• CIEMNA__MATERIA__RPG

    OTO DRUGI WARIANT CZARNEGO BLOGA MAESTRO, TYM RAZEM POŚWIĘCONY FUTURYSTYCZNYM SYSTEMOM RPG (hard sci-fi bliskiego zasięgu). ZNAJDZIESZ TU SCENARIUSZE, POMYSŁY NA PRZYGODY, GENERATORY I INSPIRACJE DO GIER FABULARNYCH OSADZONYCH W MNIEJ LUB BARDZIEJ PONUREJ, DYSTOPIJNEJ PRZYSZŁOŚCI, JAK: ALIEN RPG czyli OBCY, MOTHERSHIP, ECLIPSE PHASE, The EXPANSE rpg czy CYBERPUNK RED. MATERIAŁY KIEROWANE SĄ PRZEDE WSZYSTKIM DO MG, ALE MYŚLĘ, ŻE TAKŻE GRACZE ODKRYJĄ COŚ PRZYDATNEGO W FANTAZJACH NA TEMAT BLISKIEJ PRZYSZŁOŚCI HOMO SAPIENS, PONURYCH WIZJACH TRANSHUMANIZMU ERY POSTLUDZKIEJ U KRESU ANTROPOCENU. OTO EPOKA ACCELERANDO, WIEK NANO-NOIR: CZAS WSPANIAŁEJ PRZYGODY, W KTÓRYM BOGACTWO I ZŁODZIEJSTWO, KULTURA I WYSTĘPEK ROZKWITAJĄ WSZYSTKIMI KOLORAMI. ZAPRASZAM!

Działania wojenne w przestrzeni, bitwy kosmiczne, starcia orbitalne. Jak to ugryźć, jak przygotować sobie zaplecze pojęciowe i matrycę mentalną do grania i prowadzenia w takich systemach science-fiction, takich jak Coriolis, Alien, Mothership, Warpstar, Gasnące Słońca czy Eclipse Phase? Tym razem będzie o wojnie i będzie tego dużo… Więc zapnijcie pasy, odchylcie fotele, a tytułem wstępu…

Wyobraźcie sobie mroczną przestrzeń z dalekimi, obojętnymi świecidełkami gwiazd. Pośród ciemności przemyka maleńka drobina jaką jest SNS „Wszechstronna Obojętność” niewielki frachtowiec zarejestrowany na mikrokorporację „Yvo i spółka”, stary tramp w drodze na Deltaden. Statek leci połową nominalnego ciągu, z przyspieszeniem 2 koma 8 G, ogniste żądło napędu dźga przestrzeń, rozświetla łuną beczkowatą rufę. Wewnątrz tungstenowego kadłuba, w sekcji silnika mruczy stos fuzyjny, słychać szmer chłodziwa, w maszynowni wszystkie kontrolki stanu uspokajają zielenią odczytów. W dwóch ładowniach spoczywa zamknięte w plastalowych kasetach wartościowe cargo: natleniona gleba z żywymi kulturami bakterii i setki rodzajów wyselekcjonowanych ziaren omnizboża. Maszynownia i ładownie lśnią czystością, choć instalacje noszą ślady długiego użytkowania, łatania i przeróbek. Za kolejnymi grodziami, w korytarzu głównym, jest już gorzej. Elastyczny iluminat sufitu w większości już nie świeci, pianka ścian jest wystrzępiona i brudna, brakuje niektórych maskownic paneli dostępu a to, co porasta kąty przy łącznikach to nie mech pochłaniający dwutlenek węgla, tylko brzydki czarny grzyb. Wszędobylska, odporna na czyszczenie pleśń wykwita w wielu zakamarkach pokładu. Z ambulatorium, po demontażu skanmeda ktoś zrobił bimbrownię, w pustej jeszcze komorze stazy pootwierane są wszystkie drzwiczki do schowków, z sanitariatu nieprzyjemnie zalatuje. Ale im bliżej mostku tym porządek rośnie. Za kolejną grodzią, między zajętymi przez załogę, odchylonymi do tyłu fotelami antyprzeciążenowymi podłoga się błyszczy, podobnie jak displeye nad konsolami kontrolnymi wyświetlające wektory stanów i statusy poszczególnych systemów statku cicho przy tym świergocząc. Kapitan kilkoma ruchami palców potwierdza na swoim pulpicie korektę kursu, nowe koordynaty sprawdził już komputer, za kilka minut odpali hipernapęd, za godzinę wszyscy będą już w lodówkach. Za stazą nikt nie przepada, ale to oszczędza zasoby statku. Holograficzne odczyty uspokajają, po ostatnim przeglądzie wszystko chodzi jak w zegarku, parametry są niemal idealne… Nikt nie zauważa podkradającego się pirata, uzbrojonego, wrogiego kosmolotu trzymającego się w cieniu żagwi odrzutu „Wszechstronnej Obojętności”, w dodatku podchodzącego w prostej linii od lokalnej gwiazdy - intruz w ślepej strefie skanów to niemal beznadziejna sprawa, zagrożenie trudne do wykrycia. Pirat odpala pocisk EMP, który ma sparaliżować systemy „Bezinteresownej Obojętności”. Jeśli rakieta dopadnie frachtowiec zanim ten wejdzie w podprzestrzeń, załoga będzie miała duży problem…

OK, spacemani. Przechodzimy do militariów w kosmosie. Wojna, jako ostateczny argument i przedłużenie polityki państw i hiperkorpów, nigdy (jak wiadomo) się nie kończy. Kosmos zaczęliśmy eksplorować, bo wojskowi słusznie doszli do wniosku, że im wyżej jesteś, tym lepiej kontrolujesz pole ewentualnego konfliktu, cały obszar masz w zasięgu percepcji, nawigacji, w polu rażenia. Kiedyś w warunkach ziemskich strategiczne znaczenie miało panowanie na morzach i oceanach, później w powietrzu, unosiliśmy się więc coraz wyżej aż wyszliśmy poza atmosferę. Najpierw zwiadowcy na balonach, potem instalacje militarne i szpiegowskie na samolotach stratosferycznych, następnie na orbitach ziemskich. Kolejnym krokiem będą stacje w punktach libracyjnych w układzie Ziemia - Ksieżyc  a docelowo bazy wojskowe na Lunie. Jednym z punktów libracyjnych (zwanych też punktami Lagrange’a), jest miejsce w przestrzeni między dwoma oddziaływującymi na siebie grawitacyjnie ciałami (np. między planetą i księżycem). Dzięki zrównoważeniu sił grawitacji i bezwładności, niewielki obiekt, np. stacja kosmiczna jest stale zawieszona w jednym miejscu (bliżej ciała o mniejszej masie), tkwi w tym samym punkcie, poruszając w jednej linii z dwoma masywniejszymi obiektami. Księżyc czy punkty libracyjne to miejsca o wyjątkowym znaczeniu strategicznym w odniesieniu do naszej planety i zanim zaczniemy wydobywać na Księżycu Hel3, idealne paliwo do futurystycznych reaktorów termojądrowych, wielkie mocarstwa będą chciały umieścić na nim bazy wojskowe, zapewne zautomatyzowane. Wojenne statki kosmiczne, jeśli się wreszcie pojawią, też pewnie będą autonomiczne. Tyle tytułem wprowadzenia do olbrzymiego tematu, jakim są działania wojenne w kosmosie, a więc umyślne zagrożenia sprowadzane przez jednych ludzi na innych. Zawężę to do celowych, agresywnych działania prowadzonych za pomocą statków kosmicznych i ich uzbrojonych załóg przeciwko innym statkom a i tak materiału jest ogrom, na pewno nie poruszę wszystkiego, wybaczcie.

Podstawową cechą walki w kosmosie jest ruch w przestrzeni trójwymiarowej obiektów o różnych prędkościach; nie tylko kosmolotów, ale również pocisków, czy ciał niebieskich w rodzaju planetoid… to wszystko jest wymagające dla wyobraźni. Na szczęście na sesjach ponurego sci-fi walczących statków jest zwykle niewiele, najczęściej dwa lub trzy. Nie operujemy w skali flot, temat jest więc do ogarnięcia. Najprościej można cała potyczkę sprowadzić do taktycznej dwuwymiarowej siatki i posługując się znacznikami oraz zasadami z konkretnego systemu odegrać bitwę niemal planszówkowo okraszając wszystko odpowiednimi opisami. Daje to cztery kierunki, z których może nastąpić atak, przód, tył, prawa i lewa. Jeśli ma być nieco bardziej skomplikowanie, trójwymiarowo, to wprowadzamy jeszcze dwa umowne kierunki: góra i dół, co da nam sześć obszarów. Można również wyobrazić sobie, że każdy statek jest centrum wirtualnej sfery, środkiem niewidzialnej kuli. Dzieląc tę kulę na połówki względem wektora lotu możemy wyróżnić takie obszary jak: tylną półsferę i przednią półsferę albo, oczywiście bardzo umownie, górną i dolną półsferę. Posługując się tym nazewnictwem możemy więc określić cztery ćwiartki sfery: przednią-górną, przednią dolną, tylną-górną i tylną dolną. W ramach ćwiartek można określić kąty ataku. Np. serię pocisków zbliżających się w tylnej górnej ćwiartce pod kątem 45 stopni. To najbardziej skomplikowane potraktowanie tematu, ale może pozwolić graczom zwizualizować sobie zagrożenia pojawiające się z określonych kierunków w przestrzeni trójwymiarowej, jest matrycą bitwy, w jakiej uczestniczyć będzie nasz statek. Pozwoli też zdać sobie sprawę jak trudno obronić się przed zmasowanym atakiem multikierunkowym.

           Walka kosmiczna składa się z trzech głównych etapów: wykrycia, ataku/obrony i wyjścia czy wycofania z walki, co może być spowodowane zniszczeniem przeciwnika. Większość systemów rpg dziejących się w kosmosie, jak Obcy rpg czy Coriolis ma własną mechanikę walk kosmicznych, podział na tury, możliwe do wykonania akcje, nie będę tych zasad tu powtarzał. Zwrócę za to uwagę na możliwość zróżnicowania standardowego schematu starcia pod kątem różnych aspektów walki.

Więc najpierw wykrycie wroga. Albo jesteśmy agresorem i drapieżnikiem polującym na statki, jak klasyczni piraci, albo jesteśmy ofiarą agresji, albo działamy na froncie i obie strony polują na siebie nawzajem. We wszystkich przypadkach jakość czujników i odkrycie przeciwnika zanim on odkryje nas, ma decydujące znaczenie.
Wyznacza kolejność inicjatywy działania. Jeśli różnica w czasie wzajemnego odkrycia jest duża, to znaczy sięga minut a nie sekund, to możemy mówić o całkowitym zaskoczeniu jednej strony przed drugą. Piraci na zaskoczenie będą liczyć i jeśli zorientują się, że nie powiodło się, mogą zrezygnować z dalszych działań. Całkowite zaskoczenie oznacza, że kiedy odkryliśmy wrogą jednostkę, ona już zdążyła uruchomić swoje uzbrojenie i zapewne leci na nas całą chmara pocisków.

Statek może się podkradać do przeciwnika, minimalizować prawdopodobieństwo wykrycia wyłączając ciąg i aktywne czujniki siejące dookoła promieniowaniem. Podejście jest wówczas wykonywane na optycznej, na pasywnych radarach, co ma swój koszt. Skradając się do wroga liczymy na jego zaskoczenie, ale z wyłączonymi aktywnymi skanerami mamy mniej danych na temat tego, czy podejmuje on jakieś działanie, czy aktywuje systemy uzbrojenia, dodatkowy reaktor itd. Obserwujemy go tylko biernie. Słabiej go widzimy, ale liczymy na zaskoczenie. Jest to więc ryzyko, które może, ale nie musi się opłacić.

Za rufą, o ile nasz statek ma włączony napęd, idzie ciągiem, niewiele będziemy widzieli skanerami. Aktywny odrzut zagłusza detektory. Czyli od tyłu najlepiej się do przyspieszającego statku podkradać. Również  w pobliżu gwiazdy, zwłaszcza bardzo aktywnej, czujniki mogą być mniej dokładne, do testów przydadzą się modyfikatory ujemne. Atak od strony bliskiej gwiazdy to klasyczne działanie piratów, warto o tym pamiętać. Każde silne źródło promieniowania elekromagnetycznego: gwiazda, żagiew odrzutu, eksplozja -  oślepia skanery.

Żeby mieć pewność, że nie zostaniemy wykryci musimy ukryć w całości statek za czymś większym, na przykład  planetoidą czy księżycem, co również jest pewnym ryzykiem – nie widać nas, ale my również nie widzimy na skanerach przeciwnika i jego zamiarów.

O ile są technologie, które pochłaniają lub rozpraszają promieniowanie radarowe, najczęściej mikrofalowe, to znacznie trudniej jest ukryć ślad termiczny statku. To zwykle na ciepło kierują się pociski rakietowe śledzące cel.
Nawet przy od dawna wyłączonych silnikach kosmolot musi gdzieś wypromieniowywać ciepło, które wewnątrz kadłuba powstaje w nadmiarze. W przestrzeni kosmicznej, spośród trzech obowiązujących na Ziemi mechanizmów wymiany ciepła, czyli: przewodzenia, konwekcji i radiacji, ze względu na  izolatacyjne cechy próżni, można skorzystać wyłączenie z ostatniego. Czyli wypromieniowywanie za pomocą radiatorów. Każdy statek je posiada a to rzuca się w oczy na skanerach. Bojowe śmigi starają się ten efekt minimalizować. Mają bardzo długie, wąskie, igłowate kadłuby zakończone kapturem za którym ukryte są radiatory i dysze odrzutu głównego. To nieco zmniejsza prawdopodobieństwo wykrycia, jeśli okręt podchodzi do przeciwnika przodem, ale nie jest to sposób niezawodny. Można przyjąć, że wyłączenie radiatorów na krótki czas kilkunastu minut jest możliwe  i obniży ślad termiczny statku, ale podniesie temperaturę wewnątrz kadłuba znacznie obniżając samopoczucie załogi i grożąc przegrzaniem podzespołów. Jest ryzyko, jest zabawa!

W związku z tym, że trudno jest się maskować, zwykle wyścig zbrojeń idzie w drugą stronę – doskonalenia detektorów tak, aby wykryć wroga zanim on odkryje nas. Żeby minimalizować prawdopodobieństwo zaskoczenia przez wroga trzeba  mieć przysłowiowe oczy nawet z tyłu głowy, a więc czujniki na wysięgnikach widzące daleko za rufę i za naszą żagiew odrzutu. Dobra jest też asysta dronów zwiadowczych oddalonych od macierzystego statku, mających inne pole widzenia. Dzięki temu będziemy widzieli bez zakłóceń całą sferę bezpieczeństwa wokół statku, bez ślepych plamek, również to, to zostawiamy za sobą w cząsteczkowym kilwaterze.

Okręty, czyli statki wojenne, zawsze mają asystę mniejszych jednostek, choćby bezzałogowych myśliwców, które na zasadzie siatki sferycznie otaczają chroniony kosmolot. Więcej oczu i uszu przepatrujących przestrzeń to większa szansa wcześniejszego odkrycia wroga i szybszej reakcji . Dodatkowo myśliwce z jednostki skanującej mogą łatwo podjąć samodzielny atak, nie zachodzi żaden „alarm” jak na lotniskowcu, nie traci się czasu na wystrzelenie myśliwców, one zawsze towarzyszą macierzystej jednostce na odpowiednim perymetrze dozoru.

Poza klasycznymi radarami (pasywnymi – czyli takimi, które nie emitują a tylko odbierają promieniowanie albo aktywnymi, omiatającymi przestrzeń promieniowaniem i sprawdzającym, co się odbije) bardzo istotne w skanowaniu dalekich obiektów są detektory zwane LIDARAMI , czyli skanery laserowe. Zamiast promieniowania radiowego wykorzystują one laser, czyli światło. Maja większą rozdzielczość od radarów, pokazują więcej szczegółów, choć łatwiej je zakłócić rozpylając na przykład jakąś chmurę gazu.

OK, mamy wstępnie omówione wykrycie. Właściwy atak to użycie arsenału. W kosmosie manewrowanie statkiem przy ataku jest mniej istotne niż w walce powietrznej. Po prostu naprowadzamy broń na cel, oznaczamy go – czyli celujemy i odpalamy pocisk, którym albo kierujemy sami lub, który, co częstsze, sam się steruje posłuszny wyjściowym wytycznym i własnemu sprytowi. Pociski inteligentne są zróżnicowane, mniej lub bardziej samodzielne. Te bystrzejsze mogą same decydować o zmianie celu, jeśli po wystrzeleniu sytuacja taktyczna nagle się zmieni. Trudniej jest je również zwieść wabikami wystrzeliwanymi defensywnie by odwróciły uwagę i wzięły na siebie uderzenie. Ilość przynęt, które odpalimy w jednej chwili, aby zwabić wrogie pociski, ma znaczenie. Równie duże jak to, jaką ilość wabików łącznie mamy na pokładzie (zasoby są ważne!)

Wśród broni rozróżniamy kilka rodzajów pocisków: proste pociski kinetyczne, różnego typu rakiety pełniące również funkcję antyrakiet i mające czasem kilka lub kilkanaście głowic, torpedy oraz harpuny, mające za zadanie wbić się głęboko w pancerz wrogiego statku, spenetrować go a następnie wyzwolić konkretną reakcję. Poza pociskami ważną rolę pełnią, zwłaszcza w obronie wysokoenergetyczne lasery. Jeśli chodzi o szybkość, to nieco upraszczając: przodują oczywiście światło śmigłe lasery. Potem długo, długo nic. Następnie mamy szybkie na krótkie odległości kinetyki mające po wystrzeleniu stałą, wysoką prędkość  a później wszelkie rakiety, które mając zdolność rozpędzania się, stałego przyspieszania, mogą więc być, choć nie muszą  szybsze od kinetyków na dalsze dystanse.

Na marginesie: każde rozpędzone ciało jest w kosmosie groźnym pociskiem. A więc także kosmolot!

Parametry techniczne pocisków mogą się mocno różnić. O sprycie i szybkości już mówiliśmy. Inne zmienne pocisków to zasięg i zdolności manewrowe. Z braku tarcia powietrza i zwykle grawitacji zasięgi pocisków są teoretycznie nieograniczone. Co do manewrowania, to każda rakieta ma poza silnikiem głównym również manewrówki, w kosmosie stateczniki ani aerodynamiczny kształt nie są potrzebne, choć pociski są smukłe, aby zachować mały przekrój, co ma wpływ przy pokonywaniu chmur odłamków czy gazu.  Rakiety wyglądają zwykle jak cygara na które nasunięto dwa lub trzy pierścienie silników.

Najprostsze pociski niekierowane, kinetyczne są wyrzucane za pomocą akceleracji elektromagnetycznej – to po prostu kawałki metalu, często ze zubożonego uranu lub bardziej egzotycznych materiałów. Działają na zasadzie energii kinetycznej, jak rozpędzone meteory. Lecą w linii prostej, niezdolne manewrować. Zwykle korzysta się z tego typu broni na bliskie dystanse, niemal w zasięgu kontaktu wzrokowego (optycznego) z wrogiem, dlatego działka akceleracyjne często nazywa się kontaktówkami. To takie nowoczesne „gatlingi”, które wyrzucają setki albo tysiące pocisków – zwykle kilku lub kikunastocentymetrowych. Rój stalowych drzazg, który nigdy się nie zatrzyma, będzie leciał przed siebie aż w coś trafi, albo ściągnie go jakaś studnia grawitacyjna. Taką salwą można oberwać nawet po latach od starcia, w którym nie brało się udziału. Teoretycznie chronią przed nimi systemy antymeteorytowe, ale to wciąż duże zagrożenie. Kontaktówki  mogą skutecznie i zabójczo razić cel, ale sprawdzają się też jako ogień zaczepny czy osłonowy (o ile dysponuje się dużymi zapasami amunicji). Zamiast wyrzucać wabiki  mające skusić wrogie rakiety, albo odpalać antyrakiety (czyli sterowane pociski mające zniszczyć wrogie pociski), można próbować zniszczyć rakiety pociskami kinetycznymi, siekąc gęsto w stronę zbliżających się rakiet, niejako omiatając przestrzeń wokół siebie. Nazywa się to parasolem kinetycznym. Taki parasol można też wystrzelić ofensywnie na samym początku, wyprzedzając własną salwę rakietową (o ile nasze samosterujące pociski nie osiągają dużych przyspieszeń i nie dogonią naszych kinetyków, wpadając niejako na nie ;-) )

Zarówno rakiety, jak i antyrakiety (to rozróżnienie  jest zwykle sytuacyjne a nie funkcjonalne) czasami są podobne do bezzałogowych myśliwców, to znaczy przenoszą kilka mniejszych pocisków – subrakiet (czy, trochę nieprecyzyjnie: głowic)  aktywowanych w jakimś momencie ataku.  Taka rakieta rozdziela się na przykład na trzy mniejsze, które dodatkowo przyspieszają. Często tuż po tym rakieta nośna eksploduje, oślepiając nieco czujniki wroga i dając swoim wystrzelonym dzieciom dodatkową przewagę. Tam gdzie był jeden pocisk mamy nagle kilka, które w dodatku przyspieszają i oczywiście mogą manewrować. Jeśli wabiki ofiary też mogą się rozdzielić, to dobrze. Jeśli nie, to trzeba liczyć na to, że wszystkie pociski trafią w ten sam wabik. Jeśli tak się nie stanie, to na wystrzelenie nowych przynęt, o ile jeszcze jakieś zostały, może już nie być czasu. Czas związany jest z odległościami, więc powtarzam, im bardziej dwa walczące kosmoloty są bliżej siebie, tym czas na jakiekolwiek reakcje jest krótszy. To najczęściej oznacza, że pierwsza decyzja jest ostatnią, na jaką mamy czas.

Zwracam uwagę na element hazardu i decyzyjność graczy. To ile przynęt czy antyrakiet i jakiego typu wystrzelą na początku, może przesądzić o wyniku starcia. Taką rozgrywkę można uskuteczniać za pośrednictwem kart – prowadzący wybiera i wykłada, póki co zakryte, swoje pociski a gracze w odpowiedzi wykładają swoja odpowiedź.
W zależności od zaskoczenia ta odpowiedź jest dalej lub bliżej od ich statku. Na zakrytych kartach jest informacja ile głowic i jakie parametry prędkości mają poszczególne rakiety. Karty się przesuwa do przodu i odkrywa. Potem wykładane są kolejne salwy, itd. Emocje w walce podczas sesji to zmuszenie graczy do ryzykownych decyzji w krótkim czasie:  co zrobią i co zakładając, że zrobi przeciwnik?

Wrogie pociski można niszczyć kinetykami, antyrakietami albo różnego typu laserami  – spójnymi wiązkami skupionych strumieni energii poruszającymi się z prędkością światła, a więc znacznie szybciej od wszelkich pocisków! Wysokoenergetyczne lasery bojowe są dosyć delikatne, łatwo mogą ulec rozregulowaniu lub awarii (np. po trafieniu). Ze względu na ekrany antylaserowe raczej nie przebiją kadłuba okrętu ale dobrze się spisują do niszczenia większości pocisków oraz, na bliższe odległości, do oślepiania lub niszczenia czujników wroga, skanerów typu elektrooptycznego.  Również przeciwko myśliwcom, bezzałogowym dronom, lasery dobrze się spisują. Są również podstawowym elementem systemów antymeteorowych, odparowują lub rozbijają idące kursem kolizyjnym obiekty. Impulsów laserowych oczywiście nie widać, chyba  że w specyficznych warunkach gazowych.

Za mylenie rakiet wroga odpowiadają jak już mówiłem przeróżne przynęty  (dipole radiacyjne albo wystrzeliwane  wabiki  termiczne lub termiczno-elektromagnetyczne), ale również zakłócanie łączności może mieć  na pociski wpływ, zwłaszcza te kierowane lub współpracujące ze sobą i operujące w rojach. Szerokopasmowe włączenie zakłócania może być korzystne, o ile nie zaburzy pracy naszych własnych systemów uzbrojenia. Walka elektroniczna to również próby zhakowania systemów przeciwnika. Jest to bardzo trudne, chyba że uda się wbić we wrogi statek harpun inwigilacyjny – pocisk, który zdoła sforsować pancerz i dostać się w pobliże wewnętrznego systemu łączności. Wówczas odpowiednie nanity i oprogramowanie zajmą się zawirusowaniem infrastruktury informatycznej przeciwnika celem jej paraliżu. Oczywiście, jeśli uporają się z zabezpieczeniami softwarowymi systemu.

Do paraliżowania statków, ich wyłączania czy chwilowego zakłócania działania, na czym często zależy np. piratom, służby broń EMP, oparta na impulsach elektromagnetycznych o dużym natężeniu (jak przy wybuchu jądrowym,  uderzeniu pioruna czy szkwale magnetycznym). EMP powoduje niszczenie lub dysfunkcję elektroniki i elektryki.
Chroni przed tym ekranowanie oraz posiadanie systemów awaryjnych i części zamiennych. Większość kosmolotów takowe posiada, ze względu na naturalne zagrożenia. Niemniej silny ładunek EMP wybuchający blisko statku lub harpun penetrujący kadłub i  dopiero wówczas wyzwalający impuls energetyczny to bardzo niebezpieczne zagrożenie. Jednostki wojskowe są znacznie bardziej odporne na tego typu działania, ale cywilne statki powinny jak najszybciej niszczyć pociski EMP, bo bezpośrednei trafienie skutkuje najczęściej jeśli nie trwałym, to czasowym paraliżem większości systemów.

Broń radialna w postaci maserów (miotaczy mikrofal) czy laserów rentgenowskich jest rzadziej wykorzystywana do walki kosmicznej.

Co do broni nietypowych to warto wspomnieć torpedy i miny. Torpedy to pociski znacznie większe od klasycznych rakiet, inteligentne i poza klasycznymi silnikami wyposażone w hipernapęd. Posiadają zdolność wchodzenia i wychodzenia z nadprzestrzeni, mogą ścigać namierzony statek nawet po jego przeskoku w hiperprzestrzeń i mogą tam zniszczyć cel. Miny to trudne do wykrycia, maskowane powłokami antyradarowymi  i grubymi ekranami inteligentne ładunki wybuchowe zdolne przez miesiące lub lata czatować na wroga. W zależności od programu atakują przelatujące w pobliżu statki, które nie mają właściwego transpondera. Miny mają czułe radary pasywne, wykrywszy kosmolot na krótko odpalają odrzut i biorą kurs na ofiarę. Zwykle są identyfikowane przez systemy bezpieczeństwa jako duże meteory i rażone laserami, jednak osłony min albo znoszą taki ostrzał albo pozornie wybuchają wyrzucając z siebie kilka pocisków kierowanych z opóźnionym zapłonem. Załoga atakowanego statku zakłada, że meteor został rozbity, odłamki mają niegroźną trajektorię, statek oddala się i po chwili ma na ogonie kilka przyspieszających pocisków. Taka sytuacja może się paskudnie skończyć. Używanie min, podobnie jak korzystanie z kinetycznych kontaktówek jest teoretycznie zabronione Wspólną Konwencją Kosmiczną, ale w praktyce wygląda to różnie.

W trybie bitewnym ze względu na niebezpieczeństwo dehermetyzacji na statkach zamykane są wszystkie przejścia,  grodzie są uszczelniane, zamyka się wszystkie luźno stojące przedmioty. Załoganci, poza przypięciem się do kołysek antyprzeciażeniowych, mają na sobie skafandry kosmiczne.  Czasem odpompowuje się powietrze z kabin, choć to zbiorniki tlenu grożą pożarami. Wyłączane są ograniczniki bezpieczeństwa przeciążeń i odbezpieczana jest broń – co zajmuje moment, bo na statkach cywilnych procedura dostępu do arsenału, jego aktywizacji często uzależniona jest od autoryzacji kapitana i / lub persony pokładowej statku.

W hard sci-fi rzadko spotyka się potężne pola ochronne, energetyczne tarcze, o które rozbijają się wszelkie wrogie pociski, lasery i meteory. Większość statków faktycznie jest wyposażona w emitery tarcz albo emitery pola magnetycznego, które jednak mają chronić kosmolot głównie przed promieniowaniem kosmicznym, podobnie jak pancerz / kadłub. Tarcza magnetyczna pomaga w zniesieniu szkwałów słonecznych, uderzeń wiatru kosmicznego, ale nie chroni przed pociskami, laserem czy pyłem. Oczywiście w poszczególnych settingach sci-fi jest to różnie rozwiązane. Czasami pola ochronne mogą znieść określoną ilość obrażeń a potem się wyłączają. W serialu Star Trek "osłony" spadają procentowo po każdym wrogim trafieniu.

Na okrętach stosuje się kilkuwarstwowe komórkowe pancerze reaktywne z inteligentnych kompozytów, sprawdzające się dobrze wobec pocisków kinetycznych i harpunów. Komórki takiego pancerza potrafią zmienić kątowe ustawienie względem trafiającego pocisku albo bąblowo eksplodować w kierunku wrogiego pocisku rozpraszając strumień kumulacyjny rakiet z rdzeniem penetrującym. Kinetyki czy rakiety z rdzeniem wbijają się w kadłub przekazując olbrzymią energię, która dokonuje zniszczeń również wewnątrz przebitego kadłuba.

Eksplozja głowicy rakiety, która może nastąpić w pobliżu kadłuba statku, bezpośrednio na kadłubie lub wewnątrz (jeśli sprytna rakieta dostanie się do środka przez wcześniej wybity otwór w kadłubie) może dać różny efekt. Rozbłysk promieniowania elekromagnetycznego, nawet słaby impuls EMP może uszkodzić odsłonięte systemy. W przypadku popularnych ładunków jądrowych ciężkie cząstki mogą poza psuciem elektroniki napromieniować statek i załogantów, eksplozja może wręcz upiec ludzi będących w pobliżu albo ich rozerwać na skutek różnicy ciśnień. Bez powietrza nie ma żadnego ognia, eksplozja wygląda jak rosnącą a potem malejąca bańka gazowa (wydęcie i zapadnięcie się / implozja pulsującej sfery). Głowice odłamkowe sieką dookoła kinetycznymi drzazgami, wybuchają uszkodzone sekcje infrastruktury statku a wszystko w całkowitej ciszy, jeśli wypompowaliśmy powietrze.

Po trafieniu pociskiem, rakietą, kinetykiem lub laserem może dojść do uszkodzenia, rozszczelnienia kadłuba co skutkuje dehermetyzacją w konkretnych miejscach statku, alarmem ciśnieniowym i odcięciem sekcji zagrożonej. Uszkodzenie w sekcjach napędu, broni czy skanerów może osłabić działanie tychże. Po trafieniu możemy stracić zdolność do manewrowania, oślepnąć, nie móc strzelać,  itd. Być może będzie to tylko tymczasowy problem, ale takie opóźnienie może kosztować nas życie. Uszkodzeniu może ulec system podtrzymywania życia, sztucznej grawitacji, hipernapęd, komory stazy, można oberwać też w ładownie. Najlepiej przygotować tabelkę z wyszczególnieniem wszystkich systemów i części statku, określić ich wytrzymałość i odnotowywać  obrażenia poszczególnych sekcji. Dopiero po zwycięskiej walce może się okazać, że zdycha reaktor lub nie działa hipernapęd.

          Kurs kolizyjny dwóch przyspieszających ciał daje sumarycznie olbrzymią prędkość, a więc bardzo mały czas reakcji, w porównaniu z prędkościami pogoni i ucieczki. Dodatkowo, jeśli wykrycie się przeciwników będzie miało miejsce na krótkim dystansie, poniżej sekundy świetlnej,  to również znacząco przyspieszy i skróci całe starcie. Czyli pierwszy ważny aspekt bitwy w kosmosie to parametry wyjściowe obu stron: wzajemna odległość w momencie odkrycia, oraz prędkości i kursy walczących. Co to oznacza?

Ofensywne, agresywne starcie dwóch kosmolotów nacierających na siebie z bliskich odległości, zbliżających wzajemnie, będzie krótkie, bardzo dynamiczne, pełne nagłych zwrotów, zmiennych wysokich przeciążeń i konieczności błyskawicznych reakcji. Zapewne zamknie się w kilku minutach realnego czasu, czyli małej ilości tur, które powinniśmy dynamicznie rozgrywać (jak chcecie podnieść tętno graczom, to z użyciem stopera). Poza rzutami na manewry, skany i uzbrojenie dobrze by było testować wytrzymałość postaci poddanych dużym przeciążeniom i narastającemu stresowi, który zaczyna się od samego początku, już na starcie walki, kiedy zdajemy sobie sprawę, że możemy za chwilę zginąć. Ucieczka przed agresorem i działania defensywne to też kumulujący się, ale znacznie bardziej rozwleczony w czasie stres trwający kwadranse, godziny lub nawet dni. Tak, dni, jeśli wystrzelone z bardzo daleka długodystansowe pociski będą nas gonić i nieustannie się zbliżać przyspieszając, bez względu na manewry jakie wykonujemy. Taka pogoń może trwać i trwać a szanse na ucieczkę mogą nieustannie maleć.

Druga rzecz, którą należy wziąć pod uwagę to cel działania, motywacja agresora. Czy chodzi mu o przejęcia statku, abordażowanie, czy zniszczenie? Czy chce uprowadzić kogoś żywego z pokładu atakowanej jednostki? Wydobyć z niej ładunek? Wymontować reaktor? Wziąć zakładników? A może tylko odstraszyć z jakiegoś miejsca, przegnać intruza z tego obszaru przestrzeni tak, by wieść się rozniosła? W zależności od celu zastosowana taktyka i środki bojowe będą różne. Z drugiej strony ofiara ataku może na podstawie działania agresora rozpoznać jego motywacje i próbować odpowiednio do tego zareagować. Wojskowa fregata czy korporacyjny statek może realizować jakieś priorytetowe, ważne zadanie i nie mieć  czasu, żeby na poważnie angażować się w starcie, nawet mając ewidentną przewagę w środkach rażenia.

Jeśli mamy do czynienia z klasycznymi piratami to ich głównym celem będzie przechwycenie i opanowanie napadanego statku, będą dążyli do sparaliżowania ofiary, zadokowania i wkroczenia  poprzedzając wszystko manifestacją siły i groźbami. Na przykład odparują napęd i wystosują ultimatum do napadniętej załogi grożąc kolejnymi zniszczeniami jeśli nie otrzymają żądanej rzeczy. Pirat nie chce unicestwić swojego łupu, nie chce też ryzykować walki na pokładzie czy zużywać  cenne zasoby jeśli wystarczy groźba. Jednak, jeśli ofiara zacznie się wyraźnie wymykać , to może podjąć decyzję o zniszczeniu ofiary, już to z wściekłości, już to celem uniknięcia przekazu na temat swojej jednostki  – profilu statku, lokalizacji ataku, itd.

W działaniach czysto militarnych chodzi najczęściej (bo nie zawsze) o jak najszybszą, skuteczną eliminację wroga:  poprzez eksterminację lub trwałe wyłączenie przeciwnika z walki przy zachowaniu maksimum swojego bezpieczeństwa. Ważne jest odkrycie wroga z jak największej odległości,  szybka identyfikacja, potwierdzenie, że mamy do czynienia z przeciwnikiem, rozpoznanie jego potencjału i, jeśli decydujemy się na atak a nie ucieczkę, wykorzystanie jako pierwszy dostępnego arsenału, najczęściej dalekozasięgowego przy optymalnej trajektorii ataku.  

Jeżeli bawimy się w konwencję hard sci-fi, to różnica potencjałów bojowych właściwie z góry przesądza o wyniku potyczki. Jeśli bohaterowie mają przeciętny holownik cywilny a staną do walki z nowoczesną korporacyjną jednostką będąco de facto wojenną fregatą, to nie ma się co oszukiwać co do wyniku starcia. Wszystkie parametry, począwszy od dystansu wykrycia , inicjatywy działania, poprzez prędkości i manewry aż do siły i jakości środków rażenia będą po stronie korpo. Co oznacza, że bohaterowie muszą się trzy razy bardziej nagłówkować, być kreatywnymi, żeby mieć jakiekolwiek szanse ujścia z życiem.

Więc trzecia rzecz, którą należy wziąć pod uwagę w kosmicznym starciu to możliwości bojowe: jakość czujników, moc silników oraz rodzaj i ilość przenoszonych pocisków. Agresor, jeśli już zdecydował się na atak, zapewne dysponuje odpowiednim minimalnym arsenałem, który najpewniej przewyższa ofiarę, ale być może po ostatniej potyczce nie uzupełnił zapasów i będzie nimi ostrożnie dysponował, co na przykład oznaczać może chęć zbliżenia się do celu i pewniejszy strzał.

Jeśli chcemy szybko zniszczyć wrogi statek, to zastosowane środki będą maksymalne i znaczące względem zapasów, ale tylko desperat zużyje prawie wszystkie zasoby w pierwszym starciu. Może się okazać, że w pewnej chwili amunicja się skończy. Zabraknie rakiet, wysokoenergetyczne lasery przegrzeją się. Coś ulegnie awarii i będzie wymagało części zamiennych. Tak, takie rzeczy zdarzają się na wojnie. Wówczas pozostaje nam maskarada, stroszenie piórek, straszenie przeciwnika namierzaniem i manewry sugerujące atak bezpośredni, jednym słowem blef. 

Z kolei jeśli chcemy coś lub kogoś z napadanego statku przejąć, a potem zatrzeć ślady to najlepszym sposobem jest wysadzenie jednostki, na przykład przez podłożenie odpowiednich ładunków w maszynowni, uruchomienie autodestrukcji czy doprowadzenie do przegrzania reaktora. W przypadku ewentualnego badania pozostałości statku sugerować to będzie awarię czy nieszczęśliwy wypadek a nie rozmyślne działanie ścigane przez odpowiednie organa.

A teraz kilka słów tylko dla prowadzących wraz z tradycyjną polecanką książkową.  Dziś „Wieczna wojnaJoe Haldemana, klasyk, który się nie zestarzał i który trzeba znać. Nagradzana wizjonerska powieść sci-fi uniwersalistycznie pokazująca grozę i szaleństwo  konfliktów militarnych i naszą człowieczą skłonność do nich.  Opowiada o długotrwałej wojnie  ludzkości z inną rasą, poprzez relatywistyczne problemy bardzo rozciągniętą tak  w czasie jak i przestrzeni, o konflikcie,  który odmienia jego uczestników nie tylko ze względu na fakt obcowania ze śmiercią,  ale również poprzez zmiany zachodzące na ojczystej planecie. „Wieczna wojna” to pochylający się nad naturą człowieka pacyfistyczny manifest, który bardzo spodoba się fanom militariów. Nie jest to przerysowane aż do granic parodii ujęcie tematu, jak w „Żołnierzach kosmosu” Heinleina. Tu wszystko jest na poważnie, autentycznie, wiarygodnie i naukowo-fantastycznie. „Wieczna wojna”  Joe Haldemana, ostatnio wznowiona przez Rebis, dostępna również w wersji komiksowej.

A teraz kilka pomysłów dla Moderatorów Gry, Kosmicznych Narratorów i  innych Mózgów Elektronowych. O czym pamiętać podczas bitwy w przestrzeni?

Jeśli chcecie wyraźnie zróżnicować potencjał bojowy i wrednie pokazać graczom przewagę okrętu nad cywilną jednostką to wprowadźcie na przykład ograniczenie ilości śledzonych celów. Wrogi statek wystrzeliwuje tuzin pocisków, które po chwili rozdzielają się i zamieniają w trzydzieści sześć przyspieszających rakiet,  manewrujących i atakujących pod różnymi kątami. Tymczasem systemy obronne statku bohaterów mogą skutecznie śledzić i próbować strącić maksymalnie do dwudziestu celów na raz. Co z resztą? Czysta loteria.
Lepsze parametry taktyczno-techniczne broni sprawią, że superszybkiego  pocisku korporacyjnego nie przechwycą dwie czy trzy antyrakiety, potrzeba będzie ich kilku a i tak wszystkie mogą zostać wymanewrowane.


Wojna to paskudna rzecz i jeśli nie bawimy się w konwencję awanturniczo-heroiczną tylko w kosmiczny horror, to podczas starć w próżni powinno się robić paskudnie.

Pamiętajcie o ograniczonych zasobach. One się kończą, każdej ze stron konfliktu, szybciej czy wolniej. Na skutek obrażeń można nagle stracić połowę arsenału albo wszystkie wabiki.  Z drugiej strony sprytna ekipa jest w  stanie, dysponując odrobina czasu, zmontować przynętę z elementów dostępnych na statku. To da zajęcie złotej rączce, która akurat nie jest potrzebna na mostku. Sztuki amunicji są ograniczone. Nawet laser może się przegrzać.  Jeśli uszkodzeniu ulegnie jakiś podajnik czy wyrzutnia rakiet, to amunicja zgromadzona w tej sekcji zostanie zablokowana aż do usunięcia awarii. Pocisków nie ciągnie się z jednego centralnego magazynu, są zlokalizowane w pobliżu wyrzutni, czy wręcz podpięte na jakichś pylonach na zewnątrz kadłuba.  Kiedy zapasy amunicji są bardzo ograniczone, decyzja o ich wystrzeleniu teraz czy za chwilę, jest krytyczna. Pytając graczy „czy na pewno chcecie to zrobić teraz?” podnosicie napięcie.

Inicjatywa podczas starcia, o czy wspominałem, to kto pierwszy i z jakim wyprzedzeniem zadziała często rozstrzyga całą bitwę. Pamiętajcie o zasięgu efektywnych skanów – to jak dokładnie i jak daleko mogą skutecznie sięgnąć czujniki przesądzi o tym, kto ma przewagę na początku. W detektory, tak samo jak w broń i opancerzenie można inwestować, mając swój własny statek można go tuningować i zamieniać w latającą fortecę albo bardzo szybki i bardzo czujny kosmolot, który wykryje zawczasu niebezpieczeństwo i mu umknie.

Awarie na mostku się zdarzają. Jeśli bohaterowie podzielili się obsadą poszczególnych sekcji (monitoringiem obrażeń i napędu, skanerami, uzbrojeniem, pilotażem, itd.) to może się zdarzyć, że komuś konsola ulegnie nagle awarii, trzeba będzie przekierować sterowanie na inny pulpit. Ktoś inny będzie musiał nagle testować czynności, na których zna się gorzej niż przypisany do tego specjalista.

Mam nadzieję, że powyższy tekst pozwoli Wam pod nieco innym kątem spojrzeć na kosmiczne starcia, bardziej je zróżnicować albo wzbogacić w warstwie językowej. Bawcie się dobrze w bezkresnej przestrzeni  wyobraźni, do następnego razu, kiedy to poruszymy temat ABORDAŻU ;-)) Pa!

Spisywał Maestro, ostatni żywy załogant. Powyższy materiał jest również do odsłuchania (w dwóch częściach) na Stacji RPG na YouTube.

Categories:

0 Response for the "Bitwy kosmiczne w rpg__almanach astropaty"

Prześlij komentarz