• CIEMNA__MATERIA__RPG

    OTO DRUGI WARIANT CZARNEGO BLOGA MAESTRO, TYM RAZEM POŚWIĘCONY FUTURYSTYCZNYM SYSTEMOM RPG (hard sci-fi bliskiego zasięgu). ZNAJDZIESZ TU SCENARIUSZE, POMYSŁY NA PRZYGODY, GENERATORY I INSPIRACJE DO GIER FABULARNYCH OSADZONYCH W MNIEJ LUB BARDZIEJ PONUREJ, DYSTOPIJNEJ PRZYSZŁOŚCI, JAK: ALIEN RPG czyli OBCY, MOTHERSHIP, ECLIPSE PHASE, The EXPANSE rpg czy CYBERPUNK RED. MATERIAŁY KIEROWANE SĄ PRZEDE WSZYSTKIM DO MG, ALE MYŚLĘ, ŻE TAKŻE GRACZE ODKRYJĄ COŚ PRZYDATNEGO W FANTAZJACH NA TEMAT BLISKIEJ PRZYSZŁOŚCI HOMO SAPIENS, PONURYCH WIZJACH TRANSHUMANIZMU ERY POSTLUDZKIEJ U KRESU ANTROPOCENU. OTO EPOKA ACCELERANDO, WIEK NANO-NOIR: CZAS WSPANIAŁEJ PRZYGODY, W KTÓRYM BOGACTWO I ZŁODZIEJSTWO, KULTURA I WYSTĘPEK ROZKWITAJĄ WSZYSTKIMI KOLORAMI. ZAPRASZAM!

Niedaleka równoległa przyszłość, retorfuturyzm. Ludzkość w kosmicznym wyścigu wielkich megakorpów sięga po zasoby planetoid i innych planet ale również drenuje do końca ojczysty glob. Schodzi na dno oceaniczne Ziemi, do miejsc styku płyt kontynentalnych i szczelin, riftów, gdzie stosunkowo płytko leżą bogate złoża platyny, złota, srebra, różnych metali szlachetnych oraz pierwiastki ziem rzadkich, niezbędne w zaawansowanych technologicznie produktach. Do ziem rzadkich należą między innymi:  istotny dla przemysłu kosmicznego skand, itr, cer, neodym, erb i dysproz ważne w magnetyce i laseryce, terb i inne pierwiastki.

Eksploracja ekstremalna czy konkretniej górnictwo ekstremalne to nie tylko kosmos ale również głębie naszej planety a stare powiedzenie mówiące, że łatwiej jest chodzić po Księżycu niż po głębokim dnie oceanów, jest prawdziwe.  

Dlaczego?  

Największym problemem w podwodnych głębinach jest ciśnienie hydrostatyczne czyli siła nacisku już nie metrów ale KILOmetrów słupa wody. Ciśnienie hydrostatyczne mierzy się w „atmosferach” i zależy ono od głębokości. Standardowe ciśnienie na powierzchni Ziemi jest równe „jednej atmosferze” – jest to nacisk powietrza, czyli ziemskiej atmosfery na nas wszystkich. Atmosfera naszej planety bowiem waży i ten „ciężar” na nas naciska. Waży mniej więcej tyle samo co słup wody o wysokości 10 metrów. Czyli: 10 metrów pod wodą naciska na nas siła dwa razy większa niż na powierzchni wody, siła wynosząca łącznie DWIE ATMOSFERY (bo woda i powietrze się sumują) i będzie ona rosła o jedną atmosferę co każde następne 10 metrów. Na 20 metrach mamy więc 3 ATM (atmosfery), na 100 metrach – 11 ATM, a na 3000 m aż 301 ATM, czyli ciśnienie / nacisk aż 300 razy większy niż na powierzchni naszego globu! Biorąc pod uwagę, że średnia głębokość oceanów Ziemi to 3 700-3 800 m, a wydobycie w światach futurystycznych prowadzi się często głębiej niż 5 000 metrów pod powierzchnią wody, ciśnienie hydrostatyczne stanowi poważne wyzwanie dla pracy na dnie.

Potężny ciężar potrafiący zgnieść nie tylko człowieka ale i wytrzymałe na pozór konstrukcje, skądinąd dobrze radzące sobie w kosmosie, powoduje, że głębinowe wydobycie ani do tanich ani do łatwych nie należy, zwłaszcza w ponurym science-fiction, gdzie wszystko się psuje. Eksploracja opłaca się to jedynie wielkim korporacjom i państwom, które wydobyte surowce przetwarzają na Ziemi, stosunkowo blisko miejsca wydobycia. Sama infrastruktura stacji wydobywczych jest zaś niedofinansowana, zawodna i ryzykownie jest tam pracować. Ale da się to zrobić. W naszej przyszłości zapewne takie prace będą odwalać wyłącznie automaty, ale w mrocznym retrofuturyzmie to ludzie (czytaj: bohaterowie graczy) ryzykują i to oni przeżywają przygody z tym ryzykiem związane. Specjalne mechy głębinowe pozwalające przetrwać człowiekowi tak głęboko, znosić ciśnienie, ogrzewać ciało i oddychać specjalnie sprężonym powietrzem, są znacznie potężniejsze i większe niż kosmiczne pancerze wspomagane. Muszą znieść potężny nacisk wody, operować w zimnym mroku, ogólnie radzić sobie w środowisku znacznie gęstszym i mniej przejrzystym niż przestrzeń kosmiczna. Wspomaganie zmysłów, wytrzymała elektronika i serwomechanizmy zasilane ogniwami jądrowymi - to wszystko będą mieć hiperskafy głębinowe nieco podobne w sile i wyglądzie do potężnych nippońskich robotów znanych z anime. Ja przynajmniej tak je sobie wyobrażam. Dłuższa eksploracja głębin może wymusić na pracownikach jakieś specjalne, choćby tymczasowe, cyborgizacje, modyfikacje morfologiczne lub genetyczne dostosowanie.

Duże ciśnienie może przytrafić się nam nie tylko w wodnych głębinach Ziemi. Z podobną sytuacją mamy też do czynienia na planetach z grubą, gęstą, ciężką atmosferą – np. na Wenus. Tamtejsze ciśnienie atmosferyczne (a nie hydrostatyczne), będzie powodować podobne problemy co dno głębokich oceanów. Osoba w nawet wytrzymałym skafandrze próżniowym czy wspomaganym pancerzu wojskowym ale nie dostosowanym do ciśnienia Wenus (bo ciążenie jest niemal identyczne z ziemskim), szybko zginie zgnieciona na każdym poziomie strukturalnym, także komórkowym. Ciśnienie na Wenus jest blisko 92-93 razy większe niż na Ziemi, w zależności czy jesteśmy w dolinie czy na szczycie jakiejś góry oczywiście. Pomijam chmury kwasu siarkowego, ostre jak brzytwa krawędzie skał, dużą aktywność wulkaniczną i powolne ale silne, właśnie przez ciśnienie atmosferyczne, wiatry, niosące skalne odłamki. Tak, Wenus jest piękna tylko z daleka i na powierzchni nie znajdziemy parnych dżungli, jak wyobrażano sobie niegdyś, tylko miażdżące siarkowe piekło. Co innego 50 km nad powierzchnią planety, tam ciśnienie jest odpowiednio mniejsze. Załogowe aerostaty, wielkie powietrzne miasta miały by tam znośną temperaturę i odpowiednie ciśnienie choć wciąż trzeba by uważać na chmury kwasu. Takie majestatyczne chmurne metropolie ze względów bezpieczeństwa nigdy nie mogły by opaść zbyt nisko a zamach terrorystyczny czy awaria w rodzaju utraty siły nośnej może być ciekawym pomysłem na przygodę i wyścig z czasem. Tyle Wenus.

Wróćmy do środowiska wodnego głębin bardziej ziemskich. Warto zwrócić w nim uwagę na kilka elementów. Niezwykłą, egzotyczna florę i faunę w postaci shoggotów, krakenów i innych pomiotów Cthulhu musicie wymyślić sami. Pamiętajcie tylko, że światło jest niezbędne w mrocznych głębinach lodowatej wody a ono przyciąga drobne żyjątka (na tej głębokości nie jest to już klasyczny plankton, ale może jakaś jego głębinowa forma?), te zaś zwabiają coraz większe bestie na zasadzie: ryba jest zjadana przez większą rybę a ta przez jeszcze większą, itd…  Stwory zostawiam wam. 

Ja chcę powiedzieć o zagrożeniach samego środowiska. Na przykład o potężnej sile wody związanej z jej przepływem z obszaru o wysokim ciśnieniu do obszaru o niższym ciśnieniu. Taki strumień, nurt ma potężną siłę, której nie oprą się największe mechy głębinowe, o ile zawczasu nie zostaną odpowiednio zakotwiczone. Taki problem z różnicą ciśnień i uderzeniu wody może się wydarzać w specyficznych miejscach, np. w pobliżu zapór wodnych, przy otwieraniu na głębokości jakiś zamkniętych zbiorników, dostawaniu się do wnętrza łodzi podwodnych itp. Na stacji głębinowej można przyjąć, że jakiś fragment instalacji odsalania wody, jakiś zbiornik będzie miał inne ciśnienie i właśnie jego naprawa przypadnie w udziale postaci gracza.

Duża różnica ciśnień może sprawić, że otwarcie jakichś drzwi stanie się skrajnie trudne, wymagać będzie potężnej siły (dlatego tonąc w aucie czekamy aż woda wypełni kabinę zanim spróbujemy otworzyć drzwi) i to z obu stron tych drzwi!

Innym poważnym zagrożeniem na głębokościach jest choroba dekompresyjna czyli kesonowa, związana z nagłymi zmianami ciśnienia, konkretnie zbyt szybkim wynurzaniem się.Teoretycznie skafy głębinowe chronią przed tym, ale ich uszkodzenie czy nieszczelność mogą sprowadzić bohatera do roli zwykłego nurka, w którego tkankach i płynach ustrojowych powstają pęcherzyki azotu prowadząc do choroby dekompresyjnej. Szybkie wynurzanie się może być niezbędne w sytuacjach awaryjnych, nie ma wówczas czasu na powolne ustabilizowane, pełne przystanków wynurzanie.

Objawy choroby kesonowej mogą wystąpić 30 minut albo 30 godzin po wynurzeniu, nie ma reguł. Pojawiają się bóle stawów i mięśni, obrzęk, czasem czerwone plamy na skórze. Mogą wystąpić problemy z oddychaniem, kaszel czy duszności. Paraliż czy wylew występują rzadziej niż zaburzenia mowy i słuchu ale czemu nie popuścić wodzy fantazji i założyć, że mogą pojawić się również omamy wzrokowe i pobudzenie, np. agresja, jak było to w filmie „Głębia” Camerona?

Pamiętajcie również, że woda przewodzi prąd a woda morska szczególnie. Oczywiście przy standardowej pracy wszelkie zabezpieczania chronią przed wypadkiem, ale przy szczególnych sytuacjach, jakichś tąpnięciach, rozszczelnieniach, eksplozjach, awariach, naprężone czy nadgryzione przewody mogą pękać, izolacje zawodzić, itd. Wówczas porażenie (zależące od natężenia prądu) gotowe!  Co do zasięgu "porażenia" to w uproszczeniu możecie przyjąć kilkanaście metrów od źródła prądu,  im bliżej  tym gorzej (większe obrażenia).

Pod wodą zdarzają się eksplozje, w końcu jest tam tlen i wodór, prawda? Spawanie czy inne dziwne procesy energetyczne w rzadkich przypadkach jakichś niespodziewanych bąbli gazowych i innych anomalii (jak np. pierdnięcie shoggota) mogą doprowadzić do podwodnego wybuchu, eksplozji.

Z kolei implozja to coś odwrotnego do eksplozji, oznacza nagłe zapadnięcie się, zgniecenie (np. podwodnego rozszczelnionego habitatu), pod wpływem podciśnienia. Jeśli konstrukcja głębinowa: struktura habitatu czy kadłub okrętu podwodnego ulegnie nadwyrężeniu, osłabieniu lub pęknięciu (np. na skutek trzęsienia dna, erupcji wulkanu lub szczeliny) to szansa na implozję - zgniecenie "do wnętrza" takiego obiektu - staje się bardzo duża...  

Co jeszcze? Woda stawia większy opór niż powietrze, jej gęstość i ciężar redukują prędkość poruszania się, nawet w potężnych mecha-skafach, chyba że siedzimy w pojeździe o świetnych parametrach hydrodynamicznych: opływowe kształty, mały przekrój, wyposażenie w silnik generujący mocny ciąg. Jeśli nie, to poruszanie pod wodą, kroczenie po dnie lub pływanie z pomocą płetw jest powolne.

Woda jest też zimna, bardzo zimna a mecho-skafom wysiada czasem ogrzewanie. O tym też pamiętajcie.  Woda, światło i zatruta żywność mogą powodować omamy a z dna może coś nadejść, przebudzić się ze snu po długich eonach letargu podobnego śmierci…

Klasyczny motyw przygody w głębinach zakłada odizolowanie małej grupy ludzi w podwodnym habitacie wydobywczym lub badawczym labolatorium; bo nie musi być to od razu część kompleksu górniczego, tylko np. placówka badająca ruiny mitycznej Atlantydy. Dobrym pomysłem do systemu „Alien” czy „Mothership rpg” może być wysłanie bohaterów batyskafem na głębokie dno celem odzyskania danych z kosmicznego statku, który niedawno znalazł się tam na skutek awaryjnego lądowania w oceanie. Kosmolot może mieć na pokładzie niebezpieczne organizmy, obcego, mutagenny wirus albo dziwną kulę materializującą najgorsze koszmary pobliskich istot rozumnych (tak, to ze zekranizowanej książki Michela Crichtona). Operacja odzyskania pewnych przedmiotów zostanie skomplikowana przez złe warunki pogodowe na powierzchni oraz konkurencyjne grupy ścigające się z postaciami i nie przebierające w środkach. Spoczywający na dnie kosmolot, którego rozszczelnienie jest kwestią czasu, może być nawiedzony, pochodzić z równoległej rzeczywistości lub z przyszłości. Sztorm na powierzchni, piraci a może nawet bitwa powietrzno-morska konkurujących korporacji może na długie godziny lub dni odciąć możliwość pomocy a nawet zdalną łączność.

Głębinowa stacja podwodna czyli habitat ma elementy podobne do placówek orbitalnych: specjalną śluzę, przez którą wychodzi się, czy raczej zanurza, po ubraniu wytrzymałych skafów wspomaganych. W hangarach mogą być opuszczane batyskafy, drony lub podwodne hydrocykle zapewniające mobilność nurkom/pracownikom. Habitat musi mieć zasilanie (które może się popsuć), albo geotermalne albo jądrowe, dormitorium do spania, kuchnię, spiżarnię, salon rekraacji, kabiny sanitarne, być może laboratoria, koniecznie warsztat, sekcję łączności z powierzchnią (łączność będzie szwankować ze względu na głębokość i warunki pogodowe na powierzchni, zwłaszcza jeśli boja antenowa, łącząca kablem habitat i powierzchnię urwie się / uszkodzi). Urobek z kopalni transportowany jest pewnie automatycznie, może jakimś rodzajem windy lub poduszek powietrznych. Co jakiś czas na stację musi docierać zaopatrzenie. Habitat może stać się celem ataku terrorystów, obcych żyjących pod wodą, dziwnej nanoplagi uwolnionej z chińskiego okrętu podwodnego... 

Z polecanek filmowych, obok wspomnianej „Kuli” z 1998 r,  koniecznie obejrzyjcie wspomnianą już „Głębię” – „The Abbys” Camerona z 1989 roku, warto zerknąć na „Lewiatana” z tego samego roku, film „Below” z 2002. Możecie też zobaczyć „Głębię strachu” z 2020 r.

                              Ciężar słupa wody, który na nas naciska, czyli ciśnienie hydrostatyczne, podobnie jak ciśnienie atmosferyczne (czyli znacznie mniejszy ciężar samej atmosfery kiedy już się wynurzymy) – nie mylmy tych dwóch pojęć „nacisku” z przeciążeniem – wzrostem ciężaru przy przyspieszeniach, nawet jeśli w skrajnych przypadkach mogą one dawać podobnie śmiertelne efekty dla ludzi.     

Może to dobre miejsce, żeby w nienaukowy sposób przypomnieć podstawowe zagadnienia związane z ciążeniem i przeciążeniem, przyda się to na sesja bardziej „kosmicznych” niż „głębinowych:

Waga, ciężar, masa – w języku potocznym są to synonimy. W kontekście kosmicznym, sesji w przestrzeni przy mikrograwitacji, jest to bardziej skomplikowane.
Masa to miara ilości materii wyrażona w jednostkach, np. kilogramach czy tonach.
Ciężar jest zaś siłą, siłą ciężkości, z jaką lokalna grawitacja oddziałuje na obiekt o danej masie. Wagi „łazienkowe” mierzą ciężar a nie masę ciała ponieważ mechanizm ważenia i ciężar danego obiektu zależą od lokalnej grawitacji, od przyspieszenia grawitacyjnego.
Uwaga: wagi szalkowe porównują masy przedmiotów, ale obecnie mało kto tak rozumie mechanizm „ważenia”, powiedzmy więc że słowa „ciężar” i „waga” można w uproszczeniu traktować zamiennie i są to wartości względne. Przyspieszając, np. w fotelu startującej rakiety, odczujemy wzrost ciężaru naszego ciała – odczujemy przeciążenie. Ziemskie ciążenie / ziemskie przyspieszenie, do którego jesteśmy przyzwyczajeni i dostosowani biologicznie określa się jako 1G. Przy przeciążeniach (dodatnich lub ujemnych) ta wartość wzrasta i oddziałuje na organizm.

Masa, w przeciwieństwie do ciężaru, nie zmienia się w zależności od położenia w polu grawitacyjnym. Masa obiektu jest taka sama na Ziemi, na orbicie ziemskiej lub na powierzchni Księżyca. Pomijam tu tematy związane z relatywistyczną masą grawitacyjną; tym, że masa „rośnie” wraz ze wzrostem umownej „prędkości” bo w ogólnej teorii względności pojęcie prędkości jest mocno problematyczne (prędkości względem czego?), dlatego przy parametrach lotu statku kosmicznego w przestrzeni nie podaje się raczej jego szybkości tylko przeciążenie wynikające z przyspieszenia.

Wracając do ciężaru: klasyczna waga łazienkowa ustawiona w różnych warunkach lokalnej grawitacji wskaże różne wartości tej samej masy. 1 kg na Ziemi na innych ciałach niebieskich będzie „ważył” odpowiednio: 0,38 kg na Merkurym, 0,9 kg na Wenus, 0,166 kg na Księżycu, 0,37 kg na Marsie, 2,53 kg na Jowiszu, 1 kg na Saturnie, 0,89 kg na Uranie, 1,13 kg na Neptunie, około 0,07 kg na planecie karłowatej zwanej Plutonem.

Mam nadzieję, że czegoś nie pokręciłem i w miarę przejrzyście (choć w uproszczeniu) to przedstawiłem.

I to tyle na dziś. Mam głęboką, niemal bezdenną nadzieję, że materiał wam się przyda ;-)

Jeśli chcecie posłuchać treści z czarnego bloga zapraszam na Stację RPG na YotTube.

Apokalipsa na dwa głosy

Posted by Maestro On 05:27 2 komentarze

 Dziś, w ramach wsparcia sesji osadzonych w ponurych futurystycznych światach, zajmiemy się tematyką apokalipsy i postapokalipsy ale w nieco innej perspektywie niż klasyczna.

Zacznijmy od inter-apokalipsy, końca świata w toku. Zastanówmy się jak zagłada jest odpalana, jak przebiega na bieżąco, jak wpływa na zwykłego człowieka, jakie problemy a więc i przygody generuje. Będzie prepersowo i survivalowo. Omówimy pierwsze godziny i tygodnie zagłady zakładając, że będzie ona rozciągniętym w czasie procesem a nie czymś błyskawicznym. Apokalipsa może mieć różne oblicza, prędkość upadku cywilizacji może być zmienna. Wojna atomowa, wybuch superwulkanu, uderzenie planetoidy, zniknięcie magnetosfery, superzaburzenia słoneczne, przebudzenie sztucznej superinteligencji i bunt maszyn, najazd obcych, lokalna deformacja czasoprzestrzeni czy paruzja - powtórne przyjście Jezusa albo przebudzenie się Wielkiego Cthulhu  – w zależności od szczegółowego przebiegu dane zdarzenie może skończyć cywilizację w ciągu jednego-dwóch dni ale może również potrwać miesiącami. 

Jeśli do zdarzenia inicjującego apokalipsę dojdzie nagle, niespodziewanie, bez zapowiedzi, to chaos informacyjny będzie olbrzymi. Zupełnie fałszywe informacje, histeryczne plotki, teorie spiskowe i domysły bazujące na bieżącej sytuacji geopolitycznej będą się mnożyć w zastraszającym tempie. Usłyszycie o apokalipsie zombi a tymczasem będzie to cyberatak obcych. Dowiecie się o nowym wirusie a rzecz będzie dotyczyć unicestwienia Księżyca. Zanim media społecznościowe zamilkną, zanim serwery w różnych częściach świata padną i infosfera wyparuje, świadkowie takich wydarzeń, a więc również bohaterowie naszej inter-apokaliptycznej sesji, będą zdezorientowani. Nie sugerujcie, nie zdradzajcie Graczom jaka jest natura zagłady. Niech postacie dotknie lęk przed nieznanym, brak jasnych informacji, niepewność a co za tym idzie brak jasnych wytycznych co robić, na co konkretnie się przygotować?

Szukać najbliższego garażu czy schronu? Udać się do kościoła? Barykadować się w domu z zapasami wody czy uciekać w góry albo do lasu? Pędzić na lotnisko czy na autostradę? Wrzucić swoja komórkę do wanny, żeby Skynet nie mógł nas śledzić i przeprowadzić ataku dźwiękowego infekującego mózg? Chaos, niepewność, pogłoski, zamieszanie, czekanie na wskazówki z twarzą przylepiona do ekranów telefonów i telewizorów. Wycie syren w miastach ogłaszające jakiś alarm, ale czy bombowy czy może oznajmujący skażenie biologiczne? Kto wie?

Potem – godzinę / dwie później, w zależności od tego gdzie jesteśmy – w dużym blokowisku czy na podmiejskim osiedlu spokojnych szeregowców, pełzająca panika wybucha. Jeśli na niebie pojawią się dziwne chmury, światła, zorze, wojskowe samoloty czy meteory -  wszystko jeszcze bardziej przyspieszy. Ludzie rzucą się po zapasy, nie planowo, ale chwytając wszystko po drodze. Odkręcą kurki z wodą, co sprawi, że jeszcze zanim wodociągi i przepompownie  padną z braku prądu, ciśnienie w rurach stanie się minimalne. W zależności od tego kiedy staną elektrociepłownie i lokalne rozdzielnie (silny sygnał elektromagnetyczny albo przepięcia mogą je wyłączyć) w domach zabraknie prądu. Jeśli bohaterowie graczy podczas startu apokalipsy są po nocnej stronie globu to pewnie sięgną po świeczki i latarki. Smartfony będą intensywnie użytkowane i szybko się rozładują stając się złomem. Zresztą sieci łączności zawieszą się, przeładowane a może zaatakowane lub odcięte przez państwo? Ludzie będą musieli zdać się na tradycyjna pamięć, ich świat zmniejszy się nagle do rozmiaru osiedla, mieszkania, pokoju. A obok będzie strach.

Kiedy jeszcze komunikacja będzie działać numer alarmowy będzie zajęty. Nikt nie pomoże w potrzebie, zbyt wielu oczekuje pomocy. Rodzina i przyjaciele będą zalewać postacie komunikatami, gdzie troska o bliskich miesza się domysłami, plotkami i pomysłami co robić, często sprzecznymi.

Duża część ludzi, zwłaszcza starszych, mniej energicznych zostanie w domach. Reszta weźmie sprawy w „swoje ręce”, ruszy do sklepów, po zapasy a potem być może poza miasta, które może być celem ataku lub wkrótce miejscem dantejskich scen walki o zasoby. Pamiętajcie, że filmy apokaliptyczne są znane wielu. Teraz wszyscy je sobie przypomną, będą działać, chcąc wyprzedzić innych, ale popełnią te same błędy. Główne ulice staną się zakorkowane, nieprzejezdne. Mniej sprawni i starsi ludzie będą błagać o wsparcie, pomoc. Stłuczki i awantury na parkingach supermarketów, przepychanki w aptekach, sklepach sportowych i nielicznych salonach oferujących broń gazową. Szaber zacznie się zaskakująco szybko. Rozpoczną go chuligani, przy okazji demolując witryny, niszcząc samochody. Na mieście wyć będą godzinami alarmy pojazdów, syreny karetek, radiowozów i jednostek straży pożarnej.  Niektóre kościelne dzwony wezwą wiernych do wspólnej modlitwy, inne staną w płomieniach. Ludzie będą leżeć krzyżem, biczować się i kajać za grzechy albo odgrywać się, mścić na swoich wrednych przełożonych albo wymierzać karę degeneratom. Przecież nie ma nic do stracenia.

            Nie wszystko zawali się od razu. Wielu ludzi będzie jeszcze przez dzień czy dwa sumiennie wykonywać swoje obowiązki. Mając nadzieję, że chaos przeminie, kryjąc się przed strachem w rutynie, która runęła, starając się koncentrować na pracy, nie myśląc o końcu wszystkiego. Od czasu do czasu z kranu popłynie woda. Na paśmie awaryjnym telewizja nadawać będzie krótkie audycje i plansze z informacjami o stanie wyjątkowym. Animacje mające uspokoić dzieci i programy przyrodnicze z zeszłej dekady. W internecie znajdzie się milion wersji wydarzeń, żadna nie będzie prawdziwa. Milion porad co musisz zrobić, jak zareagować. W radio przez dzień czy dwa wciąż lecieć będzie muzyka, jakby tren pogrzebowy cywilizacji a potem wszystko zamilknie, zgasną światła. Gaz w kuchenkach również zniknie.

No, może nie wszystko, nie od razu. Jest trochę użytkowników CB radio, baterie i akumulatory wciąż działają, niektóre agregaty prądotwórcze zasilane są benzyną. Ale to tylko wydłuży agonię. Na niektórych gospodarstwach czy ogródkach działkowych są studnie głębinowe, zdarzają się samowystarczalne farmy z wiatrakiem i panelami słonecznymi, ale to rzadkie przypadki.

Bez prądu i chłodni zapasy żywności, te, które nie znikną przez pierwsze 48 godzin, zepsują się rychło. Suchary, ryż, makarony, ciastka i wszystko co można dłużej składować zostanie zabrane, rozkradzione w pierwszej kolejności. Ludzie będą o to walczyć. Butelkowana woda, a więc woda czysta, stanie się cenna niczym złoto już po trzech-pięciu dniach od momentu startu apokalipsy. Zapewne po około dwóch tygodniach nikłe zapasy żywności zgromadzone w domach skończą się. Ludzie, o ile nie będą poukrywani w piwnicach w obawie przez obcymi albo skażeniem promieniotwórczym, zaczną polować w jeziorach i rzekach na ryby, łapać żaby i ślimaki, szczury i ptaki a potem zabijać zwierzątka domowe. Band dzikich agresywnych psów może nie być – wszystkie czworonogi zostaną pożarte. Splądrowane apteki, sklepy sportowe i centra budowlane staną się pełne śmieci, podobnie jak ulice. Paliwo w samochodach wytrzyma rok czy dwa. Na długo zanim przestanie być efektywne, zostanie spuszczone z baków lub zużyte. Pożary nie strawią miasta od razu, ale będą stałym zagrożeniem, podobnie jak choroby. Tyfus, czyli dur brzuszny (odpowiada za niego salmonella w wodzie i jedzeniu – bierze się z braku higieny) i cholera (przecinkowiec cholery – 50% śmiertelności przy braku leczenia) zaczną się szerzyć… Pożary biorą się nie tylko z piorunów, ale samozapaleń substancji łatwopalnych, majstrowania przy agregatorach z paliwem, od palenisk i ognisk – wszak wodę i żywność ludzie będą chcieli gdzieś podgrzewać, gotować a otwarty ogień łatwo roznosi się z wiatrem. Butli gazowych, turystycznych piecyków i filtrów będzie bardzo niewiele w porównaniu do potrzeb a każdy będzie uważał, że jego potrzeby i sytuacja jest najgorsza.

Pierwsze rozboje zaczną się w dniu apokalipsy. Przybiorą na sile. Pobicia i rozboje staną się powszechne. Ludzie zaczną organizować się w małe, kilkunastoosobowe uzbrojone grupy, wracać do plemiennego trybu życia. Niektóre związki rozpadną się, konieczność zaspokojenia podstawowych potrzeb za wszelka cenę zredefiniuje życie społeczne. Prawo silniejszego, bezwzględnego, zacznie dominować bardzo, bardzo szybko.

W zależności od tego w jakim rejonie świata gracie (aby oddać klimat i kontrast polecam przygody w realiach naszej polskiej codzienności – miejsc do niedawna swojskich, rodzinnego miasta czy wsi), nasycenie bronią palną i obecnością wojska będzie różne. W zależności od rodzaju apokalipsy wyroczniami i autorytetami mogą stać się: wojskowi, lekarze, orędownicy UFO albo księża. Niektóre grupy szukające szybkich, prostych odpowiedzi i remedium na chaos szybko się zradykalizują, zaczną szukać kozłów ofiarnych. Autorytety, naukowcy, politycy zamiast być słuchani pierwsi spłoną na stosach. Głupie, ale proste wytłumaczenia zdominują skomplikowaną desperacką rzeczywistość. 

Władze lokalne i państwowe upadną szybko, w ślad za nimi pójdą służby mundurowe, choć nie od razu i nie wszystkie. W naszych realiach Obrona Terytorialna, część pracowników firm ochroniarskich, policji i straży miejskiej może mieć dostęp do różnego typu broni, podobnie jak koła łowieckie, myśliwi i prywatni kolekcjonerzy. Kontyngenty obcych wojsk, u nas na przykład oddziały żołnierzy NATO, będą chciały szybko wrócić do siebie, nie patrząc na koszty i ewentualne ofiary postronne. Desperacja i nerwowość ludzi z bronią w obliczu ostatecznego końca wszystkiego są nieobliczalne. Rozszerzone samobójstwa, ataki amoku, depresyjne stupory zaczną się zdarzać coraz częściej. Do tego dojdą wszystkie wydarzenia związane z samą istotą apokalipsy – jej rodzajem. Jeśli to erupcja super wulkanu to mamy rozszerzające się zaćmienie nieba, chłód, zimę nuklearną, umieranie roślin, zanieczyszczone powietrze, problemy z oddychaniem, kilkunastocentymetrową warstwę pyłu / popiołu, która wszystko przykryje. Promieniowanie, toksyczne deszcze, demony polujące po zmroku lub Marsjanie dokonujący łapanek za dnia - pamiętajcie o postępujących czynnikach apokalipsy i ich konsekwencjach, skutkach.

          Duże, hałaśliwe konwoje pojazdów wypuszczających się na szaber przemierzają miasto. Niektórzy straceńcy czują zbliżającą się zagładę. Będą albo się modlić i pokutować, być może siłą nawracając innych albo postanowią odejść z przytupem, zabawić się jak nigdy dotąd, zaszaleć.

Jak napisałem: brakuje wody, żywności i umiejętności jak ją zdobyć, zakonserwować. Żyje się z dnia na dzień, niepewnie a przecież apokalipsa postępuje. To, co ją wywołało zapewne przynosi przeróżne inne skutki. Świat stoczy się w barbarzyństwo zaskakująco szybko, życie straci na znaczeniu. Wszędzie zapanuje rozkład, bród i smród. Większe zadrapanie grozić będzie powikłaniami, każde złamanie – kalectwem. Nieliczni prepersi i survivaliści ruszą w dzicz z namiotami, w lasy, kopać ziemianki i przetrwać w rodzinnych grupkach, najlepiej ze znajomym lekarzem czy technikiem medycznym. Polować na dziki, hodować ziemniaki, bronić się przed hordami zdziczałych psów, walczyć między sobą o resztki umierającego świata. Pieczarki, korzonki i owady staną się przysmakami. Koty, wiewiórki i gołębie zagoszczą nad paleniskami. Nie zabite kulami ale kamieniem czy włócznią. Przy ogniu nikt nie będzie wspominał starego świata, który runął miesiąc czy dwa miesiące temu, wszyscy będą zbyt zmęczeni a rany będą zbyt świeże… Bezradność, brak umiejętności przetrwania, słaba kondycja – zdziesiątkują ludzkość. Wkrótce pojawi się kanibalizm, racjonalny, wytłumaczalny.

To tyle start apokalipsy, jej preludium.

        Teraz weźmy na warsztat postapokalipsę ale w wydaniu planetarnym i międzyplanetarnym. Nie będę nawiązywał do Fallouta, Madmaxa, Nauroshimy czy Mutanta Rok Zerowy, napiszę kilka słów o tym jak spojrzeć całościowo na świat postapokaliptyczny osadzony w większym kosmicznym uniwersum, tam gdzie ludzie rozprzestrzenili się, istnieje rozsiana na wielu koloniach cywilizacja zdolna pokonywać przestrzeń i tylko jedna z planet tej cywilizacji, niekoniecznie rodzima Ziemia, jest światem upadłym, zrujnowanym, postapokaliptycznym, na który można się wybrać.

Wyprawa na taki zniszczony, niebezpieczny, być może zupełnie nieznany, glob czy kontynent może być ciekawym pomysłem na przygodę albo całą kampanię.

            Dobrze to widać w systemie EclipsePhase, gdzie ludzkość rozprzestrzeniła się po całym Układzie Słonecznym i trzyma się całkiem dobrze, mimo że Ziemia jest zakazaną planetą: zruinowaną i zainfekowaną po buncie sztucznych inteligencji zwanych Tytanami. W naszym rodzinnym zapomnianym minisystemie „Strefa Śmierci”, publikowanym na łamach magazynu „Magia i miecz”, mieliśmy z kolei Ariadnę – planetę po apokaliptycznej karze wymierzonej przez Imperium Solarne. Również w Alienie, konkretnie w części czwartej, Resurrection, Ziemia jest opisana jako bardzo nieprzyjemne, niepopularne, zniszczone miejsce, prawdopodobnie po krachu klimatycznym i jakiejś wojennej, nuklearnej zawierusze.

        Planeta postapokaliptyczna, na którą bohaterowie będą mieli zawitać – celowo lub przez przypadek, to ciekawa lokacja. Być może trzeba będzie odnaleźć na niej konkretny przedmiot lub osobę. Odzyskać nadzwyczaj wartościowy dla kolekcjonerów obiekt, pakiet danych militarnych, przedstawiciela unikatowej fauny czy flory albo dokonać ekstrakcji człowieka lub grupy osób. A może grupa bogaczy postanowi wybrać się tam na ryzykowną, pełną adrenaliny wycieczkę, radiacyjne safari bądź zwiedzanie na żywo, a nie w virtualu, postapokaliptycznego rezerwatu i do tego celu wynajmie bohaterów – jako transport i ochroniarzy zarazem? Albo ktoś bliski drużynie potrzebuje pomocy? Jakiś kosmolot rozbił się na postapokaliptycznym świecie, załoga czeka na ewakuację i liczy się każda godzina? Być może drużyna będzie działać dla organizacji humanitarnej celem uratowania większej grupy osób, np. dostarczając leki. Oczywiście przygodę można też zacząć od przymusowego, awaryjnego lądowania bohaterów na niegościnnej, postapokaliptycznej planecie, planecie śmierci, na której od lat nikt nie był ze względu na różne zagrożenia.

         W przypadku planowanej wyprawy całość przedsięwzięcia będzie się składać z przygotowania do ekspedycji, zgromadzenia wiedzy o aktualnym zagrożeniu, docelowym terenie, może zdobycia map lub pozyskania przewodnika, następnie odpowiedniego wyposażenia bohaterów i ich statku, załatwienie pozwoleń czy licencji na eksplorację – jeśli takowe mieć trzeba. Potem zacznie się realizacja zadania, a więc lot na docelową planetę i lądowanie na niej, co może być utrudnione, jeśli ten świat jest aktywnie izolowany – otoczony zakazem lotów, objęty blokadą, kordonem satelitów dozorujących. Taka blokada może wynikać z zagrożenia, jakie może nieść pobyt na planecie (na przykład wydostanie stamtąd jakiejś nanozarazy lub innej inteligentnej broni), czy być wprowadzona z powodu, że dany świat to kolonia  karna, miejsce zsyłki i nikt nie może go opuszczać, trafia się tam z „biletem w jedną stronę”. Nie tylko lądowanie na zakazanej planecie może być utrudnione. Późniejszy start z niej może być jeszcze trudniejszy.

Wyprawa, planowana lub nie, na postapokaliptyczny świat to duże ryzyko. Nawet jeśli zignorujemy ostrzeżenia ewentualnych orbitalnych stacji dozoru i unikniemy ostrzału w kosmosie to lot  przez atmosferę i manewrowanie w powietrzu może skończyć się zestrzeleniem – jakieś stare, automatyczne systemy obrony przeciwlotniczej mogą być wciąż aktywne na powierzchni. Niestabilna pogoda, trąby powietrzne i huragany niosące ze sobą chmury odpadków, śmiecia, nanozytów lub kwasu – to wszystko może zagrozić bohaterom. Po wylądowaniu niestabilna pogoda nie zniknie, dołączy do niej rozregulowana tektonika, może zaburzenia pola magnetycznego, skażenie, zmutowana flora i fauna, dewianci lub agresywne roboty albo wszystko na raz – w zależności od typu apokalipsy.

Niezbędny może być zwiad, zwłaszcza jeśli ewentualne, zdobyte wcześniej dużym nakładem środków mapy okażą się być niedokładne lub zgoła fałszywe. Z różnych przyczyn – być może lądowanie nie udało się w planowanym miejscu, być może rzeźba terenu zmieniła się przez lata, być może drużynie sprzedano fałszywki, być może z map ktoś świadomie usunął pewne lokacje.

Z powodu skażenia biologicznego, chemicznego lub radiologicznego mogą być potrzebne odpowiednie skafandry i zasoby. Jeśli w przygodzie chodzi o ratunek dla rozbitków, to być może po dotarciu do wraku okaże się, że wzywająca pomocy załoga została uprowadzona i rozdzielona, np. porwana przez lokalne, agresywne plemiona. Mogą być to zdegenerowani, zdziczali potomkowie ludzi, jakieś obce gatunki lub roje samoświadomych automatów. Na tyle silne i zorganizowane, że z niektórymi grupami trzeba będzie negocjować i handlować zamiast się bić.

Jeśli świat był wysoce rozwinięty to w ruinach miast i na autostradach polować mogą mniejsze i większe watahy zdziczałych pojazdów autonomicznych, creizicarów, czyhające na ludzi, pragnących zemsty. Może niektóre z nich noszą jeszcze w sobie martwych, zmumifikowanych pasażerów. Stada samoświadomych, oszalałych samochodów, kanibalizujące się dla odzyskania części i polujące na każdego przedstawiciela „organicznych”… Scenografia w stylu filmów „Terminator” i bunt maszyn, niekoniecznie robotów bojowych ale wszelkich urządzeń, w tym AGD, komunikacyjnych i porządkowych, połączonych w sieć, wydaje się być może mało oryginalnym ale bardzo grywalnym środowiskiem do przygód pełnych zagrożeń i akcji.

Być może wewnątrz robotycznych ciał będą schowane organiczne, ludzkie mózgi, klony jednej, przesiąkniętej szaleństwem istoty albo cały gatunek biomechanicznych despotów w rodzaju Daleków czy Cybermenów z Doktora Who. Na planecie mogą działać starożytne systemy obronne po antycznej wojnie obcych, niewidzialne i niewykrywalne – jak w świetnym, klasycznym filmie „Zakazana planeta” z 1956 roku, bardzo polecam!

Postapokaliptyczny, omijany przez wszystkich świat może być doskonałym poligonem do testowania xenomorficznych broni, nowych leków, nanosystemów czy czegoś innego o czym mogą mieć nieszczęście przekonać się nasi bohaterowie stając nieświadomie do konfrontacji z jedną z wielkich kosmokorporacji. Być może cała wyprawa, sponsorowana przez osoby trzecie, będzie rodzajem testu polowego nowego produktu, skafandra, broni, systemu łączności czy po prostu studium zachowań, analizą neuro-behawioralną ludzi w obliczu zagrożenia. Jednym słowem bohaterowie będą królikami doświadczalnymi w wielkim, planetarnym laboratorium pełnym śladów poprzednich, ekstremalnych eksperymentów i ich ofiar….

Jeśli myślicie o czymś mniejszy, krótkim jednostrzale, to operacja namierzenia konkretnego schronu, pokonanie jego zabezpieczeń, włamanie się do środka i wydobycie stamtąd przedmiotu lub osoby, wszystko w realiach postapokaliptycznych, będzie ciekawą analogią do minidungeonu w wydaniu sci-fi. Pułapki, ślady poprzednich ekip, ukryte przejścia, zawalone pomieszczenia i rozregulowany system podtrzymywania życia oraz autonomiczne systemy obronne kompleksu zapewnią kilka godzin dobrej zabawy.

Jak zawsze przy jednostrzałach w konwencji technotrillera dobrze jest ustawić presję czasu. Dotyczącą zmniejszającego się okna powrotu: nadciagającego supertajfunu lub eksplozji atomowej, która ma wyjałowić lub oczyścić dany teren pod nowe inwestycje planetarne.

Odwiedzany przez bohaterów świat postapo nie musi być pełen ruin i promieniowania czy hord zombi. Równie dobrze mogła go odzyskać w pełni dzika, agresywna roślinność – cały glob porasta duszna puszcza a jedynym gatunkiem rozumnym jest odmiana smardza – symbiotycznego grzyba. Polecam genialną „Cieplarnię” Briana Aldissa!
Planeta może być też jednym wielkim rozumnym oceanem (jak w „Solaris” Lema) albo być skuta wielką epoką lodowcową. A może jej obrót, rotacja globu, uległ zatrzymaniu – jedna strona świata grzeje się w słońcu, druga zamarzła w ciemności a na styku dwóch stref szaleją gigantyczne wichury i... coś jeszcze.

Podsumowując – przygoda postapo w większym uniwersum międzyplanetarnym daje nam szersze perspektywy nie kasując niczego z bogatego spektrum tej konwencji, dokładając za to inny punkt wejścia i wyjścia. Znalezienie się w zupełnie obcej scenografii zrujnowanego świata może być ciekawą odskocznią od typowych przygód na kosmicznym szlaku. 

Czego Wam niniejszym życzę!
Do następnego razu, o ile los pozwoli.