Czwarty odcinek serii dotyczącej prowadzenia kosmicznych eRPeGów, takich jak Coriolis, Waprstar, Mothership, Alien czy Eclipse Phase. Dziś procedury i wszelkie operacje związane z kosmolotami, na pewno przydadzą się na sesjach, wytężcie więc wzrok.
Punkt 1 -
LĄDOWANIE lub DOKOWANIE STATKIEM
Czy to podchodząc do stacji orbitalnej, czy
lądując na planecie / planetoidzie trzymać się należy wypracowanych procedur.
Są uniwersalne dla wszystkich statków, regulowane Ujednoliconym Protokołem
Kosmicznym. Po pierwsze więc trzeba mieć włączony transponder (urządzenie
zdalnie identyfikujące pojazd) i zawczasu należy nawiązać łączność z portem,
głosowo potwierdzić ID statku po nazwie, rejestracji i przynależności (co
powinno być zgodne z danymi transpondera), podać status (czyli aktualny stan
techniczny statku), ilość załogantów, pasażerów i cel przybycia. Jeśli port
tego zażąda należy przesłać manifest pokładowy (czyli specyfikację ładunku) i
wymagane certyfikaty. Do portu nie podchodzi się za szybko i nigdy na włączonym
ciągu głównym (chyba że nim hamujemy) a czas nawiązania łączności zależy od
prędkości lotu, teoretycznie zaleca się wywoływanie portu już w odległości 1
sekundy świetlnej (czyli 300 000 km, nieco mniej niż odległość Ziemia – Księżyc)
ale zwykle jest to mniejsza odległość. 100 000 km to limit, po którym
niezindentyfikowany, nieodpowiadający statek idący kursem kolizyjnym może
zostać ostrzelany i odparowany zgodnie z procedurami zagrożenia
antyterrorystycznego. Jeśli więc w nieodpowiednim momencie nawali wam
transponder i radio to kontrola portu może zrobić się naprawdę nerwowa,
zwłaszcza jeśli ostatnimi czasy mieli incydent z jakimś samobójcą,
nieodpowiedzialnym pilotem lub piratami. Może się też okazać, że portowy
operator ruchu jest śmiertelnym wrogiem kapitana i postanowi zrobić wszystko,
aby statek zniszczyć, oczywiście utrzymując maskaradę przepisów.
No, ale zakładamy, że wszystko gra, jest na
five-five-five. Po potwierdzeniu ID i
zgodzie portu zbliżająca się jednostka dostaje wytyczne podejścia wraz z
trajektorią: albo na konkretną orbitę parkingową planety lub księżyca, albo do
określonego terminala stacji, albo do lądowania. Są to koordynaty kursu i
ścieżki, które może zrealizować autopilot lub pilot statku. Zakazane są odstępstwa
od wytycznych, jakiekolwiek groźne akrobacje, czasem port chce wręcz przejąć
zdalną kontrolę nad koordynacją lądowania / dokowania albo monitoruje w czasie
rzeczywistym pracę pilota.
Na gazowych planetach oczywiście nie da się
wylądować. Możemy z trudnością utrzymywać statek w ich wierzchnich warstwach, marnując masę
mocy na walkę z prądami wirowymi i grawitacją (bo to zwykle olbrzymy), ale
nigdzie nie przyziemimy. Temperatura i ciśnienie zniszczą każdy kosmolot zanim
dotrze do hipotetycznego materialnego jądra.
Lądowanie na skalnej planecie
pozbawionej atmosfery (czyli gazowej otoczki, która ma też swój ciężar –
ciśnienie atmosferyczne) jest względnie łatwe, komputer bierze poprawkę na
lokalną grawitację i schodzimy na określonej mocy ciągu silników skierowanych
ku powierzchni, najczęściej wbijając się żagwią odrzutu w grunt i topiąc go.
Nie ma tam jak szybować czy przebijać się przez atmosferę, statek więc nie musi
mieć aerodynamicznych kształtów.
Lądowanie atmosferyczne, nawet z atmosferą
szczątkową to trochę turbulencji i wibracji przy przechodzeniu rozgrzanego od
tarcia o gazy kadłuba przez chmury. Tu przydaje się aerodynamiczny profil. Aha,
ważny jest kąt wejścia w atmosferę, trzymanie się „korytarza wtargnięcia”.
Jeśli wejdziemy pod za dużym kątem to statek poważnie ucierpi od tarcia i
turbulencji, może nawet się spalimy. Jeśli wejdziemy zbyt płytko, odbijemy się
od atmosfery tym samym kompromitując się jako piloci. Atmosfery są różne, mniej
i bardziej gęste i złożone z różnych pierwiastków. Każdy świat ma inną
grawitację i ciśnienie (porównajcie sobie chociaż Marsa, Wenus i Ziemię), każde
lądowanie się różni. W ostatnim etapie statek w mniej lub bardziej
spektakularny sposób przyziemia – punktowo lub sunąc / jadąc na jakimś rodzaju
podwozia lub poduszce grawitacyjnej osiada na wskazanej, wyznaczonej platformie
czy płycie lądowiska kosmodromu. Zdarzają się, na szczęście rzadko, kolizje
statków startujących i lądujących, więc uważajcie wilki kosmiczne! Poszczególne
lądowiska portu są od siebie zwykle odpowiednio oddalone a kompleksy mieszkalne
i bunkier kontroli lotów (na wyrastających z niego wieżach są zwykle tylko
instrumenty a nie ludzie) są jeszcze dalej, ze względów bezpieczeństwa. Start i
lądowanie kosmolotów to, obok wyjścia z hiperprzestrzeni, najniebezpieczniejsze
etapy lotu.
Jeśli statek ma dokować do platformy orbitalnej
czy innej stacji komicznej to robi to jeszcze ostrożniej. Habitaty często
rotują, obracają się, więc statek musi się zsynchronizować z ruchem portu,
ewentualnie cumuje nie do terminala ale do specjalnych masztów wysięgnikowych.
Prędkość redukowana jest niemal do zera (więc hamujemy manewrówkami) wg
wytycznych portu przesyłanych bezpośrednio do komputera nawigacyjnego. Po
komendzie „styczna!” kotwiczymy - chwytają nas zaczepy – cumy magnetyczne i
imadłowe. Wymagane może być całkowite wyłączenie zasilania pędni, co należy
potwierdzić kontroli ruchu. Jeśli śluza statku jest kompatybilna z terminalem
portu to łatwo do głównego luku pasażerskiego podłączyć tubę rękawa ciśnieniowego,
działa to automatycznie. Drony doków lub dokerzy w skafandrach podłączą do
statku różne kable, jeśli jesteśmy skłonni dodatkowo zapłacić za bezpieczny, ekranowany kanał łączności,
zasilanie ze źródła stacji, uzupełnienie jakichś płynów, itd. Dodatkowo, bo
oczywiście wszystko jest płatne. Opłata za dok, postojowe za każdą godzinę,
opłaty za uzupełnienie zasobów, za diagnostykę kadłuba, za usługi specjalistów,
nową grafikę na burcie, za wszystko. Jeśli statek jest srodze poobijany to przy
dokowaniu do stoczni portowej asystują mu drony, albo zawszasu każe się załodze
wyłączyć wszystkie silniki i do warsztatu kosmolot jest holowany czy
pchany.
Załoga po lądowaniu nie wyskoczy od razu na płytę
lądowiska czy do terminala pasażerskiego. W science-fiction obowiązują
procedury, tu na przykład żaden naukowiec nie zdejmie hełmu w komorze obcego
statku kosmicznego „bo jest tu powietrze” (może wiecie do jakiego żenującego
przykładu piję). Są więc procedury i bardzo dobrze, bo to dobry pretekst żeby
poodgrywać postać, zaprezentować podejście bohatera do tego typu
biurokratyczno-behapowych wymogów, jego stosunek to tego elementu settingu.
Ewentualnie cały proces dokowania można skwitować jednym zdaniem go nie
odgrywać, ale nie zupełnie pomijać. Znajomość procedur pozwala w ich ramach
planować różne akcje, ucieczkę, sabotaż, itd.
Zanim więc załoga i pasażerowie wysypia się ze
statku często ma miejsce powtórna identyfikacja i weryfikacja, może ktoś jest
poszukiwany, ma objawy chorobowe? Może zdarzyć się inspekcja szukająca przy
gościach zakazanych lokalnie substancji, których nie można wwozić. Należy zgłosić wszelkie przypadłości, choroby
i zaburzenia, często również cyborgizacje i modyfikacje ciała. Zwykle takie
dane wysyła się z karty zdrowia, swoistego ID postaci. Są porty, gdzie pewne
wszczepy/implanty/protetykę należy czasowo zdezaktywować. Gdzieniegdzie
androidy są niemile widziane i dostają identyfikator z wymogiem jego noszenia w
widocznym miejscu. W wielu portach załoga przed wypuszczeniem do sektora
rekraacyjno-handlowego zostanie najpierw zbadana na odprawie medycznej. Może
się zdarzyć kwarantanna, wymóg szczepień lub skierowanie kogoś do ambulatorium.
W skrajnym przypadku ktoś z załogi może dostać zakaz przebywania na stacji i
będzie musiał zostać na statku. Niektóre porty wydają przepustki, które są
jednocześnie przedpłaconymi kartami kredytowymi, zwyczaje są różne, co sobie MG
wymyśli.
Po wyjściu na twardy ląd świata atmosferycznego
większość osób dotyka krótkotrwały „szok
planetarny / środowiskowy”. W sci-fi planety różnią się od siebie poziomem
grawitacji, składem powietrza, florą i fauną, w tym mikroorganizmami, każdy
świat ma swój specyficzny zapach i smak. Po wyjściu ze sztucznego ciążenia
statku pierwsze kroki na planecie to zawsze, nawet jeśli mamy na sobie kombinezon
czy maskę oddechową, kilka minut dezorientacji, podobnie jak po pobycie w
stazie hipersnu. Mija to podczas przejazdu do terminala pasażerskiego,
przejazdu wykonywanego szynówką magnetyczną lub łazikiem, bo jak mówiłem
poszczególne lądowiska są daleko od kompleksu głównego.
W kosmosie dokowanie to również określenie
operacji połączenia dwóch kosmolotów. Jeden musi dostosować się do wszystkich
parametrów lotu drugiego lub oba dostosowują się do identycznych, ustalonych
wskaźników, synchronizują się. Dokowanie do innego statku to, podobnie jak
dokowanie do stacji orbitalnej, delikatna procedura niemożliwa bez
synchronizacji. Wykonuje się ją bez przyspieszeń, czyli koniecznie z wyłączonym
ciągiem. Po zbliżeniu równoległym i wyrównaniu prędkości obie jednostki powinny
być w zgodnym, zgranym dryfie, ustawione śluza w śluzę tak, by łatwo ustanowić
sztywne lub półsztywne łącze umożliwiające mniej lub bardziej wygodne
połączenie. W opcji minimum nie musi być nawet żadnego fizycznego łącznika,
załogant ze statku A może „poszybować” w nieważkości do statku B, od śluzy do
śluzy. To najszybszy wariant, który jest dokowaniem pozornym, bo statki się w
żaden sposób nie dotykają. Opcja maximum to zahermetyzowany rękaw z powietrzem
rozpięty między oboma statkami dodatkowo wzmocniony kotwami. Pamiętajmy, że w
rękawie będzie nieważkość, nawet jeśli na obu statkach aktywne jest pole dociskowe
czy sztuczna grawitacja.
Odpowiedzialne holowanie (co oznacza raczej
ciągnięcie obok siebie a nie za sobą) czy pchanie jednego kosmolotu przez drugi
wymaga znacznie dłuższych zabiegów. Przede wszystkim odpowiednio solidnego
połączenia dwóch kadłubów w wyliczony przez komputer sposób, tak, aby środki
ciężkości statków były odpowiednio ustawione względem siebie i silników
napędowych, rozkładu przyspieszenia. Inaczej przy jakimś ostrzejszym manewrze
(utrudnionym zresztą przez sytuację) ze względu na bezwładność może dojść do
oderwania się od siebie jednostek i różnych uszkodzeń. Niemniej zapewne też w
hiperprzestrzeni jeden kosmolot może holować inny po odpowiednio dłuższych
przygotowaniach.
Punkt 2 -
jak wygląda ROZŁADUNEK towaru?
Frachtowiec, bo tu kosmolotami towarowymi
będziemy się zajmować, po potwierdzeniu identyfikacji i otrzymaniu zgody
(czasem trzeba czekać w kolejce godziny lub dni) dostaje dostęp do wskazanego
terminala cargo. Jeśli towar jest
nietypowy, na pokład przed rozładunkiem mogą wejść celnicy, sprawdzić fracht,
manifest pokładowy, pozwolenia na przewóz a nawet czy ładownia spełnia wymogi
Wspólnej Konwencji Handlowej, zainkasować opłaty, łapówki, itd. Kapitan
jednostki winien następnie przekazać do nadzoru terminala lub kapitanatu towarowego plan rozładunku, który dokerzy
potwierdzają, i który musi być zgodny z procedurami. Jeśli cokolwiek zagrozi
bezpieczeństwu terminala rozładunek zostanie wstrzymany. Na drobnicowcach
zwykle to kapitan statku w całości odpowiada za wyładunek/ załadunek cargo.
Choć częściowo korzysta się przy tym z infrastruktury terminala, to przede
wszystkim załoga pracuje nad rozładunkiem (używając ładowarek, dronów
widłowych, itd.). Dopiero kiedy towar znajduje się już w magazynie, zostaje
oficjalnie odebrany przez przedstawiciela portu, który przejmuje nad nim
odpowiedzialność. Ale warianty mogą być różne. Czasami po bardzo specjalny
ładunek przyjedzie i rozładuje sam zamawiający. Czasami cargo wyładuje obsługa
portu, oczywiście za opłatą.
Na masowcach jest nieco inaczej, w rozładunek i
załadunek zaangażowana jest przede wszystkim maszyneria i przeszkoleni
pracownicy terminalu portowego wyposażeni w dźwigi, wyciągarki, różnego typu
ładowarki. Załoga statku zwykle tylko asystuje w całej operacji (przy załadunku
musi zabezpieczyć odpowiednio towar w ładowni) a kapitan musi być cały czas w
kontakcie z przedstawicielem portu.
Z niespodzianek mogą w każdej chwili pojawić się
niezapowiedziane inspekcje, sprawdzanie, czy procedury są przestrzegane, czy
coś nie jest przemycane, czy tożsamość załogantów jest prawdziwa i czy
identyfikator statku jest zgodny z teoretycznie nieusuwalnym numerem w rdzeniu
danych na mostku. Rdzeń danych to oparty o nieedytowalne kości pamięci blok
danych będący czarną skrzynką statku rejestrującą wszystkie podstawowe dane
przelotowe.
Jak już pewnie zauważyliście port (planetarny czy
orbitalny, choć nie każdy) ma trzy rodzaje terminali: ogólny-pasażerski,
towarowy i serwisowy, czyli stocznię. Porty maja różną opinię. W jednym miejscu
może być doskonała stocznia i tylko tam będziecie latać na naprawę czy
unowocześnienie statku, w innym będzie wielki węzeł komunikacyjny i siłą rzeczy
trzeba będzie tam zaglądać z frachtem, mimo skorumpowanych celników.
Punkt 3 -
START Z PLANETY czy wylot ze stacji. Cóż, to odwrócenie procedury przylotu.
Odprawa zwykle jest szybka, czasem sprawdza się,
czy ktoś nie wywozi ważnych dla lokalnej społeczności przedmiotów lub czy nie
przemyca poszukiwanych osób. Po wykonaniu diagnostyki całego systemu statku,
kapitan zgłasza gotowości do startu i czeka na zgodę dyspozytorni lotów na
inicjację zasilania oraz na koordynaty startowe. Otrzymawszy wszystko, przetyka
się dysze, aktywuje napęd i można ruszać. Z planety wzbijamy się w niebo na
ciągu głównym, w atmosferze znów przeżywając wibracje. Od stacji kosmicznej
odchodzi się znacznie ostrożniej, po odcumowaniu od masztów najpierw na
minimalnej mocy silników manewrowych, a bywa, że z doku wyprowadza nas
holownik. Po oddaleniu się od dźwigów,
wysięgników, anten i reszty instalacji zwiększa się moc manewrówek i dopiero na
perymetrze dozoru można wejść na docelową trajektorię odlotu i odpalić ciąg
główny.
Aha, z planet które wirują jak nasza Ziemia
najłatwiej startować, to znaczy zużywa się wówczas najmniej energii, na wschód
i z równika. To idealna pozycja, dzięki której naturalny ruch planety niejako
pomaga nam wystrzelić w górę.
Planetę czy orbitę opuszczamy z drugą prędkością
kosmiczną (nie podam wam wartości, to zależy miedzy innymi od masy i wielkości
planety) aby wyrwać się ze studni grawitacyjnej. Przypomnę, że ciąg oznacza
włączony główny odrzut i przyspieszenie. Możemy przyspieszać równomiernie ze
stałym przeciążeniem albo przyspieszać rosnące, ze wzrastającym przeciążeniem.
Mówiłem o tym w poprzednim odcinku. Swoją drogą wiecie jakie przeciążenie
dotyka nas przy kichaniu? Naprawdę, nie radzę mieć wówczas otwartych oczu!
Statkiem można się długo, delikatnie rozpędzać a
potem, u końca podróży równie długo i delikatnie hamować, nie manewrówkami ale
łatwo obróciwszy rozpędzony, dryfujący siłą bezwładu statek rufowymi, głównymi
dyszami do kierunku lotu i odpaliwszy ciąg - będzie on wówczas hamował,
redukował prędkość. Możemy więc przyspieszać stale z wartością 1G (i w ten
sposób generować sztuczne ciążenie równe ziemskiemu na pokładach prostopadłych
do kierunku ruchu), potem dryfować (mamy wówczas nieważkość na pokładzie) a na
końcu obrócić statek o 180 stopni i hamować z 1 G znów mając na pokładach
sztuczne ciążenie równe ziemskiemu standardowi.
Punkt 4 -
Co z aerodynamiką i kształtem kosmolotów? Czy statki muszą być smukłymi wrzecionowatymi
rakietami czy przypominają bardziej
klockowate bądź walcowate bryły, najczęściej symetryczne żeby odpowiednio
rozłożyć środek ciężkości względem umiejscowienia silników i łatwiej
manewrować? Otóż oba te warianty się sprawdzają. W hiperprzestrzeni chyba nie
ma żadnych obcych ciał, w jakie można trafić. Ale już w zwykłym kosmosie od
czasu do czasu można zderzyć się z drobnymi śmieciami, których zawczasu nie
odparuje laser antykolizyjny. Dlatego, choć w próżni nie ma tarcia powietrza,
bezzałogowe myśliwce, niektóre jachty czy szybkie śmigacze typu igła są bardzo
smukłe i opływowe nawet jeśli nie mają możliwości operowania w atmosferach. Po
prostu bardzo zmniejszając przekrój poprzeczny statku obniżamy
prawdopodobieństwo kolizji czołowej w kosmosie, zderzenia, która wypadkowo ma
większą energię kinetyczną niż uderzenie boczne. Dotyczy to przede wszystkim
operujących z zawrotnymi prędkościami okrętów, przekrój poprzeczny ma też pewne
znaczenie w technologiach maskujących, ale to temat na inny odcinek.
Oczywiście większość frachtowców czy fregat nie będzie wrzecionowatymi
mieczami, tylko tępymi bryłami bardziej podobnymi do młotków otoczonych
pięciopakiem piwa. Mogą przypominać też wielki karabin pulsowy M41 z lasem
anten, jak pokazano sami wiecie gdzie…
Punkt 5 –
Nazewnictwo. To tyle
procedury. Zanim przejdę do części dla prowadzących, jeszcze dwa słowa do
wszystkich o nazewnictwie. Współczesność to skróty, futuryzm to też skróty.
Więc skracajcie słowa, wymyślajmy nowe terminy, wykorzystujcie nazewnictwo żeglarskie, twórzcie razem
własny, prosty żargon wilków kosmicznych. Na samym dole przykładowy glosariusz, może
wam się przyda.
A teraz
fragment wyłącznie dla MG czyli moderatorów gry. Graczy uprasza się o wylogowanie.
Otóż starty i lądowania do dobry moment, żeby
podnieść bohaterom ciśnienie, jakąś drobną komplikacją ożywić graczy i pokazać,
że nawet klasyczne czynności mogą czasami być niebezpieczne. W gęstej,
nieprzejżystej atmosferze mogą zagrozić lądującemu statkowi przedstawiciele
lokalnej fauny czy flory, pilota mogą zaskoczyć komendy portu w niezrozumiałym
języku czy dialekcie a może dyspozycje będą sprzeczne, nałożą się dwie
częstotliwości albo w kontroli ruchu odpali się infowirus lokalnych terrorystów
powodując totalny chaos? Może jakiś symbol lub kształt kadłuba statku zostanie
uznany przez miejscowych, bardzo fanatycznych mieszkańców, za coś
niewybaczalnego, godzącego w ich wierzenia? Czy zgodzą się wówczas aby
bohaterowie opuścili statek? Jeśli tak, to może chwilę później postanowią
kosmolot zniszczyć?
Na pokład mogą próbować zakraść się i ukryć
miejscowi przestępcy czy dysydenci, a może czynniki oficjalne będą próbowały
zarekwirować pojazd drużyny do ważnego dla siebie celu?
Doki, keje, stocznie i magazyny to ważna
scenografia przygód w kosmosie. To tutaj można sabotować wrogie kosmoloty,
wykradać lub podmieniać ładunki, organizować przemyt, instalować nielegalne
modyfikacje broni i napędu.
Wyobraźcie sobie, że śmiertelni wrogowie drużyny,
dysponujący własnym gwiazdolotem trafiają za bohaterami na neutralną stację,
która za każdy konflikt na swoim terenie bezwzględnie karze. Obie strony nie
mogą podjąć klasycznych działań zaczepnych, wzajemnie będą się za to
prowokować. Kto pierwszy odleci, ten będzie miał przewagę. Bohaterowie lub ich
wrogowie mogą zdecydować się na ryzykowna akcję sabotażu w dokach. Na przykład
nielegalne wyjście w skafandrze na kadłub wrogiego statku i uszkodzenie go lub
zaminowanie. Odbiór tajemniczego ładunku, który już kilka razy przechodził z
rąk do rąk, może być ekscytujący, zwłaszcza jeśli pośpiech i oferowana za
transport kwota będą bardzo wysokie.
Pamiętajcie, że kryminaliści, aby pozbyć się na
stacji dowodu zbrodni w postaci ciała, nie mają zbyt wielu możliwości. Dlatego
często praktykuje się spalenie zwłok w dyszy odrzutu startującego statku, ale
nie zawsze się to udaje...
Na koniec polecanki
książkowe, bo warto!
Mija właśnie 102 rocznica urodzin Stanisława Lema
więc warto przypomnieć sobie jego twórczość. W kontekście naszych zainteresowań
szczególną uwagę zwracam na dwie pozycje: "Opowieści o pilocie
Pirxie" i "Nieustraszonego". Obie to przygodowa, twarda
fantastyka naukowa, wciąż aktualna, choć estetyką kosmolotów i wykorzystywanych
technologii nawiązuje do retro sci-fi w rodzaju atom-punkowych "Kronik
Mutantów"" czy industrialno-gotyckiego "Dark Heresy".
Zachęcam do spróbowania Lema z jego retro słownictwem i niezłymi patentami na
przygody.
Druga pozycja to "Schizmatrix" Bruce'a
Sterlinga (wyd. Mag) z wizją Układu Słonecznego podzielonego konfliktem między
dwie post ludzkie frakcje mechanistów i kształcerzy. Jedni stawiają na
cyborgizacje organizmu, drudzy na rozwijanie zdolności mentalnych przez
modyfikacje genetyczne, rozwijanie pamięci, logicznego myślenia, czytania emocji.
Odrębne kultury, tarcia interesów, bardzo ciekawie pokazane małe społeczności
kosmiczne na stacjach i planetoidach oraz obcy, których głównym celem
egzystencji jest handel i nietypowe inwestycje. Sterling wiarygodnie opisuje
orbitale przypominajace izraelskie kibuce, wyspecjalizowane komuny techniczne i
Czarne Kliniki nielegalnych modyfikacji ciała. Twarda s-f z bogatą warstwą
socjologiczną.
SŁOWNICZEK ŻARGONU – sesja rpg w kosmosie:
Anglik to dominujący wspólny język, mieszanka
angielskiego, hiszpańskiego i japońskiego.
Ara to każdy podrasowany genetycznie ptak,
niekoniecznie z rodziny papug czy krukowatych.
Automed to ambulatorium,
Blackshipy czyli czarne statki: nierejestrowane, zakazane
jednostki bez rdzenia danych, często pirackie lub górnicze.
Burza
słoneczna / szkwał solarny to silna emisja słoneczna, nawałnica wiatru
słonecznego niosąca wiele wysokoenergetycznych cząstek, może zakłócać
komunikację, pracę elektroniki, uszkadzać podzespoły i ludzkie DNA.
Chip to kość pamięć, nośnik danych,
Ciąg to główny napęd statku, odrzut główny,
Cybryd lub cybryda to człowiek z wieloma protezami,
wszczepami i wspomaganiami
Dek to pokład, piętro statku,
Dorfy to środki stymulujące i pobudzające, lekkie
narkotyki popularne wśród pilotów.
Dronki to miniaturowe drony latające, podobne do owadów.
Dryf to lot bez przyspieszenia/przeciążenia, czyli bez
ciągu, poruszanie się siłą bezwładności,
Egan to elektromagnetyczna broń miotająca bezuskowe
pociski.
EMP to impuls eletromagnetyczny zakłócający /
niszczący działanie elektroniki.
Energer to każde ogniwo grafenowe, akumulator, bateria, z
wyłączeniem hydro.
Fracht oznacza przewóz towarów ale również jest synonimem
towaru, podobnie jak
Cargo czyli ładunek statku.
Godzina
świetlna to odległość jaką światło pokonuje w
godzinę (1 miliard 80 milionów km),
HUD („had”)– rzeczywistość przezierna lub rozszerzona:
nakładka / warstwa wirtualna na real.
Hydro – ogniwo wodorowe / fuzyjne: paliwo do reaktorów
fuzyjnych zawierające wodór.
Imp to implant, wszczepka.
Infosfera
/ infosfera planetarna, lokalna to
zasięg sieci informatycznej danego ciała niebieskiego, czasem działającej w
chmurze, czasem restrykcyjnie limitowanej.
Jetpack – dodatek do skafandra
umożliwiający napęd.
Kalorie – zastępcza waluta w niektórych społecznościach.
Kambuz to kuchnia kosmolotu,
Kilo – tysiąc (np. dwa kilokredyty to 2 000 kredów)
Klip to magazynek do broni bezłuskowej,
Kołyska to fotel antyprzeciażeniowy z masażerem,
Komlink to dowolny komunikator osobisty,
Komp to komputer,
Korpokraci – najwyższa kasta zarządcza hiperkorpów.
Korpus
Kosmiczny to inaczej kolonialni marines.
Kosmokorpy
/ hiperkorpy – największe przedsiębiorstwa
operujące w całym Układzie Słonecznym.
Lab to laboratorium,
Lodówa to kapsuła hipersnu, sarkofag,
Lunak to człowiek urodzony na Lunie (księżycu Ziemi).
Łajba to kosmolot załogowy,
Manifest
pokładowy to szczegółowy spis owego ładunku,
rejestr cargo,
Medpak – apteczka.
Mesa to jadalnia i świetlica na statku,
Minuta
świetlna to odległość jaką światło pokonuje w
minutę (18 milionów km)
Sekunda świetlna to odległość 300 000 km,
Mody to modyfikacje, zmiany, ulepszenia morfy, zarówno
na poziomie genetycznym jak bionicznym.
Oxy to powietrze,
Persona – ogólnie to sztuczna inteligencja czasem
sprawiająca wrażenie samoświadomej osobowości. Na statku jest to sprofilowany
program personalny zawiadujący autopilotem i systemami bezpieczeństwa.
Tradycyjnie na statkach cywilnych persona to „matka”, na statkach bojowych
„ojciec”, zaś w stacjach / habitatach kosmicznych „brat”, „wielki brat” lub
„boss”.
Prep to podłe długoterminowe żarcie,
San to sanitariat: łazienka i wc,
SIM lub simpass
to każdy chip identyfikacyjny z biometryką, karta ID, przepustka.
Skaf to standardowy skafander kosmiczny,
Skan to każdy sensor, czujnik, skaner, radar ale i
wykonane nim skanowanie,
Skiper to zastępca kapitana na jednostkach cywilnych,
odpowiednik pierwszego oficera (EO) na okrętach,
Składak to statek po wielu modyfikacjach, trudny do
klasyfikacji,
SNS to kosmolot z hiernapędem, międzygwiezdny,
Sol to System Słoneczny, Pierwszy Układ.
Spaceshell
to ciężki skafander z napędem i
egzoszkieletem,
Spawak to poręczny spawarko-palnik z multitulem,
Sprejgan to niskoenergetyczna broń wytryskowa krótkiego
zasięgu.
Staza to hibernacja, anabioza, kriosen,
Stos to reaktor termojądrowy,
Superzy to ludzie poprawieni, genetycznie zoptymalizowane
jednostki.
Synt to android, syntetyk, replikant.
Szczeliwo
to uniwersalna substancja do szybkiego
łatania kadłuba i skafandrów,
Szkieletowa
załoga to minimalny skład potrzebny do
prowadzenia statku,
Szym to każda podrasowana genetycznie małpa, niekoniecznie
szympans.
Tachjonowa to prędkość nadświetlna, synonim hipernapędu.
WNS to statek bez hipernapędu, wewnątrzsystemowy.
Żagiew to płomień odrzutu, najczęściej wyrzucana plazma.
Żelgan to broń na pociski żelowa, niskoenergetyczna.
I lądujemy. Oby na Waszych sesjach nigdy nie
zabrakło bezalkoholowych chipsów i punktualnych graczy! Spisywał Maestro, ostatni żywy załogant
stacji RPG. OVER and Out!
0 Response for the "Procedury wilków kosmicznych, czyli co i jak robić ze swoją międzygwiezdną łajbą"
Prześlij komentarz