• CIEMNA__MATERIA__RPG

    OTO DRUGI WARIANT CZARNEGO BLOGA MAESTRO, TYM RAZEM POŚWIĘCONY FUTURYSTYCZNYM SYSTEMOM RPG (hard sci-fi bliskiego zasięgu). ZNAJDZIESZ TU SCENARIUSZE, POMYSŁY NA PRZYGODY, GENERATORY I INSPIRACJE DO GIER FABULARNYCH OSADZONYCH W MNIEJ LUB BARDZIEJ PONUREJ, DYSTOPIJNEJ PRZYSZŁOŚCI, JAK: ALIEN RPG czyli OBCY, MOTHERSHIP, ECLIPSE PHASE, The EXPANSE rpg czy CYBERPUNK RED. MATERIAŁY KIEROWANE SĄ PRZEDE WSZYSTKIM DO MG, ALE MYŚLĘ, ŻE TAKŻE GRACZE ODKRYJĄ COŚ PRZYDATNEGO W FANTAZJACH NA TEMAT BLISKIEJ PRZYSZŁOŚCI HOMO SAPIENS, PONURYCH WIZJACH TRANSHUMANIZMU ERY POSTLUDZKIEJ U KRESU ANTROPOCENU. OTO EPOKA ACCELERANDO, WIEK NANO-NOIR: CZAS WSPANIAŁEJ PRZYGODY, W KTÓRYM BOGACTWO I ZŁODZIEJSTWO, KULTURA I WYSTĘPEK ROZKWITAJĄ WSZYSTKIMI KOLORAMI. ZAPRASZAM!
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Scenariusze rpg. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Scenariusze rpg. Pokaż wszystkie posty

Poniżej prezentuję dwie koncepcje na inicjację fabuły w konwencji technothrillera i horroru sci-fi do takich systemów jak Obcy rpg, Mothership, Eclipse Phase, czy Coriolis. Pomysły są ogólne, pokazuję miejsca startu przygody, pewien kontekst  i potencjalne możliwości rozwoju fabuły. Matki czy Moderatorzy Gry będą musieli dopracować szczegóły sami i jak zawsze być gotowi na improwizację.

I. Pomysł pierwszy – WIĘZIENIE

Drużyna, niedawno sformowana z ludzi, którzy nie latali ze sobą wcześniej i wciąż się docierają, przewozi  lekarza i sprzęt medyczny oraz podzespoły elektroniczne do placówki karnej, może to być coś na kształt Fioriny 161 czyli całej planety więziennej czy Alkatraz 3.0 jakiegoś większego kompleks penitencjarnego na globie niezdatnym do życia. Więzienie jest oczywiście prywatne, należy do jakiegoś kosmokorpu i niewiele o nim wiadomo – rzecz zrozumiała – względy bezpieczeństwa.    Do momentu lądowania i opuszczenia statku wszystko przebiega typowo, potem nagle okazuje się, że w więzieniu niedawno wybuchł bunt i to bunt udany. Uwolnieni więźniowie i obsługa kosmodromu, której grożono śmiercią, podtrzymywali maskaradę aby statek bohaterów wylądował. Wielu chce nim uciec z planety, zbyt wielu jak na taką jednostkę, więc zajecie miejsca na pokładzie będzie przedmiotem krwawego sporu. Wśród licznych więźniów są piloci, więc drużyna nie jest niezbędna, buntownicy chcą tylko statku. Jednakże są wśród nich frakcje, co najmniej kilka i niektóre już rzuciły się sobie do gardeł. Jedna z grup, akurat nie dysponująca specjalistami od żeglugi kosmicznej może zdecydować się na oszczędzenie bohaterów, odbicie ich, zawarcie jakiegoś układu.

Więźniowie są zdesperowani, niektórzy to psychopaci i mają do dyspozycji arsenał obiektu. To oznacza, że jeśli BG zwąchają zawczasu pismo nosem, buntownicy nie zawahają się uszkodzić kosmolotu, żeby go pozyskać. Zakładają, że potem uda się go naprawić.

Dodatkowym smaczkiem jest fakt, że działanie więzienie ma drugie dno. Jest przykrywką dla prowadzenia nielegalnych eksperymentów na ludziach, poprawka: skazańcach. Wiedząc to, można w jakimś etycznym sensie bunt rozumieć a nawet pochwalać. Do tego zróżnicowanie wśród więźniów jest duże. Od socjopatów do politycznych dysydentów i kozłów ofiarnych machlojek kosmokorpów.

Trzecie dno to fakt, że eksperymenty miały związek z artefaktami obcej cywilizacji. Planeta, na której znajduje się więzienie była tysiące lat temu domem zaawansowanej technologicznie rasy, która najprawdopodobniej sama się unicestwiła. Zostały po niej różnego typu relikty, odzyskiwana czy może bardziej rekonstruowana, nie do końca zrozumiała technologia biomechaniczna, do której poznania potrzebni są specjaliści a także więźniowie, czyli szczury laboratoryjne.

Czwarta możliwa warstwa fabuły, o ile chcecie tak komplikować i z jednostrzału robić minikampanię, w przypadku śmierci postaci startowych włączać do gry kolejnych więźniów, którzy wiedzą coraz więcej, analogicznie do powiększającej się wiedzy graczy… Ciekawy zabieg. Więc czwarta warstwa to fakt, że jedna z frakcji próbująca zapanować nad buntem jest w istocie grupą więźniów jakoś zmienioną przez eksperymenty, być może opętaną przez umysły unicestwionej starożytnej lokalnej rasy obcych. Ich agendą może być nie tyle szybkie wydostanie się z planety, co wykorzystanie statku kosmicznego i zasobów więzienia do uruchomienia jakiegoś procesu na sąsiednim kontynencie, uruchomienie urządzenia, które pozwoli cofnąć czas, może wybudzić zbiorczy nadumysł wymarłej rasy? 

Zatem poza instalacjami więziennymi są też sekcje naukowe gdzie bada się artefakty obcych i eksperymentuje na skazańcach oraz stanowiska archeologiczne. Oczywiście kosmokorp trzyma wszystko w tajemnicy. Tyle tła. Dodam jeszcze pomysły na agendy startowych postaci graczy.

A– jeden z bohaterów lecąc do więzienia miał plan pomocy w ucieczce dwóm skazańcom, nie wie o buncie,  spodziewał się, że dwójka uciekinierów będzie się ukrywać w pobliżu kosmoportu.

B – bohater ma świadomość, że w więzieniu wyrok odbywa podły typ, którego chętnie by zabił z powodów osobistych… Chodzi o zemstę. Ten więzień jest jednym z buntowników.

C – postać lekarza lecącego na nową placówkę, do więzienia, ma nadzieję na drugą szansę. Bo błędach i zawieszeniu dostał drugą szansę, chce odkupić winy, odpokutować zaniedbania. Jak zachowa się w obliczu niespodziewanych wydarzeń?

D – w załodze może znaleźć się przedstawiciel mediów, dziennikarz i bloger, który chce zdobyć dowody na przeprowadzanie w więzieniu nielegalnych eksperymentów na więźniach. Może ma jakiegoś informatora (sygnalistę) wśród personelu dozorującego więzienie?

E – oczywiście może być też agent innego kosmokorpu, szpieg próbujący zorientować się o co chodzi z nietypowymi specjalistami od xenokultur, którzy trafiają na planetę więzienną.

W wersji makro cały glob można zrobić kampanijnym sandboxem. W wersji mikro przeprowadzić jednosesyjną przygodę w stylu filmowym. Okna czasowe możliwego startu statku mogą być uzależnione od miejscowych anomalii pogodowych, czy lokalnych uwarunkowań astronomicznych, w ten sposób ograniczy się możliwość łatwej ucieczki z planety.

II. Pomysł drugi – REKONSTRUKCJA PRZESZŁOŚCI

Ta przygoda jest typowym jednostrzałem związanym z uniwersum Aliena, nieco przerysowanym i filmowym koncentrującym się na śledztwie. Gracze dostają gotowe postacie od prowadzącego, choć nie od razu. A kiedy otrzymują karty bohaterów, są one niekompletne – rozpisane są cechy główne, ale nie umiejętności, przynajmniej nie wszystkie, choć każdy może mieć zaznaczoną cechę wyraźnie wiodącą – medycynę, pilotaż, ciężki sprzęt. Brak jest też imion, stanowisk i ekwipunku.

Zaczynamy klasycznie – bohaterowie budzą się nagle w kapsułach hipersnu, w trybie awaryjnym, przyspieszonym. Wszędzie wyją alarmy. Głos persony pokładowej statku zdaje się być na skraju zwykłego chłodnego opanowania „Ostrzeżenie, uszkodzenia konsoli nawigacyjnej i rdzenia macierzy astrogacji. Wymagana interwencja załogi. Uwaga: dehermetyzacja mostka. Wymagana pilna interwencja, uwaga…”.

Bohaterowie czują się zdezorientowani, mają lekkie mdłości, zawroty głowy, ale co gorsze nie pamiętają skąd się tu wzięli, nie mają pojęcia kim są. Najwyraźniej amnezja na skutek nagłego wybudzenia awaryjnego, może jakaś usterka systemu anabiozy albo zmiany neurologiczne po zbyt długim, przeciągniętym hiperśnie?

Gracze dostają teraz niekompletne karty, szkieletowe cechy, może jedna umiejętność. Podczas gry będą uzupełniać dane. Tymczasem bohaterowie mimo zagubienia i otumanienia muszą działać, alarm wciąż pogania.
Persona pokładowa statku jest prymitywna, nie udziela szczegółowych informacji, poza tym postacie mogą się dowiedzieć, że nie mają uprawnień do wydawania jej poleceń. Najwyraźniej nie należą do załogi tylko są pasażerami, tacy zwykle przesypiają całą podróż.

Faktycznie spalnia bohaterów to przedział transportowy. Uszkodzenia, którymi trzeba się zająć, są na mostku.
Hermetyczna gródź odcięła mostek, bo nie ma na nim atmosfery. Wejście i prace możliwe tylko w skafie próżniowym. Będzie można się zorientować, że na mostku doszło do walki z użyciem broni energetycznej czy palnej. Uszkodzono sekcję nawigacji, na skutek eksplozji przebity zostało poszycie. Wszystko jest do ogarnięcia, w czasie radzenia sobie z kryzysem bohaterowie przypominają sobie swoje umiejętności i specjalizacje.

Po opanowaniu sytuacji okaże się, że kosmolot to mały, wysłużony frachtowiec będący kilka godzin od celu –lądowania na planecie Nunez – pionierskiej kolonii z kilkoma tysiącami osadników. Statek wyszedł już z podprzestrzeni, wiezie kilkoro pasażerów (postaci graczy) oraz podzespoły  i maszyny rolnicze. Ciekawsze i niepokojące jest  to, że nieliczna załoga drobnicowca zginęła podczas walki na mostku – ich ciała poniewierają się wszędzie. Wygląda na to, że ktoś ich zaskoczył strzelając w plecy z dość dużego kalibru. Poza mostkiem są jeszcze trzy  ciała – w ambulatorium pani kapitan zabita pchnięciem skalpela i zastrzelony z pistoletu, jakby z nią walczący mężczyzna, mechanik pokładowy. Trzecie zwłoki, być może zauważone zaraz po opuszczeniu sekcji stazy, to wielki mięśniak w zbitych okrągłych okularkach i z masą religijnych tatuaży. Ciało leży w korytarzu. Klatka piersiowa jest rozerwana od środka i skojarzenia tak graczy i postaci są pewnie jednoznaczne i uzasadnione. Poza tym zmarły ma ranę postrzałową, dużą ilość siniaków, obitą twarz, złamane żebro, itd.

No dobra, pora na kulisy historii.  Otóż kilkanaście lat temu, gdy wiedza o obcych wypłynęła i stała się powszechną (bohaterowie  będą to wiedzieć lub szybko sobie przypomną), nie minęło wiele czasu gdy fascynujące xenomorfy zostały włączone do systemów wierzeń niektórych ludzkich społeczności. Jedna z radykalnych sekt postekologicznych postanowiła wykorzystać xenomorfy w wielkim dziele. Twierdziła, że ludzkie życie nie jest istotne, obcy są karą za grzechy, ostatnią boską plagą i zgodnie z wolą najwyższego należy ich rozprzestrzenić na wszystkie kolonie tym samym dokonując zagłady ludzkości i oczyszczenia Wszechświata. Kierowani słowami objawienia zapisanymi przez Axela Alhazdreda w Xenomikonie, świętej księdze sekty, fanatyczni wyznawcy podzielili się na kilka grup, każda zamierzała przeprowadzić uderzenie na jedną z ludnie zamieszkałych ludzkich kolonii. Sekciarze dobrowolnie infekowali się obcym za pośrednictwem twarzołapa a następnie jako pasażerowie różnych kosmolotów, w stanie stazy, kiedy to rozwój xenobrionu był zahamowany, docierali w docelowe miejsca ataku. Taką grupką sekciarzy byli również nasi bohaterowie. Ich celem zaś - kolonia Nunez, gdzie leci frachtowiec.

Podczas lotu w hiperprzestrzeni doszło do małej usterki spalni. Wszyscy bohaterowie zostali awaryjnie wybudzeni, na godzinę czy dwie – czas naprawy. Oczywiście tego nie pamiętają, podobnie jak swojej misji.  Czekając na powrót do lodówki jedna z postaci graczy zaczęła mieć narastające wątpliwości co do realizowanego dzieła. Myślała o wycofaniu się z misji i podzieliła się tym z towarzyszami. To nie spodobało się fanatycznemu drągalowi z zacięciem naukowym o imieniu Maxym. Zrozumiał on, że misja jest zagrożona. Guru przygotował go na taką ewentualność. Zwlekał więc z ponownym uśpieniem i z bagażu podręcznego wydobył substancję, która powodowała amnezję. Po przygotowaniach i manipulacji przy sprzęcie hipersnu zaaplikował ją do wszystkich komór stazy. Kiedy sam chciał wejść w stan anabiozy niespodziewanie zjawił się spostrzegawczy załogant, mechanik która zauważył dziwne zachowanie Maxyma. Wywiązała się krótka, brutalna walka. Sekciarz zabił mechanika i ukrył jego ciało. Był jednak ranny i coraz bardziej poddenerwowany. Wszystko się sypało a sytuacja groziła komplikacjami w łatwym dotarciu do kolonii Nunez jeśli rozpocznie się jakieś śledztwo na pokładzie. W momencie kiedy załoga na mostku weryfikowała stan statku po opuszczeniu nadprzestrzeni Maxym w ambulatorium założył sobie opatrunek i usnął. Tam zastała go kapitan, która nie kupiła historyjki o tym, że mechanik bez powodu zranił podróżnego i przepadł. Spanikowany Maxym zabił kobietę, odebrał jej pistolet – jednyną broń na pokładzie i postanowił zastraszyć resztę załogi na mostku. Tam wywiązała się przepychanka i strzelanina. Maxym ostatecznie wydostał się z tracącego atmosferę mostka ignorując alarmy. Liczył, że statek utrzyma kurs i jakimś sposobem zostanie przechwycony na orbicie Nunez przez kolonistów, nadawał automatycznie SOS. Ciała kapitan i mechanika ułożył obok siebie zostawiając tam broń – chciał zainscenizować scenę zbrodni i zrzucić winę za śmierć załogi na mechanika. Był dokładny. Kiedy wreszcie ruszył do komory hipernu, by wejść w stazę, chwyciły go bóle klatki piersiowej. Po chwili zabiła go larwa xenomorfa, która oddaliła się korytarzem i ukryła na statku szybko rosnąc. Dwie lub trzy godziny później, jako że sytuacja się nie poprawiała, algorytmy persony pokładowej statku zdecydowały się awaryjnie wybudzić śpiących w przedziale pasażerskim, czyli bohaterów graczy.

Zatem za kilka godzin statek wejdzie na orbitę planety Nunez. Być może bohaterowie na tyle opanowali sytuację, że wylądują na planecie albo zostaną na orbicie i poproszą o pomoc. Śledztwo może pozwolić na odtworzenie wydarzeń, być może zmarły dryblas będzie którejś postaci wydawał się znajomy, może w jego rzeczach osobistych znajdą się wyrywki z Xenomikonu, które zaczną wskazywać na grozę sytuacji. Do tego na pokładzie jest xenomorf, nie liczę oczywiście tych rozwijających się w brzuchach bohaterów. Czy i jak dowiedzą się jak beznadziejna jest ich sytuacja? Może wówczas Matka poinformuje, że do statku zbliża się inna jednostka. Przypominam, że frachtowiec od momentu strzelaniny na mostu emituje sygnał SOS.

Jak widać szanse na wyjście z życiem postaci są mizerne, ale nie o to chodzi w przygodzie. Pomyślcie jak szybko wspomnienia, ich fragmenty będą wracać do postaci. Niech wspólnie z tych puzzli układają obraz przeszłości. Nie znaczy to, że znów zaczną wierzyć w misję. Być może awaria stazy, farmakologia i wcześniejsze wątpliwości na tyle zmieniły ich nastawienie, że nie będą chcieli kontynuować planu zagłady kolonii. Adrenalinę i akcję zapewni głodny obcy, który zrzucił wylinkę i rusza na polowanie. W pistolecie nie ma już pocisków, może została jedna kula a może kapitan miała gdzieś ukryty zapasowy magazynek?

Szczegóły rozwinąć będziesz musiała sama, Matko Gry i reagować na pomysły pozostałych uczestników zabawy.

Mars wita nas!

Posted by Maestro On 15:41 2 komentarze

Poniżej skrót wydarzeń z trzeciej części minikampanii osadzonej w autorskiej wersji Eclipse Phase. Ze względu na sprofilowanie wątków niniejszy tekst raczej nie nadaje się na scenariusz, ale może ktoś z Was znajdzie w nim jakieś natchnienie. Zwłaszcza jeśli prowadzi moduł osadzony na Marsie ;-)



Data: 2088_08_19_ESTD

Lokacja: Olimp City, Olympus Mons, Mars,
Populacja: 1 463 227 zarejestrowanych mieszkańców


Minęły trzy tygodnie. Po przystankach na Extropii i Deltadenie frachtowiec "Kasandra" podszedł do orbity Marsa. Zgodnie z procedurami zaparkował na stacjonarnej, synchronicznie z terminalem końcówki windy orbitalnej Olimp City. Po medycznej i kontraktowej odprawie Mel, Toth, Javier i kapitan Valery Ramirez zjechali w dół, pod gigantyczny klosz marsjańskiej arkologii. Tu pożegnali się z kapitan Ramirez, skierowanej do kliniki medycznej.

Olimp City, potocznie zwany przez Marsjan "Cyckiem" albo, bardziej poważnie, "Wieżą Babel" (ze względu na podobnie pechowy do biblijnego miasta los), umiejscowiony jest ponad cienką atmosferą planety, 27 km ponad powierzchnią gruntu, na szczycie wulkanicznej góry, najwyższego wzniesienia w Systemie Sol. Arkologia przykryta jest olbrzymią,
posiadającą własny mikroklimat, kopułą, pośrodku której wyrasta gruby trzon windy orbitalnej. Śródmieście jest sercem miasta, metropolii z rozmachem planowanej dla 5 milionów mieszkańców, a zamieszkałej przez niecałe 1,5 miliona. Miasta, którego chłodne, brudne obrzeża są pustymi, wyludnionymi i straszącymi kwartałami, idealnymi na szemrane interesy... Budynki w Olimpie są złożone z prefabrykatów, wyglądają na niedokończone i niewykończone, wiele miejsc sprawia wrażenie tymczasowości, prowizorki. Bez nakładek AR (rozszerzonej rzeczywistości), które na szarzyznę i nijakość nakładają przeziernie barwne warstwy entoptyków, holografii i neonów, metropolia jest po prostu brzydka, żeby nie powiedzieć obskurna. Brudny i smutny martwy gigant. Miasto duchów.

 

W Śródmieściu, blisko Windy, w tak zwanym "City" jest jednak kolorowo, jaskrawo, tłoczno i szybko. Załoganci "Kassandry" wybrali słynny lokal w stylu retro "BarBarella", będący połączeniem narkobaru, sexsalonu i studia fiksacji. Ukryli się tu przed oblężeniem wścibskich mediów, pragnących wykorzystać krótkotrwałą sławę załogi "Kasandry". Kilka godzin upłynęło na odreagowywaniu półtorarocznego rejsu i przyzwyczajaniu się do małej grawitacji Marsa. Zaledwie 0,38 G, co oznacza, że 100 std kg waży tutaj tylko 38 kilo. Lepiej jest z dobą, ponieważ trwa tylko trzydzieścisiedem minut dłużej od ziemskiej. Co z tego jednak, jeśli do Marsa dociera jedynie ok. 40% światła, w porównaniu z Ziemią...





BarBarella oferowała półmrok, dowolne używki, masaże i inne doznania zmysłowe. Wiele osób i firm zabiegało o uwagę bohaterów. Niestety, długi wieczór skończył się niemiło, napaścią na Szabo wiernego wyznawcy sekty Fraktalnego Lotosu. Media znów miały używanie. 

 

Rankiem wszyscy leczyli prawdziwego lub wirtualnego kaca w apartamencie Javiera, w towarzystwie profesjonalistek wypożyczonych z BarBarelli. Kiedy biosexy i sexboty się zmyły, a paparazzich udało się po raz kolejny zmylić, bohaterowie udali się na poszukiwanie kapitan Ramirez, która nigdy nie dotarła do kliniki. Prawdopodobnie porwano ją, a jej proxy zablokowano lub zniszczono. Następnie odbyło się spotkanie z Mennonitą, niejakim Herbertem Stonnerem, podającym się za brata jednego z górników kopalni Rodia. Stonner chciał zemsty za śmierć rodziny brata, jednocześnie wypytując bohaterów o ich refleksje i zamiary względem całej sprawy. Postacie odbyły też dziwaczne spotkanie z ekscentrycznym przedstawicielem Instytutu Kognitywistyki Stosowanej, Henrym Pavlikiem. Uczony zasugerował bohaterom ostrożność i możliwość szybkiego opuszczenia Marsa. Karabin Ultimatum i nadajnik neutrinowy, przemycone z "Kassandry" przez zaprzyjaźnionego dokera, zostały zdeponowane w banku, zaś nowoczesny skafander typu "próżnioskóra", zdobyta na piracie, oddana do naprawy Hiroshiemu Solenko, znajomemu Cabrery, konstruktorowi romantycznych retrokobietonów.

Bohaterowie postanowili wydać nieco kredytów z zainkasowanych premii na zwiedzanie miasta i dalsze poszukiwania kapitan Ramirez. Przekonali się, że mikronowe drobiny pyłu z zewnątrz uparcie przenikają pod klosz Olimpu w każdy możliwy sposób. Obejrzeli niebieski, marsjański zachód Słońca, odsprzedali prawa do swoich wspomnień (XPerience) dotyczących spotkania z Faktorami na Rodii.

Valery Ramirez jakby rozpłynęła się w powietrzu. Przeszukiwanie netu przez Mela nie dało rezultatów, podobnie jak rozpoznanie w wyludnionych kwartałach przy krawędzi Klosza - w pobliżu ściany kopuły rozpostartej na fullerenowych dźwigarach, zbudowanej z 4 warstw różnych stopów przezroczystego plastiku. Tymczasem Herbert Stonner okazał się oszustem. Przekazany przez niego nośnik danych - bombą. Tylko przezorności i szczęściu bohaterowie uniknęli likwidacji. Na dodatek chwilę później, w warsztacie Solenki, natknęli się na kilku naćpanych i uzbrojonych gangerów. Po ich sprawnym skasowaniu i krótkim pobycie na komisariacie, zorientowali się, że mordercy Solenki zostali niedbale i szybko ucharakteryzowani na członków Fraktalnego Lotosu. Niestety, nie udało się ustalić kto ich wynajął.

 

Fałszywy Stonner zniknął zostawiając niewiele śladów. W jego apartamencie bohaterowie odnaleźli trzy próbki DNA i wytypowali podejrzanego, którego identyfikację zdobył Mel po walce z oprogramowaniem defensywnym baz danych Konsorcjum Planetarnego. Według odcisków genetycznych, w pokoju hotelowym mieszkał niejaki Johner Falk, ego hunter i najemnik Konsorcjum. Nie był podobny do Stonnera, ale to o niczym nie świadczyło.

Puzzle zaczęły się układać. Bohaterowie doszli do wniosku, że ktoś próbuje ich wykasować tak, jak kapitan Ramirez. Wszystkie tropy prowadziły do Konsorcjum. Niektóre blogi najwyraźniej wyciągnęły podobne wnioski. Javier zastanawiał się, czy nasuwające się odpowiedzi nie były zbyt proste. Tymczasem bohaterowie otrzymali wezwanie do osobistego stawienia się przed Interkorporacyjną Komisją Nadzoru Handlu i Komunikacji w Nowym Szanghaju. Ze względu na panujący sezon burz (wichry wiejące z prędkością ok 500 km/h) zdecydowali się na bezpieczniejszy od powietrznego transport szynowy. Przydźwiękowy pociąg magnetyczny "Maglev" miał wyruszyć nazajutrz.

Za Kloszem, poniżej cienkiej warstwy atmosfery (ok. 1% ciśnienia atmosferycznego Ziemi, 95% dwutlenku węgla), rozciągał się Mars. Chłodna, czerwona, czy raczej rdzawa planeta, zawdzięczająca kolor wszechobecnym tlenkom żelaza. Choć o połowę mniejsza od Ziemi, miała tak samo dużą powierzchnię lądów jak kolebka ludzkości. Załoganci "Kassandry" mieli zostać na tym świecie nieco dłużej... 

- Koniec części trzeciej - 


Dzieci innego boga

Posted by Maestro On 15:57 1 komentarze


Oto zarys przygody - druga część minikampanii osadzonej w uniwersum Eclipse Phase, ale bez problemów adaptowalnej do innych settingów sci-fi. Poniższe wydarzenia są bezpośrednią kontynuacją modułu „CARGO czyli dziewiąty pasażer Kasandry” opublikowanego wcześniej na niniejszym blogu.  



Lokacja: Kolonia górnicza na planetoidzie "Rodia"

- Lokalizacja: Pas Główny, obszar ALLA, koordynaty 577-36-U47  
- Stacja wydobywcza rudy żelaza, platyny i niklu  
- Własność: Konsorcjum Planetarne  
- Status: dzierżawa kontraktowa na 7 lat  
- Obsada: 21 rodzin Mennonitów (sekta religijna tradycjonalistów) 100% biomorfy typ AA



LOG OSOBISTY_Toth Szabo

Podzespoły „Kasandry” coraz poważniej szwankowały i po trzech tygodniach od starcia z piratami ledwie dociągnęliśmy do najbliższej stacji. Potrzebowaliśmy tylko kilku zapasowych komponentów, które powinny być dostępne na każdym z habitatów Pasa Głównego. Zeszliśmy mocno z kursu na Extropię, opóźnienie rosło, mieliśmy pełne ręce roboty. Nie spodziewaliśmy się, że w miejscu spodziewanej pomocy wpadniemy z deszczu pod rynnę…

Planetoida nosiła nazwę Rodia i nie wyróżniała się od innych eksploatowanych kamieni Pasa Głównego. Niekształtna brunatna bryła średniej wielkości, upstrzona dyszami manewrowymi, otoczona wianuszkiem boi markerowych, z niewielkim terminalem powierzchniowym, wyposażonym w ażurowy maszt antenowo-cumowniczy z jednej strony i wypukłymi wrotami towarowymi z drugiej strony. Typowy osprzęt standardowej instalacji, bez śladów uszkodzeń czy dysfunkcji. Mimo to stacja nie odpowiadała na nasze komunikaty i nie transmitowała niczego poza sygnałem odbojnika. Oczywiście  w grę wchodziła awaria albo celowe ignorowanie, ale nie mieliśmy wyboru, „Kasandra” wymagała napraw. Przycumowaliśmy statek zgodnie z protokołem i zjechaliśmy do terminalu stacji na wyciągu linowym, w ciężkich skafandrach i pod bronią – spodziewając się najgorszego.

Kiedy forsowaliśmy właz śluzy awaryjnej, Mel, nasz infomorf, dostał się do systemu operacyjnego stacji. Okazało się, że wszystko chodzi w trybie biernym. Prace wydobywcze i oświetlenie wyłączono. Aktywne były jedynie podstawowe systemy bezpieczeństwa i podtrzymywanie życia. Reaktory w normie. Wewnątrz panowała dosyć wysoka temperatura i wilgotność.
Pokonaliśmy śluzę i w półmroku, do momentu kiedy Mel nie uruchomił oświetlenia, w napięciu pokonywaliśmy korytarze poziomu powierzchniowego. Wszędzie ziało pustką i ciszą, wnętrza wydawały się opuszczone w pośpiechu. Porzucone kilka-kilkanaście dni temu posiłki i stanowiska, rozgardiasz, brak śladów walki. Przynajmniej na najwyższym poziomie. Niżej natknęliśmy się na krew, ślady po broni rozpryskowej. Żadnych ciał. Nikogo.

Monitoring systemów nie przynosił odpowiedzi. Telewizja przemysłowa miała zniszczone kamery. Sekcję łączności dalekiego zasięgu wypatroszono. Mel myszkował po lokalnej infosferze i stwierdził, że część oficjalnych rejestrów została usunięta, prawdopodobnie przez administratora systemu. Odnotowany ostatni odbiór urobku, sprzed miesiąca, wydawał się być standardowy. Kilka dni później w okolicy planetoidy zarejestrowano  dziwny obiekt, który mógł być jednostką piracką, wrakiem lub, jak zasugerował Cabrera, statkiem Faktorów - owego obcego gatunku mającego swój przyczółek w okolicach Saturna. Późniejsze wpisy były dziurawe jak ser szwajcarski. Pozostawiono suche dane produkcyjne, bez notatek społecznych.



Kontynuowaliśmy rekonesans przechodząc na coraz niższe poziomy, do wnętrza planetoidy. W głąb tajemnicy. Mikrograwitacja skały sprawiała, że porzucone drobiazgi lewitowały dookoła nas. Raz czy dwa unoszące się bezwładnie ubrania napędziły nam niezłego stracha. Pytania się mnożyły. Kwatery mieszkańców, jadalnie, kuchnie i sale rozrywki też były puste. O dramatycznych wydarzeniach i prawdopodobnej walce świadczyły drobne, trudno dostrzegalne szczegóły. Kępka włosów, ząb, krople krwi, zakrwawione przedmioty. Narastało wrażenie, że coś lub ktoś nas obserwuje. Zawirowania w tańczących w powietrzu drobiazgach sugerowały, że ktoś niedawno przemierzał korytarze stacji. Wgląd w osobiste dzienniki mieszkańców oraz rekonesans poziomu domicylu (mieszkalni) ujawnił ważne wydarzenie sprzed dwóch tygodni - pożar w szkole. To jednak nie tłumaczyło opuszczenia stacji. Kapitan Ramirez, z pokładu „Kasandry” nieustannie monitorowała przestrzeń. Może za wszystko odpowiadali piraci?


Przemieszczaliśmy się dalej. Na niższym poziomie, już w sektorze kopalnianym natknęliśmy się nagle na dziecko. Zaniedbany, wystraszony i najwyraźniej schorowany pięciolatek. Próbował uciekać  i panicznie walczył, doskonale dając sobie radę w zero-g. Uspokoiliśmy go i wkrótce do malucha dołączyli jego koledzy – kolejne dzieci od sześciu do dwunastu lat. Cuchnęli strasznie, a ich blada skóra lepiła się oleiście. Najstarsza dziewczyna nieskładnie mówiła o ataku złych ludzi i uprowadzeniu wszystkich dorosłych. Dzieciaki chyba bały się, że jesteśmy piratami, którzy po nie wrócili. Czy w czasie ataku rodzice ukryli swoje dzieci?
Coś nie dawało mi spokoju. W zdemolowanym ambulatorium udało się wykonać skan dwójki sierot, ale sprzęt musiał być poważnie uszkodzony, bo wyniki sugerowały dziwaczne anomalie i przemieszczanie narządów wewnętrznych oraz bardzo wysoką temperaturę mózgów dzieci.  
Były bardzo czułe na światło i nieufne, bez względu na nasze wysiłki. W pewnej chwili, jakby w odpowiedzi na słyszany tylko przez nie rozkaz, wszystkie uciekły na niższy poziom, do kopalni. Chwilę później z fragmentów bazy danych ambulatorium i zaszyfrowanego (ale od czego mamy Mela!) prywatnego loga zarządcy odzyskaliśmy dane mówiące, że podczas wypadku w szkole zginęły wszystkie dzieci. WSZYSTKIE. Umieszczono je w stazie, w kriokasetach... W tym momencie ktoś odciął oświetlenie stacji, a mnie włosy stanęły dęba. Czy dzieci, z którymi właśnie rozmawialiśmy, były tymi z wypadku?Co do cholery jest grane?
Przed pogonią za dzieciakami staraliśmy się zgromadzić więcej danych. Mel streścił resztę loga zarządcy, a w niewielkiej kaplicy znaleźliśmy zapiski pastora, próbującego perswadować rodzicom zabitym dzieci jakiś makabryczny, "grzeszny" eksperyment. 
Powoli w głowach układał się nam możliwy przebieg wydarzeń na Rodii. Najprawdopodobniej po wypadku w szkole i zamrożeniu zwłok dzieci, osadnicy popadli w rozpacz, wydobycie stanęło. Jednocześnie w okolicę asteroidy wrócił dziwny obiekt. Nastąpiła wymiana komunikatów. Na stację została dostarczona substancja mająca zdolności reanimacyjne. Dzieci ożyły...
Czy za wszystkim stała biotechnologia Faktorów? Eksperyment jednej w hiperkorporacji? Dzieci ożyły wbrew naturze i Bogu Mennonitów, ale rodziców niewiele to pewnie obchodziło. Do momentu, kiedy coś się stało...
Doszliśmy do wniosku, że wyniki ambulatoryjne nie są wcale przekłamane. Dzieci przechodzą jakąś rekonfigurację genetyczną w zastraszającym tempie. Być może odpowiada za to obcy mutagen. Czy stoją za tym Faktorzy? Czy na stacji są organizmy kseromorficzne? Gdzie podziali się wszyscy dorośli?
Zadawaliśmy sobie sporo pytań, a potem uszczelniliśmy  skafandry i odbezpieczyliśmy broń. Aby dotrzeć do potrzebnych w naprawie „Kasandry” podzespołów musieliśmy zejść jeszcze niżej, do hangaru, gdzie przechowywany był wydobyty urobek i części zamienne maszyn. Musieliśmy odnaleźć potrzebne komponenty i wypchnąć je wrotami towarowymi w przestrzeń, doholować na statek.
Schodziliśmy więc niżej, jakbyśmy pchali się na dno piekieł. Czy obcy mutagen mógł być w powietrzu? Pociliśmy się w skafandrach, unosząc w mroku, pośród nieruchomych pasów transmisyjnych, nieczynnych serwitorów górniczych i ciężkiego sprzętu osadzonego wzdłuż ścian.
Mijając wyloty sztolni i wyrobisk natrafiliśmy na fragmenty kości. Ludzkie szczątki. Nie chciałem poznawać tajemnicy tej stacji, ale Cabrera pragnął odpowiedzi, a kapitan dokładnego raportu. Zaglądnęliśmy więc w trzewia kopalni. Głębiej. Tak głęboko, że kontakt z „Kasandrą” urwał się.
W ciemności unosiły się dzieci, toczone gorączką, podrygujące, wykrzywione i zdeformowane. Wokół nich orbitowały kości, a głębiej było Coś jeszcze. Nie czekaliśmy, aby sprawdzić czy to jakiś dziwaczny ołtarz, bożek czy ksenomorf. Dzieci zareagowały. Część z nich osłaniała tą rzecz w głębi, reszta zaatakowała. Cabrera strzelał, ale ja nie mogłem. Rozpoczęliśmy odwrót pędząc w nieważkości w stronę hangaru i składu części, blokując za sobą drogę. Znów dobrze słyszeliśmy kapitan Ramirez. Skan „Kasandry” informował, że do asteroidy zbliżał się jakiś niezidentyfikowany obiekt. Sygnatury energetyczne, emisje cząstek – wszystko dziwaczne. To statek, ale nie stworzony przez człowieka… Kapitan nas poganiała, zasypywała pytaniami. Nie mieliśmy czasu odpowiadać.
Na szczęście magazyn części zamiennych był nieuszkodzony. Zidentyfikowaliśmy potrzebne komponenty. Otworzyłem awaryjnie główne wrota towarowe i przygotowaliśmy się do opuszczenia stacji. Wtedy istoty wymutowane z dzieci pokonały przeszkody i zaatakowały. Ich skóra topniała na naszych oczach, szybkość przemiany była niewyobrażalna, hipnotyzowała. Ci mali ludzie przemieniali się w agresywne maszkary, do końca tracąc ludzkie kształty. Nie wiedzieliśmy, czy działają celowo, czy ogarnął je jakiś szał. Czy coś nimi kierowało, czy w szaleństwie przemiany pragnęły jedynie zabijać. I umierać.


Wyły syreny, alarm poprzedzał awaryjne otwarcie drzwi. Znów pomógł nam Mel, choć drona służąca mu za oczy i ręce zostaje zniszczona w zamieszaniu. Po chwili, krzycząc jak opętani, wypadliśmy w przestrzeń, razem z powietrzem, podzespołami, spleceni w walce z gromadą drapiących i gryzących istot wyklutych z ciał dzieci mieszkańców stacji. Mimo próżni te potworności walczyły uparcie przez kilka minut. Przez moment mignęło mi we wnętrzu oddalającego się hangaru coś INNEGO, być może Faktor, ksenogeniczny twórca ohydnego pomiotu.

Potem coś uderzyło w mój hełm i połknęła mnie ciemność.

LOG OS. Toth Szabo - uzupełnienie

Budzę się kilka godzin później, w ambulatorium „Kasandry”. Śniłem koszmar, że pierwszą odwiedzającą mnie osobą jest jedno z dzieci planetoidy. Ale wszyscy żyjemy i połową ciągu oddalamy się do Rodii. Planetoida eksplodowała, najpewniej zniszczona przez statek obcych. My jednak żyjemy. Faktorzy nas nie ścigają. Dlaczego?

Kapitan Ramirez informuje, że obcy kosmolot, kilkakrotnie większy od „Kasandry”, prześwietlił nas nieznanym typem promieniowania, dwukrotnie okrążył i odleciał. Oszczędzono nas. Gubimy się w domysłach, ale dominuje ulga. Przed nami sporo pracy.
Musimy naprawić statek, nadać w przestrzeń pełny raport z wydarzeń na Rodii, powiadomić ludzkość.    

- Koniec części drugiej -

Przygoda w kosmosie, z akcją na pokładzie transportowca handlowego. To pierwszy z serii fabularyzowanych scenariuszy do mini kampanii sci-fi, pisany z myślą o autorskiej wizji Eclipse Phase rpg. Jako podkład muzyczny polecam soundtrack "Sunshine" Johna Murphy'ego.

STATEK:
Nazwa: “Kasandra”
Model: transsystemowy nośnikowiec plazmowy
Klasa: DS
Przeznaczenie: lodowy frachtowiec  wachadłowy
Producent: Lunar Macross
Przynależność: Konsorcjum Planetarne
Trasa: Mars – Saturn – Pas Główny – Mars

Statek był szpetny, sponiewierany , dobity długotrwałym użytkowaniem, po stokroć naprawiany , ale w dalszym ciągu zbyt cenny żeby pójść na złom. Jego właścicielom łatwiej go było stale ulepszać i modyfikować niż zbudować nowy**.

ZAŁOGA KONTRAKTOWA:  7 osób
1.    Valery Ramirez  — kapitan, astrogator I
2.    Yana Onebe  —  I oficer wykonawczy (XO), astrogator II
3.    Toth Szabo  — II oficer, główny inżynier
4.    Pavel Utike — oficer naukowy, medyk pokładowy
5.    Javier Cabrera — ochrona pokładowa, asystent techniczny
6.    Walt Highway — ochrona pokładowa, asystent medyczny
7.    Mel — audytor wachtowy, infomorf

ŁADUNEK:
Komory _1-42: lód izotoniczny — przeznaczenie: Pas Główny (Extropia, Deltaden, Nova Jork), Mars.
Komory_43-50: izotopy cezu — przeznaczenie: Pas Główny (stacja Nova York).
Komora pasażerska:  2 anabiozerów:
1. Alex McLee_ER — przeznaczenie: Mars (Olympus City Clinic)_status specjalny: medkoma
2.  Hiro Kovach — medyk-opiekun, przeznaczenie: Mars (
Olympus City Clinic)

AKTUALNY STATUS I KOORDYNATY:
Żadnych problemów. Prędkość przelotowa, dryf kierunkowy. Pełen ładunek, trasa powrotna z Saturna, podejście do Pasa Głównego - 3,2872 AU od Słońca, na kursie do stacji Extropia.

LOG OSOBISTY Javiera Cabrery:

Trwa nasza zmiana. Jesteśmy z Szabo na nogach od miesiąca, za dwa tygodnie wybudzimy następną parę. Nudzimy się. Typowe na długodystansowej trasie. Stały dozór osobowy statku jest standardem firmy, więc mogli by pomyśleć o powiększeniu bazy rozrywkowej. Mamy tu same starocie, znane na pamięć i wymęczone w drodze na Saturna. W Pierścieniach nie dali nam niczego poza ładunkiem, te dziwadła chyba inaczej pojmują rozrywkę i zabijanie czasu. Z nudów można oszaleć. Ratują codzienne obowiązki, lista kontrolna i przekomarzanie się z Melem. Człowiek modli się o jakąś awarię, cokolwiek co przerwie monotonię i narastające wrażenie klaustrofobii. Mel nie narzeka, mimo że jest świadomy przez całą drogę tam i z powrotem, ale infomorfy chyba tak mają. Audyt naszych obowiązków i kontrola systemów podstawowych statku to jego praca. Ciekawe kto kontroluje Mela?

Toth Szabo jest w porządku, dogadujemy się. To jego druga misja na „Kasandrze”, ma zakontraktowane trzy tury. Gość ma sporo szpanerskiej egzoprotetyki, takiej odjechanej, w stylu borgo i kilka pomysłów ratujących przed nudą. Teraz majstrujemy sterowane minimechy do pojedynków na stole w mesie.

W przedziale krio włączył się alert! Z powodu jakiejś usterki niektóre sarkofagi wybudzają awaryjnie swoich spaczy. Mel diagnozuje sytuację, ale potrzebuje nas obu na miejscu. Nawet krótka staza zostawia sporego kaca i nieprzyjemną dezorientację. W przedziale załogowym budzą się Onebe i Highway, a  obok, w komorze pasażerskiej, niejaki Kovach. Reszta śpi, ale soft kriokomór wariuje. Mel rzuca coś o bombie logicznej i sabotażu, Szabo obwinia sprzęt, a ja próbuję pomóc obudzonym i zastanawiam się, czy włączyć do gry kapitan Ramirez. Nagle zaczyna się sekwencja wybudzania Utike. Za grodzią, w pasażerskim, też wyją alerty. Lecę tam i widzę, że Hiro Kovach jest już na nogach. Twarda bestia, wygląda na żołnierza a nie lekarz. Drugi z podróżnych ma kiepskie odczyty, ale to u niego norma, jest w stanie intensywnej terapii. Kovach uspokaja mnie i zajmuje się chorym. Wracam do załogi, ale coś nie daje mi spokoju.
Mel komunikuje mi kryptolinkiem, że jest pewny sabotażu. Ktoś grzebał w oprogramowaniu, to nie usterka systemu. Zaplanowane działanie kogoś kto miał kody i dostęp. Decydujemy się wybudzić resztę, zaczynając od kapitan i przeprowadzić śledztwo. Toth Szabo, zajmujący się przebudzonymi, dochodzi do podobnych wniosków ale myśli długodystansowo. Co chciano w ten sposób osiągnąć?
Myślę o Kovachu, ale jest już za późno. Facet stoi już w przejściu, z wielką giwerą pod pachą. Aktywizująca się broń czymś ocieka i chyba wiem, skąd Kovach ją wyciągnął. Wszystko dzieje się na raz. Krzyczę ostrzegawczo, Mel próbuje zamknąć gródź, Szabo podnosi Utike. Kovach jest szybszy. Powinien być otumaniony snem, ale porusza się szybciej niż ktokolwiek z nas, jak hodowany żołnierz. Wpada do przedziału, otwiera ogień. Pociski o niskiej prędkości początkowej eksplodują dookoła, niszczą sarkofagi, rozrywają plecy Utike zasłaniającego Szabo, zabijają Onebe. Ja i Highway padamy plackiem i staramy się dostać do drugiego wyjścia z przedziału. Mel panikuje, wpada na „genialny” pomysł blokady obrotu bębna załogowego. Rotująca wokół osi wzdłużnej część statku hamuje. Kolejne alarmy i znika ciążenie. Szabo sobie radzi, ciska czymś w Kovacha, wciąż zasłania się biednym Utike. Kovach radzi sobie jeszcze lepiej, tańczy w powietrzu i przysiągł bym, że się uśmiecha. Wszędzie orbituje krew. Highway błaga mnie o pomoc i lecimy do drzwi. Krzyczymy na siebie z Melem, karabin znów strzela. Infomorf gasi światła wiedząc, że Szabo ma odpowiednie mody wzrokowe. Po chwili jakimś cudem jestem z Highway’em i Szabo bezpieczny na korytarzu, za zamkniętą i uszczelnioną grodzią. Utike, pewnie martwy został wewnątrz, jak cała reszta. Mel nie za bardzo wie, co się dzieje w odciętej części statku, stamtąd można przejść w głąb ładowni z zero-g. Z kolei my jesteśmy teraz na drodze do mostka i reszty pomieszczeń z grawitacją. W kriokomorze zniszczone są wszystkie kamery. Infomorf nie może i nie chce odpompować stamtąd powietrza, może nasi jeszcze żyją pomimo zniszczeń. Czego kurna chce Kovach?! Co jest grane?!
Highway wymiotuje a ja z Szabo lewitujemy w korytarzu klnąc. Mel, jak to infomorf, jest tylko głosem, nie traci czasu na holograficzne wizualizacje. Klniemy i zarzucamy się pomysłami.
 

Choć są stłumione, słyszymy kolejne strzały. Trzeszczy interkom i słyszymy Kovacha. Żąda otwarcia wszystkich grodzi i luków serwisowych w najbliższych przedziałach, albo zabije kapitan, dobije resztę i wypatroszy statek. Kłócimy się. Pirat odlicza, znowu strzały. Postanawiamy grać na czas i zastawić pułapkę w drodze na mostek. Mel autoryzuje nam otwarcie zbrojowni na mostku i negocjuje z Kovachem. Pirat znów strzela. Infomorf rejestruje uszkodzenia włazów serwisowych i awaryjne otwarcie przejścia do ładowni. Kovach się gdzieś wybiera? Infomorf nie ma pewności, nie widzi dokładnie, tan statek nie jest usiany e-pluskwami, to nie Mars, gdzie mesh'kami prawie oddychasz. Do niedawna bardzo sobie chwaliłem prywatność, teraz ją przeklinam.

Jesteśmy tak skupieni na piracie i uzbrajaniu się, że zapominamy o najważniejszym. Mel przypomina o sabotażu i fakcie, że Kovach użył właśnie kodów zamkowych przy wrotach towarowych. Tak nagle opuścił część załogową? Przecież wciąż do nas mówi z kriokomory?
Infomorf wyświetla nam listę osób znających kody zamkowe: wszyscy. Ale do oprogramowania kriokomór dostęp miały w Pierścieniach tylko dwie osoby:  Utike i Highway. Ten drugi ma już w ręku paralizator, ale daję mu radę. Solidnie go obijam i lecimy sobie do ambulatorium na przesłuchanie. Mel sprawdza cały statek, szuka kolejnych niespodzianek, a Toth wraca pod komorę anabiozy. Od jakiegoś czasu panuje tam cisza. Kiedy infomorf odkrywa niedomknięty właz w głębi ładowni z lodem, decydujemy się sprawdzić kriokomory. Zakładamy się Kovach się stamtąd wyniósł i może kogoś uratujemy. Mel otwiera drzwi i po chwili Toth omal nie traci życia. Gdyby nie infrawizja, przecięła by go seria z automatu. Wewnątrz czai się smartgun model Ultimatum, autonomiczna broń, którą Kovach musiał zostawić dla zmyłki. Być może transmitowała jego głos.

Bierzemy Ultimatum w dwa ognie. Zostawiam skrępowanego Highway’a  i z bronią przeciskam się przez tunele wentylacyjno-serwisowe do drugiego wyjścia z kriokomory. Mel włącza obrót bębna, mamy grawitację, Toth wrzuca do środka pomieszczenia wabik i celnymi strzałami udaje nam się wyłączyć Ultimatum. W ostatniej chwili przerywam procedurę autodestrukcji cholernej broni.
Kapitan żyje mimo uszkodzenia sarkofagu, Utike jest zmasakrowany, ale może stos korowy ocalał. Oboje wymagają pilnej opieki. Kiedy stabilizuję ich w ambulatorium, a Toth w skafandrze próbuje wyśledzić  pirata w lodowatych ładowniach, Mel orientuje się, że kursem kolizyjnym zbliża się do nas drobna „dzika” asteroida. Taka z własną sygnaturą energetyczną. Obcy statek włącza silniki i na pełnym ciągu, wyciskając 25 G, podchodzi do nas. Dostajemy komunikat o konieczności natychmiastowej, bezwarunkowej kapitulacji. Nasz infomorf też aktywuje napęd, ciążenie zmienia wektor, wciska mnie w kąt, mimo ostrzeżenia Mela. Stareńka „Kasandra” trzeszczy w szwach i rozpoczyna manewry unikowe, czuję lekkie drgania kiedy odpalamy antyrakiety i rozpraszacze.
Toth potrzebuje mojej pomocy w ładowni, więc wciągam skafa i pędzę, pingpongowany w korytarzu. Mel odpompowuje powietrze z całej ładowni, aby utrudnić życie Kovachowi. Walczymy ze zmieniającym się przyspieszaniem, rampa jest raz drabiną, raz podłogą, raz ścianą. Po drodze pirat zostawił nam niespodziankę, granat zbliżeniowy. Potem „Kasandra” otrzymuje niemal bezpośrednie uderzenie głowicą wstrząsową. Obluzowują się zaczepy olbrzymich brył lodowych...
W końcu udaje nam się dostrzec Kovacha. Jest w skafandrze i grzebie w jednej z lodowych gór uczepionych kotwami do osi statku.

LOG OSOBISTY Javiera Cabrery_ UZUPEŁNIENIE:

Walka nie była łatwa, facet miał nad nami przewagę wyszkolenia i modów bojowych, ale udało się go zaskoczyć  i wspólnie pokonać. Okazało się, że swój dodatkowy ekwipunek ("Ultimatum" i granaty były ukryte w ciele drugiego pasażera) wydobył z lodu i nautrinowym nadajnikiem powiadomił kumpli czyhających w pobliżu naszej trajektorii lotu. Zdrajca Highway pomógł wszystko zorganizować podczas załadunku i postoju w Pierścieniach Saturna. Kiedy go dopadliśmy, Kovach był bliski odpalenia dużego ładunku EMP, który miał obezwładnić „Kasandrę”.

W międzyczasie Mel poradził  sobie z pirackim statkiem. Nie dorównywaliśmy mu prędkością, ale na systemy uzbrojenia zafundowane przez Firmę nie możemy narzekać. Drapieżnik dwukrotnie nas trafił, ale sam oberwał solidniej torpedami kumulacyjnymi i zrezygnował z pościgu. Nie użyli ładunków atomowych (wątpimy by nimi dysponowali) i nie pożegnali się.

Dzień później okazało się, że nasze uszkodzenia są jednak poważniejsze. Systemy napędu i telemetria zaczęły szwankować. Musieliśmy szybko znaleźć  bezpieczny port i kilka cybertronicznych komponentów. Wpakowaliśmy się przez to w znacznie gorszą kabałę...

KONIEC CZĘŚCI PIERWSZEJ
_________________________
* "CARGO" szwajcarski film sci-fi, z którego wziąłem tytuł, nazwę statku i pierwszą grafikę. Pozostałe pochodzą z "Alien" i "Dead Space"
** cytat z literackiej wersji filmu "Aliens" A.D. Fostera, odnoszący się do statku "Sulaco".