Ahoy, szczury planetarne!
Dziś rozwijam temat
gwiazdolotów w saj-fajowych uniwersach, coś, co przyda się fanom "Aliena", "Coriolisa" czy "Mothership rpg".
Zacznijmy od rodzajów statków. O podziale na kosmoloty międzyplanetarne (WNS) i międzyukładowe / międzygwiezdne SNS pisałem w poprzednim odcinku. Teraz kilka słów o typologii statków.
Najprościej odwołać się do uproszczonego podziału
znanego z Ziemi. Biorąc pod uwagę kryterium kursów mamy dwie kategorie:
Liniowce – statki kursujące
regularnie, cyklicznie po stałych trasach; towarowe lub pasażerskie, bez
względu na wielkość i napęd i…
Trampy - to ogólne określenie jednostek nie
uczestniczących w żegludze regularnej. Takie kosmoloty nie mają rozkładu czy
ustalonej trasy; jeśli nasi bohaterowie wejdą w posiadanie własnego statku, to
zwykle będą z niego w ten sposób, trampowo, korzystać. Własnego „trampa”
najlepiej nazwać „Joe Baiden” i wtedy będzie się działo…
Jeśli chodzi o funkcje danej
jednostki, to możemy wyróżnić kilka typów statków, każdy posiada różne odmiany
i modele, każdy można też modyfikować, na przykład dodając hipernapęd do
kosmolotu WNS, rozbudowując modularnie ładownie, montując dodatkowe silniki,
itd.
Mamy więc Trawlery:
górnicze albo zgarniacze - zbierające wodór z gazowych planet aby
przetworzyć go na paliwo do stosów fuzyjnych. Zwykle są to statki WNS, bez
hipernapędu, podobnie jak Kutry –
małe jednostki międzyplanetarne
niewiele większe od orbitalnych promów. Są holowniki
czy ciągniki, posiadające duże
silniki i mocną konstrukcję, zdolne do holowania innych statków, platform
wydobywczych, orbitali (czyli habitatów orbitalnych), ale dobrze sprawdzające
się też po niewielkich przeróbkach jako małe transportowce. Są lichtugi – aerodynamiczne kosmoloty,
takie większe promy, zdolne do lądowania na planecie, o załodze nie
przekraczającej kilku osób.
Wśród statków ewidentnie dalekozasięgowych,
szybszych niż światło, wyróżniamy z kolei:
jachty – szybkie, wygodne i
ekskluzywne, bardzo drogie i nowoczesne jednostki. Hipernapęd na nich montowany
to często rzadko wykorzystywany dodatek. Jachty disajnersko często są smukłe,
ale rzadko posiadają atesty do lądowań atmosferycznych.
Klipery zwane też śmigami to statki
kurierskie - szybkie i zwrotne uniwersalne kosmoloty przewożące nietrwałe,
drogie ładunki, pocztę, małe grupy zamożnych pasażerów. Klipery stawiają na
mocny napęd i lekką, niezbyt wyszukaną, oszczędną konstrukcję, na tyle
delikatną, że lądowania atmosferyczne nimi to zawsze wyzwanie.
Większych statków pasażerskich raczej się nie
buduje, zwłaszcza wycieczkowców znanych ze space-oper w stylu „Piątego
Elementu” Bessona. Z racji oszczędności,
jeśli chcemy przewieźć większą grupę podróżnych pakujemy ich po prostu na cały
rejs, do lodówek, najczęściej jednorazowych. Do tego najlepiej nadają się frachtowce czyli przeróżne statki
towarowe, które możemy podzielić na drobnicowce i masowce.
Drobnicowce to stosunkowo szybkie
jednostki, w większości zdolne do lądowania na planetach i posiadające własny
sprzęt do rozładunku/załadunku towaru. Drobnicowce przewożą towar na sztuki,
pakowany w pakiety (podzespoły, broń, precyzyjne narzędzia specjalistyczne,
izotopy, farmaceutyki, środki do reakcji kwarkorodnych, biokomponenty
hydroponiczne).
Masowce to wielkie statki przewożące w ogromnych ładowniach tony ładunku
luzem lub w kontenerach, to może być lód w wielkich bryłach, gaz w komorach,
ruda, fosforyty, nawozy, zboże. Nie są w
stanie samodzielnie lądować na planetach, najczęściej potrzebują do rozładunku
portu orbitalnego albo promów. Rafineria pchana przez holownik też jest
rodzajem specyficznego masowca, zbiornikowca rafineryjnego. Statek
transportujący kilkuset anabiozerów pozamykanych w kasetach kriosnu to też
przykład masowca, arki pasażerskiej.
Z kolei wśród okrętów, czyli statków wojennych,
wyróżniamy (podaję od najmniejszych, pomijając bezzałogowce czyli drony):
Śmigacze zwane igłami – odpowiedniki cywilnych
kliperów, bardzo szybkie, zwrotne jednostki kurierskie i zwiadowcze o małej załodze
(3-5 osób) aerodynamiczne i o dużym zasięgu, bywają śmigi bezzałogowe.
Kanonierki – małe patrolowce obrony
planetarnej, zwykle bez hipernapędu.
Korwety – szybkie jednostki średniej
wielkości, do patrolowania ale i pościgów za lokalnymi systemowymi piratami.
Mają od 12 do 20 załogantów; jest to najpopularniejszy typ okrętu, zwykle
aerodynamiczny.
Fregaty – to różne typy większych
statków szybkich i zwrotnych (25 -50 załogantów), mających na pokładzie
lądowniki, czasem kilka myśliwców, mogą przewozić niewielkie oddziały marines,
pluton – dwa.
Niszczyciele – to ciężkie, duże
jednostki o wielkiej sile ognia i opancerzeniu (120-300 osób), zdolne zabrać na
pokład kompanię piechoty kosmicznej.
Nośnikowce - to największe okręty, zwykle eskortowane
przez kilka fregat, mające na pokładzie większą ilość myśliwców i dronów, kilka
korwet, promów orbitalnych, szpital, laboratoria, warsztaty i duże uniwersalne
ładownie. Są w stanie przewozić batalion marines, a przy odpowiednich
przeróbkach całą dywizję.
OK, a teraz się skupcie.
Kosmolot może pozostawać w trzech umownych
stanach: w spoczynku (względem planety czy planetoidy na której osiadł, stacji
orbitalnej w której dokuje), w przyspieszeniu – mając włączony ciąg co związane
jest z konkretnym przeciążeniem, albo w dryfie – rozpędzony ale bez włączonego
ciągu, czyli bez przyspieszenia i przeciążenia. W dryfie kosmolot nie
wyhamowuje sam z siebie, nie ma żadnego tarcia, oporu eteru więc statek nie
wytraca prędkości. Prastary statek, nawet wymarły, może więc mknąć przez
dziesięciolecia w przestrzeni, chyba że po drodze przechwyci go przyciąganie
jakiejś gwiazdy czy planety. Wejdzie wówczas na jej orbitę i prędzej czy
później spadnie na to ciało niebieskie. Mijana masa może też zmodyfikować kurs
dryfującego kosmolotu.
Z kolei mając włączony odrzut główny, ciąg,
statek nieustannie zwiększa prędkość, wolniej lub szybciej, w zależności od
wartości przyspieszenia powodującego przeciążenie. O ile sztuczna grawitacja
czy pole dociskowe mogą generować ciążenie, to nie mają one możliwości
niwelowania przeciążeń – pola tłumiące inercję (czyli bezwładność) znajdziecie
w Star Treku ale nie w ponurych konwencjach sci-fi.
Kilka słów o przeciążeniach, w grze pełnej
zagrożeń i wyzwań to ważny element. Człowiek w stanie spoczynku na Ziemi
poddany jest ciążeniu standardowemu 1 G,
zaś Zero G to nieważkość, utożsamiana z mikrograwitacją, gdzie Ge ma
jakąś bardzo drobną wartość po przecinku. Przeciążenia to potocznie wzrost wartości
G a powoduje je np. włączony ciąg statku, nagłe manewry, ostre hamowanie albo
kolizja czyli bardzo nagłe wytracenie prędkości. Pominę rozróżnienie przeciążeń
na dodatnie i ujemne (kiedy krew odpływa z mózgu i kiedy do niego uderza) choć te drugie są
groźniejsze; kiedy przyspieszamy jest nieco lepiej niż kiedy hamujemy będąc w
tej samej pozycji. Przeciążenie wywołane przyspieszeniem statku powoduje więc
(w zależności od ułożenia/ pozycji ciała) zmianę ciśnienia krwi w narządach a
to grozi przy odpływie black-outem, zamroczeniem, utratą przytomności a przy
uderzeniu krwi do głowy wylewem, zaburzeniami widzenia czy uszkodzeniem oczu.
Ogólna zasada jest taka: jeśli chcemy drastycznie
i nagle zwiększyć wartość przyspieszenia (np. od 1 do 7-10 G), po powinno to
trwać jak najkrócej, góra kilka sekund. Dłużej jesteśmy w stanie znosić
przeciążenia mniejsze (3-5 G) i najlepiej powoli, stopniowo do nich dochodzić
przyzwyczajając organizm. W cywilnej żegludze liniowej, czyli regularnym
kosmiczny transporcie maksymalna dozwolona wartość przyspieszenia to 3,5 G. Ale
jak gonią cię piraci czy torpeda, ta zasada idzie do kosza…
Skutki przeciążenia można zmniejszać, odpowiednio
układając ciało względem wektora przyspieszenia, najlepiej na leżąco w fotelach
antyprzeciążeniowych. Takie kołyski (na okrętach ma to nieco inne znaczenie)
wychylają się w różne strony pod różnym kątem błyskawicznie reagując za zmiany
przeciążenia. Siedzącego w fotelu antyprzeciążeniowym poza pasami otaczają
„masażery” - reaktywne poduszki uciskające w odpowiednich momentach nogi i brzuch,
ograniczając i spowalniając przepływy krwi. Kołyski sprawiają, że załoga jest w
stanie dłużej, czyli przez kilka godzin, wytrzymać przeciążenia 5-6 G, ale tak
czy inaczej jest to strasznie wyczerpujące. Oczywiście indywidualna
wytrzymałość i modyfikacje organizmu wpływają na tolerancję na przeciążenia.
Zapamiętajcie sobie, że po długiej ucieczce z maksymalną akceleracją osłabiona
załoga będzie miała problem z np. z walką wręcz przy abordażu, choć może to
dotyczyć także atakujących.
Na okrętach kołyskami nazywa się nie fotele a
zbiorniki akceleracyjne. Załoganci są w nich całkowicie zanurzeni, podłączeni
do interfejsu neuralnego i skomplikowanej instalacji wspomagającej organizm w
znoszeniu bardzo wysokich, długich i zmiennych przeciążeń. Wojskowi dostają
farmaceutyki i chemię, która wpływa na przepływ krwi ale długotrwale wyniszcza
organizm. Takie militarne technologie są dostępne na czarnym rynku, w
specjalnych cenach, ale w niektórych portach podczas inspekcji trzeba je ukryć,
inaczej zostaną skonfiskowane.
W waszych settingach może być to standardowe wyposażenie, albo rzadkie w
dodatku grożące uzależnieniem? Byli wojskowi, piloci weterani, bez takiego
wspomagania, do którego się przyzwyczaili, mogą mieć z większymi przeciążeniami
problemy. Na statkach wojennych również komory hipersnu są tak budowane by
wytrzymać duże przeciążenia u hibernowanych.
I ciekawostka: kobiety
statystycznie lepiej znoszą przeciążenia od mężczyzn.
OK, teraz zajmijmy się przelotami i hipernapędem.
Nie jest to łatwy temat, ale dobrze jest przyswoić nieco teorii, nawet jeśli
rzadko będziecie tej wiedzy używać. Dzięki hipernapędowi podróże międzygwiezdne
nie trwają setki czy tysiące lat ale tygodnie czy miesiące i całkowicie
pomijalny jest problem dylatacji czasu, wiecie, komplikacji relatywistycznych
wynikających stąd, że po powrocie na rodzinną planetę dla podróżującego minął
rok a dla czekających na niego całe dekady. To by komplikowało grę.
Loty kosmiczne nie są proste, ale na szczęście
większość roboty odwala komputer, według powtarzalnych, wypracowanych procedur
zebranych i spisanych w ogólnodostępnych instrukcjach. Przeloty statków opierają się na nawigacji:
ustaleniu kursu według map z mniej lub bardziej aktualnych baz danych,
zestawionych z obliczeniami i weryfikacją telemetryczną (nieustannym pomiarem i
przesyłaniem do komputera różnych danych astrograficznych). Jeśli czegoś z tych
trzech elementów brakuje: nie mamy map danego sektora, zawodzi komputer
nawigacyjny albo szwankują dalekosiężne skanery to wytyczanie kursu czy określanie
dokładnej pozycji statku będą utrudnione.
Hipernapęd ma w światach sci-fi dwie główne
odmiany: pierwszą jest przelot w nad/pod-przestrzeni, wejście w tachionową,
wykonanie dzięki temu wielkiego skrótu podróży. Drugą odmianą jest SKOK –
natychmiastowe przeniesienie, przeskok kosmolotu z jednego miejsca w inne,
swoista teleportacja w czasie zero, jak w świetnym serialu „Battlestar
Galactika”. Te dwa różne sposoby
podróżowania międzygwiezdnego skutkują pewnymi następstwami. Przy napędzie
skokowym hibernacja nie jest niezbędna, podróże są znacznie krótsze, potrzeba
mniej zapasów. Przy przelotach w międzyprzestrzeni rejsy trwają dłużej,
podobnie jak izolacja, więcej tajemniczych rzeczy może się wydarzyć podczas
hibernacji załogi.
Przed skokiem czy przejściem w międzyprzestrzeń,
jak zwał tak zwał, wykonuje się za pomocą komputera nawigacyjnego weryfikacji
koordynatów wejścia/wyjścia i sprawdzenie kursu. Zatem od momentu ustawienia
statku na trajektorii docelowej i odpalenia ciągu głównego do momentu włączenia
hipernapędu mija trochę czasu. Ile to
trwa? To zależy od pośpiechu załogi, jej umiejętności i szybkości komputera
nawigacyjnego, najczęściej kwantowego.
Sam hipernapęd, maszyneria, też może wymagać przygotowania, kalibracji, jakichś
poprawek, ustawień na ostatnią chwilę. Nurkowanie w podprzestrzeń na starych,
wysłużonych jednostkach bywa ryzykowne, wywołuje duże emocje i angażuje
wszystkich na pokładzie. Analogicznie do alarmu zanurzeniowego na okrętach
podwodnych (polecam film „Das Boot”) – wszystko miga i piszczy, załoganci klnąc
biegają spoceni a kadłub trzeszczy jakby miał się lada chwila rozlecieć...
Co ważne hipernapędu nie aktywuje się w dryfie, z
wyłączonym ciągiem – wtedy po prostu nie zadziała. Zwykle też nie powinno się
go włączać w pobliżu silnego pola grawitacyjnego, to grozi odchyleniem
parametrów wejścia i wyjściem z nadprzestrzeni w miejscu innym niż planowane.
Wyjście za blisko gwiazdy czy we wnętrzu gazowego giganta albo planety
skalistej to najczęściej katastrofa.
W podprzestrzeni nie ma punktów odniesienia,
pędzi się przez niebyt, nie ma jak nawigować, zatem przygotowanie do
zanurkowania i wyliczenie zawczasu punktu wynurzenia są konieczne i krytyczne.
A czasami braknie na to czasu, ktoś nas ściga i ryzyko katastrofy w punkcie docelowym
jest akceptowalne, więc przechodzimy w nadprzestrzeń mało precyzyjnie albo w
przypadku napędu skokowego wykonujemy tak zwany „ślepy skok”.
Wyłączenie hipernapędu przed destynacją – punktem
docelowym – jest możliwe. Jeśli dobrze wytyczyliśmy kurs, możemy sprawdzić, czy
w danym miejscu jest bezpiecznie na wcześniejsze, nieplanowane wyjście z
nadprzestrzeni, czy trzeba chwilę poczekać. Przy skoku nie ma takich rozterek,
kiedy go aktywujemy, przerzuca na natychmiastowo w punkt docelowy.
Żeby wam to zwizualizować: wyobraźcie sobie
czasoprzestrzeń trójwymiarowo, jak wielki płat gładkiej, miękkiej gąbki, która
w niektórych miejscach jest odkształcona przez gwiazdy i planety = ich masa
grawitacyjnie „wciska” te ciała w powierzchnię gąbki, lokalnie zakrzywia
czasoprzestrzeń – stąd określenie studni grawitacyjnej, tego zagłębienia, dołka
w gąbce. Jeśli nasz kosmolot, lekka drobina, nie ma odpowiedniej prędkości to
przelatując przez dołek, nie popędzi dalej, tylko po zsunięciu już tam
zostanie, zacznie się kręcić w dołku dookoła kuleczki – np. planety, aż w nią
uderzy. Na tej gąbce żaden kosmolot nie jest w stanie osiągnąć prędkości
światła, nieważne jak długo by nie przyspieszał. Odwracając słynne równanie
E=mc2 dowiadujemy się, że żadne ciało posiadające masę nie może osiągnąć c,
czyli prędkości światła, musiałoby bowiem posiadać do tego nieskończoną
energię! Oj, ciekawe ilu subskrybentów straciłem po tym zdaniu… Humaniści, co?
Przysięgam, że to był pierwszy i ostatni wzór, lecimy dalej!
Hiperprzestrzeń to jakiś nad czy pod – wymiar,
inna warstwa znajdująca się nad czy pod warstwą gąbki naszej czasoprzestrzeni.
Ta warstwa jest całkowicie gładka, można tam łamać prawa fizyki (a może
działają tam one inaczej?) pędząc bez przeszkód prędkością tachjonową - wielokrotnie
szybciej niż światło. Ale kiedy wyskakujemy z podprzestrzeni, znów pojawiamy
się na gąbce z prędkością podświetlną i dobrze być wtedy odpowiednio daleko od
kulek w zagłębieniach. SKOK, teleportacja, jest czymś podobnym, ale nie
pokonujemy żadnej odległości i nie tracimy w hiperprzestrzeni czasu. Po prostu
statek znika w jednym miejscu gąbki i pojawia się w innym, wszystko w czasie
zero. To jedyna różnica, wiec często pojęcia wejścia w podprzestrzeń czy skoku
/ przeskoku w nadprzestrzeń używa się wymiennie, co może być mylące.
Jako dygresję dodam, że można też zakrzywiać czasoprzestrzeń (jak robi to
USS Enterprise w serialu Star Trek) – docierać z punktu A do B poprzez
zgniecenie, ściśnięcie gąbki między tymi punktami, w ten sposób skracając dobie
drogę i nie korzystając z żadnej podprzestrzeni.
Czemu wyliczenie koordynatów i kursu trwa? Otóż
nasza Galaktyka nieustannie się porusza, wszystkie jej składowe wirują, gdzieś
pędzą, tańczą w różnym tempie, czasem się zderzając, oddziaływując na siebie.
Pomiary przed hiperskokiem opierają się na teleskopowej obserwacji nieba ale
przede wszystkim na zaktualizowanych mapach. Jeśli w nadprzestrzeni zamierzamy
pokonać dystans 10 lat świetlnych to obserwacja przed odpaleniem hipernapędu
docelowego punktu wyjścia może być obarczona błędem – widzimy bowiem na wejściu
obraz SPRZED 10 lat, tyle czasu światło i wszelka informacja elektomagnetyczna
leciała do naszych oczu i urządzeń. I choć oczywiście komputer obliczył ruchy
mechaniki nieba, wzajemne korelacje składowych, itd., to zawsze istnieje ryzyko
błędu, randomowy czynnik, nieprzewidywalne, które sprowadzić może na statek
zagrożenie tuż po wyjściu z nadprzestrzeni. To ryzyko powinno być małe,
uzależnione od jakości sprzętu i pospiechu przy inicjacji hipernapędu, ale
powinno występować. Gramy w thriller, prawda?
Oczywiście, w waszej wersji
hiper-podróżowania w nadprzestrzeni może być możliwość nieustannego
„podglądania” , monitorowania przestrzeni einsteinowskiej, podstawowej, czy jak
chcecie nazwać „zwykły” kosmos. Wówczas przed zanurkowaniem w podprzestrzeń nie
potrzeba specjalnych zabiegów, większość pracy można wykonać już w niej
przebywając.
Niektóre uniwersa zakładają też możliwość przesyłania informacji przez
hiperprzestrzeń – superłączność radiową nie ograniczoną prędkością światła.
Będzie o tym w innym odcinku.
Więc cóż Mistrzowie Gry, wybierzcie sobie jakieś
reguły, zasady rządzące waszym uniwersum i konsekwentnie się ich trzymajcie,
zaznajomcie z nimi Graczy i pozwólcie w ich zakresie działać i kombinować
postaciom.
A teraz kilka słów tylko dla prowadzących,
polecenia inspiracji książkowych i pomysły.
Jak wspomniałem wcześniej przewóz
większej ilości pasażerów w twardym sci-fi to nie wygodne kajuty i pokłady
spacerowe jak na transatlantykach, tylko spiętrowane, odrapane, jednorazowe
kasety snu. Po prostu kolejny rodzaj ładunku frachtowców i jako taki może być
cennym łupem piratów szukających zakładników, źródeł narządów do przeszczepów w
nielegalnym klinikach albo ludzi do eksperymentów korporacyjnych (jak w
filmowym Obcym 4). Jednak można przewozić pasażerów w bardziej komfortowych
warunkach, w komorach stazy identycznych z załogowymi, jest to regułą na
kliperach i niektórych drobnicowcach. I tu pomysł. Wyobraź sobie, że statek
przewozi pielęgniarzy i chorego, majętnego pacjenta w stanie śpiączki
farmakologicznej. Wszyscy załoganci kładą się do hibernacji ale po kilku
godzinach wybudza ich alarm zwiastujący awarię kapsuł pasażerskich. Potem okaże
się, że to ktoś z załogi lub obsługi portu umieścił wirusa lub bombę logiczna w
programie komór hibernacyjnych. Tymczasem, kiedy ktoś sprawdza spalnię
pasażerską zaskakują go pielęgniarze, fałszywi pielęgniarze. Jeden wyciąga z
zakrwawionego korpusu pacjenta ukrytą tam spluwę i strzela, drugi spieszy na mostek,
żeby przejąć kontrolę i ułatwić abordaż statkowi pirackiemu, który jest coraz
bliżej…
Pamiętaj, że w horrorach sama hiperprzestrzeń ma
duży, nie zawsze wykorzystywany potencjał. Statki często się w nią zanurzają
bez większej refleksji załogantów. A przecież to tajemnicze, niezbadane
miejsce, inny rozległy wymiar, metakosmos w którym coś może egzystować, z
którego pewne rzeczy mogą być przeniesione albo w którym jakiś czynnik
nadnaturalny może oddziaływać na załogę, urządzania czy sztuczną inteligencję. Dobrze
to pasuje do systemów takich jak Mothership czy Obcy. Być może niektóre regiony
międzyprzestrzeni mają dziwacznych mieszkańców i któraś z korporacji będzie
próbowała to badać używając jako królików doświadczalnych nieświadomych niczego
bohaterów. Albo podczas kriosnu hiperprzestrzeń nasiąka snami i koszmarami
podróżujących i jest tylko kwestią czasu aż z tych mar powstanie coś
niebezpiecznego. Jak zrewolucjonizuje to komunikację międzygwiezdną? Czy przez
to powstaną nowe religie i sekty?
W filmie „Ukryty wymiar” z 97 roku testy hipernapędu prowadzą statek do samego
piekła….
Z polecanek lekturowych jak zawsze dwie pozycje:
Pierwsza to „Skok w konflikt” książka otwierająca
kilkutomowy cykl „Skok,,” – Stephena Donaldsona, wyd. MAG. Iście wagnerowska, czy może starogrecka
tragedia, nietypowa kosmiczna saga w realiach mrocznego sci-fi. Komunikacja
międzygwiezdna opiera się tam na natychmiastowych skokach, które u niektórych
mogą nieoczekiwanie wywołać chorobę
skokową – na początku utajony syndrom napadów destrukcyjnego szaleństwa, u
załoganta zagrażający całemu statkowi. W „Skokach..” Donaldsona mamy
romantycznych piratów, którzy okazują się bezwzględnymi draniami i drani,
którzy w swym zdegenerowaniu odnajdują ludzkie odruchy. Intrygująco
poprowadzona, tętniąca emocjami narracja, przeczytajcie!
Statki kosmiczne bywają nawiedzone. Nie tylko te
stare, wymarłe kosmoloty dryfujące od lat w kosmosie, poszukiwane przez ekipy
odzyskiwaczy i złomiarzy (taki łup to naprawdę niezła okazja – obejrzyjcie
„Statek Widmo” z 2002 roku), chodzi mi o działające, wykorzystywane wehikuły,
na które Bohaterowie Graczy mogą trafić jako załoganci. Niektóre statki uchodzą
za przeklęte z racji wielu pechowych wypadków na pokładzie, ale ja mam na myśli
nawiedzenie – na przykład sztuczną inteligencję statku z rozdwojeniem
osobowości: persona pokładowa zarządzającą kosmolotem nie wiedząca, że posiada
drugą, bardziej przebiegłą, nękającą ludzi warstwę…
- Bohaterowie mogą być testowani psychologicznie, ktoś będzie eksperymentował
albo obłąkańczo żartował odtwarzając głosy i przesuwając przedmioty. Albo przewożony w hibernacji pasażer będzie
miał wyjątkowe zdolności telekinetyczne a jego koszmar wpłynie fizycznie na
życie załogantów. Albo zaburzenie czasoprzestrzenne nałoży na siebie dwie
warstwy chronologii – bohaterowie będą widzieli widma poprzedniej załogi, która
też będzie miała wizje upiorów (czyli postaci bohaterów). Czy porozumieją się
ze sobą? Czy na przykład, wiedząc, CO poprzednią załogę zabiło, bohaterowie
zdecydują się na ostrzeżenie tamtych i próbę zmiany przeszłości? Czym to
zaowocuje?
W tych klimatach polecam wam nowelę Georga R.R.
Martina „Żeglarze nocy” (ostatnie
wydanie w Zysk i Spółka) o wyprawie naukowej w głęboką przestrzeń grupki
niepowtarzalnych indywiduów i o tym, jaką, niemalże gotycką tajemnicę wynajętego statku przyjdzie odkryć
tym nielicznym, którzy lot przetrwają…
Muszę już kończyć, znaleźć kota i poddać się
hibernacji.
Maestro, ostatni żywy załogant stacji RPG.
Świetny materiał, dzięki - przeczytałem z przyjemnością! :)
Dzięki za miłe słowo, motywuje, więc będzie część dalsza ;-)