizorze) przez rozbłyski gwiazd i wiatr kosmiczny (strumienie silnie naładowanych cząstek) po promieniowanie jonizujące gazowych gigantów, to wszystko zakłóca komunikację. Z czasem sygnał słabnie, ulega degeneracji. Dlatego w Obcy rpg istnieje tak zwana Sieć - siatka satelitów-przekaźników, które podobnie jak we współczesnej mikrofalowej telefonii komórkowej mają wzmacniać sygnał i transmitować go dalej, ale w żaden sposób go nie przyspieszają, prędkość światła to ostateczna granica. Tak przynajmniej rozumiem to uniwersum. Nie ma tu komunikacji tachjonowej, nadświetlnej, więc na ratunek czeka się długo i trzeba sobie radzić samemu, co pasuje do kosmicznej grozy.

Zatem powtórzymy: kiedy nadajemy radiowo lub inną długością fal, komunikat rozchodzi się niemal wszędzie, nie jest szczególnie ukierunkowany. Wraz z odległością transmisja jest coraz słabsza, podlega przeróżnym zakłóceniom, potrzeba coraz doskonalszych urządzeń by ją odebrać. Ale teoretycznie każdy może ją usłyszeć. Jeśli zależy nam na bezpieczeństwie przekazu, to obok ustalenia wspólnej częstotliwości, czy szyfrowania możemy postarać się o przekaz punktowy, transmisję w skupionej wiązce, np. za pomocą lasera: wycelowaną w konkretny punkt, w zsynchronizowany z nadajnikiem odbiornik. W ten sposób mogą komunikować się szpiedzy czy korporacyjni agenci, zwykle na bardzo krótkie kosmiczne odległości do kilkuset kilometrów.  Oczywiście wiązka lasera można zostać łatwo zakłócona, przypadkowo lub rozmyślnie, np. przez rozpylenie substancji odbijającej światło. Laser punktowo może też podświetlić cel, na który wojskowi skierują widzące go rakiety. Aha, wiązki lasera oczywiście nie widać, jeśli nie rozpyli się czegoś, z czym będzie interferowała.

Ogólnie im większa antena tym słabszy sygnał może wyłapać, takie uproszczenie możemy stosować na sesjach. Jeśli bohaterowie będą naprawiać lub sabotować działanie stacji przekaźnikowej, albo pozyskiwać z niej części, to warto pamiętać, że na takie urządzenie składają się:  zasilanie (ogniwo/reaktor) zawsze zdublowane (bo musi być awaryjne), wydajna klimatyzacja, centralka alarmowa (do przekazywania alarmów do centrum eksploatacji i utrzymania sieci), urządzenie obsługujące ruch komunikatów, bufory danych przesyłu, pełno anten nadawczo-odbiorczych a do tego jakiś blok nawigacyjny, transponder i niewielkie silniki korekcyjne.

Jeśli szukacie jakichś wymyślnych technologii komunikacyjnych, np. nowinek wojskowych czy korporacyjnych tajnych projektów, to polecam komunikację neutrinową opartą na bardzo przenikliwych cząstkach, których nie da się zakłócić (choć również trudno je wyłapać , czyli odebrać).

Co do hiperprzestrzeni to zawczasu ustalcie, czy w tym wymiarze jest możliwa komunikacja radiowa, np. między dwoma statkami mknącymi jeden za drugim. Sugerował bym, że nadprzestrzeń jest nieco inną płaszczyzną fizyczną i w klasyczny sposób nie da się tam zaburzyć pola elektomagnetycznego, zatem żadna forma komunikacji opartej o fale nie będzie możliwa (nawet mruganie do siebie światłami!) tym bardziej, że kosmoloty w hiperprzestrzeni poruszają się z prędkościami wielokrotnie przewyższającymi prędkość światła, a to wszystko komplikuje. Zatem kosmonauta, który będzie musiał wyjść na spacer w hiperprzestrzeni, np. by coś naprawić z zewnątrz, nie będzie miał łączności z pozostałą na statku załogą. 

Teraz kilka słów wyłącznie dla prowadzących kosmoloty, czyli dla Matek i Macoch Gry. Załogantów uprasza się o udanie do kapsuł kriosnu….

A oto garść pomysłów dotyczących wykorzystania komunikacji w kosmosie.

Odległość między nadaniem komunikatu i odpowiedzią, nawet jeśli ją wyraźnie odbierzemy, tak zwane opóźnienie czy LAG, bywa znaczna, co można fajnie wykorzystać podczas przygód. Ciekawym motywem jest przekaz od duchów – ludzi, którzy dawno nie żyją, albo ze stacji, która dawno nie istnieje, informacja o czymś ważnym, intrygującym, co prawda zdezaktualizowanym, ale tego bohaterowie nie muszą wiedzieć. Nie każdy komunikat ma znacznik czasowy, datę. Może jakiś pobliski przekaźnik miał awarię bufora i nada jako nową wiadomość informację sprzed trzydziestu lat, wabiąc BG na opuszczoną planetoidę? Może nie tylko drużyna odbierze ten komunikat? To dobry motyw na zainicjowanie przygody, pretekst do wysłania bohaterów w dziwne miejsce.

Stacje przekaźnikowe i infrastruktura łączności to ciekawy, ważny a często pomijany element świata. Drużyna może być serwisantami takich urządzeń, latać od jednego do drugiego będąc na kontrakcie kosmokorpu. Naprawianie przekaźników, które mogą być wykorzystywane przez piratów, szpiegów i przemytników jako skrzynki kontaktowe czy miejsca spotkań, samo w sobie może być interesujące. W takiej automatycznej stacji można coś niewielkiego ukryć,  coś odebrać. Awaria przekaźnika może być pretekstem dla terrorystów aby zwabić ekipę serwisantów – pracowników konkretnej firmy. Źródło zasilania stacji może stać się obiektem zainteresowania jakiegoś kosmicznego stworzenia wrażliwego na promieniowanie elektomagnetyczne. 

Myśląc o systemie komunikacji w danym miejscu zawsze bierzcie pod uwagę lokalne warunki, potrzeby i możliwości technologiczne lokalnej społeczności. Czy jest to placówka naukowa? Kolonia górnicza? Posterunek wojskowy? Stocznia naprawcza? Nikt nie inwestuje ponad miarę tam, gdzie nie trzeba. Uwagę bohatera może przykuć i zaintrygować nowoczesna, zabezpieczona wymyślnym szyfrowaniem infrastruktura informatyczna niepozornej i małej kolonii górniczej, która być może jest zupełnie innym miejscem niż się wydaje na pierwszy i drugi rzut oka…

Bohaterowie mogą stać się ofiarą pomylonej transmisji, co może stworzyć zabawną sytuację. Kiedy w odpowiedzi na wiadomość czy zapytanie postaci otrzymają zwrotnie coś, co zabrzmi absurdalnie albo niepokojąco. Usterka, sabotaż czy rodzaj żartu? Właściwa, autoryzowana odpowiedź przyjdzie nieco później, ale może wcześniej bohaterowie graczy podejmą już jakieś nieodwracalne decyzje?

Awaria łączności bywa uciążliwa, zwłaszcza jeśli na statku nie ma specjalisty i trzeba się posiłkować kimś z zewnątrz. Usterkę można sztucznie wywołać a później łatwo usunąć – tym sposobem, podając się za serwisantów, bohaterowie mogą zinfiltrować wrogi statek czy stację kosmiczną albo odwrotnie, stać się ofiarą takiego podstępu. Nadajniki namierzające, pluskwy z podsłuchem, bomby logiczne czy wirusy w systemie, aktywujące się w locie tuż przed atakiem piratów  – to wszystko zagraża dzielnym  poszukiwaczom kosmicznych przygód.

Na koniec inspiracje książkowe: dziś chciałbym wam polecić nie jedną czy dwie pozycje, ale cały cykl. Chodzi o twórczość Alastaira Reynoldsa (u nas wydaje go MAG) – przykład nastrojowego a przy tym twardego sci-fi, które nie odstrasza a fascynuje. Czyta się to łatwo, lektury uwodzą realistyczną wizją post ludzkich gatunków człowieka, różnych odmian transhumanistycznych frakcji i niełatwych relacji między nimi. Międzygwiezdnych podróży w uniwersum bez hiperprzestrzeni czy ansibla, gdzie dylatacja czasu u załogantów bardzo ciekawie odciska się na ich doświadczeniach, stylu życia, wierzeniach. Niektóre kolonie dotykają fascynujące, upiorne bioinformatyczne zarazy, gdzieś indziej prowadzi się archeologiczne badania wymarłych obcych cywilizacji, które nagle zniknęły…  Sięgnijcie po „Przestrzeń objawienia”,  „Migotliwą wstęgę”, „Otchłań rozgrzeszenia” czy inne książki Reynoldsa. Znajdziecie tam nastrój godny Odysei kosmicznej, gorąco polecam!

Następnym razem zaczniemy trudny temat wojskowości i militariów w kosmosie.

Oby wasze sesje były niezapomniane w najlepszym możliwym sensie. Odmeldowuje się Maestro, ostatni żywy załogant stacji RPG.  Over and Out.