Po zamknięciu księgi zatytułowanej „Dark Heresy - edycja
polska” miałem głowę napakowaną skomplikowaną mechaniką, odmienianymi przez
wszystkie przypadki czaszkami, łańcuchowymi broniami i epickimi skalami
występującymi w uniwersum settingu. Po stworzeniu postaci (po raz pierwszy
zabrało nam to kilka godzin – całe osobne spotkanie!) i opisaniu struktury
Imperium Ludzkości nadeszła pora na pierwszą sesję. Jako Mistrz Gry
odpowiedzialny byłem za opis świata, jego scenografię. Podręcznik niespecjalnie
pomógł. Operuje kilkoma eufemizmami, które wraz z ilustracjami sugerują
gotycko-totalitarno-militarną, nieco groteskową, estetykę ale niewiele
mówi o ważnych w konwencji
przygodowo-detektywistycznej szczegółach, takich jak codzienne realia w
mieście-kopcu czy specyfika podróży kosmicznych i procedury (przeszkody)
związane z odwiedzaniem nowych światów. Musiałem to wszystko wymyślić, stworzyć
logiczną konstrukcję (konwencja wyrzynania xenos potrzebuje jedynie listy broni
i pancerzy, ale atrakcyjne śledztwo wymaga już koherentności i sensowności
świata z jego skomplikowanymi relacjami i subtelnościami), a potem przedstawić
ją plastycznie graczom. Ten ostatni
element był najtrudniejszy i to o nim chciałbym napisać kilka zdań. Aby współdzielić
jakąś rzeczywistość musimy w minimalnym stopniu podobnie ją postrzegać, mieć
zbliżony obraz tła, na którym ujawnią się różnice, światłocienie indywidualnych
percepcji. Systemy rpg bazują na określonej estetyce, mniej lub bardziej
konkretnych analogiach i skojarzeniach (motyw „znanej melodii”). W Dark Heresy
niczego takiego nie znaleźliśmy (albo znaleźliśmy za dużo). Musiałem tego
szukać. Słownictwa, które pomieściło by w sobie cały fantastyczny inwentarz
settingu i mozolnie, przez kilka sesji z rzędu, opisywać ze szczegółami każdą
ścianę, drzwi, system oświetlania i komunikacji, odzież i osobiste drobiazgi z
kieszeni trupów, sposób mówienia ludzi z różnych klas społecznych i relacje
między nimi. Nie było skrótów myślowych i odniesień do archetypicznych książek,
gier czy filmów. Eklektyczne, dystopijne techno-fantasy jakim jest Dark Heresy
miesza w sobie tyle przeciwstawnych estetyk, że przez pierwsze sesje, pomimo
wysiłków oratorskich słyszałem od graczy zwrot „jakoś wciąż nie widzę tego
świata”. Ja także go nie widziałem, wyciskałem go raczej z siebie na siłę, nie
egzystował „samodzielnie”. Powoli się to zmienia, ponieważ chyba wreszcie
wypracowałem sobie własną, zawężoną wizję rzeczywistości Imperium Ludzkości i
konsekwentnie serwuję ją graczom. Z melanżu możliwości wybrałem kilka kluczy,
których się trzymam. Wszystkie odnoszą się do retro fantastyki naukowej - wizji
przyszłości wyobrażanej w latach 50-tych i 60-tych ubiegłego stulecia, sprzed
rewolucji kulturowej, opartej na tradycyjnych wzorcach. Czymś takim jest na
przykład (choć w wydaniu postapokaliptycznym) świat gier z serii Fallout. Mnie
bardziej jednak przypadły do gustu wyobrażenia twórców „dystopijnych” a także naszych rodzimych tuzów: Lema i
Zajdla. W ich wizjach i języku odnalazłem totalitarny i fatalistyczny cień tak
pasujący do rzeczywistości Dark Heresy. Odkurzyłem „Opowieści o pilocie Pirxie”
i „Cylinder van Troffa” i wiedziałem, że trafiłem. Dotarłem do źródła
inspiracji, które pozwoliło mi przystępnie tłumaczyć świat Dark Heresy graczom,
do niedawna dopytującym o nanotechnologię, wirtualną, czy choćby rozszerzoną,
rzeczywistość, infosieć, GPS-y, modyfikacje genetyczne i implanty neuralne.
Zobaczyłem koherentny świat umownej przyszłości pozbawionej tego wszystkiego.
Surowy, wręcz ascetyczny, serwomechaniczny i elektronowy, wypełniony
biurokratyczno-teokratyczną ideologią,
pełny urojonej i faktycznej grozy. „Nowy wspaniały świat” Huxleya, „Rok
1984” Orwella, „Fahrenheit 451” Bradbury'ego dopełniły działa. Odnalazłem język
i klimat, który uporządkował chaos poznawczy podręcznika, przekonał mnie do konkretnej, oczywiście
subiektywnej, wizji settingu i pozwolił „sprzedać” to graczom. Teraz na sesjach
jest lepiej. Łatwiej mi szukać słów, improwizować w tym momentach opisu
rzeczywistości, o których podręcznik nie wspomina, wyciągać analogie z lektur,
w których pojawiła się jakaś wizja futurystycznego totalitaryzmu i poziomu
technologii. Już „wiem” jak wyglądają grodzie i pulpity sterowania na
gwiazdolotach, jak opisać witryny ulic miast-kopców i kolejki do urzędujących
Adeptus Administratum…
Taki jest mój sposób na „Dark Heresy”. Nie było łatwo, mimo
sentymentu do klasycznego Warhammera, doświadczenia w Gasnących Słońcach i
Eclipse Phase.
Być może Was ten problem nie dotyczy, ale mnie znalezienie
własnej drogi do Dark Heresy zajęło trochę czasu.
Inne moje inspiracje to również sama klasyka warta
odświeżenia (poznania?!):
- „Metropolis” Fritz
Lang
- „Historia świata” H.G. Wells
-„Powrót z gwiazd" Lem
- „Paradyzja” Zajdel
-„Limes inferior” Zajdel
- „Ku Gwiazdom" Harry Harrison
- „Apostezjon"Edmund Wnuk Lipinski
- “Fundacja” I. Asimov
-„Non-stop” Aldiss
- „Dworzec Perdido” China Mieville
- „Kroniki Mutantów”
- „Equilibrium”
- „Historia świata” H.G. Wells
-„Powrót z gwiazd" Lem
- „Paradyzja” Zajdel
-„Limes inferior” Zajdel
- „Ku Gwiazdom" Harry Harrison
- „Apostezjon"Edmund Wnuk Lipinski
- “Fundacja” I. Asimov
-„Non-stop” Aldiss
- „Dworzec Perdido” China Mieville
- „Kroniki Mutantów”
- „Equilibrium”
Fragment wprowadzenia do
ostatniej sesji, w duchu Lema:
Stoicie na żelbetonowej, surowej,
spękanej i brudnej płycie lądowiska głównego kosmodromu Desoleum Prime,
kosmodromu imienia Desmondusa Grozina, jednego z bohaterów Imperium Humanum.
Przed sobą, w oddali macie ciemny kopiec gigamiasta, tonący w fioletowej
poświacie zachodu lokalnego słońca. Za sobą stygnący tungstenowy kadłub promu,
który przywiózł was z gwiazdolotu „Pięść Magnusa”. Inni podróżnicy z ulgą
zeszli już na ląd i pospieszyli ku swoim sprawom. Wy wciąż przyglądacie się
gigapolis, na powrót przyzwyczajając się do ciężaru własnych ciał, ważących
znacznie mniej na pokładzie „Pięści Magnusa”. Według tablic astroalmanachu
planeta posiada ciążenie w granicach imperialnych norm, za to ciśnienie
atmosferyczne jest tu wyższe od standardowego. Desoleum Prime, rdzeń
biurokratyczny planety, największe skupisko ludności tego świata: blisko 5
miliardów mieszkańców z prawem pobytu, ponad 1000 km kwadratowych i 10 km
wysokości na Szczytach. Otoczone kilkoma kosmodromami, trakcjami instalacji i
rurociągów miasto wznosi się nagle w górę, jak transgotycki, eklektyczny stos
zespawanych biomechanicznych odpadów i żużlu, niczym postrzępiony gigantyczny
wrzód na spieczonej, pylistej powierzchni planety. Desoleum Prime przykryte
jest woalem smogu, ponad który wybijają się najwyższe iglice, wieżyce i
antenowce. Industrialny moloch nieustannie produkuje gryzące wyziewy trujące
nieprzeliczone mrowie zamieszkujących go ludzi, licznych jak roztocza i tak samo
nieistotnych dla istnienia miasta. Kopiec aglomeracji hipnotyzuje, niezliczone
tony plastali, bitonu i ceramitu grawitacyjnie przyciągają spojrzenia, tak jak
zapadnięta gwiazda ściąga w siebie wszelką materię i światło. Wokół was unosi
się ciężki, oleisty i metaliczny zapach. Smród spalonych borowodorów z dysz
kosmolotów, swąd jonizacji i żelazisty posmak na językach, wrażenie ssania
garści brudnych miedziaków.
Nagle świat zadrżał, wasze kości
zawibrowały, kilka kilometrów po prawej jeden ze strzelistych minaretów,
międzyplanetarna rakieta towarowa, oderwał się powoli od ziemi i stojąc na
kolumnie oślepiającego ognia jął majestatycznie piąć się w górę. Poczuliście
podmuch gorąca, dookoła zawirowała zamieć śmieci, a po chwili z nieba zaczął
padać ciepły, grubokroplisty deszcz kondensacji. Z przeciwka, zza innego
stanowiska startowego tankującego rakietoplanu wspartego na masywnych
podporach, wyjechał opancerzony łazik. Wymijając wijące się węże paliwowe i
pracujących z namaszczeniem mech-kapłanów kieruje się w waszą stronę.
Wielgachne, pełne koła rozchlapują kałuże wody i oleju, zostawiają ślad na
okopconych od termicznego udaru płytach kosmodromu. Brudny pojazd, obły żuk na
sześciu kołach, zatrzymuje się przed wami. Z boku rozsuwa się dwudzielny właz
pokryty znakami lokalnego cechu transportowego. Ze środka wynurza się
pokancerowana młoda twarz…
Bardzo fajny pomysł. O ile prowadząc przez 4 lata ten system poradziłem sobie inaczej - czerpiąc z estetyki licznych ilustracji i powieści wydawanych przez Black Library poszedłem raczej w stronę technologicznego baroku to Twoja koncepcja jest nawet lepsza.
I rozwiązuje jeden z najbardziej kłopotliwych problemów jakie miałem - niejasny "bazowy" poziom technologiczny. Poziom sf z Lema/Zajdla, na który nakładasz estetykę wh40k zapewnia sporą dozę spójności.
Dzięki, też tak uważam ;-) Powieści z Black Library niewiele mi wyjaśniły, choć nie wszystkie czytałem.
Wydaje mi się że Twoje postrzeganie uniwersum Dark Heresy jest bardzo zbieżne z wizją Anioła Gniewu z portalu Poltergeist. Teokomunizm industrialny w burtonowskim Gotham City.
http://aniogniewu.polter.pl/PROLETARIUSZE-IMPERIUM-b19947
Rzeczywiście są podobieństwa, choć daleko mi do tak szczegółowego i barwnego rozwinięcia jak u Anioła Gniewu
Bardzo dobry artykuł. Faktycznie po lekturze podstawki można odczuć wrażenie podania zbyt wielu składników do jednego, dużego gara:) W opisie brakuje smaczków codzienności i obyczajowości. „Powszechna” masa ludzka w 41 millenium haruje ponad miarę i tyle. A jednak - co czują, czym się zajmują po pracy w faktoriach, jak się kochają, w jakich warunkach wychowują dzieci, co jedzą? Lem - doskonałe źródło, poleciłbym też „Niezwyciężonego”, który swoją drogą świetnie nadaje się na scenariusz do tego settingu.