Patrzycie na drugą część materiału o działaniach wojennych w kosmosie, przydatnika przygotowanego pod kątem takich gier fabularnych jak Coriolis, Mothership, Obcy rpg, Death in space, Cold and Dark, Expanse rpg, Traveler czy Eclipse Phase. Dziś skupimy się na abordażowaniu, walkach na pokładzie kosmolotu a więc na bezpośrednich starciach między uzbrojonymi ludźmi w warunkach kosmicznych, w tym w niskiej grawitacji.
Zacznę od uwagi natury
ogólnej. Otóż latając na statku cywilnym, zwykle zawodnym i niezbyt nowoczesnym,
jak ma to miejsce w ponurych settingach futurystycznych i retrofuturystycznych,
będąc przy tym na kontrakcie oszczędzającej na wszystkim korporacji, arsenał,
do jakiego będziemy mieli dostęp, będzie skromny, przestarzały i zawodny. W
takiej właśnie kolejności. Skromny, przestarzały i zawodny. Dzięki temu
bohaterowie będą się mogli wykazać własną inicjatywą i pomysłowością a gracze
nie będą musieli za bardzo główkować i wybierać z całej palety skomplikowanych
i dziwnie brzmiących broni. Zatem poza bezłuskową bronią pulsową przyspieszaną
elektromagnetycznie, taserami czy miotaczami sprejowymi i żelowymi, na pokładach mogą znaleźć się antyki znane z
XXI czy XX wieku.
Zastanówmy się jak
i czym, mając ograniczone zasoby, można odeprzeć atak zmierzający do abordażu i,
z drugiej strony, jak sprawnie takowy przeprowadzić? Abordaż zdefiniuję jako wejście atakujących na
kadłub lub głębiej, na pokład atakowanej jednostki za pomocą siły lub pod
groźbą siły.
Standardem na
statkach cywilnych jest posiadanie laserowego sytemu antymeteorowego, ANTYMETU.
Są to omawiane w poprzednich odcinkach atestowane lasery osłonowe, efektywne w
odległościach zwykle od kilku tysięcy kilometrów do kilkudziesięciu kilometrów
od statku, najczęściej oparte na pozytronach. Mają za zadanie anihilować lub
rozbić kosmiczne śmieci, które kolizyjnie zagrożą kosmolotowi. Lasery
rentgenowskie, pracujące na swobodnych elektronach emitujących skupione
promieniowanie X i zdolne wypalać życie wewnątrz zamkniętych kadłubów nie są
dostępne maluczkim, co więcej są zakazane, tylko w dyspozycji wojska albo
zawodowych zabójców. Świetlne lasery osłonowe są z kolei obowiązkowe i jako
tako radzą sobie również z rakietami czy prostymi pociskami kinetycznymi, o ile
nie będzie ich za dużo i nie będą nadlatywać ze zbyt dużej ilości kierunków.
Radzą sobie bo są szybkie jak światło, a żadne materialne pociski tej prędkości
nie osiągną, chyba że są torpedami podprzestrzennymi, które mogą zanurkować,
zniknąć w hiperprzestrzeni i wynurzyć się z niej tuż przed uderzeniem w cel. Lasery
są szybkie, ale po zbliżeniu się obiektu bardzo blisko do kadłuba, nie będą w
stanie się odpowiednio skupić, żeby zniszczyć intruza. Podobnie mają pociski
rakietowe – większość ma ogranicznik (który można oczywiście obejść)
zapobiegający eksplozji zbyt blisko macierzystego statku. Co innego działka
szynowe – akceleracyjne, zwane kontaktówkami: wyrzucające kinetyczne drzazgi.
One nie mają ograniczeń dystansu, ewentualnie ograniczenie pola ostrzału, ale w
kosmosie łatwo jest zmienić orientację przestrzenną dryfującego statku nie
tracąc przy tym inercyjnej szybkości. Kontaktówki, o ile działają, są przy
abordażu najbardziej niebezpieczne dla agresora, ale jest to broń z różnych
względów zakazana na statkach cywilnych a jednostki wojskowe rzadko się
abordażuje. Dodałem, że jeżeli działają, bo, jak mówiliśmy we wcześniejszych
odcinkach, agresor zwykle zaczyna atak od próby paraliżu ofiary
specjalistycznym harpunem EMP czy innym pociskiem wyzwalającym silny impuls
elektromagetyczny. To wyłącza atakowany
statek, jest też manifestacją siły. Poprzez użycie EMP albo zniszczenie
pociskami silnika głównego bądź maszynowni z reaktorem, pirat zmierza do
wyeliminowania co najmniej dwóch systemów: uzbrojenia i napędu. Te dwa systemy mogą bowiem bardzo
utrudnić bądź uniemożliwić operację abordażu, o ile wejście na atakowany statek
rzeczywiście będzie potrzebne. Lepiej, żeby atakowana załoga sama nam wydała
czy dostarczyła interesujący nas łup, w slangu pirackim, pryz. No, ale to
sytuacja idealna a my zakładamy że z jakichś względów na pokład wejść trzeba. Abordaż
prowadzony przez ludzi w skafach (skafandrach) to romantyczna wizja, pasująca do
retrofuturyzmu. Zostańmy więc przy niej, choć jeśli piraci cenią swoje życie,
to przodem wyślą pewnie maszyny – drony albo androidy.
Załóżmy więc, że
ofiara ataku jest bezsilna w tym sensie, że wydaje się mieć uszkodzony napęd i
uzbrojenie a najlepiej całe zasilanie. Ugodzono ją harpunem EMP albo pocisk
rakietowy zniszczył sekcję siłowni, ewentualnie pirat trafił w radiatory
(bardzo widoczne w podczerwieni) i największym zmartwieniem załogi jest teraz
nie ugotować się z narastającego gorąca. Agresor wystosował ultimatum, pogroził
i podchodzi powoli do dryfującej (może to nie najlepsze określenie… „Dryfująca”
- chodzi o „poruszającą” się bezwładnie / inercyjnie, bez przyspieszenia) ofiary
synchronizując kurs i prędkość, co do abordażu jest niezbędne, podobnie jak
dokowanie statku do innej jednostki. Jeśli ofiara wciąż ma możliwość
manewrowania czy przyspieszania to abordaż będzie bardzo kłopotliwy, choć nie
niemożliwy. Wojsko wykorzystuje wówczas specjalne skafy wspomagane będące
swoistymi rajderami abordażowymi zdolnymi manewrować i przyspieszać na krótkie
dystanse. Taki rajder ma za zadanie dogonić i zakotwiczyć do kadłuba
atakowanego statku.
Ale rozważmy
prostszą sytuację. Ofiara nie ma zasilania. My jesteśmy piratem i zbliżamy się.
Mamy włączone reflektory, bo w kosmosie jest ciemno, a nie każdy statek ma
ładne, odbijające światło białe poszycie jak kosmoloty z początku epoki
ekspansji. Oczywiście można patrzeć na statek w innym spektrum niż widzialne,
np. w podczerwieni, na której będą bardzo świeciły radiatory kosmolotu
wypromieniujace ciepło albo radarowo czy lidarowo.
OK,
zsynchronizowaliśmy się, ekipa abordażowa siadła na kadłubie ofiary. Może nawet
między statkami ustanowiono łącze, półsztywny rękaw czy chociażby linki
asekurujące. Może zapukamy i zastraszona ofiara nam otworzy. Załóżmy jednak, że
nie. Jesteśmy na kadłubie i musimy się włamać do środka, wejść na pokład.
Wycinanie otworu w poszyciu wymaga ciężkiego sprzętu i chwili czasu. Może dać za to
element zaskoczenia na wielkich statkach, bo sparaliżowana ofiara późno zorientuje się, w którym dokładnie miejscu wchodzimy. Najczęściej jednak wtargnięcie na pokład wykonuje się klasycznie,
przez śluzę. Jeśli właz nie zostanie odblokowany dobrowolnie, to zamek trzeba
zhakować lub użyć ciężkiego palnika do przedarcia się do środka.
W zależności od
obrażeń statku (tego czy np. ma zniszczone zasilanie, czy tylko je częściowo
wyłączono) wewnątrz może być ciemno, nie
być sztucznego ciążenia, nie być powietrza, albo wszystko na raz. Niektóre
instalacje mogą iskrzyć, gdzieś może uchodzić tlen grożąc pożarem, wyciekać
chłodziwo, itd.
Nawet jeśli jest
pełen komfort, agresor rzadko kiedy zdecyduje się na zdjęcie hełmu i
rozszczelnienie skafa - w powietrzu może
zostać rozpylony trudno wykrywalny gaz albo zaatakowana załoga nagle rozhermetyzuje
daną sekcje statku lub wywoła pożar. A więc ekipa abordażująca jest w
uszczlenionych skafandrach, wchodzi na pokład i zachowuje czujność. Włącza
wykrywacze ruchu, podłącza się bezpośrednio do systemów statku, włamuje do
komputerów aby upewnić się w swojej przewadze, sprawdzić sytuację i uzyskać
dostęp do danych statku, np. poznać rozkład pomieszczeń i monitorować działania
załogi. Nawet jeśli wymuszono to od ofiary wcześniej, rozsądnie będzie
zweryfikować dane na miejscu. Po wstępnym rozpoznaniu intruzi ruszają na mostek
lub do ładowni, ewentualnie rozdzielają się – wszystko w zależności od celów
abordażu.
Moment wejścia na
pokład jest zawsze niebezpieczny. Napadnięta załoga może już czekać z
wycelowaną bronią. Może wpaść na pomysł pojmania agresorów i dzięki posiadaniu
zakładników podjęcia negocjacji z wrogim statkiem. Nawet w sytuacji zarządzonej
przez kapitana kapitulacji nie wszyscy muszą się temu podporządkować. Może więc
dojść do walki. Użyta broń będzie zależała od dostępnego arsenału obu stron ale
również ich determinacji i od ewentualnych obaw przed zniszczeniem
infrastruktury statku.
Na stacjach
kosmicznych jak i gwiazdolotach broń mogąca uszkodzić poszycie i systemy
podtrzymywania życia jest zakazana. Grozi zniszczeniem całego obiektu i
śmiercią wszystkich. Jednak jeśli walka
idzie o wszystko, to obie strony nie będą się patyczkować i wytoczą przysłowiowe
najcięższe działa. W innym przypadku walczymy subtelniej stosując broń
niskoenergetyczną oraz broń białą: wibroostrza, mononoże, rękawice bojowe czy
broń obuchową. Broń niskoenergetyczna to
wszelkiego rodzaju paralizatory i lekkie miotacze: pałki elektryczne, tasery,
strzałkowce, kuszery, obezwładniające bronie sprejowe mogące miotać sieci lub
neurotoksyny, pistolety gazowe i żelolety – mało kalibrowe pistolety z
pociskami klejowymi.
Lekkie, poręczne i
niewielkie paralizatory i strzałkowce są mało skuteczne przeciw człowiekowi z
skafandrze kosmicznym. Tu spisuje się lepiej broń biała, a najlepiej broń
energetyczna i prochowa. Broń energetyczna, e-gany, to wszelkie bronie pulsowe
przyspieszane elektromagnetycznie, czyli szynowe, miotacze soniczne albo broń
radialna, taka jak miotacze mikrofal czyli masery. Emitują one wiązki mikrofal,
które wnikają płytko w skórę drażniąc receptory bólowe. Trafiona osoba ma
wrażenie, jakby przyłożono jej do ciała rozgrzane żelazko, paskudna rzecz. Szynowe
egany w rodzaju karabinów pulsowych są dosyć ciężkie (pamiętacie M41?), ale
wytrzymałe, o stosunkowo prostej konstrukcji. W momencie włączenia zasilania w poziomej
części broni powstaje obwód szyna-pocisk-szyna, przez który płynie prąd elektryczny. Obwód ten wytwarza silne
poprzeczne pole magnetyczne. Siła elektrodynamiczna wyrzuca lufą pocisk z dużym
przyspieszeniem. Amunicja do broni pulsowej jest bezłuskowa, wykonana z
materiału przewodzącego prąd lub takim materiałem pokryta. Egany wojskowe mogą
być biometrycznie przypisane do jednego oddziału wojskowego, mają też
stabilizatory odrzutu, zmniejszające problemy w nieważkości. Zasilane są ogniwem
energetycznym, energizerem, starczającym na kilka tysięcy strzałów. Magazynek,
w gwarze wojskowej nazywany „klipem”, mieści znacznie więcej pocisków niż w
broni łuskowej, zwykle 100-200 sztuk.
Co do broni tradycyjnej: łuskowo –
prochowej czyli amunicji zespolonej to oczywiście będzie ona działać w próżni,
zresztą również pod wodą. Uderzająca w nabój spłonka powoduje eksplozję
wewnątrz hermetycznego naboju i wyrzucenie pocisku. Zresztą proch, zupełnie na
marginesie, jest mieszaniną w której znajduje się utleniacz, i nie potrzeba do
reakcji tlenu z powietrza. W wodzie oczywiście są znacznie większe opory dla
pocisku, płyny są gęstsze niż standardowa atmosfera ziemska na poziomie morza,
z kolei w kosmosie z powodu braku powietrza takich oporów nie ma, może też
braknąć znaczącego pola grawitacyjnego, zatem zasięg broni rośnie niepomiernie.
Wszelako problemem może być odrzut, pamiętajmy bowiem, że choć w nieważkości
czy mniejszej grawitacji waga maleje czy zanika, to masa się nie zmienia. A to
masę wpisujemy w fizyczne wzory. Trzecia zasada dynamiki Newtona pokazuję, że strzał
z magnum 44 wykonany jedną ręką w nieważkości nie tylko odrzuci nas do tyłu i
nada nam prędkość, (może zaczniemy wirować jak bączek), ale może przy tym spowodować
zwichnięcie nadgarstka albo barku. Albo broń tak kopnie, że nas znokautuje. Ważna
jest prędkość i masa kuli, którą wystrzeliwujemy.
W
zamkniętych pomieszczeniach i odcinanych grodziami korytarzach wielkie
zniszczenie siać będą wszelkie ładunki wybuchowe, granaty, miny, przeróżne
pociski odłamkowe. Korytarze można barykadować, drzwi zaspawać i zablokować,
niektóre pomieszczenia zalać i podłączyć do prądu, przygotować proste pułapki.
Wśród
granatów rzucanych lub wystrzeliwanych rozróżniamy granaty EMP, odłamkowe, gazowe, zapalające i obezwładniające:
wyrzucające kleiste pajęczynopodobne rozbryzgi. Są też nieco większe granaty kombinowane,
na których działanie składa się kilka efektów: granaty błyskowo-hukowe,
odłamkowo-dymne, impulsowo-gazowe.
Zdecydowanie
się na walkę na pokładzie to ostateczność. Zawsze prowadzi ona do dużych zniszczeń, które mogą
uniemożliwić załodze przeżycie nawet jeśli pokona agresorów. Bezpośredni bój
pokładowy to przedzieranie się przez kolejne kabiny, korytarze, łączniki i sekcje
w kierunku strategicznych punktów węzłowych statku. Mostka, maszynowni,
ewentualnie pokoju kontrolnego persony pokładowej statku. Tak przynajmniej
wygląda walka pomiędzy ludźmi. Likwidowanie xenomorfów to zupełnie inna bajka,
dobór broni i taktyka operacji czyszczenia infrastruktury z obcych wrogich
organizmów zależna jest od szczegółowej charakterystyki przeciwnika. Jeśli
możliwości wroga są nieznane i mamy wybór to…
Najlepiej się z nim załatwić z daleka, atomówką, prawda?
Wracając do
ludzi, to napadnięty statek można obsadzić swoją załogą, można go wyszabrować
ogołacając z większości ważnych części, można go po wszystkim wysadzić
zacierając ślady aktu piractwa. Pojmanych załogantów czy pasażerów można
sprzedać jako żywy towar na bio-eksperymenty, źródło organów do przeszczepów
czy jako ofiary ekskluzywnych polowań na ludzi.
A teraz kilka pomysłów i wolnych myśli dla Moderatorów Rozgrywki i
koordynatorów sesji:
Pamiętajcie, że
jeśli na statkach sztuczne ciążenie jest generowane za pomocą jakichś pól
dociskowych, to można nim zarządzać – zmniejszać lub zwiększać wagę. Przygnieść
wroga do podłogi lub ustanowić w danej sekcji nieważkość. Znajomość własnego
statku powinna dawać przewagę w jego obronie: można wykorzystywać wąskie
serwisowe tunele do podkradania się lub obchodzenia wroga, tunele niekoniecznie
jasno zaznaczone na planach. Dźwięki nadawane z interkomu mogą mylić wroga,
niepokoić i opóźniać. Można zaminować pewne pomieszczenia lub ustawić blokady
drzwi. Można rozpylić w powietrzu truciznę, uaktywnić zarazki, przygotować
drona samobójcę, ustawić gotowy do strzału autonomiczny karabinek albo wypuścić
ze zbiornika twarzołapa. Roboty, androidy czy ludzie w skafandrach mogą wyjść
na zewnątrz, na kadłub statku, i wrócić do niego innym włazem obchodząc czy okrążając wrogi oddział pozostający na
pokładzie.
Najbardziej
zakręconym numerem jest wykonanie podczas pirackiego abordażu skrytego
przejęcia pirackiej jednostki. W momencie, kiedy napastnicy wchodzą na nasz
statek, my przejmujemy ich kosmolot. W niektórych sytuacjach niewiele jest do
stracenia.
Przy
zwiadzie pamiętajcie o użyteczności małych dronów, owadopodobnych dronek, które,
czy to w warunkach ciążenia czy nieważkości, wysłane na szpicy jako rozpoznanie
świetnie się spisują a w ostateczności
mogą eksplodować lub nagle przyspieszyć
i zachować się jak pocisk.
Jeśli
walczy się z podobnymi ludziom androidami nie mając świadomości natury wroga,
to można za to srogo zapłacić. Po zastrzeleniu przeciwnika za moment on może
wstać i zaatakować nas niczym syntetyczny zombie! Naszym wrogiem mogą poza
xenomorfami, bardzo odpornymi androidami, zainfekowanymi czy po prostu agresywnymi ludźmi może być sam
statek czy raczej jego persona pokładowa, sztuczna świadomość komolotu.
By ją unieszkodliwić i odzyskać statek będziemy musieli przedostać się do węzła
kontrolnego a po drodze czekają nas atrakcje fundowane przez zarządzającą
wszystkim SI. Jeszcze bardziej egzotycznym wrogiem są zombie demony czy upiory
martwej załogi nie wspominając o naszych własnych skafandrach o broni przejętej
przez inteligentną nanozarazę.
Co jeszcze…
Poza bronią w walce warto pamiętać o opancerzeniu. W hard sci-fi osobistych
tarcz siłowych nie będziemy raczej posiadać, a cięższe pancerze i wspomagane
egzoszkielety to raczej domena wojska, ale lżejsze osłony osobiste wchodzą już
w grę. Mam na myśli proste kamizelki kuloodporne albo droższe plastrony czy
biokirysy wszczepione pod skórę, samoregenerujące pancerze z egzopolimerów.
Pamiętajcie też o bojowych modyfikacjach ciała, protetyce i cyborgizacjach.
Tak, w kosmosie cyberpunki całkiem nieźle sobie radzą. Dopalacze refleksu,
wysuwane ostrza, strzałkowce w cyberoku, toksyczna ślina. To wszystko przyda
się podczas bezpośrednich, bezwzględnych walk twarzą w twarz.
Na koniec
polecanka książkowa, tym razem coś z naszego, polskiego poletka: militarna
sci-fi Michała Cholewy w cyklu Algorytm
Wojny wydawana przez War Book. Jeśli szukacie inspiracji dla prowadzenia
oddziału kosmicznych marines to „Gambit”, „Punkt cięcia”, „Forta” i inne części
cyklu świetnie się do tego nadają. Ciężkie żołnierskie życie na kosmicznej
wojnie między frakcjami ludzkości, które przetrwały swoisty bunt sztucznych
inteligencji. Fantastyka naukowa w twardym wydaniu w kilku miejscach
puszczająca oko do fanów Aliena.
To tyle. Będę kończył. Wskaźnik baterii jest na minimum a ja nie chcę stracić oświetlenia teraz, kiedy coś na zewnątrz zaczęło drapać właz…
Spisywał Maestro, ostatni żyjący załogant „Antytezy Alternacji”. OVER
and Out!
Maestro, mistrzu, czy cykl dokonał żywota? Wiem, że masz materiały na yt, ale jednak co słowo pisane, to słowo pisane... Daj proszę znać, czy zamierzasz kontynuować publikowanie tych świetnych, merytorycznych tekstów. Są tacy, co czekają... :)
Odżywam, samo-reanimuję. Trzymaj kciuki!
Trzymam mocno. Świetnie wieści!