Dziś będzie o komunikacji w przestrzeni, czyli o sposobach zdalnej łączności i o tym, jak ją ciekawie wykorzystać na naszych sesjach.
Zacznijmy od tego,
że są uniwersa, w których występuje ansibl - urządzenie umożliwiające przesyłanie
danych wielokrotnie szybciej niż światło, z prędkością tachjonową. Do innego
układu gwiezdnego można zadzwonić i rozmawiać w czasie rzeczywistym przez
mikrofon albo patrząc na hologram Dartha Vadera. Od tego jest już tylko krok od
rezygnacji z żeglugi załogowej, bo taki natychmiastowy przesył, o ile nie ma
ubytków danych, może skutkować teleportacją obiektów czy chociażby transferem
jaźni w klonowane bądź konstruowane ma miejscu powłoki. Znika sens statków
załogowych i całej żeglugi kosmicznej. Natychmiastowa łączność radiowa, znana
np. z Gwiezdnych Wojen, nie sprawdza się więc w retrofuturyzmie i ponurych
wariantach sci-fi, choć można tak grać i to wykorzystywać, zakładając np. że
jest to tajna technologia wyłącznie w posiadaniu wojskowych. Tachjonowy przesył
ma to do siebie, że może ubiec bohaterów lecących statkiem, np. jeśli są
poszukiwani to już nigdzie, gdzie
działają odbiorniki nadprzestrzenne, nie będą bezpieczni, wszyscy zawczasu będą
o nich wiedzieć. Taka technologia konsekwentnie wprowadzona w świat oznacza coś
w rodzaju galaktycznej telefonii, telewizji, radia albo i internetu. Zrobi ze
znanej przestrzeni jedną wielka kosmiczną wioskę. W mojej opinii nie pasuje to
do konwencji technothrillera czy horroru, gdzie informacja wędruje latami a bohaterowie
zdani są tylko na siebie, niczym pionierzy zmagają się z nieznanym nie mogąc
liczyć na szybką pomoc, choćby w postaci otrzymania na czas instrukcji czy
innych wskazówek.
Uniwersum
pozbawione ansibla, w której pasażerów, pocztę i wieści przywożą gwiazdoloty, a
konkretnie ludzie na nich, wydaje mi się bardziej grywalne, romantyczne i
bardziej retrofuturystyczne.
Analogicznie do średniowiecza, każdy nowy przybysz to cenne źródło
informacji, prawdziwej lub nie, informacji, która w inny sposób nie dociera
albo dociera z wielkim opóźnieniem. Część wiadomości może być przekazywana również
przez automatyczne, bezzałogowe sondy, drony pocztowe docierające hiperprzestrzennie
na pogranicze, tam, gdzie rzadko zagląda załogowy statek. Do takiego właśnie
uniwersum będę się odnosił dalej.
Ale zacznijmy od
podstaw komunikacji. W próżni dźwięk nie ma ośrodka gdzie mógłby się rozchodzić,
nie ma powietrza, więc rzeczywiście, w kosmosie nikt nie usłyszy twojego krzyku…
jeśli nie masz skafandra i działającego nadajnika…. Wszyscy wiemy, że odgłosy w próżni, emitowane
w filmach fantastycznych dodają obrazowi emocji, dramatyzmu ale oczywiście w
kosmosie panuje całkowita cisza, może jeszcze bardziej upiorna niż wrzaski.
Ale dźwięk można
przekazywać przez wibracje więc jeśli zawiedzie radio i mowa gestów, to proste
przytknięcie hełmu do hełmu skafandra jako tako zadziała w próżni. Również
stukanie z zewnątrz w kadłub, np. kodem Morse’a, zostanie usłyszane wewnątrz
statku w którym jest powietrze, a jeśli wewnątrz nie ma ciśnienia
atmosferycznego to metal lub podobne mu substancje mogą wibrować, rezonować, a
to można przy pewnej dozie szczęścia wyczuć korzystając bardziej z dotyku niż
słuchu.
Najpopularniejszym
sposobem komunikacji i jej zakłócania jest oczywiście transmisja oparta o promieniowanie
elektromagnetyczne czyli fale elektomagnetyczne o różnej długości. W ramach
tego wyróżniamy fale radiowe, mikrofale, zwykłe światło widzialne, podczerwień,
ultrafiolet, promieniowanie rentgenowskie aż po ciężkie, bardzo przenikliwe i bardzo
niezdrowe promieniowanie gamma. Wszystko to porusza się z prędkością światła,
rozchodzi (propaguje) wszędzie od nadajnika i jest mniej lub bardziej
przenikliwe.
Do skutecznego
przeprowadzenia komunikacji, wymiany informacji, musimy mieć nadajnik i
odbiornik o odpowiedniej mocy i czułości, zwykle jest to urządzenie spełniające
obie te funkcje na raz. W komunikacji wojskowej i korporacyjnej ważne są
tajemnice, więc przekazy są standardowo szyfrowane. W realiach sci-fi najbardziej
zaawansowaną metodą kodowania jest zwykle szyfrowanie kwantowe, teoretycznie
nie do złamania ale i wymagające odpowiedniego oprzyrządowania w postaci
komputerów kwantowych na obu końcach. Szyfru kwantowego teoretycznie nie można
złamać, ale uwaga: wiedząc, że ktoś coś transmituje, można spróbować komunikację
zakłócić. Ogólnie zakłócanie przekazu jest technicznie podobne do transmisji,
poziom sygnału zakłócającego musi stłumić, być większy od sygnału zakłócanego.
Zakłócać można wybiórczo, tylko jedną częstotliwość, lub, najczęściej
szerokopasmowo. Nawet względnie mniejsze zasoby techniczne mogą pozwolić
zakłócać przeciwnika posiadającego przewagę w technologiach szyfrowania.
Wzywanie SOS na kosmiczne odległości jest oczywiście śmiechu warte, ale
wysłanie informacji na temat miejsca ataku i parametrów atakującego statku (np.
piratów) jest dla napastnika niekorzystne, więc w miarę możliwości starać się
będzie transmisje zakłócać. Zakłócanie
transmisji można oczywiście wykryć
czujnikami i takie odkrycie powinno dać do myślenia, umożliwić reakcję, zanim
dosięgnie nas piracka torpeda EMP.
Wracając na moment do szyfrowania: prostsze niż kwantowe metody kodowania oczywiście można łamać przy odpowiednich zasobach czasu i mocy obliczeniowej. Jeśli ktoś chce się pobawić, to kod może być wielowarstwowy, podwójnie czy potrójnie zabezpieczony: złamanie pierwszego poziomu ujawni jedynie bełkot, czy ciąg liczbowy, który znowu trzeba będzie rozgryźć innym kluczem.
Najczęściej na
statkach gwiezdnych, wewnątrz
kosmolotów, korzystamy z radia lub mikrofal. W takich miejscach jak
maszynownia są wzmacniacze sygnału, żeby nic go lokalnie nie zakłócało. Każdy
będący w pobliżu, na pokładzie lub blisko statku może wyraźnie odebrać sygnał jeśli
zna jego częstotliwość. Komlink wpięty w ucho, w kołnierz uniformu, w
bransolecie albo skafandrze, załatwia sprawę, jest swoistą osobistą
radiostacją. Możemy nią ustanowić połączenie tylko z wybranym członkiem załogi
albo nadawać do wszystkich na paśmie ogólnym. Jeśli zależy nam na restrykcyjnym
chronieniu komunikacji wewnątrz statku i nie chcemy żadnych interferencji czy
zakłóceń, to wówczas przydaje się interkom – łączność wewnętrzna, ekranowana,
często wykonywana po kablach i odbierana na interfejsach ściennych montowanych
na korytarzach, łącznikach i w różnych pomieszczeniach statku. Komunikacja otwarta, radiowa, umożliwia włamywanie się, zdalne hakowanie systemów, dezinformację, więc na
okrętach interkomy wewnętrzne i retrofuturystyczne "okablowanie" załogantów nie będzie
niczym dziwnym, tylko raczej bezpiecznym standardem. Do radiowęzła statku ma oczywiście również dostęp persona pokładowa
kosmolotu, czyli w realiach Obcego Matka.
Inną odmianą
komunikacji lokalnej jest łączność planetarna. Można założyć, że rozwinięte
kolonie, większe stacje kosmiczne i zindustrializowane planety mają własne
infosfery, lokalną sieć informatyczną, internet lub coś przypominającego
cyberpunkową wirtualną rzeczywistość. Może to być bardzo prymitywna sieć
nadajników (jak CB-radio), albo coś bardziej rozbudowanego, zapewne płatnego i
być może inwigilowanego. Bogatsze infosfery mają często warstwy, pod wierzchnią
strukturą danych może ukrywać się nielegalny kryptonet …
Aha, w warunkach
atmosferycznych komunikacja jest wbrew pozorom prostsza, fale radiowe odbijają
się od jonosfery i zawędrują daleko pomimo krzywizny globu. Na martwych
skalnych planetach będzie to trudniejsze, ten sam nadajnik będzie miał mniejszy
zasięg, przyda się dłuższa antena. Oczywiście można wykorzystać jako przekaźnik
satelitarny statek znajdujący się akurat na orbicie, lub umieścić na duże
wysokości drona.
OK, teraz przejdźmy
do łączności dalekosiężnej, między
planetami, stacjami albo kosmolotami. Komunikacja elektomagnetyczna jest w
warunkach jednego statku czy świata szybka, ale pamiętajmy, że
międzyplanetarnie czy międzygwiezdnie trwa to o wiele dłużej – minuty, godziny,
lata, dziesięciolecia. Przykładowo, między Ziemią a Marsem, w zależności od ich
wzajemnej odległości (bo ona się zmienia, pamiętajcie!), opóźnienie w
komunikacji, dystans świetlny wynosi od 3 do 21 minut. Na odpowiedź czeka się
co najmniej drugie tyle. W dodatku jakość przekazu na większych odległościach pozostawia
wiele do życzenia ze względu na naturalne zakłócenia. Szum tła, od
mikrofalowego promieniowania reliktowego (to śnieżenie w telewizorze) przez
rozbłyski gwiazd i wiatr kosmiczny (strumienie silnie naładowanych cząstek) po promieniowanie
jonizujące gazowych gigantów, to wszystko zakłóca komunikację. Z czasem sygnał
słabnie, ulega degeneracji. Dlatego w Obcy rpg istnieje tak zwana Sieć - siatka
satelitów-przekaźników, które podobnie jak we współczesnej mikrofalowej telefonii
komórkowej mają wzmacniać sygnał i transmitować go dalej, ale w żaden sposób go
nie przyspieszają, prędkość światła to ostateczna granica. Tak przynajmniej
rozumiem to uniwersum. Nie ma tu komunikacji tachjonowej, nadświetlnej, więc na
ratunek czeka się długo i trzeba sobie radzić samemu, co pasuje do kosmicznej
grozy.
Zatem powtórzymy: kiedy
nadajemy radiowo lub inną długością fal, komunikat rozchodzi się niemal wszędzie,
nie jest szczególnie ukierunkowany. Wraz z odległością transmisja jest coraz
słabsza, podlega przeróżnym zakłóceniom, potrzeba coraz doskonalszych urządzeń
by ją odebrać. Ale teoretycznie każdy może ją usłyszeć. Jeśli zależy nam na
bezpieczeństwie przekazu, to obok ustalenia wspólnej częstotliwości, czy szyfrowania
możemy postarać się o przekaz punktowy, transmisję w skupionej wiązce, np. za
pomocą lasera: wycelowaną w konkretny punkt, w zsynchronizowany z nadajnikiem odbiornik.
W ten sposób mogą komunikować się szpiedzy czy korporacyjni agenci, zwykle na
bardzo krótkie kosmiczne odległości do kilkuset kilometrów. Oczywiście wiązka lasera można zostać łatwo
zakłócona, przypadkowo lub rozmyślnie, np. przez rozpylenie substancji
odbijającej światło. Laser punktowo może też podświetlić cel, na który wojskowi
skierują widzące go rakiety. Aha, wiązki lasera oczywiście nie widać, jeśli nie
rozpyli się czegoś, z czym będzie interferowała.
Ogólnie im większa
antena tym słabszy sygnał może wyłapać, takie uproszczenie możemy stosować na
sesjach. Jeśli bohaterowie będą naprawiać lub sabotować działanie stacji
przekaźnikowej, albo pozyskiwać z niej części, to warto pamiętać, że na takie
urządzenie składają się: zasilanie
(ogniwo/reaktor) zawsze zdublowane (bo musi być awaryjne), wydajna klimatyzacja,
centralka alarmowa (do przekazywania alarmów do centrum eksploatacji i
utrzymania sieci), urządzenie obsługujące ruch komunikatów, bufory danych
przesyłu, pełno anten nadawczo-odbiorczych a do tego jakiś blok nawigacyjny,
transponder i niewielkie silniki korekcyjne.
Jeśli szukacie
jakichś wymyślnych technologii komunikacyjnych, np. nowinek wojskowych czy
korporacyjnych tajnych projektów, to polecam komunikację neutrinową opartą na bardzo przenikliwych cząstkach, których nie da
się zakłócić (choć również trudno je wyłapać , czyli odebrać).
Co do
hiperprzestrzeni to zawczasu ustalcie, czy w tym wymiarze jest możliwa
komunikacja radiowa, np. między dwoma statkami mknącymi jeden za drugim.
Sugerował bym, że nadprzestrzeń jest nieco inną płaszczyzną fizyczną i w
klasyczny sposób nie da się tam zaburzyć pola elektomagnetycznego, zatem żadna
forma komunikacji opartej o fale nie będzie możliwa (nawet mruganie do siebie
światłami!) tym bardziej, że kosmoloty w hiperprzestrzeni poruszają się z prędkościami
wielokrotnie przewyższającymi prędkość światła, a to wszystko komplikuje. Zatem
kosmonauta, który będzie musiał wyjść na spacer w hiperprzestrzeni, np. by coś
naprawić z zewnątrz, nie będzie miał łączności z pozostałą na statku załogą.
Teraz kilka słów
wyłącznie dla prowadzących kosmoloty, czyli dla Matek i Macoch Gry. Załogantów
uprasza się o udanie do kapsuł kriosnu….
A oto garść
pomysłów dotyczących wykorzystania komunikacji w kosmosie.
Odległość między
nadaniem komunikatu i odpowiedzią, nawet jeśli ją wyraźnie odbierzemy, tak
zwane opóźnienie czy LAG, bywa znaczna, co można fajnie wykorzystać podczas
przygód. Ciekawym motywem jest przekaz od duchów – ludzi, którzy dawno nie
żyją, albo ze stacji, która dawno nie istnieje, informacja o czymś ważnym,
intrygującym, co prawda zdezaktualizowanym, ale tego bohaterowie nie muszą
wiedzieć. Nie każdy komunikat ma znacznik czasowy, datę. Może jakiś pobliski
przekaźnik miał awarię bufora i nada jako nową wiadomość informację sprzed
trzydziestu lat, wabiąc BG na opuszczoną planetoidę? Może nie tylko drużyna
odbierze ten komunikat? To dobry motyw na zainicjowanie przygody, pretekst do
wysłania bohaterów w dziwne miejsce.
Stacje
przekaźnikowe i infrastruktura łączności to ciekawy, ważny a często pomijany
element świata. Drużyna może być serwisantami takich urządzeń, latać od jednego
do drugiego będąc na kontrakcie kosmokorpu. Naprawianie przekaźników, które
mogą być wykorzystywane przez piratów, szpiegów i przemytników jako skrzynki
kontaktowe czy miejsca spotkań, samo w sobie może być interesujące. W takiej
automatycznej stacji można coś niewielkiego ukryć, coś odebrać. Awaria przekaźnika może być
pretekstem dla terrorystów aby zwabić ekipę serwisantów – pracowników
konkretnej firmy. Źródło zasilania stacji może stać się obiektem
zainteresowania jakiegoś kosmicznego stworzenia wrażliwego na promieniowanie
elektomagnetyczne.
Myśląc o systemie komunikacji
w danym miejscu zawsze bierzcie pod uwagę lokalne warunki, potrzeby i
możliwości technologiczne lokalnej społeczności. Czy jest to placówka naukowa?
Kolonia górnicza? Posterunek wojskowy? Stocznia naprawcza? Nikt nie inwestuje
ponad miarę tam, gdzie nie trzeba. Uwagę bohatera może przykuć i zaintrygować
nowoczesna, zabezpieczona wymyślnym szyfrowaniem infrastruktura informatyczna
niepozornej i małej kolonii górniczej, która być może jest zupełnie innym
miejscem niż się wydaje na pierwszy i drugi rzut oka…
Bohaterowie mogą
stać się ofiarą pomylonej transmisji, co może stworzyć zabawną sytuację. Kiedy
w odpowiedzi na wiadomość czy zapytanie postaci otrzymają zwrotnie coś, co
zabrzmi absurdalnie albo niepokojąco. Usterka, sabotaż czy rodzaj żartu?
Właściwa, autoryzowana odpowiedź przyjdzie nieco później, ale może wcześniej
bohaterowie graczy podejmą już jakieś nieodwracalne decyzje?
Awaria łączności
bywa uciążliwa, zwłaszcza jeśli na statku nie ma specjalisty i trzeba się
posiłkować kimś z zewnątrz. Usterkę można sztucznie wywołać a później łatwo
usunąć – tym sposobem, podając się za serwisantów, bohaterowie mogą
zinfiltrować wrogi statek czy stację kosmiczną albo odwrotnie, stać się ofiarą
takiego podstępu. Nadajniki namierzające, pluskwy z podsłuchem, bomby logiczne
czy wirusy w systemie, aktywujące się w locie tuż przed atakiem piratów – to wszystko zagraża dzielnym poszukiwaczom kosmicznych przygód.
Na koniec inspiracje
książkowe: dziś chciałbym wam polecić nie jedną czy dwie pozycje, ale cały
cykl. Chodzi o twórczość Alastaira
Reynoldsa (u nas wydaje go MAG) – przykład nastrojowego a przy tym twardego
sci-fi, które nie odstrasza a fascynuje. Czyta się to łatwo, lektury uwodzą realistyczną
wizją post ludzkich gatunków człowieka, różnych odmian transhumanistycznych
frakcji i niełatwych relacji między nimi. Międzygwiezdnych podróży w uniwersum bez
hiperprzestrzeni czy ansibla, gdzie dylatacja czasu u załogantów bardzo
ciekawie odciska się na ich doświadczeniach, stylu życia, wierzeniach. Niektóre
kolonie dotykają fascynujące, upiorne bioinformatyczne zarazy, gdzieś indziej
prowadzi się archeologiczne badania wymarłych obcych cywilizacji, które nagle
zniknęły… Sięgnijcie po „Przestrzeń
objawienia”, „Migotliwą wstęgę”,
„Otchłań rozgrzeszenia” czy inne książki Reynoldsa. Znajdziecie tam nastrój
godny Odysei kosmicznej, gorąco polecam!
Następnym razem
zaczniemy trudny temat wojskowości i militariów w kosmosie.
Oby wasze sesje
były niezapomniane w najlepszym możliwym sensie. Odmeldowuje się Maestro, ostatni
żywy załogant stacji RPG. Over and Out.
0 Response for the "Łączność w kosmosie jako element sesji"
Prześlij komentarz