• CIEMNA__MATERIA__RPG

    OTO DRUGI WARIANT CZARNEGO BLOGA MAESTRO, TYM RAZEM POŚWIĘCONY FUTURYSTYCZNYM SYSTEMOM RPG (hard sci-fi bliskiego zasięgu). ZNAJDZIESZ TU SCENARIUSZE, POMYSŁY NA PRZYGODY, GENERATORY I INSPIRACJE DO GIER FABULARNYCH OSADZONYCH W MNIEJ LUB BARDZIEJ PONUREJ, DYSTOPIJNEJ PRZYSZŁOŚCI, JAK: ALIEN RPG czyli OBCY, MOTHERSHIP, ECLIPSE PHASE, The EXPANSE rpg czy CYBERPUNK RED. MATERIAŁY KIEROWANE SĄ PRZEDE WSZYSTKIM DO MG, ALE MYŚLĘ, ŻE TAKŻE GRACZE ODKRYJĄ COŚ PRZYDATNEGO W FANTAZJACH NA TEMAT BLISKIEJ PRZYSZŁOŚCI HOMO SAPIENS, PONURYCH WIZJACH TRANSHUMANIZMU ERY POSTLUDZKIEJ U KRESU ANTROPOCENU. OTO EPOKA ACCELERANDO, WIEK NANO-NOIR: CZAS WSPANIAŁEJ PRZYGODY, W KTÓRYM BOGACTWO I ZŁODZIEJSTWO, KULTURA I WYSTĘPEK ROZKWITAJĄ WSZYSTKIMI KOLORAMI. ZAPRASZAM!

Poniżej prezentuję dwie koncepcje na inicjację fabuły w konwencji technothrillera i horroru sci-fi do takich systemów jak Obcy rpg, Mothership, Eclipse Phase, czy Coriolis. Pomysły są ogólne, pokazuję miejsca startu przygody, pewien kontekst  i potencjalne możliwości rozwoju fabuły. Matki czy Moderatorzy Gry będą musieli dopracować szczegóły sami i jak zawsze być gotowi na improwizację.

I. Pomysł pierwszy – WIĘZIENIE

Drużyna, niedawno sformowana z ludzi, którzy nie latali ze sobą wcześniej i wciąż się docierają, przewozi  lekarza i sprzęt medyczny oraz podzespoły elektroniczne do placówki karnej, może to być coś na kształt Fioriny 161 czyli całej planety więziennej czy Alkatraz 3.0 jakiegoś większego kompleks penitencjarnego na globie niezdatnym do życia. Więzienie jest oczywiście prywatne, należy do jakiegoś kosmokorpu i niewiele o nim wiadomo – rzecz zrozumiała – względy bezpieczeństwa.    Do momentu lądowania i opuszczenia statku wszystko przebiega typowo, potem nagle okazuje się, że w więzieniu niedawno wybuchł bunt i to bunt udany. Uwolnieni więźniowie i obsługa kosmodromu, której grożono śmiercią, podtrzymywali maskaradę aby statek bohaterów wylądował. Wielu chce nim uciec z planety, zbyt wielu jak na taką jednostkę, więc zajecie miejsca na pokładzie będzie przedmiotem krwawego sporu. Wśród licznych więźniów są piloci, więc drużyna nie jest niezbędna, buntownicy chcą tylko statku. Jednakże są wśród nich frakcje, co najmniej kilka i niektóre już rzuciły się sobie do gardeł. Jedna z grup, akurat nie dysponująca specjalistami od żeglugi kosmicznej może zdecydować się na oszczędzenie bohaterów, odbicie ich, zawarcie jakiegoś układu.

Więźniowie są zdesperowani, niektórzy to psychopaci i mają do dyspozycji arsenał obiektu. To oznacza, że jeśli BG zwąchają zawczasu pismo nosem, buntownicy nie zawahają się uszkodzić kosmolotu, żeby go pozyskać. Zakładają, że potem uda się go naprawić.

Dodatkowym smaczkiem jest fakt, że działanie więzienie ma drugie dno. Jest przykrywką dla prowadzenia nielegalnych eksperymentów na ludziach, poprawka: skazańcach. Wiedząc to, można w jakimś etycznym sensie bunt rozumieć a nawet pochwalać. Do tego zróżnicowanie wśród więźniów jest duże. Od socjopatów do politycznych dysydentów i kozłów ofiarnych machlojek kosmokorpów.

Trzecie dno to fakt, że eksperymenty miały związek z artefaktami obcej cywilizacji. Planeta, na której znajduje się więzienie była tysiące lat temu domem zaawansowanej technologicznie rasy, która najprawdopodobniej sama się unicestwiła. Zostały po niej różnego typu relikty, odzyskiwana czy może bardziej rekonstruowana, nie do końca zrozumiała technologia biomechaniczna, do której poznania potrzebni są specjaliści a także więźniowie, czyli szczury laboratoryjne.

Czwarta możliwa warstwa fabuły, o ile chcecie tak komplikować i z jednostrzału robić minikampanię, w przypadku śmierci postaci startowych włączać do gry kolejnych więźniów, którzy wiedzą coraz więcej, analogicznie do powiększającej się wiedzy graczy… Ciekawy zabieg. Więc czwarta warstwa to fakt, że jedna z frakcji próbująca zapanować nad buntem jest w istocie grupą więźniów jakoś zmienioną przez eksperymenty, być może opętaną przez umysły unicestwionej starożytnej lokalnej rasy obcych. Ich agendą może być nie tyle szybkie wydostanie się z planety, co wykorzystanie statku kosmicznego i zasobów więzienia do uruchomienia jakiegoś procesu na sąsiednim kontynencie, uruchomienie urządzenia, które pozwoli cofnąć czas, może wybudzić zbiorczy nadumysł wymarłej rasy? 

Zatem poza instalacjami więziennymi są też sekcje naukowe gdzie bada się artefakty obcych i eksperymentuje na skazańcach oraz stanowiska archeologiczne. Oczywiście kosmokorp trzyma wszystko w tajemnicy. Tyle tła. Dodam jeszcze pomysły na agendy startowych postaci graczy.

A– jeden z bohaterów lecąc do więzienia miał plan pomocy w ucieczce dwóm skazańcom, nie wie o buncie,  spodziewał się, że dwójka uciekinierów będzie się ukrywać w pobliżu kosmoportu.

B – bohater ma świadomość, że w więzieniu wyrok odbywa podły typ, którego chętnie by zabił z powodów osobistych… Chodzi o zemstę. Ten więzień jest jednym z buntowników.

C – postać lekarza lecącego na nową placówkę, do więzienia, ma nadzieję na drugą szansę. Bo błędach i zawieszeniu dostał drugą szansę, chce odkupić winy, odpokutować zaniedbania. Jak zachowa się w obliczu niespodziewanych wydarzeń?

D – w załodze może znaleźć się przedstawiciel mediów, dziennikarz i bloger, który chce zdobyć dowody na przeprowadzanie w więzieniu nielegalnych eksperymentów na więźniach. Może ma jakiegoś informatora (sygnalistę) wśród personelu dozorującego więzienie?

E – oczywiście może być też agent innego kosmokorpu, szpieg próbujący zorientować się o co chodzi z nietypowymi specjalistami od xenokultur, którzy trafiają na planetę więzienną.

W wersji makro cały glob można zrobić kampanijnym sandboxem. W wersji mikro przeprowadzić jednosesyjną przygodę w stylu filmowym. Okna czasowe możliwego startu statku mogą być uzależnione od miejscowych anomalii pogodowych, czy lokalnych uwarunkowań astronomicznych, w ten sposób ograniczy się możliwość łatwej ucieczki z planety.

II. Pomysł drugi – REKONSTRUKCJA PRZESZŁOŚCI

Ta przygoda jest typowym jednostrzałem związanym z uniwersum Aliena, nieco przerysowanym i filmowym koncentrującym się na śledztwie. Gracze dostają gotowe postacie od prowadzącego, choć nie od razu. A kiedy otrzymują karty bohaterów, są one niekompletne – rozpisane są cechy główne, ale nie umiejętności, przynajmniej nie wszystkie, choć każdy może mieć zaznaczoną cechę wyraźnie wiodącą – medycynę, pilotaż, ciężki sprzęt. Brak jest też imion, stanowisk i ekwipunku.

Zaczynamy klasycznie – bohaterowie budzą się nagle w kapsułach hipersnu, w trybie awaryjnym, przyspieszonym. Wszędzie wyją alarmy. Głos persony pokładowej statku zdaje się być na skraju zwykłego chłodnego opanowania „Ostrzeżenie, uszkodzenia konsoli nawigacyjnej i rdzenia macierzy astrogacji. Wymagana interwencja załogi. Uwaga: dehermetyzacja mostka. Wymagana pilna interwencja, uwaga…”.

Bohaterowie czują się zdezorientowani, mają lekkie mdłości, zawroty głowy, ale co gorsze nie pamiętają skąd się tu wzięli, nie mają pojęcia kim są. Najwyraźniej amnezja na skutek nagłego wybudzenia awaryjnego, może jakaś usterka systemu anabiozy albo zmiany neurologiczne po zbyt długim, przeciągniętym hiperśnie?

Gracze dostają teraz niekompletne karty, szkieletowe cechy, może jedna umiejętność. Podczas gry będą uzupełniać dane. Tymczasem bohaterowie mimo zagubienia i otumanienia muszą działać, alarm wciąż pogania.
Persona pokładowa statku jest prymitywna, nie udziela szczegółowych informacji, poza tym postacie mogą się dowiedzieć, że nie mają uprawnień do wydawania jej poleceń. Najwyraźniej nie należą do załogi tylko są pasażerami, tacy zwykle przesypiają całą podróż.

Faktycznie spalnia bohaterów to przedział transportowy. Uszkodzenia, którymi trzeba się zająć, są na mostku.
Hermetyczna gródź odcięła mostek, bo nie ma na nim atmosfery. Wejście i prace możliwe tylko w skafie próżniowym. Będzie można się zorientować, że na mostku doszło do walki z użyciem broni energetycznej czy palnej. Uszkodzono sekcję nawigacji, na skutek eksplozji przebity zostało poszycie. Wszystko jest do ogarnięcia, w czasie radzenia sobie z kryzysem bohaterowie przypominają sobie swoje umiejętności i specjalizacje.

Po opanowaniu sytuacji okaże się, że kosmolot to mały, wysłużony frachtowiec będący kilka godzin od celu –lądowania na planecie Nunez – pionierskiej kolonii z kilkoma tysiącami osadników. Statek wyszedł już z podprzestrzeni, wiezie kilkoro pasażerów (postaci graczy) oraz podzespoły  i maszyny rolnicze. Ciekawsze i niepokojące jest  to, że nieliczna załoga drobnicowca zginęła podczas walki na mostku – ich ciała poniewierają się wszędzie. Wygląda na to, że ktoś ich zaskoczył strzelając w plecy z dość dużego kalibru. Poza mostkiem są jeszcze trzy  ciała – w ambulatorium pani kapitan zabita pchnięciem skalpela i zastrzelony z pistoletu, jakby z nią walczący mężczyzna, mechanik pokładowy. Trzecie zwłoki, być może zauważone zaraz po opuszczeniu sekcji stazy, to wielki mięśniak w zbitych okrągłych okularkach i z masą religijnych tatuaży. Ciało leży w korytarzu. Klatka piersiowa jest rozerwana od środka i skojarzenia tak graczy i postaci są pewnie jednoznaczne i uzasadnione. Poza tym zmarły ma ranę postrzałową, dużą ilość siniaków, obitą twarz, złamane żebro, itd.

No dobra, pora na kulisy historii.  Otóż kilkanaście lat temu, gdy wiedza o obcych wypłynęła i stała się powszechną (bohaterowie  będą to wiedzieć lub szybko sobie przypomną), nie minęło wiele czasu gdy fascynujące xenomorfy zostały włączone do systemów wierzeń niektórych ludzkich społeczności. Jedna z radykalnych sekt postekologicznych postanowiła wykorzystać xenomorfy w wielkim dziele. Twierdziła, że ludzkie życie nie jest istotne, obcy są karą za grzechy, ostatnią boską plagą i zgodnie z wolą najwyższego należy ich rozprzestrzenić na wszystkie kolonie tym samym dokonując zagłady ludzkości i oczyszczenia Wszechświata. Kierowani słowami objawienia zapisanymi przez Axela Alhazdreda w Xenomikonie, świętej księdze sekty, fanatyczni wyznawcy podzielili się na kilka grup, każda zamierzała przeprowadzić uderzenie na jedną z ludnie zamieszkałych ludzkich kolonii. Sekciarze dobrowolnie infekowali się obcym za pośrednictwem twarzołapa a następnie jako pasażerowie różnych kosmolotów, w stanie stazy, kiedy to rozwój xenobrionu był zahamowany, docierali w docelowe miejsca ataku. Taką grupką sekciarzy byli również nasi bohaterowie. Ich celem zaś - kolonia Nunez, gdzie leci frachtowiec.

Podczas lotu w hiperprzestrzeni doszło do małej usterki spalni. Wszyscy bohaterowie zostali awaryjnie wybudzeni, na godzinę czy dwie – czas naprawy. Oczywiście tego nie pamiętają, podobnie jak swojej misji.  Czekając na powrót do lodówki jedna z postaci graczy zaczęła mieć narastające wątpliwości co do realizowanego dzieła. Myślała o wycofaniu się z misji i podzieliła się tym z towarzyszami. To nie spodobało się fanatycznemu drągalowi z zacięciem naukowym o imieniu Maxym. Zrozumiał on, że misja jest zagrożona. Guru przygotował go na taką ewentualność. Zwlekał więc z ponownym uśpieniem i z bagażu podręcznego wydobył substancję, która powodowała amnezję. Po przygotowaniach i manipulacji przy sprzęcie hipersnu zaaplikował ją do wszystkich komór stazy. Kiedy sam chciał wejść w stan anabiozy niespodziewanie zjawił się spostrzegawczy załogant, mechanik która zauważył dziwne zachowanie Maxyma. Wywiązała się krótka, brutalna walka. Sekciarz zabił mechanika i ukrył jego ciało. Był jednak ranny i coraz bardziej poddenerwowany. Wszystko się sypało a sytuacja groziła komplikacjami w łatwym dotarciu do kolonii Nunez jeśli rozpocznie się jakieś śledztwo na pokładzie. W momencie kiedy załoga na mostku weryfikowała stan statku po opuszczeniu nadprzestrzeni Maxym w ambulatorium założył sobie opatrunek i usnął. Tam zastała go kapitan, która nie kupiła historyjki o tym, że mechanik bez powodu zranił podróżnego i przepadł. Spanikowany Maxym zabił kobietę, odebrał jej pistolet – jednyną broń na pokładzie i postanowił zastraszyć resztę załogi na mostku. Tam wywiązała się przepychanka i strzelanina. Maxym ostatecznie wydostał się z tracącego atmosferę mostka ignorując alarmy. Liczył, że statek utrzyma kurs i jakimś sposobem zostanie przechwycony na orbicie Nunez przez kolonistów, nadawał automatycznie SOS. Ciała kapitan i mechanika ułożył obok siebie zostawiając tam broń – chciał zainscenizować scenę zbrodni i zrzucić winę za śmierć załogi na mechanika. Był dokładny. Kiedy wreszcie ruszył do komory hipernu, by wejść w stazę, chwyciły go bóle klatki piersiowej. Po chwili zabiła go larwa xenomorfa, która oddaliła się korytarzem i ukryła na statku szybko rosnąc. Dwie lub trzy godziny później, jako że sytuacja się nie poprawiała, algorytmy persony pokładowej statku zdecydowały się awaryjnie wybudzić śpiących w przedziale pasażerskim, czyli bohaterów graczy.

Zatem za kilka godzin statek wejdzie na orbitę planety Nunez. Być może bohaterowie na tyle opanowali sytuację, że wylądują na planecie albo zostaną na orbicie i poproszą o pomoc. Śledztwo może pozwolić na odtworzenie wydarzeń, być może zmarły dryblas będzie którejś postaci wydawał się znajomy, może w jego rzeczach osobistych znajdą się wyrywki z Xenomikonu, które zaczną wskazywać na grozę sytuacji. Do tego na pokładzie jest xenomorf, nie liczę oczywiście tych rozwijających się w brzuchach bohaterów. Czy i jak dowiedzą się jak beznadziejna jest ich sytuacja? Może wówczas Matka poinformuje, że do statku zbliża się inna jednostka. Przypominam, że frachtowiec od momentu strzelaniny na mostu emituje sygnał SOS.

Jak widać szanse na wyjście z życiem postaci są mizerne, ale nie o to chodzi w przygodzie. Pomyślcie jak szybko wspomnienia, ich fragmenty będą wracać do postaci. Niech wspólnie z tych puzzli układają obraz przeszłości. Nie znaczy to, że znów zaczną wierzyć w misję. Być może awaria stazy, farmakologia i wcześniejsze wątpliwości na tyle zmieniły ich nastawienie, że nie będą chcieli kontynuować planu zagłady kolonii. Adrenalinę i akcję zapewni głodny obcy, który zrzucił wylinkę i rusza na polowanie. W pistolecie nie ma już pocisków, może została jedna kula a może kapitan miała gdzieś ukryty zapasowy magazynek?

Szczegóły rozwinąć będziesz musiała sama, Matko Gry i reagować na pomysły pozostałych uczestników zabawy.

Categories:

2 Response for the "Dwa pomysły na przygody sci-fi"

  1. marecki says:

    Maestro, a zdradźże - jaki jest Twój preferowany erpeg do sci-fi, tak pozaalienowo?

  2. Maestro says:

    Cóż, kiedyś sporo grałem w Eclipse Phase (do dziś to mój ulubiony setting) i Gasnace Słońca. Dziś zwykle Obcy, Coriolis albo jakies autorki.

Prześlij komentarz