• CIEMNA__MATERIA__RPG

    OTO DRUGI WARIANT CZARNEGO BLOGA MAESTRO, TYM RAZEM POŚWIĘCONY FUTURYSTYCZNYM SYSTEMOM RPG (hard sci-fi bliskiego zasięgu). ZNAJDZIESZ TU SCENARIUSZE, POMYSŁY NA PRZYGODY, GENERATORY I INSPIRACJE DO GIER FABULARNYCH OSADZONYCH W MNIEJ LUB BARDZIEJ PONUREJ, DYSTOPIJNEJ PRZYSZŁOŚCI, JAK: ALIEN RPG czyli OBCY, MOTHERSHIP, ECLIPSE PHASE, The EXPANSE rpg czy CYBERPUNK RED. MATERIAŁY KIEROWANE SĄ PRZEDE WSZYSTKIM DO MG, ALE MYŚLĘ, ŻE TAKŻE GRACZE ODKRYJĄ COŚ PRZYDATNEGO W FANTAZJACH NA TEMAT BLISKIEJ PRZYSZŁOŚCI HOMO SAPIENS, PONURYCH WIZJACH TRANSHUMANIZMU ERY POSTLUDZKIEJ U KRESU ANTROPOCENU. OTO EPOKA ACCELERANDO, WIEK NANO-NOIR: CZAS WSPANIAŁEJ PRZYGODY, W KTÓRYM BOGACTWO I ZŁODZIEJSTWO, KULTURA I WYSTĘPEK ROZKWITAJĄ WSZYSTKIMI KOLORAMI. ZAPRASZAM!

Planetologia sesyjna

Posted by Maestro On 06:49 2 komentarze

Poniżej znajdziecie słów kilka o różnorodności światów do jakich mogą dotrzeć kosmiczni podróżnicy w retrofuturystycznych i speceoperowych systemach rpg, o różnicowaniu tych światów, ich specyfice i wykorzystaniu owej specyfiki w przygodach.

Zacznijmy od doprecyzowania terminu planeta, bo bywa z tym problem a przecież przede wszystkim planetami będziemy się tu zajmować. Otóż planetą nazywać będziemy ciało sferyczne, średnicy przynajmniej 1000 km, krążące wokół gwiazdy, układu gwiazd lub pozostałości po gwieździe i dominujące w swoim otoczeniu / wokół swojej orbity. Te trzy wymogi są  niezbędne - dlatego nawet wielkie naturalne satelity  gazowych gigantów to "tylko" księżyce a nie planety.  Z kolei wielkie gazowe planety nie są poddawane reakcjom termojądrowym, bo to uczyniło by z nich gwiazdy. 

Warto pamiętać, że w kosmosie występują wędrowne planety, osierocone, wyrzucone ze swoich układów, ciemne i zamarznięte, przemierzające samotnie pustkę międzygwiezdną upiorne osierocone globy. Wędrowna planeta to inna kategoria niż planeta klasyczna, podobnie jak czym innym jest planeta karłowata, taka jak nasz lokalny Pluton czy Ceres - ciała nie dominujące w swoim otoczeniu orbitalnym choć okrągłe (bo odpowiednio masywne) i całkiem duże.

Planety skaliste, w rodzaju naszej Ziemi, Marsa, Merkurego czy Wenus będą jedną z głównych lokacji sesji kosmicznych (z racji łatwego, intuicyjnego rozgrywania na nich akcji), ale na pewno nie jedyną. Do wyboru jest wiele możliwości. Zanim jednak pomyślicie o planecie / księżycu, planetoidzie, wielkim wrakowisku statków, wielopokoleniowej arce kosmicznej, habitacie orbitalnym czy innej lokacji najpierw zastanówcie się, jakie cechy miejsca akcji będą odpowiednie do przygody, wycisną z niej więcej, podkręcą napięcie i utrudnią życie postaciom dając większą frajdę Graczom? Jakie właściwości lokacji przydadzą się w fabule, a jakie będą w niej przeszkadzać? Jakiej pogody, aury, konwencji czy skojarzeń chcecie? Jakiej scenografii potrzebujecie?

Czy ma to być surowy, wietrzny, deszczowy i jałowy świat na którym dopiero rusza terreformacja jak w Aliens? Mała oszczędna kolonia pionierów na lodowym pustkowiu? Pustynna planeta pełna diun i olbrzymich czerwi żyjących pod powierzchnią? Inteligentny ocean jak z Solaris Lema? Podniebne chmurne miasto w wyższych warstwach gazowego olbrzyma? Odkrywka archeologiczna odsłaniająca cyklopi labirynt nieludzkich ruin wśród kwasowych mgieł? Teren wydobywczy, kopalnia albo rafineria pośród wulkanów? Kurort wypoczynkowy? Poligon doświadczalny? Planetarne więzienie? Ośrodek badawczy? Wielkie zoo? Kolonia karna? Może częściowo pieczona słońcem a częściowa skryta w wiecznym mroku i lodzie planeta która na linii terminatora ma potężne huragany? A może planetoida będąca odłamkiem w pełni syntetycznego świata, błąkająca się od milionów lat w międzygwiezdnej pustce?

Zanim zdecydujemy się na doprecyzowanie miejsca i rozpisanie jego fizycznych parametrów pogłówkujcie, co będzie pasować pod pomysł fabuły, co ją napędzi? Ułóżmy to w głowie z klocków, oglądając każdy z nich na bieżąco i dodając lub odrzucając kolejne składowe.

            Może chcemy zafundować bohaterom twist, nagłą zmianę otoczenia, kontrast?  Wielka zimna planetoida skrywać będzie we wnętrzu zaskakujący, oszałamiający biom?  Albo na oczach drużyny dokona się nagła zmiana pory roku, coś zaskakującego dla postaci ale nie dla nawykłych do tego lokalnych organizmów? Wybuchy wulkanów, trzęsienia ziemi, lokalne anomalie magnetyczne, gradobicia, tsunami, wielowirowe trąby powietrzne, podział żywej planety przez pączkowanie i inne ekstremalne fenomeny przyrodnicze mogą przydarzyć się nagle i bez ostrzeżenia.

           Mając już bardziej konkretną wizję miejsca przygody ustawiamy jego parametry astro-fizyczne, rozpisujemy, jak taki świat może istnieć nie łamiąc podstawowych zasad zdrowego rozsądku, o nauce nie wspominając.

Trzy najważniejsze elementy charakterystyki planety to: grawitacja, atmosfera i biosfera.

Najpierw grawitacja, związana z gęstością, masą ciała niebieskiego, najczęściej również z jego wielkością. Planetoida z ciążeniem ziemskim będzie dziwnym wymysłem, zwykle większe planety mają większą grawitację, ale na skutek jakiejś anomalii lub sztucznej manipulacji jądrem nawet karłowata planeta może dysponować ciążeniem zbliżonym do ziemskiego, jeśli będzie nam to potrzebne w przygodzie. Być może niewielkie ciało niebieskie było elementem jakiejś starożytnej sieci obronnej albo częścią układowego mechanizmu w rodzaju sieci (dla odmiany nie sfery) Dysona.
Różna masa to różna grawitacja czyli różne ciążenie. Możemy skakać  wielkimi susami jak na naszym Księżycu gdzie nasza waga (ale nie masa!) znacząco się zmniejsza. Albo w drugą stronę, każdy kilogram naszego ciała i sprzętu należy pomnożyć razy pięć i większy wysiłek będzie mógł nas zabić jakimś wylewem. Poruszanie się bez wspomagania
specjalnych pojazdów czy skafandrów będzie problematyczne.

Jeśli nasza planeta ma poruszające się metaliczne jądro, to będzie generować, silniejsze lub słabsze pole magnetyczne. Jeśli nie, to będzie jak na Marsie – tam kompas nie pomoże w orientacji  i nie ma parasola magnetycznego chroniącego przed wiatrem słonecznym (promieniowaniem lokalnej gwiazdy). Na księżycach gazowych gigantów może występować słabe pole magnetyczne indukowane przez pole magnetyczne owych gigantów... 

Potem atmosfera lub jej brak. Gazowa otoczka będzie występować, jeśli w ogóle, przy bardziej masywnych ciałach, grawitacja musi nam pilnować atmosfery, ale akcja na komecie zbliżającej się do gwiazdy i efektywnie sublimującej zamarznięty gaz może być ciekawym doznaniem…  Tylko to oczywiście nie jest atmosfera.
 Jeśli mamy wyraźną atmosferę, to ma ona pewien ciężar, czyli nacisk na powierzchnię, określany mianem  ciśnienia atmosferycznego.  Ten nacisk może być na tyle duży, że różnica ciśnień między bohaterami a powierzchnią będzie wymagać szczelnie zamkniętych wytrzymałych pojazdów lub rozbudowanych wspomaganych kombinezonów. Na przykład na naszej Wenus ciśnienie jest mniej więcej takie jak u nas  900 metrów pod wodą… Atmosfera to też ruchy mas gazowych ją tworzące, chmury, mgły, deszcze, wiatr i inne zjawiska atmosferyczne.

Atmosfera szczątkowa to właściwie jej brak, można ją zignorować jeśli nie jesteśmy drobiazgowi. Atmosfera może być trująca, niezdatna lub zdatna do oddychania. Czasem wystarczą filtry nosowe i gogle lub maska oddechowa, by wyjść bezpiecznie na zewnątrz. Gdzie indziej potrzebny jest pełny skafander albo batyskaf, lotnia, łazik.
Gęsta i gruba atmosfera przy nie za wysokim ciążeniu umożliwić może łatwe szybowanie, czy wręcz pływanie w powietrzu, na przykład wielkim bestiom. Duża zawartość tlenu czy wodoru w powietrzu będzie sprzyjać pożarom, o ile znajdzie się coś łatwopalnego.

Następnie mamy biosferę. Zastanówmy się jak bogatą, skomplikowaną i rozwiniętą potrzebujemy?
Czy chcemy żywej planety? Jeśli tak, to na jakim poziomie ewolucji? Jak kompatybilnej z ziemskimi standardami? Pierwotny ocean i pierwsze bakterie, czy może organizmy wielokomórkowe  zamieszkujące już morza w koloniach, ale na lądzie jedynie niewielkie organizmy? A może miliony gatunków flory i fauny? Dzika planeta z agresywną biosferą jak w „Planecie Śmierci” Harrego Harrisona?  Jeśli chcecie mieć obce zwierzęta należy je przygotować, chyba że uznamy, że dany glob podbiły organizmy przeszczepione z Ziemi po ewentualnym dostosowaniu genetycznym do lokalnych warunków.

Na pozór pusta, ale już obdarzona życiem planeta, to potencjalne wirusy i bakterie, które nie muszą, ale mogą graczy zainfekować, trzeba więc uważać, żeby nie skończyć jak niektórzy bohaterowie filmu „Prometeusz” czy „Obcy Przymierze”.

Dobrym punktem odniesienia do projektowania świata gry jest nasze własne podwórko czyli System Słoneczny. Jeśli jako tako będziecie orientować się w jego budowie i charakterystyce poszczególnych planet i księżyców to dacie sobie radę ze wszystkim, w tym z mnożeniem nowych ciał niebieskich. Od Merkurego do Marsa mamy przegląd ciekawych skalnych globów, potem różnego rodzaju planetoidy i planety karłowate, następnie gazowe giganty i ich satelity aż po pas Kuipera. Materiału na tyle dużo, że umożliwi wiele wariacji.

A jeśli postanowicie odjechać i niczym się nie przejmować… to zawsze może się też okazać, że wasz świat jest niedorzeczny, bo …. Bohaterowie są w wirtualnej rzeczywistości, symulacji, a nie w prawdziwym, wiarygodnym fizycznie świecie.

Jeśli mamy załatwioną sprawę grawitacji, atmosfery i biosfery pora na dodatki, które mogą nam jeszcze namieszać.  Ile mamy słońc na niebie? Tylko jedno? Jak wielkie i czy przypadkiem nie jest masywna gwiazdą neutronową a może jakimś typem nadolbrzyma? To układ podwójny czy może satelita potężnego jowiszowca często nawiedzany trzęsieniami ziemi? Ile księżyców, jeśli w ogóle, świeci na nocnym niebie? A może przecina je wstęga? Pierścień lodowych okruchów, które często bombardują powierzchnię?

Jak szybko trwa rok i jak szybko doba. Czyli jak szybko nasza planeta obiega swoja gwiazdę (zwykle im jest jej bliżej tym szybciej się porusza) i czy inna gwiazda też oświetla powierzchnię?  Czy słońce w ogóle zachodzi? Jak szybko wiruje glob? Jak często staje się celem meteorów i planetoid nie osłaniany przez wielkie planety gazowe stanowiące swoisty parasol chroniący przed śmieciami przybywającymi z peryferii układu? Najpewniej nie będziecie potrzebowali aż takich szczegółów, ale warto pamiętać, że można po nie sięgnąć, wykorzystać.

Może akcja będzie miała miejsce w olbrzymim pociągu, który nieustannie krąży po obwodzie  wirującego globu uciekając przed wschodem blisko położonego słońca, jak na naszym Merkurym? Może trzeba będzie zejść do wnętrza wielkiej, wydrążonej planetoidy, swoistego terrarium, w którym wszystkie organizmy oświetlane przez fluorescencyjne grzyby unoszą się i fruwają w mikrograwitacji  a najbardziej efektywne są rośliny przypominające pająki , potrafiące wyrzucać z siebie lepkie nici czy wici?

            Na koniec, w części tylko dla prowadzących, podam przykład konkretnego układu gwiezdnego wraz z domyślną lokalizacją gry – stacją Pandora .

PANDORA znajduje się w układzie Draconis, 128 lat świetlnych od Sol (Słońca). System na jedną gwiazdę, Jotę Draconis -  pomarańczowy olbrzym, typ K2. Wszyscy nazywają ją Dżetą. W układzie są cztery planety. W kolejności od słońca są to:
1) Agni - rozgrzany kawał żużlu
2) Ruta - skalisty, gorący glob
3) Indra - gazowy olbrzym niebieskiej barwy z siedmioma pierścieniami (największe księżyce to: Sati, Sari, Jona, Garuda). Stacja Pandora znajduje się na Jonie.
4) Czwarta, najdalsza planeta układu to Wiruna - mniejszy, lodowo-gazowy olbrzym sinej barwy, źródło wodoru i helu (istotne księżyce: Rio, Diaz, Opos).

          Jona, księżyc gazowej Indry, gdzie zlokalizowana jest stacja Pandora,  jest nieustannie zwrócona jedną stroną w kierunku błękitnego olbrzyma (to tak zwana rotacja synchroniczna), ma kształt kulisty dzięki odpowiedniej gęstości, masie i szczątkowej grawitacji . Powierzchnia Jony to przede wszystkim lód, pod którego grubą skorupą (ok. 200 km) znajduje się ocean słonej wody. Indukuje on pole magnetyczne globu. Jona jest stabilna geologicznie. Te wszystkie zalety sprawiły, że założono tu stację celem odkrycia fenomenu* Indry.
Większa część infrastruktury stacji Pandora znajduje się pod ziemią (tak zwane Podspodzie) w dużym kraterze na powierzchni Jony. Na powierzchni gruntu pokrytego regolitem (ciężki pył) umiejscowione są lądowiska, doki, śluzy, stocznia, systemy łączności i skanerów, magazyny cargo, oraz centrum administracji stacji. Pod powierzchnią stacja jest węższa, jak lejek, aż do stożkowatego dna. Na samym dole znajdują się siłownie geotermiczne i opuszczone, częściowo zniszczone poziomy. Nad nimi są 3 stosy fuzyjne zapewniające stacji energię, pomieszczenia kontrolne elektrowni i systemy podtrzymywania życia. Wyżej znajduje się domicyl (główny poziom mieszkalny stacji), a ponad nimi zaplecze z magazynami żywności, woda, kuchnie, jadalnie, sale rekreacyjne, lecznica, itd. Powyżej jest już powierzchnia z jej infrastrukturą. Całą stację przecinają pionowe i poziome szyby serwisowe i wentylacyjne.

Fenomen Indry polega na tym, że od czasu do czasu na jej powierzchni można zaobserwować gigantyczne wzory z chmur (widoczne nawet gołym okiem z powierzchni Jony) ale wielu będące obrazem twarzy. Ludzkich twarzy. Te podobizny, zwane Ikonami trudno wytłumaczyć po prostu plamami na ciekło-gazowej powierzchni planety. Badania trwają a tymczasem do Pandory coraz liczniej przybywają pielgrzymi pragnący kontemplować twarze wykwitające na gazowej powierzchni Indry.


Statki dokujące  - kolejność procedur przylotu
standardowa procedura podejścia
podanie identyfikatorów statku
przesłanie historii lotów
uzasadnienie przylotu
harmonogram pobytu (ile godzin, ile osób, ile paliwa itd itd)
czekanie na zezwolenie
oddanie sterów - dokowanie automatyczne? starowane laserowo?
uiszczenie opłat
przymusowa odprawa pasażerska osób schodzących na stację - rewizja osobista
podczas całej procedury broń stacji jest uzbrojona, wycelowana i gotowa do strzału - statek jest o tym informowany
każdy statek dokujący stanowi osobne terytorium i nawet z otwartym lukiem nie stanowi terytorium stacji
granicą jest poszycie statku a zatem krawędź stylu poszycia statku z lukiem pasażerskim
tarcze nie stanowią granicy statku
statek mogą opuścić tylko legalne materiały i substancje

Standardowa procedura startu
zgłoszenie chęci odlotu
pozwolenie na start wydawane przez techników
pozwolenie na start wydawane przez kontrolę lotów
pozwolenie na start wydawane prze straż portu/ lotniska
zwolnienie blokad
działka uruchomione jak w procedurze podejścia
dezaktywacja działek
pozdrowienia dla statku oraz obietnica rabatu przy następnym lądowaniu

PRAWO HANDLOWE

-wszelkie kontrakty handlowe zawierane na stacji obarczone są opłatą 1,5% wartości transakcji
-zakaz zawierania transakcji bez porozumienia ze stacją
-stawkę opłaty można negocjować

DZIERŻAWA
każdy stały obywatel stacji zamieszkujący stację płaci dzierżawę za wykorzystanie przestrzeni życiowej,
w opłacie za dzierżawę wliczone jest :
-wykorzystanie powietrza
-utrzymanie temperatury
-przepływ wody
-odprowadzanie nieczystości
-zużycie prądu
-korzystanie z systemów informatycznych
Za dzierżawioną przestrzeń życiową uważa się pomieszczenie które można zamknąć i posiadające stosowne i sprawne liczniki. Wysokość dzierżawy wyliczana jest na podstawie liczników, wysokość opłat uzależniona jest od warunków technicznych stacji, aktualne ceny można sprawdzić z systemie informatycznym stacji, opłaty ustalane są przez administratora i zatwierdzane przez radę.

KODEKS KARNY
Stosowane kary (kary można zamieniać - izolację można zamienić na przymusową pracę):
-nagana
-grzywna finansowa
-przymusowa praca
-grzywna i izolacja
-grzywna i wydalenie ze stacji
-wyrzucenie ze stacji w skafandrze sygnałowym
-wyrzucenie ze stacji bez skafandra

Mapa stacji:

https://docs.google.com/presentation/d/1e2t5eg_TqOFYbfJ5myYpO3yWf6r5WnmzxAYUh8wLs6A/edit

Plan powierzchni (Pandora mylnie jest na nim nazwana Indygo):

https://docs.google.com/drawings/d/1OFFRQkqL-ZB6nABPaT_wDqrLwP6OqmrXCyKahSKUBcY/edit

Categories:

2 Response for the "Planetologia sesyjna"

  1. marecki says:

    W polskiej sieci temat erpegów sci-fi - poza paroma bardzo chlubnymi wyjątkami - raczej się nie przebija na powierzchnię. Cykl Twoich notek jest jednym z cenniejszych źródeł podstawowej wiedzy dla ludzi, którzy chcą wejść w temat. Ale nie tylko dla nich! Sam siedzę w sci-fi od dawna, fascynuje mnie ten gatunek literacki i ta konwencja erpegowania. I pomimo jakiejś tam wiedzy znajduję u Ciebie mnóstwo pożytecznych informacji. Dzięki!

  2. Maestro says:

    Dzięki za miłe słowa, faktycznie niewiele jest materiałów na tematy wspierające erpegowanie w konwencji sci-fi, podobnie zresztą jak systemów. Mam nadzieję, że to się zmieni ;)

Prześlij komentarz