• CIEMNA__MATERIA__RPG

    OTO DRUGI WARIANT CZARNEGO BLOGA MAESTRO, TYM RAZEM POŚWIĘCONY FUTURYSTYCZNYM SYSTEMOM RPG (hard sci-fi bliskiego zasięgu). ZNAJDZIESZ TU SCENARIUSZE, POMYSŁY NA PRZYGODY, GENERATORY I INSPIRACJE DO GIER FABULARNYCH OSADZONYCH W MNIEJ LUB BARDZIEJ PONUREJ, DYSTOPIJNEJ PRZYSZŁOŚCI, JAK: ALIEN RPG czyli OBCY, MOTHERSHIP, ECLIPSE PHASE, The EXPANSE rpg czy CYBERPUNK RED. MATERIAŁY KIEROWANE SĄ PRZEDE WSZYSTKIM DO MG, ALE MYŚLĘ, ŻE TAKŻE GRACZE ODKRYJĄ COŚ PRZYDATNEGO W FANTAZJACH NA TEMAT BLISKIEJ PRZYSZŁOŚCI HOMO SAPIENS, PONURYCH WIZJACH TRANSHUMANIZMU ERY POSTLUDZKIEJ U KRESU ANTROPOCENU. OTO EPOKA ACCELERANDO, WIEK NANO-NOIR: CZAS WSPANIAŁEJ PRZYGODY, W KTÓRYM BOGACTWO I ZŁODZIEJSTWO, KULTURA I WYSTĘPEK ROZKWITAJĄ WSZYSTKIMI KOLORAMI. ZAPRASZAM!
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Pomoce/Generatory. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Pomoce/Generatory. Pokaż wszystkie posty

           Podróże w czasie to jeden z klasycznych motywów fantastyki od czasów  humorystycznego „Jankesa na dworze króla Artura” Marka Twaina czy, znacznie poważniejszego (już sci-fi), „Wehikułu czasu” Herberta Wellsa. W grach fabularnych zdarzają się rzadko. Może dlatego, że są dziwne, napakowane paradoksami i komplikują fabułę? Czy jest dla nich miejsce w ponurych retrofuturystycznych systemach rpg albo w epickich space operach? Myślę, że jak najbardziej, zresztą w magicznych settingach fantasy spisują się jeszcze lepiej, ale na tym czarnym blogu skupiamy się na sci-fi, choć niekoniecznie kosmicznym.

Przyjrzyjmy się więc podróżom w czasie, jej odmianom, technologii, paradoksom i wykorzystaniu tego wszystkiego w naszych sesjach. Tak, będą konkretne pomysły!

     Temporalne peregrynacje niewątpliwie mają potencjał przygodowy, ale co z podstawami naukowymi? Cóż... Fizyka teoretyczna, matematyczne rozwiązania równań Einsteina nie wykluczają chrono- wojaży, zwłaszcza podróży w przyszłość, całkiem banalnych, jednak z cofaniem się w czasie jest znacznie większy kłopot. Po pierwsze ze względu na niewyobrażalne energie, które należało by ujarzmić i w określony sposób modelować aby uzyskać (tylko teoretycznie!) furtkę do przeszłości, po drugie ze względu na paradoksy, które sugerują, że w praktyce rajdy w przeszłość nie są możliwe bez względu na zaawansowanie technologiczne. Ale kto nam zabroni wyobrazić sobie konstrukcje wielkości układów gwiezdnych, wykonane z egzotycznej materii, zasilane przez setki kolapsujących gwiazd i bohaterów naszej przygody przez przypadek trafiających na taki gigantyczny, starożytny artefakt obcej cywilizacji, makrostrukturę, której interfejs może być jednak całkiem mały, akurat na tyle, żeby wcisnął się tam kosmolot postaci graczy?

No dobrze, ale po kolei. Na początku weźmy się za te łatwiejsze czasowe eskapady, czyli podróże w przyszłość. Polegają one na tym, że czas podróżnika zwalnia względem czasu jego tła. Osiągnąć to możemy dwojako:
primo – rozpędzając się do wysokich, przyświetlnych prędkości, zostawiając za sobą tych nie „poruszających” się tak szybko, żyjących w czasie dla nas jakby subiektywnie „przyspieszonym”. Nasz chyży kosmolot może wrócić więc do macierzystego kosmoportu po kilku latach i stwierdzić, że na miejscu minęły całe dekady.

Secundo: możemy dostać się w silne pole grawitacyjne oddziaływania jakiejś dużej masy, która odkształca czasoprzestrzeń a więc i czas. W studniach grawitacyjnych czas ulega rozciągnięciu, spowalnia, tym bardziej im większa jest grawitacja. Hipermasywny obiekt, w rodzaju czarnej dziury, ma w swoim pobliżu obszar gdzie czas się wręcz zatrzymuje. Na powierzchni każdej planety czas płynie wolniej niż na jej orbicie (po powierzchnia jest nieco bliżej środka masy), oczywiście w takich skalach te różnice są mikroskopijne i możemy je zaniedbać, chyba że chcemy aby nawigacja satelitarna była dokładna. Coś takiego było pokazane w filmie „Interstellar”.

Spowolnienie czasu dla podróżnika względem innych obiektów nosi nazwę dylatacji czasu. I o ile rozpędzenie kosmolotu jest stosunkowo proste, to przetrwanie w silnych polach grawitacyjnych, które wydatnie przesuną nas w przyszłość to już nieco inna historia, ale też do zrobienia w odpowiednich statkach i fantazji. Przy okazji przypominam, że materialne obiekty, te posiadające masę, nie mogą osiągnąć prędkości światła, ich masa relatywistyczna wzrosła by wówczas do nieskończoności a czas by się zatrzymał. Ale np. fotony – kwanty światła, pozbawione masy spoczynkowej, poruszają się w próżni z prędkością światła i czasu jako takiego wcale nie „odczuwają”.

No dobrze, podróż w przyszłość jest więc łatwa i zgodna z zasadami hard sci-fi. Jakąś jej formą jest też stan stazy / anabiozy / hipersnu  / krioletargu – zawieszenie czy wielkie spowolnienie funkcji życiowych człowieka, który zostaje wybudzony lub odtworzony z matrycy danych po tygodniach, miesiącach, latach czy dekadach. Zamyka oczy a kiedy je otwiera, jest w przyszłości. Wyobraźcie sobie jakie to może być romantyczne i tragiczne zarazem! Motyw Romea i Julii, rozdzielonych, którzy zamiast popełniać samobójstwo poddają się niezależnie od siebie anabiozie, czekają na siebie przez dekady, stulecia, rozdzieleni otchłanią kosmosu, a bohaterowie graczy starają się na powrót ich połączyć, realizują wolę kochanków zapisaną w nośnikach danych, niekompletnych i uszkodzonych, docierają do fragmentów korespondencji tych dwojga i postanawiają pomóc, być może zachęceni olbrzymim bogactwem, jakie przez dziesiątki lat odłożyło się na bankowych kontach śpiących.

Dylatacja czasu może przydać nam się w przygodach jeśli potrzebujemy, żeby miedzy kolejnymi sesjami na jakiejś lokacji upłynęło bardzo dużo czasu. Nasi bohaterowie na skutek awarii tracą hipernapęd, ale wciąż mogą znacząco przyspieszać swój kosmolot. Po zrobieniu pętli i powrocie sytuacja w danej lokacji znacząco się zmieni, bo upłynęły tam lata a nie tygodnie! Również jakaś fluktuacja, zmarszczka czy uskok czasoprzestrzenny mogą spłatać takiego psikusa drużynie. Tylko przemyśl Macocho Gry wcześniej wszelkie konsekwencje, które taki czasowy przeskok spowoduje. Postaci zostaną uznane za zaginionych? Zmarłych? Ich dobra i stan kont przywłaszczą sobie koroporacje albo spadkobiercy? Ich dzieci będą teraz starsze od nich? Starzy wrogowie powiększą przez ten czas swoje wpływy? Technologia pół ochronnych sprawi, że broń bohaterów przestanie być efektywna?  Co zmieni się przez ten długi czas?

Przerzucenie drużyny w przyszłość to intrygujący, dający wiele możliwości zabieg, ale może nie spodobać się Graczom z różnych przyczyn. Wszak wyrwiecie bohaterów z ich świata, z kontekstu ich bieżących relacji! Oczywiście tym większą motywację mogą mieć postacie by powrócić do przeszłości, co na pewno nie będzie proste…

Co jeszcze? Skok w przyszłość może być formą kary w futurystycznych systemach prawnych – takie oderwanie od obecnego życia i lądowanie w nowych realiach przyszłości (przy galopującym rozwoju technologicznym nawet dziesięć lat może być szokiem)  bardzo zaboli.

Podróż w przyszłość może być też ucieczką: przed kataklizmem, inwazją, nieuleczalną (na razie) chorobą czy zagładą całego gatunku – w światach postapokaliptycznych nasi bohaterowie mogą natrafić na głęboko zakopane schrony wypełnione przebywającymi w hiperśnie bogaczami pokroju Walta Disneya. Jeśli Ziemi będzie grozić globalna nieuchronna katastrofa i zagłada 80% życia, to długi rajd w przyszłość (czy to w megaschronach czy w kosmolocie) i powrót po kilku tysiącach lat na zdrowiejącą planetę może być jakimś rozwiązaniem, nawet jeśli ryzykownym.

Podróż w przyszłość jest w ponurych futurystycznych settingach raczej nieodwracalna, bo o ile jest łatwa do wykonania, co już cofnięcie się w czasie w hard sci-fi jest kłopotliwe. Skok w przyszłość to zostawienie wszystkiego za sobą, spalenie mostów, ryzyko co zastaniemy na miejscu. Dystopię? Utopię? A może nicość?

Skok w przyszłość może też wynikać z tego, że załadujemy sobie starego „save’a” wspomnień i świadomości, nagranego kilka miesięcy czy lat albo dziesięcioleci  temu, tak dzieje się czasem w Eclipse Phase, najlepszym hard sci-fi rpg w jaki grałem. Ludzi posiadają tam rdzenie korowe, które idealnie kopiują stan świadomości jednostki by można ją gdzieś przesłać i upowłokować  / ucieleśnić w innym / nowym ciele lub syntetycznym konstrukcie. Ta świadomość została zgrana do pewnego momentu, w określonym czasie, od którego mogło upłynąć wiele lat.

              Tyle wyprawy w przyszłość, prostsze i raczej wygodniejsze. Tym co najbardziej wszystkich kręci są oczywiście podróże w przeszłość. Nie dość, że wymagające bardzo dużych zasobów, zwłaszcza gigantycznych nakładów energii i wywijania origami z czasoprzestrzenią, to jeszcze generujące paradoksy, na które trzeba przymknąć oko.  Podstawowy i najważniejszy jest słynny paradoks dziadka, o którym wszyscy słyszeli. Jeśli zmienię przeszłość, to ta zmiana może zablokować mi możliwość jej dokonania. Paradoks. Jeśli na skutek moich działań w przeszłości zginie jakiś mój przodek to nie urodzę się, nie cofnę w czasie i nie dokonam tych działań. Skutek działania występuje niejako przed przyczyną, a to jest niemożliwe, przynajmniej z punktu widzenia obserwatorów poruszających się z prędkościami podświetlnymi, po przy szybkościach nadświetlnych, tachjonowych, sprawa podobno trochę się komplikuje i nabiera rumieńców, przyczynę można zamieniać ze skutkiem ale dziś nie o tym. Naruszenie ciągłości czasoprzestrzennej jego continuum wydaje się być niemożliwe logicznie, ale w końcu bawimy się fantazją, więc bez przesady. Ważne, że cofanie się w czasie ma potencjał przygodowy!  A same paradoksy można odpowiednio ograć, wykorzystać do podkręcenia dramatyzmu, stworzenia zasad, których należy przestrzegać. 

Jak sobie literatura i film radzą z paradoksami?
Najczęściej je ignorują, tam gdzie uwiera i my w grach fabularnych też tak możemy. Ewentualnie tłumaczyć wszystko równoległymi liniami czasowymi, mechanizmem rozgałęziania się rzeczywistości przy każdej, najmniejszej modyfikacji przeszłości. Teraźniejszość podróżnika w czasie, punkt z którego wystartował, nie zmienia się,  modyfikacja przeszłości niejako tworzy alternatywna wersję wszechświata, która może w drobiazgach lub całkowicie różnić się od wersji podróżnika. Tych wersji może przyrastać olbrzymia ilość wraz z każdą kolejną podróżą w przeszłość (tu kłania się idea wieloświata / multiwersum, który w tej opcji może być generowany przez manipulacje temporalne). Potem powstaje pytanie w jakim wariancie rzeczywistości  podróżnik znajdzie się wracając do siebie, do swojego świata (o ile może wrócić) w przyszłości. Czy będzie to jego rzeczywistość [co nieco pozbawi sensu  intencjonalnie dokonane zmiany w przeszłości: jeśli Terminator ukatrupił Johna Connora ale to niczego nie zmieniło w wariancie wszechświata, z którego przybył, więc po co go wysłano?].

Ale może powrót nastąpi do nowego, nowo wytworzonego wariantu rzeczywistości, gdzie nasz podróżnik może mieć swojego sobowtóra, swój odpowiednik, nieco, lub zupełnie inny. Ten świat będzie miał inną historię a podróżnik będzie tu obcy. Konsekwencje jego manipulacji w przeszłości będą różne, bo na pewno nie tylko pozytywne a on sam straci wszystko, będzie pozbawiony korzeni, jakichkolwiek powiązań z „nową przyszością”?

A może jednak powrót, o ile w ogóle jest możliwy, nastąpi do naszego świata, ale czasoprzestrzeń zacznie się powoli załamywać wokół podróżnika czy podróżników, bo przecież gramy w drużynie. Świat zacznie zanikać, kasować się, albo zacznie nakładać się na niego nowa wersja przeszłości. Ludzie zaczną pamiętać inne rzeczy, będą popadać w szaleństwo, rano budzić się obok obcych małżonków, budowle będą się przemieszczać, państwa zmieniać granice, zmarli znów będą żyli? Oczywiście drużyna podróżników może być okiem cyklonu – ich te zmiany dotkną w mniejszych zakresie i później. Albo wręcz przeciwnie – tylko oni będą z tego powodu cierpieć, doświadczając jakiejś choroby chrononautów. Może w ich umysłach obecne będę dwie zwalczające się wersje rzeczywistości? Można to ciekawie rozegrać w drużynach lubiących eksperymenty narracyjne.

Możemy też cofnąć się w przeszłość, niezbyt daleko i spotykać samego siebie. Jeśli to na pewno będziemy my (bo to inny filozoficzny problem niezależny do chronowojaży). Czy nagle wspomnienia tego spotkania, widziane w lustrzanej wersji, zaistnieją w naszej głowie? Czy może nie i będziemy musieli siłą wymazywać pamięć naszemu młodszemu „ja”? W filmach zetkniecie się dwóch identycznych mas ma grozić jakaś katastrofą, jest to motyw dramatyczny i grywalny, choć dla mnie to bzdura – my z przeszłości i przyszłości to nie anty materia i materia, to de facto dwie różne osoby, z których jedna ma jakiś historyczny związek z drugą. Ale, jak mówię, unikanie samego siebie w wyprawie w przeszłość może podkręcić napięcie fabuły, wasza wola.

Można przyjąć, że drobne zmiany w przeszłości, dokonane naprawdę głęboko w czasie, jakość się zniwelują. Do powstania alternatywnej linii rzeczywistości nie dojdzie, bo zmarszczki i zakłócenia się wyrównają.  Można i tak, tylko co to znaczy drobne zmiany? Efekt motyla stosuje się też do zabawy z czasem, najdrobniejsza zmiana może spowodować gigantyczne modyfikacje całego układu, zwłaszcza, jeśli progresja tych zmian będzie długa, czyli kiedy ta zmiana zajdzie w dalekiej przeszłości i kaskadowo pociągnie za sobą bardzo wiele sznurków, te zaś wpłyną na inne: fala zmian powiększy się, nastąpi efekt kuli śniegowej.

Więc może teoretycznie im bliżej w przeszłość się cofniemy tym bezpieczniej? Może wykorzystać to w technologiach wojskowych? Nanosekundowe poprawki względem przeszłości mogą zmienić wygląd pola bitwy, ale nie wiem czy jest to grywalne w fabularkach.

Niewątpliwie brak wpływu zmian w przeszłości na teraźniejszość do jakiej wracamy (bo ekspedycja może być tylko w jednym kierunku, bez opcji powrotu – to też ma potencjał fabularny) jest mało ciekawe. Jakieś konsekwencje, przy okazji tłumaczące paradoks, podkręcą nam fabułę.

Motyw podróży w czasie to nie tylko wysyłanie ludzi czy dronów ale również przekazywanie informacji. Transmisje z przeszłości (banalne w skalach kosmicznych o ile mamy komputery, które wzmocnią i uzupełnią echa starych, ulegających degradacji emisji) i transmisje pochodzące z przyszłości, znacznie ciekawsze. W naszych przygodach nie musimy skakać w czasie, być może będziemy prowadzić mroczne śledztwo w teraźniejszości, dochodzenie w którym wspomagać będzie nas ktoś lub coś, co posiada wiedzę o, jak twierdzi swojej przeszłości i nie będziemy sami skakać w czasie tylko się z nim ścigać by uniknąć zabójstwa, być może zabójstwa nas samych, które podobno w przyszłości nastąpiło. Taki motyw też oczywiście jest pełen paradoksów, ale czego się nie robi dla dobrej zabawy?

Co zrobią Badacze Mitów, kiedy znajdą w piaskach Egiptu roku 1924 dziwną papierośnicę, która będzie wyświetlać filmy i zdjęcia? Gracze szybko zrozumieją, że to jakaś forma osobistego komputera, smartfona, a Badacze widząc obrazy ludzi być może na tle dziwnej wersji Paryża czy Londynu, też raczej nie zakwalifikują znaleziska jako artefaktu Mi-Go. Również nawiedzony aparat telefoniczny czy dalekopis może dzwonić / wysyłać informacje z przyszłości.

W kosmosie stare transmisje radiowe ulegają oczywiście degeneracji, ale nie znikają. Jak wspominałem w którejś z poprzednich części cyklu, stare transmisje są jak stare mapy do skarbów, mogą nieść niezwykłe i cenne informacje, np. wezwania SOS z lokalizacją zaginionych gwiazdolotów. Głosy ludzi sprzed lat są jak światło gwiazd, które dociera do nas teraz ale wyemitowane zostało dziesiątki, setki lub tysiące lat temu….

Możemy sięgnąć po koncept, w którym zjawiska nadprzyrodzone i pewne niewyjaśnione fenomeny: zjawy, duchy czy UFO to podróżnicy z przyszłości, obserwatorzy, historycy, bądź, może ciekawej, z głębokiej przeszłości, z czasów technotronicznej Atlantydy walczącej z cywilizacją reptilianów. Według niektórych fantazji paradoksu podróży w przeszłość da się uniknąć jeśli wyślemy tam niematerialne obiekty, które nie będą mogły wchodzić w żadne interakcje z otoczeniem i nie zmienią przeszłości. Taka bezcielesna obserwacja i transmisja danych do innego czasu nie załatwia wszystkich problemów (obserwacja wymaga światła itd.), a co więcej nie jest tak ciekawa jak osobista ekspedycja temporalna. Ale może być ciekawym elementem przygody, metodą wywiadowczą kosmokorpów. Można sobie wyobrazić podglądanie przeszłości na zasadzie filmu, który odtwarzamy i oglądamy, ale nie możemy w żaden sposób go zmodyfikować, to już się wydarzyło. No ale, jak wspomniałem to słaba podróż, po wojaż kojarzymy  z możliwością zrobienia czegoś na miejscu, np.  wyciągnięcia finki i wyrycia na drzewie napisu „tu byłem”.

Może się okazać, że jeśli podróże w przeszłość są realizowalne to jakaś samoświadoma siła pilnuje by ich nie nadużywać lub ograniczać. Policja temporalna, ludzka, postludzka, xenogenetyczna czy złożona ze scyborgizowanych beholderów może ścigać podróżników. Być może jakaś rasa obcych albo megakorporacja chce mieć monopol na edycję przeszłości i realizuje ten projekt bezwzględnie, tępiąc każdą konkurencję, wścibskich dziennikarzy i postronnych świadków.

A może przyszłości nie ma? Może pożerają ją, cały czas, na bieżąco jakieś bestie, jak langoliery u Stephena Kinga czy inne ogary z Tyndalos? Co będzie jeśli rozsmakują się również w teraźniejszości lub przyszłości, czy bohaterowie powstrzymają nadciągający chronoklazm, kres czasu, obrócenie wszystkiego w pozaczasowe światło?

Motyw tajnych organizacji rządowych, Iluminatów, Reptilian, wywiadów lub korporacji posiadających zaawansowane technologie tempolarne to zawsze pomysł ciekawy i grywalny. Technologia temporalna to niewątpliwie najgroźniejsza broń, gigantyczna przewaga i zagrożenie. 

Może jeśli zaingerujesz w przeszłość zanadto, to znikasz – giniesz? Taka uniwersalna zasada może obowiązywać w całym metawersum. Nazwijmy ja po startrekowsku pierwszą dyrektywą temponautyki  (oczywiście w Gwiezdnej Flocie chodziło o coś zupełnie innego). Jeśli postacie graczy będą chrononautami będą musieli stosować się do ścisłych instrukcji i  zasad – warto ich w nie wyposażyć i podczas przygody niebezpiecznie zbliżać się do krawędzi tych zasad.

Obce cywilizacje, które spotkamy w kosmicznych wojażach mogą okazać się postludźmi z dalekiej przyszłości. Podróżując z przyświetlnymi prędkościami w wielopokoleniowym statku do jakiejś nowej Ziemi na miejscu możemy zastać nasz gatunek, starszy o kilkaset lat, wyposażony w technologię, która umożliwiła skoki nadprzestrzenne i wyprzedzenie naszego ślimaczego kosmolotu. To też jakaś forma podróży w czasie.

Jest jeszcze jeden bardzo ponury motyw związany z niwelowaniem paradoksu dziadka. Wyobraźcie sobie, że BG napotykają w pewnych okolicznościach ludzi lub inne istoty, które zidentyfikują w toku śledztwa jako chrononautów, te istoty ewidentnie ingerują w nasz czas. Np. latające spodki zaczynają porywać ludzi na Ziemi  albo na innej planecie, gdzie akurat zatrzymała się kosmiczna ekipa postaci graczy. Drużyna powinna móc zadać sobie pytanie  o „paradoks dziadka” – hej, jak to możliwe, że te typy ingerują  w przeszłość. Przecież będą konsekwencje?  Prawda, do której w taki czy inny sposób bohaterowie powinni dotrzeć, jest straszna: otóż paradoks w tym przypadku nie zajdzie, bo wszyscy świadkowie i ich otoczenie zniknie na skutek katastrofalnego wydarzenia, które i tak by zaszło i wykasowało, zniosło wszelkie chronologiczne nieścisłości. To może być niespodziewane obrócenie się lokalnego słońca w novą albo coś o znacznie mniejszej skali. Ale sens jest taki, że podróżnicy w czasie wiedząc zawczasu, że dana lokacja zostanie unicestwiona, mogą pozwolić sobie w pewnym czasowym oknie poprzedzającym unicestwienie lokacji, na szabrowanie, kradzież czy porwania, bo (oczywiście upraszczając) nie załamuje to przyczynowości. Gdzieś widziałem film, w którym ludzie skakali w czasie wstecz do samolotów, które miały ulec katastrofie i całkowitemu zniszczeniu i tam mogli sobie pozwolić na kradzieże - manipulacje przeszłością, która nie przyczynowała się w ich teraźniejszości. Ukradzione przedmioty zostały by zniszczone. Pomyślcie o innym wariancie – na kosmolocie waszej drużyny zjawiają się chrononauci i robią dziwne rzeczy a mogą sobie na to pozwolić, bo jak może się okazać, statek niedługo ulegnie całkowitemu zniszczeniu. Jak temu zapobiec? I czy są na to jakieś szanse? Przecież zaburzy to linię czasu. Martwić się o życie, czy o jakieś paradoksy?

To ciekawy motyw do Delty Green. Być może latające spodki czy Mi-Go to podróżnicy z przyszłości, jakieś postludzkie konstrukty? Ich odwiedziny i ingerencja w nasz świat nie prowadzi do żadnych paradoksów ponieważ niedługo całą Ziemie czeka kataklizm, który zniszczy 90% gatunków, w tym niemal wszystkich ludzi.  Ocaleńcy zejdą do poziomu dzikusów zanim po tysiącach lat odbudują cywilizację techniczną, która wyda z siebie super inteligencję syntetyczną, która z kolei powoła do życia byty  „ufonautów” / Mi-Go przeznaczonych do eksploracji przeszłości SPRZED wielkiego kataklizmu. Można tam podróżować bez obawy o ingerencję, ona nie jest w stanie niczego zmienić, nie powoduje paradoksów w obliczu nieuchronności zagłady…. Przerażające?

Z bardziej lekkich przygodowych motywów polecam wycieczkę do okresu kredy, czy jurajskie safari, polowanie na dinozaura, który i tak by za chwilę zginął, został oznaczony jako „bezpieczny do odstrzału” bo nie zaburzy równowagi temporalnej. Ale mały błąd, usterka i mamy klops.

Za podróżników w czasie można się też podawać, kłamać manipulując ludźmi, nakłaniając ich do pewnych działań. Mogą to robić zarówno obcy jak i pewne grupy ludzi motywowane ideologicznie albo genialni szaleńcy. Żeby być przekonywującymi należy dokonać prezentacji, ustawki, do tego potrzebne są zasoby, wiedza i technologia, ale ludzi łatwo jest nabrać. Pogłoski i plotki o podróżach w czasie rozpalają wyobraźnię i strach, mogą być przykrywką dla czegoś znacznie bardziej przyziemnego i strasznego: broni genetycznej czy technologii implozji gwiazd.

Religijni fundamentaliści mogą dokonywać aktów terroru by powstrzymać uczonych od sprawdzenia jak pewne rzeczy miały miejsce w przeszłości, w końcu wiara powinna pozostać wiarą, czyż nie? Ruchy chronologów, obrońców czasu, będą sprzeciwiać się ingerencjom w linie temporalne.

          Powoli podsumowując jest więc kilka dobrych, starych ale zawsze jarych, zgranych a wciąż grywalnych wątków z podróżami w czasie, aplikowanych do większości konwencji. Nie powiedziałem jeszcze o klasycznej pętli czasowej, z której chcemy się wyrwać i szukamy jak, czyli przysłowiowy „Dzień świstaka”. Czy taka pętla to naturalny fenomen, w który pechowo wpadliśmy, eksperyment kosmokorpu akurat na nas, forma obrony perymetru przestrzeni obcych, którzy wrzucili nas do bańki czasowej a może metafizyczny czyścieć? Awaria systemu hipernapędu, albo jesteśmy  w  mikromatriksie i nasze świadomości to jedynie aplikacje procesujące na matrycy pryszczatego nerda? Zamknięte pętle czasowe, naprawdę zamknięte i naprawdę pętle („stryczki” rzec by można), to prawdziwy odjazd -  okazać się może, że jesteś ojcem swojego dziadka, albo ekstremalnie, że jesteś swoim własnym rodzicem, czemu nie?

Ciekawy jest też wątek podróży w czasie samej świadomości. Pewna rasa istot z mitologii Lovecrafta posiada taką zdolność – podróżuje w czasie umysłem, podmieniając  go z przedstawicielami nie tylko własnego gatunku ale zupełnie obcych rozumnych, w tym ludzi. Takie mentalne skoki w czasie mogą być możliwe dzięki supertechnologii przełomowemu narkotykowi wypuszczonemu właśnie na rynek albo być następstwem eksperymentów obcych. Bo może drużyna zejdzie się razem dlatego, że każdy został przez obcych odmieniony?

Pamiętajcie też, że ekspedycje temporalne mogą być możliwe ale równocześnie zakazane, nielegalne i ścigane!

Wykonanie przygody ze skokiem w czasie zacząć się może od realizacji skomplikowanego planu dostania się do ściśle strzeżonej, chronionej czy w inny sposób niedostępnej lokalizacji.

Innym popularnym wątkiem jest temporalna paleoastornautyka – założenie, że u podstaw ludzkiej cywilizacji leży ingerencja nie tyle kosmitów, co ludzi z dalekiej przyszłości, kilku ekip działających w prehistorycznych i starożytnych czasach, wspomagających rozwój ludzkości, czyli samej siebie, jeszcze w powijakach. To też rodzaj specyficznej pętli czasowej.

Można też pomyśleć o wariacjach na temat czasu. Gdyby tak na exoplanecie badane były ruiny starożytnej obcej cywilizacji i okazało się w toku dociekań drużyny, że lokalnie występuje tam przepływ czasu o odwrotnym zwrocie? Nurt czasu płynący pod prąd naszego i w innym tempie? Z biegiem lat albo miesięcy czy tygodni  to, co braliśmy za ruiny zacznie się „odbudowywać” . Można będzie wyliczyć kiedy dwie linie czasu się spotkają, zsynchronizują, zleją a kosmici znów zaistnieją, żywi, z krwi i kości i pewnie uznają ludzi za intruzów. A może była to planowana inwazja z innego czasu, z czasu przeciwnego!?

              Czas może też działań wybiórczo, nie sam ale splątany z prawami fizyki. Wyobraźcie sobie, że przedmioty, im częściej są użytkowane, tym stają się lepsze, bardziej precyzyjne, bardziej funkcjonalne, efektywniejsze i optymalne – nie starzeją się, nie degradują, nie tępią tylko doskonalą wraz z wiekiem i intensywnością użytkowania. Zaczynają nawet przejawiać nadzwyczajne cechy. Magiczne cechy…. Ale to chyba bardziej pasuje do czarodziejskich artefaktów w fantasy niż sci-fi, tam, gdzie miecz wyciągnięty z krypty po tysiącu lat nie jest skorodowany i nie rozpada się, ale błyszczy naładowany odłożoną przez wieki maną, magiczna mocą kumulującą się w czasie. Taki motyw był w świetnej powieści „Stare jest piękne” Davida Brina, polecam.

Albo talent jednego z bohaterów Graczy, nie tyle dotyczący podróży co jasnowidzenia. Jeśli coś pójdzie bardzo źle w toku fabuły ta postać może wykonać test swojego wróżbiarstwa i jeśli się on powiedzie, okaże się, że ostatnia scena sesji, która doprowadziła do fatalnych konsekwencji, może być cofnięta – bohater przewidział ją i jeśli się podzieli tym z resztą, zachodzi swoiste „cofnięcie” w czasie. Ale przedyskutujcie taki mechanizm ze wszystkimi, nie każdemu może się to podobać. No i oczywiście powinien być jakiś koszt tak potężnego talentu lub mocy artefaktu posiadanego przez drużynę…

                 No dobrze, nasz czas już upłynął, choć jednym kliknięciem możesz cofnąć i przewinąć ten cały blok tekstu do początku. Na pewno nie wyeksploatowałem wszystkich zagadnień związanych z podróżami temporalnymi, ale cóż, zabrakło czasu… Ach, to by dopiero była waluta, prawda? Czas… Zawsze go nam braknie… Oczywiście filmografia to także już ograła.

Planetologia sesyjna

Posted by Maestro On 06:49 2 komentarze

Poniżej znajdziecie słów kilka o różnorodności światów do jakich mogą dotrzeć kosmiczni podróżnicy w retrofuturystycznych i speceoperowych systemach rpg, o różnicowaniu tych światów, ich specyfice i wykorzystaniu owej specyfiki w przygodach.

Zacznijmy od doprecyzowania terminu planeta, bo bywa z tym problem a przecież przede wszystkim planetami będziemy się tu zajmować. Otóż planetą nazywać będziemy ciało sferyczne, średnicy przynajmniej 1000 km, krążące wokół gwiazdy, układu gwiazd lub pozostałości po gwieździe i dominujące w swoim otoczeniu / wokół swojej orbity. Te trzy wymogi są  niezbędne - dlatego nawet wielkie naturalne satelity  gazowych gigantów to "tylko" księżyce a nie planety.  Z kolei wielkie gazowe planety nie są poddawane reakcjom termojądrowym, bo to uczyniło by z nich gwiazdy. 

Warto pamiętać, że w kosmosie występują wędrowne planety, osierocone, wyrzucone ze swoich układów, ciemne i zamarznięte, przemierzające samotnie pustkę międzygwiezdną upiorne osierocone globy. Wędrowna planeta to inna kategoria niż planeta klasyczna, podobnie jak czym innym jest planeta karłowata, taka jak nasz lokalny Pluton czy Ceres - ciała nie dominujące w swoim otoczeniu orbitalnym choć okrągłe (bo odpowiednio masywne) i całkiem duże.

Planety skaliste, w rodzaju naszej Ziemi, Marsa, Merkurego czy Wenus będą jedną z głównych lokacji sesji kosmicznych (z racji łatwego, intuicyjnego rozgrywania na nich akcji), ale na pewno nie jedyną. Do wyboru jest wiele możliwości. Zanim jednak pomyślicie o planecie / księżycu, planetoidzie, wielkim wrakowisku statków, wielopokoleniowej arce kosmicznej, habitacie orbitalnym czy innej lokacji najpierw zastanówcie się, jakie cechy miejsca akcji będą odpowiednie do przygody, wycisną z niej więcej, podkręcą napięcie i utrudnią życie postaciom dając większą frajdę Graczom? Jakie właściwości lokacji przydadzą się w fabule, a jakie będą w niej przeszkadzać? Jakiej pogody, aury, konwencji czy skojarzeń chcecie? Jakiej scenografii potrzebujecie?

Czy ma to być surowy, wietrzny, deszczowy i jałowy świat na którym dopiero rusza terreformacja jak w Aliens? Mała oszczędna kolonia pionierów na lodowym pustkowiu? Pustynna planeta pełna diun i olbrzymich czerwi żyjących pod powierzchnią? Inteligentny ocean jak z Solaris Lema? Podniebne chmurne miasto w wyższych warstwach gazowego olbrzyma? Odkrywka archeologiczna odsłaniająca cyklopi labirynt nieludzkich ruin wśród kwasowych mgieł? Teren wydobywczy, kopalnia albo rafineria pośród wulkanów? Kurort wypoczynkowy? Poligon doświadczalny? Planetarne więzienie? Ośrodek badawczy? Wielkie zoo? Kolonia karna? Może częściowo pieczona słońcem a częściowa skryta w wiecznym mroku i lodzie planeta która na linii terminatora ma potężne huragany? A może planetoida będąca odłamkiem w pełni syntetycznego świata, błąkająca się od milionów lat w międzygwiezdnej pustce?

Zanim zdecydujemy się na doprecyzowanie miejsca i rozpisanie jego fizycznych parametrów pogłówkujcie, co będzie pasować pod pomysł fabuły, co ją napędzi? Ułóżmy to w głowie z klocków, oglądając każdy z nich na bieżąco i dodając lub odrzucając kolejne składowe.

            Może chcemy zafundować bohaterom twist, nagłą zmianę otoczenia, kontrast?  Wielka zimna planetoida skrywać będzie we wnętrzu zaskakujący, oszałamiający biom?  Albo na oczach drużyny dokona się nagła zmiana pory roku, coś zaskakującego dla postaci ale nie dla nawykłych do tego lokalnych organizmów? Wybuchy wulkanów, trzęsienia ziemi, lokalne anomalie magnetyczne, gradobicia, tsunami, wielowirowe trąby powietrzne, podział żywej planety przez pączkowanie i inne ekstremalne fenomeny przyrodnicze mogą przydarzyć się nagle i bez ostrzeżenia.

           Mając już bardziej konkretną wizję miejsca przygody ustawiamy jego parametry astro-fizyczne, rozpisujemy, jak taki świat może istnieć nie łamiąc podstawowych zasad zdrowego rozsądku, o nauce nie wspominając.

Trzy najważniejsze elementy charakterystyki planety to: grawitacja, atmosfera i biosfera.

Najpierw grawitacja, związana z gęstością, masą ciała niebieskiego, najczęściej również z jego wielkością. Planetoida z ciążeniem ziemskim będzie dziwnym wymysłem, zwykle większe planety mają większą grawitację, ale na skutek jakiejś anomalii lub sztucznej manipulacji jądrem nawet karłowata planeta może dysponować ciążeniem zbliżonym do ziemskiego, jeśli będzie nam to potrzebne w przygodzie. Być może niewielkie ciało niebieskie było elementem jakiejś starożytnej sieci obronnej albo częścią układowego mechanizmu w rodzaju sieci (dla odmiany nie sfery) Dysona.
Różna masa to różna grawitacja czyli różne ciążenie. Możemy skakać  wielkimi susami jak na naszym Księżycu gdzie nasza waga (ale nie masa!) znacząco się zmniejsza. Albo w drugą stronę, każdy kilogram naszego ciała i sprzętu należy pomnożyć razy pięć i większy wysiłek będzie mógł nas zabić jakimś wylewem. Poruszanie się bez wspomagania
specjalnych pojazdów czy skafandrów będzie problematyczne.

Jeśli nasza planeta ma poruszające się metaliczne jądro, to będzie generować, silniejsze lub słabsze pole magnetyczne. Jeśli nie, to będzie jak na Marsie – tam kompas nie pomoże w orientacji  i nie ma parasola magnetycznego chroniącego przed wiatrem słonecznym (promieniowaniem lokalnej gwiazdy). Na księżycach gazowych gigantów może występować słabe pole magnetyczne indukowane przez pole magnetyczne owych gigantów... 

Potem atmosfera lub jej brak. Gazowa otoczka będzie występować, jeśli w ogóle, przy bardziej masywnych ciałach, grawitacja musi nam pilnować atmosfery, ale akcja na komecie zbliżającej się do gwiazdy i efektywnie sublimującej zamarznięty gaz może być ciekawym doznaniem…  Tylko to oczywiście nie jest atmosfera.
 Jeśli mamy wyraźną atmosferę, to ma ona pewien ciężar, czyli nacisk na powierzchnię, określany mianem  ciśnienia atmosferycznego.  Ten nacisk może być na tyle duży, że różnica ciśnień między bohaterami a powierzchnią będzie wymagać szczelnie zamkniętych wytrzymałych pojazdów lub rozbudowanych wspomaganych kombinezonów. Na przykład na naszej Wenus ciśnienie jest mniej więcej takie jak u nas  900 metrów pod wodą… Atmosfera to też ruchy mas gazowych ją tworzące, chmury, mgły, deszcze, wiatr i inne zjawiska atmosferyczne.

Atmosfera szczątkowa to właściwie jej brak, można ją zignorować jeśli nie jesteśmy drobiazgowi. Atmosfera może być trująca, niezdatna lub zdatna do oddychania. Czasem wystarczą filtry nosowe i gogle lub maska oddechowa, by wyjść bezpiecznie na zewnątrz. Gdzie indziej potrzebny jest pełny skafander albo batyskaf, lotnia, łazik.
Gęsta i gruba atmosfera przy nie za wysokim ciążeniu umożliwić może łatwe szybowanie, czy wręcz pływanie w powietrzu, na przykład wielkim bestiom. Duża zawartość tlenu czy wodoru w powietrzu będzie sprzyjać pożarom, o ile znajdzie się coś łatwopalnego.

Następnie mamy biosferę. Zastanówmy się jak bogatą, skomplikowaną i rozwiniętą potrzebujemy?
Czy chcemy żywej planety? Jeśli tak, to na jakim poziomie ewolucji? Jak kompatybilnej z ziemskimi standardami? Pierwotny ocean i pierwsze bakterie, czy może organizmy wielokomórkowe  zamieszkujące już morza w koloniach, ale na lądzie jedynie niewielkie organizmy? A może miliony gatunków flory i fauny? Dzika planeta z agresywną biosferą jak w „Planecie Śmierci” Harrego Harrisona?  Jeśli chcecie mieć obce zwierzęta należy je przygotować, chyba że uznamy, że dany glob podbiły organizmy przeszczepione z Ziemi po ewentualnym dostosowaniu genetycznym do lokalnych warunków.

Na pozór pusta, ale już obdarzona życiem planeta, to potencjalne wirusy i bakterie, które nie muszą, ale mogą graczy zainfekować, trzeba więc uważać, żeby nie skończyć jak niektórzy bohaterowie filmu „Prometeusz” czy „Obcy Przymierze”.

Dobrym punktem odniesienia do projektowania świata gry jest nasze własne podwórko czyli System Słoneczny. Jeśli jako tako będziecie orientować się w jego budowie i charakterystyce poszczególnych planet i księżyców to dacie sobie radę ze wszystkim, w tym z mnożeniem nowych ciał niebieskich. Od Merkurego do Marsa mamy przegląd ciekawych skalnych globów, potem różnego rodzaju planetoidy i planety karłowate, następnie gazowe giganty i ich satelity aż po pas Kuipera. Materiału na tyle dużo, że umożliwi wiele wariacji.

A jeśli postanowicie odjechać i niczym się nie przejmować… to zawsze może się też okazać, że wasz świat jest niedorzeczny, bo …. Bohaterowie są w wirtualnej rzeczywistości, symulacji, a nie w prawdziwym, wiarygodnym fizycznie świecie.

Jeśli mamy załatwioną sprawę grawitacji, atmosfery i biosfery pora na dodatki, które mogą nam jeszcze namieszać.  Ile mamy słońc na niebie? Tylko jedno? Jak wielkie i czy przypadkiem nie jest masywna gwiazdą neutronową a może jakimś typem nadolbrzyma? To układ podwójny czy może satelita potężnego jowiszowca często nawiedzany trzęsieniami ziemi? Ile księżyców, jeśli w ogóle, świeci na nocnym niebie? A może przecina je wstęga? Pierścień lodowych okruchów, które często bombardują powierzchnię?

Jak szybko trwa rok i jak szybko doba. Czyli jak szybko nasza planeta obiega swoja gwiazdę (zwykle im jest jej bliżej tym szybciej się porusza) i czy inna gwiazda też oświetla powierzchnię?  Czy słońce w ogóle zachodzi? Jak szybko wiruje glob? Jak często staje się celem meteorów i planetoid nie osłaniany przez wielkie planety gazowe stanowiące swoisty parasol chroniący przed śmieciami przybywającymi z peryferii układu? Najpewniej nie będziecie potrzebowali aż takich szczegółów, ale warto pamiętać, że można po nie sięgnąć, wykorzystać.

Może akcja będzie miała miejsce w olbrzymim pociągu, który nieustannie krąży po obwodzie  wirującego globu uciekając przed wschodem blisko położonego słońca, jak na naszym Merkurym? Może trzeba będzie zejść do wnętrza wielkiej, wydrążonej planetoidy, swoistego terrarium, w którym wszystkie organizmy oświetlane przez fluorescencyjne grzyby unoszą się i fruwają w mikrograwitacji  a najbardziej efektywne są rośliny przypominające pająki , potrafiące wyrzucać z siebie lepkie nici czy wici?

            Na koniec, w części tylko dla prowadzących, podam przykład konkretnego układu gwiezdnego wraz z domyślną lokalizacją gry – stacją Pandora .

PANDORA znajduje się w układzie Draconis, 128 lat świetlnych od Sol (Słońca). System na jedną gwiazdę, Jotę Draconis -  pomarańczowy olbrzym, typ K2. Wszyscy nazywają ją Dżetą. W układzie są cztery planety. W kolejności od słońca są to:
1) Agni - rozgrzany kawał żużlu
2) Ruta - skalisty, gorący glob
3) Indra - gazowy olbrzym niebieskiej barwy z siedmioma pierścieniami (największe księżyce to: Sati, Sari, Jona, Garuda). Stacja Pandora znajduje się na Jonie.
4) Czwarta, najdalsza planeta układu to Wiruna - mniejszy, lodowo-gazowy olbrzym sinej barwy, źródło wodoru i helu (istotne księżyce: Rio, Diaz, Opos).

          Jona, księżyc gazowej Indry, gdzie zlokalizowana jest stacja Pandora,  jest nieustannie zwrócona jedną stroną w kierunku błękitnego olbrzyma (to tak zwana rotacja synchroniczna), ma kształt kulisty dzięki odpowiedniej gęstości, masie i szczątkowej grawitacji . Powierzchnia Jony to przede wszystkim lód, pod którego grubą skorupą (ok. 200 km) znajduje się ocean słonej wody. Indukuje on pole magnetyczne globu. Jona jest stabilna geologicznie. Te wszystkie zalety sprawiły, że założono tu stację celem odkrycia fenomenu* Indry.
Większa część infrastruktury stacji Pandora znajduje się pod ziemią (tak zwane Podspodzie) w dużym kraterze na powierzchni Jony. Na powierzchni gruntu pokrytego regolitem (ciężki pył) umiejscowione są lądowiska, doki, śluzy, stocznia, systemy łączności i skanerów, magazyny cargo, oraz centrum administracji stacji. Pod powierzchnią stacja jest węższa, jak lejek, aż do stożkowatego dna. Na samym dole znajdują się siłownie geotermiczne i opuszczone, częściowo zniszczone poziomy. Nad nimi są 3 stosy fuzyjne zapewniające stacji energię, pomieszczenia kontrolne elektrowni i systemy podtrzymywania życia. Wyżej znajduje się domicyl (główny poziom mieszkalny stacji), a ponad nimi zaplecze z magazynami żywności, woda, kuchnie, jadalnie, sale rekreacyjne, lecznica, itd. Powyżej jest już powierzchnia z jej infrastrukturą. Całą stację przecinają pionowe i poziome szyby serwisowe i wentylacyjne.

Fenomen Indry polega na tym, że od czasu do czasu na jej powierzchni można zaobserwować gigantyczne wzory z chmur (widoczne nawet gołym okiem z powierzchni Jony) ale wielu będące obrazem twarzy. Ludzkich twarzy. Te podobizny, zwane Ikonami trudno wytłumaczyć po prostu plamami na ciekło-gazowej powierzchni planety. Badania trwają a tymczasem do Pandory coraz liczniej przybywają pielgrzymi pragnący kontemplować twarze wykwitające na gazowej powierzchni Indry.


Statki dokujące  - kolejność procedur przylotu
standardowa procedura podejścia
podanie identyfikatorów statku
przesłanie historii lotów
uzasadnienie przylotu
harmonogram pobytu (ile godzin, ile osób, ile paliwa itd itd)
czekanie na zezwolenie
oddanie sterów - dokowanie automatyczne? starowane laserowo?
uiszczenie opłat
przymusowa odprawa pasażerska osób schodzących na stację - rewizja osobista
podczas całej procedury broń stacji jest uzbrojona, wycelowana i gotowa do strzału - statek jest o tym informowany
każdy statek dokujący stanowi osobne terytorium i nawet z otwartym lukiem nie stanowi terytorium stacji
granicą jest poszycie statku a zatem krawędź stylu poszycia statku z lukiem pasażerskim
tarcze nie stanowią granicy statku
statek mogą opuścić tylko legalne materiały i substancje

Standardowa procedura startu
zgłoszenie chęci odlotu
pozwolenie na start wydawane przez techników
pozwolenie na start wydawane przez kontrolę lotów
pozwolenie na start wydawane prze straż portu/ lotniska
zwolnienie blokad
działka uruchomione jak w procedurze podejścia
dezaktywacja działek
pozdrowienia dla statku oraz obietnica rabatu przy następnym lądowaniu

PRAWO HANDLOWE

-wszelkie kontrakty handlowe zawierane na stacji obarczone są opłatą 1,5% wartości transakcji
-zakaz zawierania transakcji bez porozumienia ze stacją
-stawkę opłaty można negocjować

DZIERŻAWA
każdy stały obywatel stacji zamieszkujący stację płaci dzierżawę za wykorzystanie przestrzeni życiowej,
w opłacie za dzierżawę wliczone jest :
-wykorzystanie powietrza
-utrzymanie temperatury
-przepływ wody
-odprowadzanie nieczystości
-zużycie prądu
-korzystanie z systemów informatycznych
Za dzierżawioną przestrzeń życiową uważa się pomieszczenie które można zamknąć i posiadające stosowne i sprawne liczniki. Wysokość dzierżawy wyliczana jest na podstawie liczników, wysokość opłat uzależniona jest od warunków technicznych stacji, aktualne ceny można sprawdzić z systemie informatycznym stacji, opłaty ustalane są przez administratora i zatwierdzane przez radę.

KODEKS KARNY
Stosowane kary (kary można zamieniać - izolację można zamienić na przymusową pracę):
-nagana
-grzywna finansowa
-przymusowa praca
-grzywna i izolacja
-grzywna i wydalenie ze stacji
-wyrzucenie ze stacji w skafandrze sygnałowym
-wyrzucenie ze stacji bez skafandra

Mapa stacji:

https://docs.google.com/presentation/d/1e2t5eg_TqOFYbfJ5myYpO3yWf6r5WnmzxAYUh8wLs6A/edit

Plan powierzchni (Pandora mylnie jest na nim nazwana Indygo):

https://docs.google.com/drawings/d/1OFFRQkqL-ZB6nABPaT_wDqrLwP6OqmrXCyKahSKUBcY/edit

Niedaleka równoległa przyszłość, retorfuturyzm. Ludzkość w kosmicznym wyścigu wielkich megakorpów sięga po zasoby planetoid i innych planet ale również drenuje do końca ojczysty glob. Schodzi na dno oceaniczne Ziemi, do miejsc styku płyt kontynentalnych i szczelin, riftów, gdzie stosunkowo płytko leżą bogate złoża platyny, złota, srebra, różnych metali szlachetnych oraz pierwiastki ziem rzadkich, niezbędne w zaawansowanych technologicznie produktach. Do ziem rzadkich należą między innymi:  istotny dla przemysłu kosmicznego skand, itr, cer, neodym, erb i dysproz ważne w magnetyce i laseryce, terb i inne pierwiastki.

Eksploracja ekstremalna czy konkretniej górnictwo ekstremalne to nie tylko kosmos ale również głębie naszej planety a stare powiedzenie mówiące, że łatwiej jest chodzić po Księżycu niż po głębokim dnie oceanów, jest prawdziwe.  

Dlaczego?  

Największym problemem w podwodnych głębinach jest ciśnienie hydrostatyczne czyli siła nacisku już nie metrów ale KILOmetrów słupa wody. Ciśnienie hydrostatyczne mierzy się w „atmosferach” i zależy ono od głębokości. Standardowe ciśnienie na powierzchni Ziemi jest równe „jednej atmosferze” – jest to nacisk powietrza, czyli ziemskiej atmosfery na nas wszystkich. Atmosfera naszej planety bowiem waży i ten „ciężar” na nas naciska. Waży mniej więcej tyle samo co słup wody o wysokości 10 metrów. Czyli: 10 metrów pod wodą naciska na nas siła dwa razy większa niż na powierzchni wody, siła wynosząca łącznie DWIE ATMOSFERY (bo woda i powietrze się sumują) i będzie ona rosła o jedną atmosferę co każde następne 10 metrów. Na 20 metrach mamy więc 3 ATM (atmosfery), na 100 metrach – 11 ATM, a na 3000 m aż 301 ATM, czyli ciśnienie / nacisk aż 300 razy większy niż na powierzchni naszego globu! Biorąc pod uwagę, że średnia głębokość oceanów Ziemi to 3 700-3 800 m, a wydobycie w światach futurystycznych prowadzi się często głębiej niż 5 000 metrów pod powierzchnią wody, ciśnienie hydrostatyczne stanowi poważne wyzwanie dla pracy na dnie.

Potężny ciężar potrafiący zgnieść nie tylko człowieka ale i wytrzymałe na pozór konstrukcje, skądinąd dobrze radzące sobie w kosmosie, powoduje, że głębinowe wydobycie ani do tanich ani do łatwych nie należy, zwłaszcza w ponurym science-fiction, gdzie wszystko się psuje. Eksploracja opłaca się to jedynie wielkim korporacjom i państwom, które wydobyte surowce przetwarzają na Ziemi, stosunkowo blisko miejsca wydobycia. Sama infrastruktura stacji wydobywczych jest zaś niedofinansowana, zawodna i ryzykownie jest tam pracować. Ale da się to zrobić. W naszej przyszłości zapewne takie prace będą odwalać wyłącznie automaty, ale w mrocznym retrofuturyzmie to ludzie (czytaj: bohaterowie graczy) ryzykują i to oni przeżywają przygody z tym ryzykiem związane. Specjalne mechy głębinowe pozwalające przetrwać człowiekowi tak głęboko, znosić ciśnienie, ogrzewać ciało i oddychać specjalnie sprężonym powietrzem, są znacznie potężniejsze i większe niż kosmiczne pancerze wspomagane. Muszą znieść potężny nacisk wody, operować w zimnym mroku, ogólnie radzić sobie w środowisku znacznie gęstszym i mniej przejrzystym niż przestrzeń kosmiczna. Wspomaganie zmysłów, wytrzymała elektronika i serwomechanizmy zasilane ogniwami jądrowymi - to wszystko będą mieć hiperskafy głębinowe nieco podobne w sile i wyglądzie do potężnych nippońskich robotów znanych z anime. Ja przynajmniej tak je sobie wyobrażam. Dłuższa eksploracja głębin może wymusić na pracownikach jakieś specjalne, choćby tymczasowe, cyborgizacje, modyfikacje morfologiczne lub genetyczne dostosowanie.

Duże ciśnienie może przytrafić się nam nie tylko w wodnych głębinach Ziemi. Z podobną sytuacją mamy też do czynienia na planetach z grubą, gęstą, ciężką atmosferą – np. na Wenus. Tamtejsze ciśnienie atmosferyczne (a nie hydrostatyczne), będzie powodować podobne problemy co dno głębokich oceanów. Osoba w nawet wytrzymałym skafandrze próżniowym czy wspomaganym pancerzu wojskowym ale nie dostosowanym do ciśnienia Wenus (bo ciążenie jest niemal identyczne z ziemskim), szybko zginie zgnieciona na każdym poziomie strukturalnym, także komórkowym. Ciśnienie na Wenus jest blisko 92-93 razy większe niż na Ziemi, w zależności czy jesteśmy w dolinie czy na szczycie jakiejś góry oczywiście. Pomijam chmury kwasu siarkowego, ostre jak brzytwa krawędzie skał, dużą aktywność wulkaniczną i powolne ale silne, właśnie przez ciśnienie atmosferyczne, wiatry, niosące skalne odłamki. Tak, Wenus jest piękna tylko z daleka i na powierzchni nie znajdziemy parnych dżungli, jak wyobrażano sobie niegdyś, tylko miażdżące siarkowe piekło. Co innego 50 km nad powierzchnią planety, tam ciśnienie jest odpowiednio mniejsze. Załogowe aerostaty, wielkie powietrzne miasta miały by tam znośną temperaturę i odpowiednie ciśnienie choć wciąż trzeba by uważać na chmury kwasu. Takie majestatyczne chmurne metropolie ze względów bezpieczeństwa nigdy nie mogły by opaść zbyt nisko a zamach terrorystyczny czy awaria w rodzaju utraty siły nośnej może być ciekawym pomysłem na przygodę i wyścig z czasem. Tyle Wenus.

Wróćmy do środowiska wodnego głębin bardziej ziemskich. Warto zwrócić w nim uwagę na kilka elementów. Niezwykłą, egzotyczna florę i faunę w postaci shoggotów, krakenów i innych pomiotów Cthulhu musicie wymyślić sami. Pamiętajcie tylko, że światło jest niezbędne w mrocznych głębinach lodowatej wody a ono przyciąga drobne żyjątka (na tej głębokości nie jest to już klasyczny plankton, ale może jakaś jego głębinowa forma?), te zaś zwabiają coraz większe bestie na zasadzie: ryba jest zjadana przez większą rybę a ta przez jeszcze większą, itd…  Stwory zostawiam wam. 

Ja chcę powiedzieć o zagrożeniach samego środowiska. Na przykład o potężnej sile wody związanej z jej przepływem z obszaru o wysokim ciśnieniu do obszaru o niższym ciśnieniu. Taki strumień, nurt ma potężną siłę, której nie oprą się największe mechy głębinowe, o ile zawczasu nie zostaną odpowiednio zakotwiczone. Taki problem z różnicą ciśnień i uderzeniu wody może się wydarzać w specyficznych miejscach, np. w pobliżu zapór wodnych, przy otwieraniu na głębokości jakiś zamkniętych zbiorników, dostawaniu się do wnętrza łodzi podwodnych itp. Na stacji głębinowej można przyjąć, że jakiś fragment instalacji odsalania wody, jakiś zbiornik będzie miał inne ciśnienie i właśnie jego naprawa przypadnie w udziale postaci gracza.

Duża różnica ciśnień może sprawić, że otwarcie jakichś drzwi stanie się skrajnie trudne, wymagać będzie potężnej siły (dlatego tonąc w aucie czekamy aż woda wypełni kabinę zanim spróbujemy otworzyć drzwi) i to z obu stron tych drzwi!

Innym poważnym zagrożeniem na głębokościach jest choroba dekompresyjna czyli kesonowa, związana z nagłymi zmianami ciśnienia, konkretnie zbyt szybkim wynurzaniem się.Teoretycznie skafy głębinowe chronią przed tym, ale ich uszkodzenie czy nieszczelność mogą sprowadzić bohatera do roli zwykłego nurka, w którego tkankach i płynach ustrojowych powstają pęcherzyki azotu prowadząc do choroby dekompresyjnej. Szybkie wynurzanie się może być niezbędne w sytuacjach awaryjnych, nie ma wówczas czasu na powolne ustabilizowane, pełne przystanków wynurzanie.

Objawy choroby kesonowej mogą wystąpić 30 minut albo 30 godzin po wynurzeniu, nie ma reguł. Pojawiają się bóle stawów i mięśni, obrzęk, czasem czerwone plamy na skórze. Mogą wystąpić problemy z oddychaniem, kaszel czy duszności. Paraliż czy wylew występują rzadziej niż zaburzenia mowy i słuchu ale czemu nie popuścić wodzy fantazji i założyć, że mogą pojawić się również omamy wzrokowe i pobudzenie, np. agresja, jak było to w filmie „Głębia” Camerona?

Pamiętajcie również, że woda przewodzi prąd a woda morska szczególnie. Oczywiście przy standardowej pracy wszelkie zabezpieczania chronią przed wypadkiem, ale przy szczególnych sytuacjach, jakichś tąpnięciach, rozszczelnieniach, eksplozjach, awariach, naprężone czy nadgryzione przewody mogą pękać, izolacje zawodzić, itd. Wówczas porażenie (zależące od natężenia prądu) gotowe!  Co do zasięgu "porażenia" to w uproszczeniu możecie przyjąć kilkanaście metrów od źródła prądu,  im bliżej  tym gorzej (większe obrażenia).

Pod wodą zdarzają się eksplozje, w końcu jest tam tlen i wodór, prawda? Spawanie czy inne dziwne procesy energetyczne w rzadkich przypadkach jakichś niespodziewanych bąbli gazowych i innych anomalii (jak np. pierdnięcie shoggota) mogą doprowadzić do podwodnego wybuchu, eksplozji.

Z kolei implozja to coś odwrotnego do eksplozji, oznacza nagłe zapadnięcie się, zgniecenie (np. podwodnego rozszczelnionego habitatu), pod wpływem podciśnienia. Jeśli konstrukcja głębinowa: struktura habitatu czy kadłub okrętu podwodnego ulegnie nadwyrężeniu, osłabieniu lub pęknięciu (np. na skutek trzęsienia dna, erupcji wulkanu lub szczeliny) to szansa na implozję - zgniecenie "do wnętrza" takiego obiektu - staje się bardzo duża...  

Co jeszcze? Woda stawia większy opór niż powietrze, jej gęstość i ciężar redukują prędkość poruszania się, nawet w potężnych mecha-skafach, chyba że siedzimy w pojeździe o świetnych parametrach hydrodynamicznych: opływowe kształty, mały przekrój, wyposażenie w silnik generujący mocny ciąg. Jeśli nie, to poruszanie pod wodą, kroczenie po dnie lub pływanie z pomocą płetw jest powolne.

Woda jest też zimna, bardzo zimna a mecho-skafom wysiada czasem ogrzewanie. O tym też pamiętajcie.  Woda, światło i zatruta żywność mogą powodować omamy a z dna może coś nadejść, przebudzić się ze snu po długich eonach letargu podobnego śmierci…

Klasyczny motyw przygody w głębinach zakłada odizolowanie małej grupy ludzi w podwodnym habitacie wydobywczym lub badawczym labolatorium; bo nie musi być to od razu część kompleksu górniczego, tylko np. placówka badająca ruiny mitycznej Atlantydy. Dobrym pomysłem do systemu „Alien” czy „Mothership rpg” może być wysłanie bohaterów batyskafem na głębokie dno celem odzyskania danych z kosmicznego statku, który niedawno znalazł się tam na skutek awaryjnego lądowania w oceanie. Kosmolot może mieć na pokładzie niebezpieczne organizmy, obcego, mutagenny wirus albo dziwną kulę materializującą najgorsze koszmary pobliskich istot rozumnych (tak, to ze zekranizowanej książki Michela Crichtona). Operacja odzyskania pewnych przedmiotów zostanie skomplikowana przez złe warunki pogodowe na powierzchni oraz konkurencyjne grupy ścigające się z postaciami i nie przebierające w środkach. Spoczywający na dnie kosmolot, którego rozszczelnienie jest kwestią czasu, może być nawiedzony, pochodzić z równoległej rzeczywistości lub z przyszłości. Sztorm na powierzchni, piraci a może nawet bitwa powietrzno-morska konkurujących korporacji może na długie godziny lub dni odciąć możliwość pomocy a nawet zdalną łączność.

Głębinowa stacja podwodna czyli habitat ma elementy podobne do placówek orbitalnych: specjalną śluzę, przez którą wychodzi się, czy raczej zanurza, po ubraniu wytrzymałych skafów wspomaganych. W hangarach mogą być opuszczane batyskafy, drony lub podwodne hydrocykle zapewniające mobilność nurkom/pracownikom. Habitat musi mieć zasilanie (które może się popsuć), albo geotermalne albo jądrowe, dormitorium do spania, kuchnię, spiżarnię, salon rekraacji, kabiny sanitarne, być może laboratoria, koniecznie warsztat, sekcję łączności z powierzchnią (łączność będzie szwankować ze względu na głębokość i warunki pogodowe na powierzchni, zwłaszcza jeśli boja antenowa, łącząca kablem habitat i powierzchnię urwie się / uszkodzi). Urobek z kopalni transportowany jest pewnie automatycznie, może jakimś rodzajem windy lub poduszek powietrznych. Co jakiś czas na stację musi docierać zaopatrzenie. Habitat może stać się celem ataku terrorystów, obcych żyjących pod wodą, dziwnej nanoplagi uwolnionej z chińskiego okrętu podwodnego... 

Z polecanek filmowych, obok wspomnianej „Kuli” z 1998 r,  koniecznie obejrzyjcie wspomnianą już „Głębię” – „The Abbys” Camerona z 1989 roku, warto zerknąć na „Lewiatana” z tego samego roku, film „Below” z 2002. Możecie też zobaczyć „Głębię strachu” z 2020 r.

                              Ciężar słupa wody, który na nas naciska, czyli ciśnienie hydrostatyczne, podobnie jak ciśnienie atmosferyczne (czyli znacznie mniejszy ciężar samej atmosfery kiedy już się wynurzymy) – nie mylmy tych dwóch pojęć „nacisku” z przeciążeniem – wzrostem ciężaru przy przyspieszeniach, nawet jeśli w skrajnych przypadkach mogą one dawać podobnie śmiertelne efekty dla ludzi.     

Może to dobre miejsce, żeby w nienaukowy sposób przypomnieć podstawowe zagadnienia związane z ciążeniem i przeciążeniem, przyda się to na sesja bardziej „kosmicznych” niż „głębinowych:

Waga, ciężar, masa – w języku potocznym są to synonimy. W kontekście kosmicznym, sesji w przestrzeni przy mikrograwitacji, jest to bardziej skomplikowane.
Masa to miara ilości materii wyrażona w jednostkach, np. kilogramach czy tonach.
Ciężar jest zaś siłą, siłą ciężkości, z jaką lokalna grawitacja oddziałuje na obiekt o danej masie. Wagi „łazienkowe” mierzą ciężar a nie masę ciała ponieważ mechanizm ważenia i ciężar danego obiektu zależą od lokalnej grawitacji, od przyspieszenia grawitacyjnego.
Uwaga: wagi szalkowe porównują masy przedmiotów, ale obecnie mało kto tak rozumie mechanizm „ważenia”, powiedzmy więc że słowa „ciężar” i „waga” można w uproszczeniu traktować zamiennie i są to wartości względne. Przyspieszając, np. w fotelu startującej rakiety, odczujemy wzrost ciężaru naszego ciała – odczujemy przeciążenie. Ziemskie ciążenie / ziemskie przyspieszenie, do którego jesteśmy przyzwyczajeni i dostosowani biologicznie określa się jako 1G. Przy przeciążeniach (dodatnich lub ujemnych) ta wartość wzrasta i oddziałuje na organizm.

Masa, w przeciwieństwie do ciężaru, nie zmienia się w zależności od położenia w polu grawitacyjnym. Masa obiektu jest taka sama na Ziemi, na orbicie ziemskiej lub na powierzchni Księżyca. Pomijam tu tematy związane z relatywistyczną masą grawitacyjną; tym, że masa „rośnie” wraz ze wzrostem umownej „prędkości” bo w ogólnej teorii względności pojęcie prędkości jest mocno problematyczne (prędkości względem czego?), dlatego przy parametrach lotu statku kosmicznego w przestrzeni nie podaje się raczej jego szybkości tylko przeciążenie wynikające z przyspieszenia.

Wracając do ciężaru: klasyczna waga łazienkowa ustawiona w różnych warunkach lokalnej grawitacji wskaże różne wartości tej samej masy. 1 kg na Ziemi na innych ciałach niebieskich będzie „ważył” odpowiednio: 0,38 kg na Merkurym, 0,9 kg na Wenus, 0,166 kg na Księżycu, 0,37 kg na Marsie, 2,53 kg na Jowiszu, 1 kg na Saturnie, 0,89 kg na Uranie, 1,13 kg na Neptunie, około 0,07 kg na planecie karłowatej zwanej Plutonem.

Mam nadzieję, że czegoś nie pokręciłem i w miarę przejrzyście (choć w uproszczeniu) to przedstawiłem.

I to tyle na dziś. Mam głęboką, niemal bezdenną nadzieję, że materiał wam się przyda ;-)

Jeśli chcecie posłuchać treści z czarnego bloga zapraszam na Stację RPG na YotTube.

Dziś będzie o komunikacji w przestrzeni, czyli o sposobach zdalnej łączności i o tym, jak ją ciekawie wykorzystać na naszych sesjach.

Zacznijmy od tego, że są uniwersa, w których występuje ansibl - urządzenie umożliwiające przesyłanie danych wielokrotnie szybciej niż światło, z prędkością tachjonową. Do innego układu gwiezdnego można zadzwonić i rozmawiać w czasie rzeczywistym przez mikrofon albo patrząc na hologram Dartha Vadera. Od tego jest już tylko krok od rezygnacji z żeglugi załogowej, bo taki natychmiastowy przesył, o ile nie ma ubytków danych, może skutkować teleportacją obiektów czy chociażby transferem jaźni w klonowane bądź konstruowane ma miejscu powłoki. Znika sens statków załogowych i całej żeglugi kosmicznej. Natychmiastowa łączność radiowa, znana np. z Gwiezdnych Wojen, nie sprawdza się więc w retrofuturyzmie i ponurych wariantach sci-fi, choć można tak grać i to wykorzystywać, zakładając np. że jest to tajna technologia wyłącznie w posiadaniu wojskowych. Tachjonowy przesył ma to do siebie, że może ubiec bohaterów lecących statkiem, np. jeśli są poszukiwani  to już nigdzie, gdzie działają odbiorniki nadprzestrzenne, nie będą bezpieczni, wszyscy zawczasu będą o nich wiedzieć. Taka technologia konsekwentnie wprowadzona w świat oznacza coś w rodzaju galaktycznej telefonii, telewizji, radia albo i internetu. Zrobi ze znanej przestrzeni jedną wielka kosmiczną wioskę. W mojej opinii nie pasuje to do konwencji technothrillera czy horroru, gdzie informacja wędruje latami a bohaterowie zdani są tylko na siebie, niczym pionierzy zmagają się z nieznanym nie mogąc liczyć na szybką pomoc, choćby w postaci otrzymania na czas instrukcji czy innych wskazówek.

Uniwersum pozbawione ansibla, w której pasażerów, pocztę i wieści przywożą gwiazdoloty, a konkretnie ludzie na nich, wydaje mi się bardziej grywalne, romantyczne i bardziej retrofuturystyczne.  Analogicznie do średniowiecza, każdy nowy przybysz to cenne źródło informacji, prawdziwej lub nie, informacji, która w inny sposób nie dociera albo dociera z wielkim opóźnieniem. Część wiadomości może być przekazywana również przez automatyczne, bezzałogowe sondy, drony pocztowe docierające hiperprzestrzennie na pogranicze, tam, gdzie rzadko zagląda załogowy statek. Do takiego właśnie uniwersum będę się odnosił dalej.

Ale zacznijmy od podstaw komunikacji. W próżni dźwięk nie ma ośrodka gdzie mógłby się rozchodzić, nie ma powietrza, więc rzeczywiście, w kosmosie nikt nie usłyszy twojego krzyku… jeśli nie masz skafandra i działającego nadajnika….  Wszyscy wiemy, że odgłosy w próżni, emitowane w filmach fantastycznych dodają obrazowi emocji, dramatyzmu ale oczywiście w kosmosie panuje całkowita cisza, może jeszcze bardziej upiorna niż wrzaski.

Ale dźwięk można przekazywać przez wibracje więc jeśli zawiedzie radio i mowa gestów, to proste przytknięcie hełmu do hełmu skafandra jako tako zadziała w próżni. Również stukanie z zewnątrz w kadłub, np. kodem Morse’a, zostanie usłyszane wewnątrz statku w którym jest powietrze, a jeśli wewnątrz nie ma ciśnienia atmosferycznego to metal lub podobne mu substancje mogą wibrować, rezonować, a to można przy pewnej dozie szczęścia wyczuć korzystając bardziej z dotyku niż słuchu.

Najpopularniejszym sposobem komunikacji i jej zakłócania jest oczywiście transmisja oparta o promieniowanie elektromagnetyczne czyli fale elektomagnetyczne o różnej długości. W ramach tego wyróżniamy fale radiowe, mikrofale, zwykłe światło widzialne, podczerwień, ultrafiolet, promieniowanie rentgenowskie aż po ciężkie, bardzo przenikliwe i bardzo niezdrowe promieniowanie gamma. Wszystko to porusza się z prędkością światła, rozchodzi (propaguje) wszędzie od nadajnika i jest mniej lub bardziej przenikliwe.

Do skutecznego przeprowadzenia komunikacji, wymiany informacji, musimy mieć nadajnik i odbiornik o odpowiedniej mocy i czułości, zwykle jest to urządzenie spełniające obie te funkcje na raz. W komunikacji wojskowej i korporacyjnej ważne są tajemnice, więc przekazy są standardowo szyfrowane. W realiach sci-fi najbardziej zaawansowaną metodą kodowania jest zwykle szyfrowanie kwantowe, teoretycznie nie do złamania ale i wymagające odpowiedniego oprzyrządowania w postaci komputerów kwantowych na obu końcach. Szyfru kwantowego teoretycznie nie można złamać, ale uwaga: wiedząc, że ktoś coś transmituje, można spróbować komunikację zakłócić. Ogólnie zakłócanie przekazu jest technicznie podobne do transmisji, poziom sygnału zakłócającego musi stłumić, być większy od sygnału zakłócanego. Zakłócać można wybiórczo, tylko jedną częstotliwość, lub, najczęściej szerokopasmowo. Nawet względnie mniejsze zasoby techniczne mogą pozwolić zakłócać przeciwnika posiadającego przewagę w technologiach szyfrowania. Wzywanie SOS na kosmiczne odległości jest oczywiście śmiechu warte, ale wysłanie informacji na temat miejsca ataku i parametrów atakującego statku (np. piratów) jest dla napastnika niekorzystne, więc w miarę możliwości starać się będzie  transmisje zakłócać. Zakłócanie transmisji  można oczywiście wykryć czujnikami i takie odkrycie powinno dać do myślenia, umożliwić reakcję, zanim dosięgnie nas piracka torpeda EMP. 

Wracając na moment do szyfrowania: prostsze niż kwantowe metody kodowania oczywiście można łamać  przy odpowiednich zasobach czasu i mocy obliczeniowej. Jeśli ktoś chce się pobawić, to kod może być wielowarstwowy, podwójnie czy potrójnie zabezpieczony: złamanie pierwszego poziomu ujawni jedynie bełkot, czy ciąg liczbowy, który znowu trzeba będzie rozgryźć innym kluczem.

Najczęściej na statkach gwiezdnych, wewnątrz kosmolotów, korzystamy z radia lub mikrofal. W takich miejscach jak maszynownia są wzmacniacze sygnału, żeby nic go lokalnie nie zakłócało. Każdy będący w pobliżu, na pokładzie lub blisko statku może wyraźnie odebrać sygnał jeśli zna jego częstotliwość. Komlink wpięty w ucho, w kołnierz uniformu, w bransolecie albo skafandrze, załatwia sprawę, jest swoistą osobistą radiostacją. Możemy nią ustanowić połączenie tylko z wybranym członkiem załogi albo nadawać do wszystkich na paśmie ogólnym. Jeśli zależy nam na restrykcyjnym chronieniu komunikacji wewnątrz statku i nie chcemy żadnych interferencji czy zakłóceń, to wówczas przydaje się interkom – łączność wewnętrzna, ekranowana, często wykonywana po kablach i odbierana na interfejsach ściennych montowanych na korytarzach, łącznikach i w różnych pomieszczeniach statku. Komunikacja otwarta, radiowa, umożliwia włamywanie się, zdalne hakowanie systemów, dezinformację, więc na okrętach interkomy wewnętrzne i retrofuturystyczne "okablowanie" załogantów nie będzie niczym dziwnym, tylko raczej bezpiecznym standardem. Do radiowęzła statku ma oczywiście również dostęp persona pokładowa kosmolotu, czyli w realiach Obcego Matka.

Inną odmianą komunikacji lokalnej jest łączność planetarna. Można założyć, że rozwinięte kolonie, większe stacje kosmiczne i zindustrializowane planety mają własne infosfery, lokalną sieć informatyczną, internet lub coś przypominającego cyberpunkową wirtualną rzeczywistość. Może to być bardzo prymitywna sieć nadajników (jak CB-radio), albo coś bardziej rozbudowanego, zapewne płatnego i być może inwigilowanego. Bogatsze infosfery mają często warstwy, pod wierzchnią strukturą danych może ukrywać się nielegalny kryptonet …

Aha, w warunkach atmosferycznych komunikacja jest wbrew pozorom prostsza, fale radiowe odbijają się od jonosfery i zawędrują daleko pomimo krzywizny globu. Na martwych skalnych planetach będzie to trudniejsze, ten sam nadajnik będzie miał mniejszy zasięg, przyda się dłuższa antena. Oczywiście można wykorzystać jako przekaźnik satelitarny statek znajdujący się akurat na orbicie, lub umieścić na duże wysokości drona.

OK, teraz przejdźmy do łączności dalekosiężnej, między planetami, stacjami albo kosmolotami. Komunikacja elektomagnetyczna jest w warunkach jednego statku czy świata szybka, ale pamiętajmy, że międzyplanetarnie czy międzygwiezdnie trwa to o wiele dłużej – minuty, godziny, lata, dziesięciolecia. Przykładowo, między Ziemią a Marsem, w zależności od ich wzajemnej odległości (bo ona się zmienia, pamiętajcie!), opóźnienie w komunikacji, dystans świetlny wynosi od 3 do 21 minut. Na odpowiedź czeka się co najmniej drugie tyle. W dodatku jakość przekazu na większych odległościach pozostawia wiele do życzenia ze względu na naturalne zakłócenia. Szum tła, od mikrofalowego promieniowania reliktowego (to śnieżenie w telewizorze) przez rozbłyski gwiazd i wiatr kosmiczny (strumienie silnie naładowanych cząstek) po promieniowanie jonizujące gazowych gigantów, to wszystko zakłóca komunikację. Z czasem sygnał słabnie, ulega degeneracji. Dlatego w Obcy rpg istnieje tak zwana Sieć - siatka satelitów-przekaźników, które podobnie jak we współczesnej mikrofalowej telefonii komórkowej mają wzmacniać sygnał i transmitować go dalej, ale w żaden sposób go nie przyspieszają, prędkość światła to ostateczna granica. Tak przynajmniej rozumiem to uniwersum. Nie ma tu komunikacji tachjonowej, nadświetlnej, więc na ratunek czeka się długo i trzeba sobie radzić samemu, co pasuje do kosmicznej grozy.

Zatem powtórzymy: kiedy nadajemy radiowo lub inną długością fal, komunikat rozchodzi się niemal wszędzie, nie jest szczególnie ukierunkowany. Wraz z odległością transmisja jest coraz słabsza, podlega przeróżnym zakłóceniom, potrzeba coraz doskonalszych urządzeń by ją odebrać. Ale teoretycznie każdy może ją usłyszeć. Jeśli zależy nam na bezpieczeństwie przekazu, to obok ustalenia wspólnej częstotliwości, czy szyfrowania możemy postarać się o przekaz punktowy, transmisję w skupionej wiązce, np. za pomocą lasera: wycelowaną w konkretny punkt, w zsynchronizowany z nadajnikiem odbiornik. W ten sposób mogą komunikować się szpiedzy czy korporacyjni agenci, zwykle na bardzo krótkie kosmiczne odległości do kilkuset kilometrów.  Oczywiście wiązka lasera można zostać łatwo zakłócona, przypadkowo lub rozmyślnie, np. przez rozpylenie substancji odbijającej światło. Laser punktowo może też podświetlić cel, na który wojskowi skierują widzące go rakiety. Aha, wiązki lasera oczywiście nie widać, jeśli nie rozpyli się czegoś, z czym będzie interferowała.

Ogólnie im większa antena tym słabszy sygnał może wyłapać, takie uproszczenie możemy stosować na sesjach. Jeśli bohaterowie będą naprawiać lub sabotować działanie stacji przekaźnikowej, albo pozyskiwać z niej części, to warto pamiętać, że na takie urządzenie składają się:  zasilanie (ogniwo/reaktor) zawsze zdublowane (bo musi być awaryjne), wydajna klimatyzacja, centralka alarmowa (do przekazywania alarmów do centrum eksploatacji i utrzymania sieci), urządzenie obsługujące ruch komunikatów, bufory danych przesyłu, pełno anten nadawczo-odbiorczych a do tego jakiś blok nawigacyjny, transponder i niewielkie silniki korekcyjne.

Jeśli szukacie jakichś wymyślnych technologii komunikacyjnych, np. nowinek wojskowych czy korporacyjnych tajnych projektów, to polecam komunikację neutrinową opartą na bardzo przenikliwych cząstkach, których nie da się zakłócić (choć również trudno je wyłapać , czyli odebrać).

Co do hiperprzestrzeni to zawczasu ustalcie, czy w tym wymiarze jest możliwa komunikacja radiowa, np. między dwoma statkami mknącymi jeden za drugim. Sugerował bym, że nadprzestrzeń jest nieco inną płaszczyzną fizyczną i w klasyczny sposób nie da się tam zaburzyć pola elektomagnetycznego, zatem żadna forma komunikacji opartej o fale nie będzie możliwa (nawet mruganie do siebie światłami!) tym bardziej, że kosmoloty w hiperprzestrzeni poruszają się z prędkościami wielokrotnie przewyższającymi prędkość światła, a to wszystko komplikuje. Zatem kosmonauta, który będzie musiał wyjść na spacer w hiperprzestrzeni, np. by coś naprawić z zewnątrz, nie będzie miał łączności z pozostałą na statku załogą. 

Teraz kilka słów wyłącznie dla prowadzących kosmoloty, czyli dla Matek i Macoch Gry. Załogantów uprasza się o udanie do kapsuł kriosnu….

A oto garść pomysłów dotyczących wykorzystania komunikacji w kosmosie.

Odległość między nadaniem komunikatu i odpowiedzią, nawet jeśli ją wyraźnie odbierzemy, tak zwane opóźnienie czy LAG, bywa znaczna, co można fajnie wykorzystać podczas przygód. Ciekawym motywem jest przekaz od duchów – ludzi, którzy dawno nie żyją, albo ze stacji, która dawno nie istnieje, informacja o czymś ważnym, intrygującym, co prawda zdezaktualizowanym, ale tego bohaterowie nie muszą wiedzieć. Nie każdy komunikat ma znacznik czasowy, datę. Może jakiś pobliski przekaźnik miał awarię bufora i nada jako nową wiadomość informację sprzed trzydziestu lat, wabiąc BG na opuszczoną planetoidę? Może nie tylko drużyna odbierze ten komunikat? To dobry motyw na zainicjowanie przygody, pretekst do wysłania bohaterów w dziwne miejsce.

Stacje przekaźnikowe i infrastruktura łączności to ciekawy, ważny a często pomijany element świata. Drużyna może być serwisantami takich urządzeń, latać od jednego do drugiego będąc na kontrakcie kosmokorpu. Naprawianie przekaźników, które mogą być wykorzystywane przez piratów, szpiegów i przemytników jako skrzynki kontaktowe czy miejsca spotkań, samo w sobie może być interesujące. W takiej automatycznej stacji można coś niewielkiego ukryć,  coś odebrać. Awaria przekaźnika może być pretekstem dla terrorystów aby zwabić ekipę serwisantów – pracowników konkretnej firmy. Źródło zasilania stacji może stać się obiektem zainteresowania jakiegoś kosmicznego stworzenia wrażliwego na promieniowanie elektomagnetyczne. 

Myśląc o systemie komunikacji w danym miejscu zawsze bierzcie pod uwagę lokalne warunki, potrzeby i możliwości technologiczne lokalnej społeczności. Czy jest to placówka naukowa? Kolonia górnicza? Posterunek wojskowy? Stocznia naprawcza? Nikt nie inwestuje ponad miarę tam, gdzie nie trzeba. Uwagę bohatera może przykuć i zaintrygować nowoczesna, zabezpieczona wymyślnym szyfrowaniem infrastruktura informatyczna niepozornej i małej kolonii górniczej, która być może jest zupełnie innym miejscem niż się wydaje na pierwszy i drugi rzut oka…

Bohaterowie mogą stać się ofiarą pomylonej transmisji, co może stworzyć zabawną sytuację. Kiedy w odpowiedzi na wiadomość czy zapytanie postaci otrzymają zwrotnie coś, co zabrzmi absurdalnie albo niepokojąco. Usterka, sabotaż czy rodzaj żartu? Właściwa, autoryzowana odpowiedź przyjdzie nieco później, ale może wcześniej bohaterowie graczy podejmą już jakieś nieodwracalne decyzje?

Awaria łączności bywa uciążliwa, zwłaszcza jeśli na statku nie ma specjalisty i trzeba się posiłkować kimś z zewnątrz. Usterkę można sztucznie wywołać a później łatwo usunąć – tym sposobem, podając się za serwisantów, bohaterowie mogą zinfiltrować wrogi statek czy stację kosmiczną albo odwrotnie, stać się ofiarą takiego podstępu. Nadajniki namierzające, pluskwy z podsłuchem, bomby logiczne czy wirusy w systemie, aktywujące się w locie tuż przed atakiem piratów  – to wszystko zagraża dzielnym  poszukiwaczom kosmicznych przygód.

Na koniec inspiracje książkowe: dziś chciałbym wam polecić nie jedną czy dwie pozycje, ale cały cykl. Chodzi o twórczość Alastaira Reynoldsa (u nas wydaje go MAG) – przykład nastrojowego a przy tym twardego sci-fi, które nie odstrasza a fascynuje. Czyta się to łatwo, lektury uwodzą realistyczną wizją post ludzkich gatunków człowieka, różnych odmian transhumanistycznych frakcji i niełatwych relacji między nimi. Międzygwiezdnych podróży w uniwersum bez hiperprzestrzeni czy ansibla, gdzie dylatacja czasu u załogantów bardzo ciekawie odciska się na ich doświadczeniach, stylu życia, wierzeniach. Niektóre kolonie dotykają fascynujące, upiorne bioinformatyczne zarazy, gdzieś indziej prowadzi się archeologiczne badania wymarłych obcych cywilizacji, które nagle zniknęły…  Sięgnijcie po „Przestrzeń objawienia”,  „Migotliwą wstęgę”, „Otchłań rozgrzeszenia” czy inne książki Reynoldsa. Znajdziecie tam nastrój godny Odysei kosmicznej, gorąco polecam!

Następnym razem zaczniemy trudny temat wojskowości i militariów w kosmosie.

Oby wasze sesje były niezapomniane w najlepszym możliwym sensie. Odmeldowuje się Maestro, ostatni żywy załogant stacji RPG.  Over and Out.