• CIEMNA__MATERIA__RPG

    OTO DRUGI WARIANT CZARNEGO BLOGA MAESTRO, TYM RAZEM POŚWIĘCONY FUTURYSTYCZNYM SYSTEMOM RPG (hard sci-fi bliskiego zasięgu). ZNAJDZIESZ TU SCENARIUSZE, POMYSŁY NA PRZYGODY, GENERATORY I INSPIRACJE DO GIER FABULARNYCH OSADZONYCH W MNIEJ LUB BARDZIEJ PONUREJ, DYSTOPIJNEJ PRZYSZŁOŚCI, JAK: ALIEN RPG czyli OBCY, MOTHERSHIP, ECLIPSE PHASE, The EXPANSE rpg czy CYBERPUNK RED. MATERIAŁY KIEROWANE SĄ PRZEDE WSZYSTKIM DO MG, ALE MYŚLĘ, ŻE TAKŻE GRACZE ODKRYJĄ COŚ PRZYDATNEGO W FANTAZJACH NA TEMAT BLISKIEJ PRZYSZŁOŚCI HOMO SAPIENS, PONURYCH WIZJACH TRANSHUMANIZMU ERY POSTLUDZKIEJ U KRESU ANTROPOCENU. OTO EPOKA ACCELERANDO, WIEK NANO-NOIR: CZAS WSPANIAŁEJ PRZYGODY, W KTÓRYM BOGACTWO I ZŁODZIEJSTWO, KULTURA I WYSTĘPEK ROZKWITAJĄ WSZYSTKIMI KOLORAMI. ZAPRASZAM!

Niedaleka równoległa przyszłość, retorfuturyzm. Ludzkość w kosmicznym wyścigu wielkich megakorpów sięga po zasoby planetoid i innych planet ale również drenuje do końca ojczysty glob. Schodzi na dno oceaniczne Ziemi, do miejsc styku płyt kontynentalnych i szczelin, riftów, gdzie stosunkowo płytko leżą bogate złoża platyny, złota, srebra, różnych metali szlachetnych oraz pierwiastki ziem rzadkich, niezbędne w zaawansowanych technologicznie produktach. Do ziem rzadkich należą między innymi:  istotny dla przemysłu kosmicznego skand, itr, cer, neodym, erb i dysproz ważne w magnetyce i laseryce, terb i inne pierwiastki.

Eksploracja ekstremalna czy konkretniej górnictwo ekstremalne to nie tylko kosmos ale również głębie naszej planety a stare powiedzenie mówiące, że łatwiej jest chodzić po Księżycu niż po głębokim dnie oceanów, jest prawdziwe.  

Dlaczego?  

Największym problemem w podwodnych głębinach jest ciśnienie hydrostatyczne czyli siła nacisku już nie metrów ale KILOmetrów słupa wody. Ciśnienie hydrostatyczne mierzy się w „atmosferach” i zależy ono od głębokości. Standardowe ciśnienie na powierzchni Ziemi jest równe „jednej atmosferze” – jest to nacisk powietrza, czyli ziemskiej atmosfery na nas wszystkich. Atmosfera naszej planety bowiem waży i ten „ciężar” na nas naciska. Waży mniej więcej tyle samo co słup wody o wysokości 10 metrów. Czyli: 10 metrów pod wodą naciska na nas siła dwa razy większa niż na powierzchni wody, siła wynosząca łącznie DWIE ATMOSFERY (bo woda i powietrze się sumują) i będzie ona rosła o jedną atmosferę co każde następne 10 metrów. Na 20 metrach mamy więc 3 ATM (atmosfery), na 100 metrach – 11 ATM, a na 3000 m aż 301 ATM, czyli ciśnienie / nacisk aż 300 razy większy niż na powierzchni naszego globu! Biorąc pod uwagę, że średnia głębokość oceanów Ziemi to 3 700-3 800 m, a wydobycie w światach futurystycznych prowadzi się często głębiej niż 5 000 metrów pod powierzchnią wody, ciśnienie hydrostatyczne stanowi poważne wyzwanie dla pracy na dnie.

Potężny ciężar potrafiący zgnieść nie tylko człowieka ale i wytrzymałe na pozór konstrukcje, skądinąd dobrze radzące sobie w kosmosie, powoduje, że głębinowe wydobycie ani do tanich ani do łatwych nie należy, zwłaszcza w ponurym science-fiction, gdzie wszystko się psuje. Eksploracja opłaca się to jedynie wielkim korporacjom i państwom, które wydobyte surowce przetwarzają na Ziemi, stosunkowo blisko miejsca wydobycia. Sama infrastruktura stacji wydobywczych jest zaś niedofinansowana, zawodna i ryzykownie jest tam pracować. Ale da się to zrobić. W naszej przyszłości zapewne takie prace będą odwalać wyłącznie automaty, ale w mrocznym retrofuturyzmie to ludzie (czytaj: bohaterowie graczy) ryzykują i to oni przeżywają przygody z tym ryzykiem związane. Specjalne mechy głębinowe pozwalające przetrwać człowiekowi tak głęboko, znosić ciśnienie, ogrzewać ciało i oddychać specjalnie sprężonym powietrzem, są znacznie potężniejsze i większe niż kosmiczne pancerze wspomagane. Muszą znieść potężny nacisk wody, operować w zimnym mroku, ogólnie radzić sobie w środowisku znacznie gęstszym i mniej przejrzystym niż przestrzeń kosmiczna. Wspomaganie zmysłów, wytrzymała elektronika i serwomechanizmy zasilane ogniwami jądrowymi - to wszystko będą mieć hiperskafy głębinowe nieco podobne w sile i wyglądzie do potężnych nippońskich robotów znanych z anime. Ja przynajmniej tak je sobie wyobrażam. Dłuższa eksploracja głębin może wymusić na pracownikach jakieś specjalne, choćby tymczasowe, cyborgizacje, modyfikacje morfologiczne lub genetyczne dostosowanie.

Duże ciśnienie może przytrafić się nam nie tylko w wodnych głębinach Ziemi. Z podobną sytuacją mamy też do czynienia na planetach z grubą, gęstą, ciężką atmosferą – np. na Wenus. Tamtejsze ciśnienie atmosferyczne (a nie hydrostatyczne), będzie powodować podobne problemy co dno głębokich oceanów. Osoba w nawet wytrzymałym skafandrze próżniowym czy wspomaganym pancerzu wojskowym ale nie dostosowanym do ciśnienia Wenus (bo ciążenie jest niemal identyczne z ziemskim), szybko zginie zgnieciona na każdym poziomie strukturalnym, także komórkowym. Ciśnienie na Wenus jest blisko 92-93 razy większe niż na Ziemi, w zależności czy jesteśmy w dolinie czy na szczycie jakiejś góry oczywiście. Pomijam chmury kwasu siarkowego, ostre jak brzytwa krawędzie skał, dużą aktywność wulkaniczną i powolne ale silne, właśnie przez ciśnienie atmosferyczne, wiatry, niosące skalne odłamki. Tak, Wenus jest piękna tylko z daleka i na powierzchni nie znajdziemy parnych dżungli, jak wyobrażano sobie niegdyś, tylko miażdżące siarkowe piekło. Co innego 50 km nad powierzchnią planety, tam ciśnienie jest odpowiednio mniejsze. Załogowe aerostaty, wielkie powietrzne miasta miały by tam znośną temperaturę i odpowiednie ciśnienie choć wciąż trzeba by uważać na chmury kwasu. Takie majestatyczne chmurne metropolie ze względów bezpieczeństwa nigdy nie mogły by opaść zbyt nisko a zamach terrorystyczny czy awaria w rodzaju utraty siły nośnej może być ciekawym pomysłem na przygodę i wyścig z czasem. Tyle Wenus.

Wróćmy do środowiska wodnego głębin bardziej ziemskich. Warto zwrócić w nim uwagę na kilka elementów. Niezwykłą, egzotyczna florę i faunę w postaci shoggotów, krakenów i innych pomiotów Cthulhu musicie wymyślić sami. Pamiętajcie tylko, że światło jest niezbędne w mrocznych głębinach lodowatej wody a ono przyciąga drobne żyjątka (na tej głębokości nie jest to już klasyczny plankton, ale może jakaś jego głębinowa forma?), te zaś zwabiają coraz większe bestie na zasadzie: ryba jest zjadana przez większą rybę a ta przez jeszcze większą, itd…  Stwory zostawiam wam. 

Ja chcę powiedzieć o zagrożeniach samego środowiska. Na przykład o potężnej sile wody związanej z jej przepływem z obszaru o wysokim ciśnieniu do obszaru o niższym ciśnieniu. Taki strumień, nurt ma potężną siłę, której nie oprą się największe mechy głębinowe, o ile zawczasu nie zostaną odpowiednio zakotwiczone. Taki problem z różnicą ciśnień i uderzeniu wody może się wydarzać w specyficznych miejscach, np. w pobliżu zapór wodnych, przy otwieraniu na głębokości jakiś zamkniętych zbiorników, dostawaniu się do wnętrza łodzi podwodnych itp. Na stacji głębinowej można przyjąć, że jakiś fragment instalacji odsalania wody, jakiś zbiornik będzie miał inne ciśnienie i właśnie jego naprawa przypadnie w udziale postaci gracza.

Duża różnica ciśnień może sprawić, że otwarcie jakichś drzwi stanie się skrajnie trudne, wymagać będzie potężnej siły (dlatego tonąc w aucie czekamy aż woda wypełni kabinę zanim spróbujemy otworzyć drzwi) i to z obu stron tych drzwi!

Innym poważnym zagrożeniem na głębokościach jest choroba dekompresyjna czyli kesonowa, związana z nagłymi zmianami ciśnienia, konkretnie zbyt szybkim wynurzaniem się.Teoretycznie skafy głębinowe chronią przed tym, ale ich uszkodzenie czy nieszczelność mogą sprowadzić bohatera do roli zwykłego nurka, w którego tkankach i płynach ustrojowych powstają pęcherzyki azotu prowadząc do choroby dekompresyjnej. Szybkie wynurzanie się może być niezbędne w sytuacjach awaryjnych, nie ma wówczas czasu na powolne ustabilizowane, pełne przystanków wynurzanie.

Objawy choroby kesonowej mogą wystąpić 30 minut albo 30 godzin po wynurzeniu, nie ma reguł. Pojawiają się bóle stawów i mięśni, obrzęk, czasem czerwone plamy na skórze. Mogą wystąpić problemy z oddychaniem, kaszel czy duszności. Paraliż czy wylew występują rzadziej niż zaburzenia mowy i słuchu ale czemu nie popuścić wodzy fantazji i założyć, że mogą pojawić się również omamy wzrokowe i pobudzenie, np. agresja, jak było to w filmie „Głębia” Camerona?

Pamiętajcie również, że woda przewodzi prąd a woda morska szczególnie. Oczywiście przy standardowej pracy wszelkie zabezpieczania chronią przed wypadkiem, ale przy szczególnych sytuacjach, jakichś tąpnięciach, rozszczelnieniach, eksplozjach, awariach, naprężone czy nadgryzione przewody mogą pękać, izolacje zawodzić, itd. Wówczas porażenie (zależące od natężenia prądu) gotowe!  Co do zasięgu "porażenia" to w uproszczeniu możecie przyjąć kilkanaście metrów od źródła prądu,  im bliżej  tym gorzej (większe obrażenia).

Pod wodą zdarzają się eksplozje, w końcu jest tam tlen i wodór, prawda? Spawanie czy inne dziwne procesy energetyczne w rzadkich przypadkach jakichś niespodziewanych bąbli gazowych i innych anomalii (jak np. pierdnięcie shoggota) mogą doprowadzić do podwodnego wybuchu, eksplozji.

Z kolei implozja to coś odwrotnego do eksplozji, oznacza nagłe zapadnięcie się, zgniecenie (np. podwodnego rozszczelnionego habitatu), pod wpływem podciśnienia. Jeśli konstrukcja głębinowa: struktura habitatu czy kadłub okrętu podwodnego ulegnie nadwyrężeniu, osłabieniu lub pęknięciu (np. na skutek trzęsienia dna, erupcji wulkanu lub szczeliny) to szansa na implozję - zgniecenie "do wnętrza" takiego obiektu - staje się bardzo duża...  

Co jeszcze? Woda stawia większy opór niż powietrze, jej gęstość i ciężar redukują prędkość poruszania się, nawet w potężnych mecha-skafach, chyba że siedzimy w pojeździe o świetnych parametrach hydrodynamicznych: opływowe kształty, mały przekrój, wyposażenie w silnik generujący mocny ciąg. Jeśli nie, to poruszanie pod wodą, kroczenie po dnie lub pływanie z pomocą płetw jest powolne.

Woda jest też zimna, bardzo zimna a mecho-skafom wysiada czasem ogrzewanie. O tym też pamiętajcie.  Woda, światło i zatruta żywność mogą powodować omamy a z dna może coś nadejść, przebudzić się ze snu po długich eonach letargu podobnego śmierci…

Klasyczny motyw przygody w głębinach zakłada odizolowanie małej grupy ludzi w podwodnym habitacie wydobywczym lub badawczym labolatorium; bo nie musi być to od razu część kompleksu górniczego, tylko np. placówka badająca ruiny mitycznej Atlantydy. Dobrym pomysłem do systemu „Alien” czy „Mothership rpg” może być wysłanie bohaterów batyskafem na głębokie dno celem odzyskania danych z kosmicznego statku, który niedawno znalazł się tam na skutek awaryjnego lądowania w oceanie. Kosmolot może mieć na pokładzie niebezpieczne organizmy, obcego, mutagenny wirus albo dziwną kulę materializującą najgorsze koszmary pobliskich istot rozumnych (tak, to ze zekranizowanej książki Michela Crichtona). Operacja odzyskania pewnych przedmiotów zostanie skomplikowana przez złe warunki pogodowe na powierzchni oraz konkurencyjne grupy ścigające się z postaciami i nie przebierające w środkach. Spoczywający na dnie kosmolot, którego rozszczelnienie jest kwestią czasu, może być nawiedzony, pochodzić z równoległej rzeczywistości lub z przyszłości. Sztorm na powierzchni, piraci a może nawet bitwa powietrzno-morska konkurujących korporacji może na długie godziny lub dni odciąć możliwość pomocy a nawet zdalną łączność.

Głębinowa stacja podwodna czyli habitat ma elementy podobne do placówek orbitalnych: specjalną śluzę, przez którą wychodzi się, czy raczej zanurza, po ubraniu wytrzymałych skafów wspomaganych. W hangarach mogą być opuszczane batyskafy, drony lub podwodne hydrocykle zapewniające mobilność nurkom/pracownikom. Habitat musi mieć zasilanie (które może się popsuć), albo geotermalne albo jądrowe, dormitorium do spania, kuchnię, spiżarnię, salon rekraacji, kabiny sanitarne, być może laboratoria, koniecznie warsztat, sekcję łączności z powierzchnią (łączność będzie szwankować ze względu na głębokość i warunki pogodowe na powierzchni, zwłaszcza jeśli boja antenowa, łącząca kablem habitat i powierzchnię urwie się / uszkodzi). Urobek z kopalni transportowany jest pewnie automatycznie, może jakimś rodzajem windy lub poduszek powietrznych. Co jakiś czas na stację musi docierać zaopatrzenie. Habitat może stać się celem ataku terrorystów, obcych żyjących pod wodą, dziwnej nanoplagi uwolnionej z chińskiego okrętu podwodnego... 

Z polecanek filmowych, obok wspomnianej „Kuli” z 1998 r,  koniecznie obejrzyjcie wspomnianą już „Głębię” – „The Abbys” Camerona z 1989 roku, warto zerknąć na „Lewiatana” z tego samego roku, film „Below” z 2002. Możecie też zobaczyć „Głębię strachu” z 2020 r.

                              Ciężar słupa wody, który na nas naciska, czyli ciśnienie hydrostatyczne, podobnie jak ciśnienie atmosferyczne (czyli znacznie mniejszy ciężar samej atmosfery kiedy już się wynurzymy) – nie mylmy tych dwóch pojęć „nacisku” z przeciążeniem – wzrostem ciężaru przy przyspieszeniach, nawet jeśli w skrajnych przypadkach mogą one dawać podobnie śmiertelne efekty dla ludzi.     

Może to dobre miejsce, żeby w nienaukowy sposób przypomnieć podstawowe zagadnienia związane z ciążeniem i przeciążeniem, przyda się to na sesja bardziej „kosmicznych” niż „głębinowych:

Waga, ciężar, masa – w języku potocznym są to synonimy. W kontekście kosmicznym, sesji w przestrzeni przy mikrograwitacji, jest to bardziej skomplikowane.
Masa to miara ilości materii wyrażona w jednostkach, np. kilogramach czy tonach.
Ciężar jest zaś siłą, siłą ciężkości, z jaką lokalna grawitacja oddziałuje na obiekt o danej masie. Wagi „łazienkowe” mierzą ciężar a nie masę ciała ponieważ mechanizm ważenia i ciężar danego obiektu zależą od lokalnej grawitacji, od przyspieszenia grawitacyjnego.
Uwaga: wagi szalkowe porównują masy przedmiotów, ale obecnie mało kto tak rozumie mechanizm „ważenia”, powiedzmy więc że słowa „ciężar” i „waga” można w uproszczeniu traktować zamiennie i są to wartości względne. Przyspieszając, np. w fotelu startującej rakiety, odczujemy wzrost ciężaru naszego ciała – odczujemy przeciążenie. Ziemskie ciążenie / ziemskie przyspieszenie, do którego jesteśmy przyzwyczajeni i dostosowani biologicznie określa się jako 1G. Przy przeciążeniach (dodatnich lub ujemnych) ta wartość wzrasta i oddziałuje na organizm.

Masa, w przeciwieństwie do ciężaru, nie zmienia się w zależności od położenia w polu grawitacyjnym. Masa obiektu jest taka sama na Ziemi, na orbicie ziemskiej lub na powierzchni Księżyca. Pomijam tu tematy związane z relatywistyczną masą grawitacyjną; tym, że masa „rośnie” wraz ze wzrostem umownej „prędkości” bo w ogólnej teorii względności pojęcie prędkości jest mocno problematyczne (prędkości względem czego?), dlatego przy parametrach lotu statku kosmicznego w przestrzeni nie podaje się raczej jego szybkości tylko przeciążenie wynikające z przyspieszenia.

Wracając do ciężaru: klasyczna waga łazienkowa ustawiona w różnych warunkach lokalnej grawitacji wskaże różne wartości tej samej masy. 1 kg na Ziemi na innych ciałach niebieskich będzie „ważył” odpowiednio: 0,38 kg na Merkurym, 0,9 kg na Wenus, 0,166 kg na Księżycu, 0,37 kg na Marsie, 2,53 kg na Jowiszu, 1 kg na Saturnie, 0,89 kg na Uranie, 1,13 kg na Neptunie, około 0,07 kg na planecie karłowatej zwanej Plutonem.

Mam nadzieję, że czegoś nie pokręciłem i w miarę przejrzyście (choć w uproszczeniu) to przedstawiłem.

I to tyle na dziś. Mam głęboką, niemal bezdenną nadzieję, że materiał wam się przyda ;-)

Jeśli chcecie posłuchać treści z czarnego bloga zapraszam na Stację RPG na YotTube.

Categories:

2 Response for the "Głębiny wód jako sceneria przygód rpg"

  1. marecki says:

    Świetny, przydatny tekst - podobnie jak cała seria Twoich artykułów sci-fi.

  2. Maestro says:

    Dzięki wielkie!

Prześlij komentarz