Drugi wpis wspierający prowadzenie narracyjnych gier fabularnych w realiach science-fiction. Dzisiaj zajmiemy się statkami kosmicznymi, ich działaniem, typologią, serwisowaniem. Będą też sugestie na wykorzystanie tych informacji podczas sesji. Omówię te zagadnienia ogólnie, nie wchodząc w szczegółowe rozwiązania mechaniczne jakie zwykle oferują konkretne settingi - nie chcę tu przytaczać fragmentów z podręczników tylko wyciągnąć pewna średnią z futurystycznych wyobrażeń na temat żeglugi kosmicznej i zasilić was odrobiną wiedzy i nazewnictwa rzadko obecną w settingach. Dla niektórych może być to nieprzydatne, ale statek kosmiczny własny lub powierzony, to bardzo istotny element przygód w kosmosie. Warto więc coś na jego temat wiedzieć. Choćby jakiego paliwa używa nasza ukochana „Firefly”, jak można podrasować napęd i wycisnąć więcej z reaktora. Są gracze, którzy dla immersji potrzebują odrobiny specyficznego, pasującego do klimatu słownictwa i chętnie poznają żargon wilków kosmicznych. Pewnych podstaw dotyczących statków, jak tego czym jest rufa, dziób, śródokręcie i burta, obiecuję nie tłumaczyć - mam nadzieję, że nie muszę? Materiału jest sporo, więc ruszajmy!
Każdy wojskowy statek kosmiczny to oczywiście
okręt, jak w znanej nam żegludze morskiej.
Z kolei za
dronę / drona kosmicznego czyli bezzałogowca będę uznawał urządzenie
autonomiczne, zdolne do samodzielnego przemieszczania się w próżni na różne
dystanse, kierowane zwykle przez sztuczna inteligencję lub, rzadziej, zdalnie
przez człowieka; co jest sensowne tylko na bardzo krótkie odległości kosmiczne a i tak narażone na zakłócenia. Do
wnętrza drona nikt nie wsiądzie, choć w skafandrze można się do niego przypiąć
jako pasażer na gapę. Bezzałogowce mogą przewozić czy holować różne ładunki,
choć zwykle powierza się to statkom załogowym.
Dronami mogą być różnego typu sondy, pociski kierowane, roboty
rozładunkowe, myśliwce, etc. Dobrze przeczytaliście: myśliwce to drony. Za sterami
małych i szybkich maszyn w konwencji science-fiction
żywych ludzi nie uświadczycie, za słabi są w stosunku do możliwości komputerów.
Przeciążenia przy przyspieszaniu i nagłych zwrotach oraz powolność reakcji nie
daje im szans, wszak nie każdy posługuje się mocą i ma za suflera Obi Wana…
Drony mogą
pod wpływem usterki czy promieniowania zdziczeć, wyrwać się spod kontroli,
zacząć polować na urojonych przypadkowych wrogów, pojedyczo czy w grupach,
rojach i może to spotkać naszych bohaterów….
Napęd poza
oprzyrządowaniem, samą instalacją, potrzebuje paliwa i zasilania, czasami
hipernapęd wymaga innych elementów niż napęd główny, ale zwykle przyjmuje się,
że źródłem zasilania całego statku jest reaktor termojądrowy zwany też stosem
fuzyjnym, bo działa na zasadzie syntezy czyli fuzji jądrowej – tak jak ma to
miejsce w gwiazdach (reakcja termojądrowa,
synteza jądrowa czy fuzja jądrowa to to samo). Odpadów jest przy tym niewiele,
cała reakcja jest wydajniejsza i bezpieczniejsza niż w reaktorach jądrowych.
Paliwem są na przykład izotopy wodoru: deuter i tryt, lub helu, z czego
najlepszy jest hel3.(możecie traktować go jako dopalacz). Całość polega w
uproszeniu na tym, że w tokamaku (komorze reakcyjnej) stosu mamy bardzo silne
pole magnetyczne trzymające ściśniętą cholernie gorącą plazmę uzyskiwaną z
paliwa, o temperaturze jakichś 120 -150 mln st C. Tokamak musi to trzymać w
kupie a jednocześnie ekranować silne promieniowanie neutronowe, które szkodzi
organizmom żywym. Wszystko to z kolei należy ostudzać chłodziwem (opartym np.
również na helu3). Taki reaktor, czy cała bateria reaktorów to źródło zasilania
całego statku, w tym hipernapędu. Ciąg główny -odrzut, daje nam zwykle silnik fuzyjny, możemy więc mieć jeden
reaktor zapewniający zarówno zasilanie całego statku w energię oraz
zapewniające mu napęd i hipernapęd albo, bezpieczniej: osobny reaktor
zasilający i osobny reaktor silnika, w którym fuzja nuklearna tak samo wyzwala
ogromne ilości energii ale pole magnetyczne kieruje siłę wyrzutu w jednym
konkretnym kierunku przez dysze, odpychając pojazd w kierunku przeciwnym,
analogicznie do klasycznej rakiety.
Silniki
manewrowe, mniejszej mocy niż główne, mogą być oparte na nieco innej zasadzie,
np. elektromagnetycznym przyspieszeniu i odrzucie plazmy (czyli akceleratorze
plazmy), więc poza silnikiem fuzyjnym silnik magneto-plazmowy to fraza, które
dobrze jest zapamiętać. Statki WNS, krótkozasięgowe, mogą mieć główny napęd
oparty właśnie na silniku plazmowym, też oczywiście zasilany stosem fuzyjnym.
Tyle o
źródle zasilania i napędzie. Aha, paliwo to najczęściej ogniwa, bloki lub pręty
paliwowe. Płynnie tankować możemy ewentualnie chłodziwo, ale to, co ładujemy do
reaktora to raczej ciało stałe, np. metaliczny wodór, konkretnie jego izotopy.
Można ustalić, że Hel 3 jest droższy niż deuter i tryt, ale bardziej wydajny i
pozwala na lepsze osiągi oraz wydłuża żywotność reaktora.
Awionika,
cała maszyneria nawigacyjna, sensorium statku podpięte pod stery, to zwykle
zdublowane dla bezpieczeństwa systemy elektroniczne, układy optyczne bądź nawet
kwantowe . Podzespoły są duże, zbytnia miniaturyzacja wcale nie jest zalecana i najważniejsze
procesory zawsze są zdublowana, głównie dlatego, że szkwał gamma może nam
„usmażyć” część systemów. Na pokładzie zawsze warto mieć system awaryjny i
części zamienne. To też dobre wytłumaczenie toporności i estetyki
retrofuturyzmu w Obcy rpg –miniaturyzacja podzespołów i nanołącza naprawdę nie
służą dobrze w kosmosie, gdzie wysoce przenikliwe cząstki gamma przebiją się przez wszystko i niszczą mikroukłady. Wszystkiego nie otoczymy grubą i ciężką
ścianą ekranującą przed takim zagrożeniem i choć pewne grzyby zwane „czernobylami” miały w tym temacie dokonać przełomu koło
roku 2080 wycofano je z funkcji lekkiej
osłony przed radiacją w momencie, kiedy zaczęły uzyskiwać niepokojącą samoświadomość. Ale o incydentach nazwanych
„mi-go” opowiemy sobie przy innej okazji.
Mostek na
dziobie to dziwny pomysł, ale co zrobić, większość schematów kosmolotów wygląda
jak wariacja na temat współczesnych samolotów.
W dystopijnych sci-fi raczej nie mamy pól ochronnych i trafienie
jakiegoś kosmicznego śmiecia w rozpędzony statek może być groźne. Mostki jako
miejsca strategiczne powinny być głębiej w kadłubie, zwłaszcza na okrętach, bo
szyby naprawdę nie przydają się zbyt często, a wszystko wyświetlane jest na
displeyach. Jeśli chcecie na mostku rozsadzić cała dużą drużynę i każdemu dać
coś do roboty to należy rozmnożyć zadania: jednemu graczowi przydzielamy skany,
drugiemu łączność, trzeciemu pilotowanie, czwartemu uzbrojenie, piątemu
monitorowanie napędu i uszkodzeń, szóstemu dowodzenie, o ile reszta to
zaakceptuje… ;)
Oczywiście większością tych rzeczy mógłby zająć się
komputer a podział stanowisk zwykle nie jest tak rozdrobniony, ale na sesji
każdy powinien mieć co robić. Normalną rzeczą na statkach są też wachty –
zmiany pracy załogi. Zwykle w ziemskim standardzie doby 24 godzin mamy 3 wachty
– po 8 godzin pracy na każdą wachtę, ale drużyny RPG nie są tak liczne, więc
większość pracy może załatwiać persona
statku, jej operacyjna świadomość, Matka czy, jak w przypadku okrętów,
Ojciec. Albo inaczej: nasza drużyna nie jest całą załogą statku tylko właśnie
składem jednej wachty.
Tematykę
statków pod katem typologii, procedur przelotowych, startowych lądowań i
rozładunku zrobimy w następnej części. Teraz pora na kilka sugestii dla osoby
prowadzącej rozgrywkę, czyli dla MG. Rozpoczynam szyfrowanie…
Jeśli
waszych graczy kręci zarządzanie własnym statkiem, jego ulepszanie itd., to
sugeruję, żeby do listy typów zasobów dodać „części zamienne”. W konwencji ponurego
sci-fi statki się zużywają, nieustannie. Niektóre naprawy załatwi oczywiście
pokładowy technik czy mechanik, ale co jakiś czas będąc w porcie bohaterowie
powinni usłyszeć od serwisanta coś w stylu: „hej pielgrzymi, macie nieźle
spracowany kadłub, badaliście zmęczenie materiału? I te smugi wżerek od
meteorów... A wylotom dysz przyda się mały szlif i przedmuch. Zapisać was na
przegląd? To tylko 4 000 kredytów, ale jeśli coś rozsypie wam się w
przestrzeni… sami wiecie. Tam nikt nie usłyszy waszego krzyku”.
Poza
serwisowaniem i konserwacją kadłuba oraz napędu wymienia się elementy
większości układów statku. Jeśli macie własny statek, to generuje on olbrzymie
koszty. O prętach paliwowych i chłodziwie już mówiłem. Starczają na kilka sesji
i setki lat świetlnych. Podtrzymywanie życia wymaga częstszej zmiany wielu
filtrów powietrza i pochłaniaczy, lub choćby czyszczenia instalacji i
konserwacji klimatyzacji. Trzeba też wymieniać wkłady sanitarne, aktualizować
mapy gwiezdne i oprogramowanie, uaktualniać bazy danych, kalibrować ustawienia
hipernapędu, odnawiać pozwolenia na broń, smarować hydraulikę, przeprowadzać
derateryzację, itd., itp. Jeśli w drużynie jest złota rączka, dajcie odczuć
postaciom jakie dzięki temu robią oszczędności nie bywając tak często w warsztatach.
Jeśli latacie na statku powierzonym, własności firmy, to wiadomo: hiperkorpy
dosłownie na wszystkim oszczędzają. Części zapasowe to tanie zamienniki, zwykle
już używane. Wszystko się sypie i trzyma jedynie na taśmę, lep i ślinę. Statek
często sprawia wrażenie wroga. Postacie walczą z nieznanym zagrożeniem a w
dodatkowo wszystko dookoła psuje się jakby złośliwie.
Nie
namawiam do kosmicznej gawędy, ale w Mothership, Alienie czy The Expanse rpg
prowadzący powinien pokazać graczom zawodność i zużycie sprzętu. Odejdźmy od
sterylności i niezawodności pokładów Enterprise, bałagan na pokładzie Sokoła
Millenium i wyraźny przebieg Nostromo bardziej do nas przemawia, czyż nie?
Robactwo na przykład pojawia się na wszystkich statkach, nawet na okrętach.
Gdzie są ludzie, tam są szczury, karaluchy, pchły, wszy, pluskwy o
analogicznych organizmach z egzoplanet nie wspominając.
Jeśli
brakuje wam pomysłów o zagrożeniach czy problemach na statku to marynistyczne
powieści osadzone w XVIII czy XIX wieku są idealnym źródłem inspiracji. Pożar
na pokładzie, sztorm choć radiacyjny, burza ale meteorów, zaraza, uszkodzenie
steru, piraci, zepsute zapasy, szczury, bunt załogi - naprawdę te wszystkie
historyczne zagrożenia możemy z łatwością zaadaptować do naszych kosmicznych przygód,
podobnie jak podstawowe marynistyczne nazewnictwo: dziób, rufa, bak burta i
sterburta, pokłady, mostek, luki, ładownie, kambuz, mesa, kubryk, kajuty,
grodzie, kadłub, itd.
Z polecanek
książkowych dziś dwie pozycje: pierwsza to „Wspomnij Phlebasa” Iana M. Banksa
(ostatnio wydana przez Zysk i spółkę) z kosmicznego cyklu „Kultura”. Mamy tam ciekawie pokazane starcie
dwóch cywilizacji, zderzenie odmiennych choć równoprawnych systemów wartości,
ale waszą uwagę chciałem zwrócić na występujące tam drony bojowe – samodzielne, samowystarczalne okręty
kosmiczne kierowane przez tak zwane Umysły i wykształcające z czasem swoją
niepowtarzalną osobowość, swoje lęki, zachcianki, preferencje. Pamiętajcie, że
sztuczne inteligencje, zwłaszcza te dłużej już funkcjonujące, będą ciekawsze,
jeśli będziecie je różnicować, nadając indywidualne cechy i dziwactwa. Niech
pokładowe persony mają hopla na punkcie poezji, gry w szachy, muzyki poważnej,
studiowania stadnych zachować ludzi. Niech sztuczna inteligencja na jednym statku
będzie psychoanalizować bohaterów w stylu dr Freuda, a na innym zacznie
wypytywać bohaterów o to, czy kiedyś służyli na jednostce której SI się
zbuntowała? Niech program pokładowy po jakiejś awarii zacznie bać się o swoje
życie, a więc o sam statek, z którym się utożsamia. Będzie przeciwstawiał się
ryzykownym akcjom, przyspieszeniom, walce. To może dotyczyć również androidów,
ale pamiętajcie, że pokładowe Matki i Ojcowie to równie, jeśli nie bardziej,
zaawansowane systemy świadome.
Swoją drogą
w cyklu „Kultura” są świetne pomysły na nazwy statków (podobnie jak w książkach
Alistaira Reynoldsa, ale ten autor kiedy indziei). Nie ma nic ważniejszego niż
odpowiednia nazwa własnego statku. We wspomnianej książce kosmoloty (co ważne,
często same siebie nazywają) noszą określenia: „Ręka Boga” , „Wir czystego
powietrza”, „Nieodżałowane zadośćuczynienie”. Uwielbiam poetyckie i odjechane
nazwy statków. Frachtowiec „Eklektyczny Róg Obfitości” czy „Niespodziewana
zmiana miejsca pobytu” brzmią według mnie lepiej niż „Przedsiębiorczośc” czy
„Starkiller”.
Druga
pozycja do polecenia to właściwie cykl – chodzi o Expanse Jamesa S.A. Coreya, książki znane wam może z ekranizacji w formie
serialu, obecnie na Prime Video Amazona. Zwłaszcza pierwsze dwie części :
Przebudzenie Lewiatana i Wojna Kalibana, są warte przeczytania jeśli chcecie
poczuć klimat dosyć twardego ale wartkiego sci-fi, gdzie akcja, kryminał,
intygi i spiski pokazują nasz układ słoneczny podzielony na walczące ze sobą
frakcje a część bohaterów staje się zgraną, odważną załogą kosmicznej fregaty.
Lektura cyklu „Ekspansja” jasno pokazuje, że zarówno do fabuł epickich,
prowadzonych z rozmachem jak i do
przygód grozy nie potrzebne są hipernapędy i planety pozasłoneczne, nasz System
Sol wystarczy do tego w zupełności. Co ciekawe, książki powstały na podstawie
sesji rpg, potem był (już słynny) serial i system rpg, również nazwany „The Expans”.
To tyle na
dziś. Temat podróży statkami, nawigacji,
procedur lądowań, startów i portów będzie już w następnym odcinku.
Nadawał
Maestro, ostatni żyjący załogant stacji RPG.
OVER and Out!
0 Response for the "Kosmoloty i latanie nimi"
Prześlij komentarz