Działania wojenne w przestrzeni, bitwy kosmiczne, starcia orbitalne. Jak to ugryźć, jak przygotować sobie zaplecze pojęciowe i matrycę mentalną do grania i prowadzenia w takich systemach science-fiction, takich jak Coriolis, Alien, Mothership, Warpstar, Gasnące Słońca czy Eclipse Phase? Tym razem będzie o wojnie i będzie tego dużo… Więc zapnijcie pasy, odchylcie fotele, a tytułem wstępu…
Wyobraźcie sobie
mroczną przestrzeń z dalekimi, obojętnymi świecidełkami gwiazd. Pośród
ciemności przemyka maleńka drobina jaką jest SNS „Wszechstronna Obojętność”
niewielki frachtowiec zarejestrowany na mikrokorporację „Yvo i spółka”, stary
tramp w drodze na Deltaden. Statek leci połową nominalnego ciągu, z
przyspieszeniem 2 koma 8 G, ogniste żądło napędu dźga przestrzeń, rozświetla
łuną beczkowatą rufę. Wewnątrz tungstenowego kadłuba, w sekcji silnika mruczy
stos fuzyjny, słychać szmer chłodziwa, w maszynowni wszystkie kontrolki stanu
uspokajają zielenią odczytów. W dwóch ładowniach spoczywa zamknięte w
plastalowych kasetach wartościowe cargo: natleniona gleba z żywymi kulturami
bakterii i setki rodzajów wyselekcjonowanych ziaren omnizboża. Maszynownia i
ładownie lśnią czystością, choć instalacje noszą ślady długiego użytkowania,
łatania i przeróbek. Za kolejnymi grodziami, w korytarzu głównym, jest już
gorzej. Elastyczny iluminat sufitu w większości już nie świeci, pianka ścian
jest wystrzępiona i brudna, brakuje niektórych maskownic paneli dostępu a to,
co porasta kąty przy łącznikach to nie mech pochłaniający dwutlenek węgla,
tylko brzydki czarny grzyb. Wszędobylska, odporna na czyszczenie pleśń wykwita
w wielu zakamarkach pokładu. Z ambulatorium, po demontażu skanmeda ktoś zrobił
bimbrownię, w pustej jeszcze komorze stazy pootwierane są wszystkie drzwiczki
do schowków, z sanitariatu nieprzyjemnie zalatuje. Ale im bliżej mostku tym
porządek rośnie. Za kolejną grodzią, między zajętymi przez załogę, odchylonymi
do tyłu fotelami antyprzeciążenowymi podłoga się błyszczy, podobnie jak
displeye nad konsolami kontrolnymi wyświetlające wektory stanów i statusy
poszczególnych systemów statku cicho przy tym świergocząc. Kapitan kilkoma
ruchami palców potwierdza na swoim pulpicie korektę kursu, nowe koordynaty
sprawdził już komputer, za kilka minut odpali hipernapęd, za godzinę wszyscy
będą już w lodówkach. Za stazą nikt nie przepada, ale to oszczędza zasoby statku.
Holograficzne odczyty uspokajają, po ostatnim przeglądzie wszystko chodzi jak w
zegarku, parametry są niemal idealne… Nikt nie zauważa podkradającego się
pirata, uzbrojonego, wrogiego kosmolotu trzymającego się w cieniu żagwi odrzutu
„Wszechstronnej Obojętności”, w dodatku podchodzącego w prostej linii od
lokalnej gwiazdy - intruz w ślepej strefie skanów to niemal beznadziejna
sprawa, zagrożenie trudne do wykrycia. Pirat odpala pocisk EMP, który ma
sparaliżować systemy „Bezinteresownej Obojętności”. Jeśli rakieta dopadnie frachtowiec
zanim ten wejdzie w podprzestrzeń, załoga będzie miała duży problem…
OK,
spacemani. Przechodzimy do militariów w kosmosie. Wojna, jako ostateczny
argument i przedłużenie polityki państw i hiperkorpów, nigdy (jak wiadomo) się
nie kończy. Kosmos zaczęliśmy eksplorować, bo wojskowi słusznie doszli do
wniosku, że im wyżej jesteś, tym lepiej kontrolujesz pole ewentualnego
konfliktu, cały obszar masz w zasięgu percepcji, nawigacji, w polu rażenia.
Kiedyś w warunkach ziemskich strategiczne znaczenie miało panowanie na morzach
i oceanach, później w powietrzu, unosiliśmy się więc coraz wyżej aż wyszliśmy
poza atmosferę. Najpierw zwiadowcy na balonach, potem instalacje militarne i
szpiegowskie na samolotach stratosferycznych, następnie na orbitach ziemskich.
Kolejnym krokiem będą stacje w punktach libracyjnych w układzie Ziemia -
Ksieżyc a docelowo bazy wojskowe na
Lunie. Jednym z punktów libracyjnych (zwanych też punktami Lagrange’a), jest miejsce
w przestrzeni między dwoma oddziaływującymi na siebie grawitacyjnie ciałami
(np. między planetą i księżycem). Dzięki zrównoważeniu sił grawitacji i
bezwładności, niewielki obiekt, np. stacja kosmiczna jest stale zawieszona w
jednym miejscu (bliżej ciała o mniejszej masie), tkwi w tym samym punkcie, poruszając
w jednej linii z dwoma masywniejszymi obiektami. Księżyc czy punkty libracyjne to
miejsca o wyjątkowym znaczeniu strategicznym w odniesieniu do naszej planety i
zanim zaczniemy wydobywać na Księżycu Hel3, idealne paliwo do futurystycznych
reaktorów termojądrowych, wielkie mocarstwa będą chciały umieścić na nim bazy
wojskowe, zapewne zautomatyzowane. Wojenne statki kosmiczne, jeśli się wreszcie
pojawią, też pewnie będą autonomiczne. Tyle tytułem wprowadzenia do olbrzymiego
tematu, jakim są działania wojenne w kosmosie, a więc umyślne zagrożenia
sprowadzane przez jednych ludzi na innych. Zawężę to do celowych, agresywnych działania
prowadzonych za pomocą statków kosmicznych i ich uzbrojonych załóg przeciwko
innym statkom a i tak materiału jest ogrom, na pewno nie poruszę wszystkiego, wybaczcie.
Podstawową cechą
walki w kosmosie jest ruch w przestrzeni trójwymiarowej obiektów o różnych
prędkościach; nie tylko kosmolotów, ale również pocisków, czy ciał niebieskich
w rodzaju planetoid… to wszystko jest wymagające dla wyobraźni. Na szczęście na
sesjach ponurego sci-fi walczących statków jest zwykle niewiele, najczęściej
dwa lub trzy. Nie operujemy w skali flot, temat jest więc do ogarnięcia. Najprościej
można cała potyczkę sprowadzić do taktycznej dwuwymiarowej siatki i posługując
się znacznikami oraz zasadami z konkretnego systemu odegrać bitwę niemal planszówkowo
okraszając wszystko odpowiednimi opisami. Daje to cztery kierunki, z których
może nastąpić atak, przód, tył, prawa i lewa. Jeśli ma być nieco bardziej
skomplikowanie, trójwymiarowo, to wprowadzamy jeszcze dwa umowne kierunki: góra
i dół, co da nam sześć obszarów. Można również wyobrazić sobie, że każdy statek
jest centrum wirtualnej sfery, środkiem niewidzialnej kuli. Dzieląc tę kulę na
połówki względem wektora lotu możemy wyróżnić takie obszary jak: tylną półsferę
i przednią półsferę albo, oczywiście bardzo umownie, górną i dolną półsferę.
Posługując się tym nazewnictwem możemy więc określić cztery ćwiartki sfery: przednią-górną,
przednią dolną, tylną-górną i tylną dolną. W ramach ćwiartek można określić
kąty ataku. Np. serię pocisków zbliżających się w tylnej górnej ćwiartce pod
kątem 45 stopni. To najbardziej skomplikowane potraktowanie tematu, ale może
pozwolić graczom zwizualizować sobie zagrożenia pojawiające się z określonych
kierunków w przestrzeni trójwymiarowej, jest matrycą bitwy, w jakiej
uczestniczyć będzie nasz statek. Pozwoli też zdać sobie sprawę jak trudno
obronić się przed zmasowanym atakiem multikierunkowym.
Walka kosmiczna składa się z trzech głównych
etapów: wykrycia, ataku/obrony i wyjścia czy wycofania z walki, co może być
spowodowane zniszczeniem przeciwnika. Większość systemów rpg dziejących się w
kosmosie, jak Obcy rpg czy Coriolis ma własną mechanikę walk kosmicznych, podział
na tury, możliwe do wykonania akcje, nie będę tych zasad tu powtarzał. Zwrócę
za to uwagę na możliwość zróżnicowania standardowego schematu starcia pod kątem
różnych aspektów walki.
Więc najpierw
wykrycie wroga. Albo jesteśmy agresorem i drapieżnikiem polującym na statki,
jak klasyczni piraci, albo jesteśmy ofiarą agresji, albo działamy na froncie i
obie strony polują na siebie nawzajem. We wszystkich przypadkach jakość
czujników i odkrycie przeciwnika zanim on odkryje nas, ma decydujące znaczenie.
Wyznacza kolejność inicjatywy działania. Jeśli różnica w czasie wzajemnego
odkrycia jest duża, to znaczy sięga minut a nie sekund, to możemy mówić o całkowitym
zaskoczeniu jednej strony przed drugą. Piraci na zaskoczenie będą liczyć i
jeśli zorientują się, że nie powiodło się, mogą zrezygnować z dalszych działań.
Całkowite zaskoczenie oznacza, że kiedy odkryliśmy wrogą jednostkę, ona już
zdążyła uruchomić swoje uzbrojenie i zapewne leci na nas całą chmara pocisków.
Statek może się
podkradać do przeciwnika, minimalizować prawdopodobieństwo wykrycia wyłączając
ciąg i aktywne czujniki siejące dookoła promieniowaniem. Podejście jest wówczas
wykonywane na optycznej, na pasywnych radarach, co ma swój koszt. Skradając się
do wroga liczymy na jego zaskoczenie, ale z wyłączonymi aktywnymi skanerami mamy
mniej danych na temat tego, czy podejmuje on jakieś działanie, czy aktywuje systemy
uzbrojenia, dodatkowy reaktor itd. Obserwujemy go tylko biernie. Słabiej go
widzimy, ale liczymy na zaskoczenie. Jest to więc ryzyko, które może, ale nie
musi się opłacić.
Za rufą, o ile nasz
statek ma włączony napęd, idzie ciągiem, niewiele będziemy widzieli skanerami. Aktywny
odrzut zagłusza detektory. Czyli od tyłu najlepiej się do przyspieszającego
statku podkradać. Również w pobliżu
gwiazdy, zwłaszcza bardzo aktywnej, czujniki mogą być mniej dokładne, do testów
przydadzą się modyfikatory ujemne. Atak od strony bliskiej gwiazdy to klasyczne
działanie piratów, warto o tym pamiętać. Każde silne źródło promieniowania
elekromagnetycznego: gwiazda, żagiew odrzutu, eksplozja - oślepia skanery.
Żeby mieć pewność,
że nie zostaniemy wykryci musimy ukryć w całości statek za czymś większym, na
przykład planetoidą czy księżycem, co
również jest pewnym ryzykiem – nie widać nas, ale my również nie widzimy na
skanerach przeciwnika i jego zamiarów.
O ile są
technologie, które pochłaniają lub rozpraszają promieniowanie radarowe,
najczęściej mikrofalowe, to znacznie trudniej jest ukryć ślad termiczny statku.
To zwykle na ciepło kierują się pociski rakietowe śledzące cel.
Nawet przy od dawna wyłączonych silnikach kosmolot musi gdzieś wypromieniowywać
ciepło, które wewnątrz kadłuba powstaje w nadmiarze. W przestrzeni kosmicznej, spośród
trzech obowiązujących na Ziemi mechanizmów wymiany ciepła, czyli: przewodzenia,
konwekcji i radiacji, ze względu na izolatacyjne
cechy próżni, można skorzystać wyłączenie z ostatniego. Czyli
wypromieniowywanie za pomocą radiatorów. Każdy statek je posiada a to rzuca się
w oczy na skanerach. Bojowe śmigi starają się ten efekt minimalizować. Mają
bardzo długie, wąskie, igłowate kadłuby zakończone kapturem za którym ukryte są
radiatory i dysze odrzutu głównego. To nieco zmniejsza prawdopodobieństwo
wykrycia, jeśli okręt podchodzi do przeciwnika przodem, ale nie jest to sposób
niezawodny. Można przyjąć, że wyłączenie radiatorów na krótki czas kilkunastu
minut jest możliwe i obniży ślad
termiczny statku, ale podniesie temperaturę wewnątrz kadłuba znacznie obniżając
samopoczucie załogi i grożąc przegrzaniem podzespołów. Jest ryzyko, jest
zabawa!
W związku z tym, że
trudno jest się maskować, zwykle wyścig zbrojeń idzie w drugą stronę –
doskonalenia detektorów tak, aby wykryć wroga zanim on odkryje nas. Żeby
minimalizować prawdopodobieństwo zaskoczenia przez wroga trzeba mieć przysłowiowe oczy nawet z tyłu głowy, a
więc czujniki na wysięgnikach widzące daleko za rufę i za naszą żagiew odrzutu.
Dobra jest też asysta dronów zwiadowczych oddalonych od macierzystego statku,
mających inne pole widzenia. Dzięki temu będziemy widzieli bez zakłóceń całą
sferę bezpieczeństwa wokół statku, bez ślepych plamek, również to, to
zostawiamy za sobą w cząsteczkowym kilwaterze.
Okręty, czyli
statki wojenne, zawsze mają asystę mniejszych jednostek, choćby bezzałogowych
myśliwców, które na zasadzie siatki sferycznie otaczają chroniony kosmolot. Więcej
oczu i uszu przepatrujących przestrzeń to większa szansa wcześniejszego
odkrycia wroga i szybszej reakcji . Dodatkowo myśliwce z jednostki skanującej
mogą łatwo podjąć samodzielny atak, nie zachodzi żaden „alarm” jak na
lotniskowcu, nie traci się czasu na wystrzelenie myśliwców, one zawsze
towarzyszą macierzystej jednostce na odpowiednim perymetrze dozoru.
Poza klasycznymi
radarami (pasywnymi – czyli takimi, które nie emitują a tylko odbierają
promieniowanie albo aktywnymi, omiatającymi przestrzeń promieniowaniem i
sprawdzającym, co się odbije) bardzo istotne w skanowaniu dalekich obiektów są detektory
zwane LIDARAMI , czyli skanery laserowe. Zamiast promieniowania radiowego wykorzystują
one laser, czyli światło. Maja większą rozdzielczość od radarów, pokazują więcej
szczegółów, choć łatwiej je zakłócić rozpylając na przykład jakąś chmurę gazu.
OK, mamy wstępnie
omówione wykrycie. Właściwy atak to użycie arsenału. W kosmosie manewrowanie
statkiem przy ataku jest mniej istotne niż w walce powietrznej. Po prostu naprowadzamy
broń na cel, oznaczamy go – czyli celujemy i odpalamy pocisk, którym albo
kierujemy sami lub, który, co częstsze, sam się steruje posłuszny wyjściowym
wytycznym i własnemu sprytowi. Pociski inteligentne są zróżnicowane, mniej lub
bardziej samodzielne. Te bystrzejsze mogą same decydować o zmianie celu, jeśli
po wystrzeleniu sytuacja taktyczna nagle się zmieni. Trudniej jest je również zwieść
wabikami wystrzeliwanymi defensywnie by odwróciły uwagę i wzięły na siebie
uderzenie. Ilość przynęt, które odpalimy w jednej chwili, aby zwabić wrogie
pociski, ma znaczenie. Równie duże jak to, jaką ilość wabików łącznie mamy na pokładzie (zasoby są ważne!)
Wśród broni
rozróżniamy kilka rodzajów pocisków: proste pociski kinetyczne, różnego typu rakiety
pełniące również funkcję antyrakiet i mające czasem kilka lub kilkanaście
głowic, torpedy oraz harpuny, mające za zadanie wbić się głęboko w pancerz
wrogiego statku, spenetrować go a następnie wyzwolić konkretną reakcję. Poza
pociskami ważną rolę pełnią, zwłaszcza w obronie wysokoenergetyczne lasery. Jeśli
chodzi o szybkość, to nieco upraszczając: przodują oczywiście światło śmigłe
lasery. Potem długo, długo nic. Następnie mamy szybkie na krótkie odległości
kinetyki mające po wystrzeleniu stałą, wysoką prędkość a później wszelkie rakiety, które mając
zdolność rozpędzania się, stałego przyspieszania, mogą więc być, choć nie muszą
szybsze od kinetyków na dalsze dystanse.
Na marginesie: każde rozpędzone ciało jest w kosmosie groźnym pociskiem. A więc także kosmolot!
Parametry
techniczne pocisków mogą się mocno różnić. O sprycie i szybkości już mówiliśmy.
Inne zmienne pocisków to zasięg i zdolności manewrowe. Z braku tarcia powietrza
i zwykle grawitacji zasięgi pocisków są teoretycznie nieograniczone. Co do
manewrowania, to każda rakieta ma poza silnikiem głównym również manewrówki, w
kosmosie stateczniki ani aerodynamiczny kształt nie są potrzebne, choć pociski
są smukłe, aby zachować mały przekrój, co ma wpływ przy pokonywaniu chmur
odłamków czy gazu. Rakiety wyglądają
zwykle jak cygara na które nasunięto dwa lub trzy pierścienie silników.
Najprostsze pociski
niekierowane, kinetyczne są wyrzucane za pomocą akceleracji elektromagnetycznej
– to po prostu kawałki metalu, często ze zubożonego uranu lub bardziej
egzotycznych materiałów. Działają na zasadzie energii kinetycznej, jak
rozpędzone meteory. Lecą w linii prostej, niezdolne manewrować. Zwykle korzysta
się z tego typu broni na bliskie dystanse, niemal w zasięgu kontaktu wzrokowego
(optycznego) z wrogiem, dlatego działka akceleracyjne często nazywa się
kontaktówkami. To takie nowoczesne „gatlingi”, które wyrzucają setki albo
tysiące pocisków – zwykle kilku lub kikunastocentymetrowych. Rój stalowych
drzazg, który nigdy się nie zatrzyma, będzie leciał przed siebie aż w coś
trafi, albo ściągnie go jakaś studnia grawitacyjna. Taką salwą można oberwać
nawet po latach od starcia, w którym nie brało się udziału. Teoretycznie
chronią przed nimi systemy antymeteorytowe, ale to wciąż duże zagrożenie. Kontaktówki mogą skutecznie i zabójczo razić cel, ale
sprawdzają się też jako ogień zaczepny czy osłonowy (o ile dysponuje się dużymi
zapasami amunicji). Zamiast wyrzucać wabiki
mające skusić wrogie rakiety, albo odpalać antyrakiety (czyli sterowane
pociski mające zniszczyć wrogie pociski), można próbować zniszczyć rakiety
pociskami kinetycznymi, siekąc gęsto w stronę zbliżających się rakiet, niejako
omiatając przestrzeń wokół siebie. Nazywa się to parasolem kinetycznym. Taki
parasol można też wystrzelić ofensywnie na samym początku, wyprzedzając własną salwę rakietową (o ile nasze samosterujące
pociski nie osiągają dużych przyspieszeń i nie dogonią naszych kinetyków, wpadając niejako na nie ;-) )
Zarówno rakiety,
jak i antyrakiety (to rozróżnienie jest
zwykle sytuacyjne a nie funkcjonalne) czasami są podobne do bezzałogowych
myśliwców, to znaczy przenoszą kilka mniejszych pocisków – subrakiet (czy,
trochę nieprecyzyjnie: głowic) aktywowanych w jakimś momencie ataku. Taka rakieta rozdziela się na przykład na
trzy mniejsze, które dodatkowo przyspieszają. Często tuż po tym rakieta nośna
eksploduje, oślepiając nieco czujniki wroga i dając swoim wystrzelonym dzieciom
dodatkową przewagę. Tam gdzie był jeden pocisk mamy nagle kilka, które w
dodatku przyspieszają i oczywiście mogą manewrować. Jeśli wabiki ofiary też
mogą się rozdzielić, to dobrze. Jeśli nie, to trzeba liczyć na to, że wszystkie
pociski trafią w ten sam wabik. Jeśli tak się nie stanie, to na wystrzelenie
nowych przynęt, o ile jeszcze jakieś zostały, może już nie być czasu. Czas
związany jest z odległościami, więc powtarzam, im bardziej dwa walczące
kosmoloty są bliżej siebie, tym czas na jakiekolwiek reakcje jest krótszy. To
najczęściej oznacza, że pierwsza decyzja jest ostatnią, na jaką mamy czas.
Zwracam uwagę na
element hazardu i decyzyjność graczy. To ile przynęt czy antyrakiet i jakiego
typu wystrzelą na początku, może przesądzić o wyniku starcia. Taką rozgrywkę
można uskuteczniać za pośrednictwem kart – prowadzący wybiera i wykłada, póki
co zakryte, swoje pociski a gracze w odpowiedzi wykładają swoja odpowiedź.
W zależności od zaskoczenia ta odpowiedź jest dalej lub bliżej od ich statku. Na
zakrytych kartach jest informacja ile głowic i jakie parametry prędkości mają
poszczególne rakiety. Karty się przesuwa do przodu i odkrywa. Potem wykładane
są kolejne salwy, itd. Emocje w walce podczas sesji to zmuszenie graczy do
ryzykownych decyzji w krótkim czasie: co
zrobią i co zakładając, że zrobi przeciwnik?
Wrogie pociski
można niszczyć kinetykami, antyrakietami albo różnego typu laserami – spójnymi wiązkami skupionych strumieni
energii poruszającymi się z prędkością światła, a więc znacznie szybciej od
wszelkich pocisków! Wysokoenergetyczne lasery bojowe są dosyć delikatne, łatwo
mogą ulec rozregulowaniu lub awarii (np. po trafieniu). Ze względu na ekrany
antylaserowe raczej nie przebiją kadłuba okrętu ale dobrze się spisują do
niszczenia większości pocisków oraz, na bliższe odległości, do oślepiania lub
niszczenia czujników wroga, skanerów typu elektrooptycznego. Również przeciwko myśliwcom, bezzałogowym
dronom, lasery dobrze się spisują. Są również podstawowym elementem systemów
antymeteorowych, odparowują lub rozbijają idące kursem kolizyjnym obiekty. Impulsów
laserowych oczywiście nie widać, chyba
że w specyficznych warunkach gazowych.
Za mylenie rakiet
wroga odpowiadają jak już mówiłem przeróżne przynęty (dipole radiacyjne albo wystrzeliwane wabiki
termiczne lub termiczno-elektromagnetyczne), ale również zakłócanie
łączności może mieć na pociski wpływ,
zwłaszcza te kierowane lub współpracujące ze sobą i operujące w rojach.
Szerokopasmowe włączenie zakłócania może być korzystne, o ile nie zaburzy pracy
naszych własnych systemów uzbrojenia. Walka elektroniczna to również próby
zhakowania systemów przeciwnika. Jest to bardzo trudne, chyba że uda się wbić
we wrogi statek harpun inwigilacyjny – pocisk, który zdoła sforsować pancerz i
dostać się w pobliże wewnętrznego systemu łączności. Wówczas odpowiednie nanity
i oprogramowanie zajmą się zawirusowaniem infrastruktury informatycznej przeciwnika
celem jej paraliżu. Oczywiście, jeśli uporają się z zabezpieczeniami softwarowymi
systemu.
Do paraliżowania
statków, ich wyłączania czy chwilowego zakłócania działania, na czym często
zależy np. piratom, służby broń EMP, oparta na impulsach elektromagnetycznych o
dużym natężeniu (jak przy wybuchu jądrowym, uderzeniu pioruna czy szkwale magnetycznym). EMP
powoduje niszczenie lub dysfunkcję elektroniki i elektryki.
Chroni przed tym ekranowanie oraz posiadanie systemów awaryjnych i części
zamiennych. Większość kosmolotów takowe posiada, ze względu na naturalne
zagrożenia. Niemniej silny ładunek EMP wybuchający blisko statku lub harpun
penetrujący kadłub i dopiero wówczas
wyzwalający impuls energetyczny to bardzo niebezpieczne zagrożenie. Jednostki
wojskowe są znacznie bardziej odporne na tego typu działania, ale cywilne
statki powinny jak najszybciej niszczyć pociski EMP, bo bezpośrednei trafienie
skutkuje najczęściej jeśli nie trwałym, to czasowym paraliżem większości
systemów.
Broń radialna w
postaci maserów (miotaczy mikrofal) czy laserów rentgenowskich jest rzadziej
wykorzystywana do walki kosmicznej.
Co do broni
nietypowych to warto wspomnieć torpedy i miny. Torpedy to pociski znacznie
większe od klasycznych rakiet, inteligentne i poza klasycznymi silnikami wyposażone
w hipernapęd. Posiadają zdolność wchodzenia i wychodzenia z nadprzestrzeni,
mogą ścigać namierzony statek nawet po jego przeskoku w hiperprzestrzeń i mogą
tam zniszczyć cel. Miny to trudne do wykrycia, maskowane powłokami antyradarowymi i grubymi ekranami inteligentne ładunki
wybuchowe zdolne przez miesiące lub lata czatować na wroga. W zależności od
programu atakują przelatujące w pobliżu statki, które nie mają właściwego
transpondera. Miny mają czułe radary pasywne, wykrywszy kosmolot na krótko
odpalają odrzut i biorą kurs na ofiarę. Zwykle są identyfikowane przez systemy
bezpieczeństwa jako duże meteory i rażone laserami, jednak osłony min albo
znoszą taki ostrzał albo pozornie wybuchają wyrzucając z siebie kilka pocisków
kierowanych z opóźnionym zapłonem. Załoga atakowanego statku zakłada, że meteor
został rozbity, odłamki mają niegroźną trajektorię, statek oddala się i po
chwili ma na ogonie kilka przyspieszających pocisków. Taka sytuacja może się
paskudnie skończyć. Używanie min, podobnie jak korzystanie z kinetycznych
kontaktówek jest teoretycznie zabronione Wspólną Konwencją Kosmiczną, ale w
praktyce wygląda to różnie.
W trybie bitewnym ze
względu na niebezpieczeństwo dehermetyzacji na statkach zamykane są wszystkie
przejścia, grodzie są uszczelniane,
zamyka się wszystkie luźno stojące przedmioty. Załoganci, poza przypięciem się
do kołysek antyprzeciażeniowych, mają na sobie skafandry kosmiczne. Czasem odpompowuje się powietrze z kabin,
choć to zbiorniki tlenu grożą pożarami. Wyłączane są ograniczniki
bezpieczeństwa przeciążeń i odbezpieczana jest broń – co zajmuje moment, bo na
statkach cywilnych procedura dostępu do arsenału, jego aktywizacji często uzależniona
jest od autoryzacji kapitana i / lub persony pokładowej statku.
W hard sci-fi
rzadko spotyka się potężne pola ochronne, energetyczne tarcze, o które rozbijają się wszelkie wrogie pociski, lasery i meteory. Większość statków faktycznie jest wyposażona w emitery
tarcz albo emitery pola magnetycznego, które jednak mają chronić kosmolot głównie przed promieniowaniem
kosmicznym, podobnie jak pancerz / kadłub. Tarcza magnetyczna pomaga w zniesieniu
szkwałów słonecznych, uderzeń wiatru kosmicznego, ale nie chroni przed pociskami, laserem czy pyłem. Oczywiście
w poszczególnych settingach sci-fi jest to różnie rozwiązane. Czasami pola ochronne mogą znieść określoną ilość obrażeń a potem się wyłączają. W serialu Star Trek "osłony" spadają procentowo po każdym wrogim trafieniu.
Na okrętach stosuje
się kilkuwarstwowe komórkowe pancerze reaktywne z inteligentnych kompozytów,
sprawdzające się dobrze wobec pocisków kinetycznych i harpunów. Komórki takiego
pancerza potrafią zmienić kątowe ustawienie względem trafiającego pocisku albo
bąblowo eksplodować w kierunku wrogiego pocisku rozpraszając strumień kumulacyjny
rakiet z rdzeniem penetrującym. Kinetyki czy rakiety z rdzeniem wbijają się w
kadłub przekazując olbrzymią energię, która dokonuje zniszczeń również wewnątrz
przebitego kadłuba.
Eksplozja głowicy rakiety,
która może nastąpić w pobliżu kadłuba statku, bezpośrednio na kadłubie lub wewnątrz (jeśli
sprytna rakieta dostanie się do środka przez wcześniej wybity otwór w kadłubie)
może dać różny efekt. Rozbłysk promieniowania elekromagnetycznego, nawet słaby
impuls EMP może uszkodzić odsłonięte systemy. W przypadku popularnych ładunków
jądrowych ciężkie cząstki mogą poza psuciem elektroniki napromieniować statek i
załogantów, eksplozja może wręcz upiec ludzi będących w pobliżu albo ich
rozerwać na skutek różnicy ciśnień. Bez powietrza nie ma żadnego ognia,
eksplozja wygląda jak rosnącą a potem malejąca bańka gazowa (wydęcie i zapadnięcie się / implozja pulsującej sfery). Głowice
odłamkowe sieką dookoła kinetycznymi drzazgami, wybuchają uszkodzone sekcje
infrastruktury statku a wszystko w całkowitej ciszy, jeśli wypompowaliśmy
powietrze.
Po trafieniu pociskiem,
rakietą, kinetykiem lub laserem może dojść do uszkodzenia, rozszczelnienia
kadłuba co skutkuje dehermetyzacją w konkretnych miejscach statku, alarmem
ciśnieniowym i odcięciem sekcji zagrożonej. Uszkodzenie w sekcjach napędu,
broni czy skanerów może osłabić działanie tychże. Po trafieniu możemy stracić
zdolność do manewrowania, oślepnąć, nie móc strzelać, itd. Być może będzie to tylko tymczasowy
problem, ale takie opóźnienie może kosztować nas życie. Uszkodzeniu może ulec
system podtrzymywania życia, sztucznej grawitacji, hipernapęd, komory stazy,
można oberwać też w ładownie. Najlepiej przygotować tabelkę z wyszczególnieniem
wszystkich systemów i części statku, określić ich wytrzymałość i odnotowywać obrażenia poszczególnych sekcji. Dopiero po
zwycięskiej walce może się okazać, że zdycha reaktor lub nie działa hipernapęd.
Kurs kolizyjny dwóch
przyspieszających ciał daje sumarycznie olbrzymią prędkość, a więc bardzo mały
czas reakcji, w porównaniu z prędkościami pogoni i ucieczki. Dodatkowo, jeśli
wykrycie się przeciwników będzie miało miejsce na krótkim dystansie, poniżej
sekundy świetlnej, to również znacząco
przyspieszy i skróci całe starcie. Czyli pierwszy
ważny aspekt bitwy w kosmosie to parametry
wyjściowe obu stron: wzajemna odległość w momencie odkrycia, oraz prędkości
i kursy walczących. Co to oznacza?
Ofensywne,
agresywne starcie dwóch kosmolotów nacierających na siebie z bliskich
odległości, zbliżających wzajemnie, będzie krótkie, bardzo dynamiczne, pełne
nagłych zwrotów, zmiennych wysokich przeciążeń i konieczności błyskawicznych
reakcji. Zapewne zamknie się w kilku minutach realnego czasu, czyli małej
ilości tur, które powinniśmy dynamicznie rozgrywać (jak chcecie podnieść tętno
graczom, to z użyciem stopera). Poza rzutami na manewry, skany i uzbrojenie
dobrze by było testować wytrzymałość postaci poddanych dużym przeciążeniom i
narastającemu stresowi, który zaczyna się od samego początku, już na starcie
walki, kiedy zdajemy sobie sprawę, że możemy za chwilę zginąć. Ucieczka przed
agresorem i działania defensywne to też kumulujący się, ale znacznie bardziej
rozwleczony w czasie stres trwający kwadranse, godziny lub nawet dni. Tak, dni,
jeśli wystrzelone z bardzo daleka długodystansowe pociski będą nas gonić i
nieustannie się zbliżać przyspieszając, bez względu na manewry jakie
wykonujemy. Taka pogoń może trwać i trwać a szanse na ucieczkę mogą nieustannie
maleć.
Druga rzecz, którą należy wziąć pod uwagę to cel
działania, motywacja agresora. Czy chodzi mu o przejęcia statku, abordażowanie,
czy zniszczenie? Czy chce uprowadzić kogoś żywego z pokładu atakowanej
jednostki? Wydobyć z niej ładunek? Wymontować reaktor? Wziąć zakładników? A
może tylko odstraszyć z jakiegoś miejsca, przegnać intruza z tego obszaru
przestrzeni tak, by wieść się rozniosła? W zależności od celu zastosowana
taktyka i środki bojowe będą różne. Z drugiej strony ofiara ataku może na
podstawie działania agresora rozpoznać jego motywacje i próbować odpowiednio do
tego zareagować. Wojskowa fregata czy korporacyjny statek może realizować
jakieś priorytetowe, ważne zadanie i nie mieć
czasu, żeby na poważnie angażować się w starcie, nawet mając ewidentną
przewagę w środkach rażenia.
Jeśli mamy do
czynienia z klasycznymi piratami to ich głównym celem będzie przechwycenie i
opanowanie napadanego statku, będą dążyli do sparaliżowania ofiary, zadokowania
i wkroczenia poprzedzając wszystko
manifestacją siły i groźbami. Na przykład odparują napęd i wystosują ultimatum
do napadniętej załogi grożąc kolejnymi zniszczeniami jeśli nie otrzymają
żądanej rzeczy. Pirat nie chce unicestwić swojego łupu, nie chce też ryzykować
walki na pokładzie czy zużywać cenne
zasoby jeśli wystarczy groźba. Jednak, jeśli ofiara zacznie się wyraźnie
wymykać , to może podjąć decyzję o zniszczeniu ofiary, już to z wściekłości,
już to celem uniknięcia przekazu na temat swojej jednostki – profilu statku, lokalizacji ataku, itd.
W działaniach
czysto militarnych chodzi najczęściej (bo nie zawsze) o jak najszybszą,
skuteczną eliminację wroga: poprzez
eksterminację lub trwałe wyłączenie przeciwnika z walki przy zachowaniu
maksimum swojego bezpieczeństwa. Ważne jest odkrycie wroga z jak największej
odległości, szybka identyfikacja,
potwierdzenie, że mamy do czynienia z przeciwnikiem, rozpoznanie jego potencjału
i, jeśli decydujemy się na atak a nie ucieczkę, wykorzystanie jako pierwszy
dostępnego arsenału, najczęściej dalekozasięgowego przy optymalnej trajektorii
ataku.
Jeżeli bawimy się w
konwencję hard sci-fi, to różnica potencjałów bojowych właściwie z góry
przesądza o wyniku potyczki. Jeśli bohaterowie mają przeciętny holownik cywilny
a staną do walki z nowoczesną korporacyjną jednostką będąco de facto wojenną
fregatą, to nie ma się co oszukiwać co do wyniku starcia. Wszystkie parametry,
począwszy od dystansu wykrycia , inicjatywy działania, poprzez prędkości i
manewry aż do siły i jakości środków rażenia będą po stronie korpo. Co oznacza,
że bohaterowie muszą się trzy razy bardziej nagłówkować, być kreatywnymi, żeby
mieć jakiekolwiek szanse ujścia z życiem.
Więc trzecia rzecz, którą należy wziąć pod uwagę w kosmicznym starciu to możliwości bojowe: jakość czujników,
moc silników oraz rodzaj i ilość przenoszonych pocisków. Agresor, jeśli już
zdecydował się na atak, zapewne dysponuje odpowiednim minimalnym arsenałem,
który najpewniej przewyższa ofiarę, ale być może po ostatniej potyczce nie
uzupełnił zapasów i będzie nimi ostrożnie dysponował, co na przykład oznaczać
może chęć zbliżenia się do celu i pewniejszy strzał.
Jeśli chcemy szybko
zniszczyć wrogi statek, to zastosowane środki będą maksymalne i znaczące
względem zapasów, ale tylko desperat zużyje prawie wszystkie zasoby w pierwszym
starciu. Może się okazać, że w pewnej chwili amunicja się skończy. Zabraknie
rakiet, wysokoenergetyczne lasery przegrzeją się. Coś ulegnie awarii i będzie
wymagało części zamiennych. Tak, takie rzeczy zdarzają się na wojnie. Wówczas
pozostaje nam maskarada, stroszenie piórek, straszenie przeciwnika namierzaniem
i manewry sugerujące atak bezpośredni, jednym słowem blef.
Z kolei jeśli
chcemy coś lub kogoś z napadanego statku przejąć, a potem zatrzeć ślady to
najlepszym sposobem jest wysadzenie jednostki, na przykład przez podłożenie
odpowiednich ładunków w maszynowni, uruchomienie autodestrukcji czy
doprowadzenie do przegrzania reaktora. W przypadku ewentualnego badania
pozostałości statku sugerować to będzie awarię czy nieszczęśliwy wypadek a nie
rozmyślne działanie ścigane przez odpowiednie organa.
A teraz kilka słów
tylko dla prowadzących wraz z tradycyjną polecanką książkową. Dziś „Wieczna
wojna” Joe Haldemana, klasyk,
który się nie zestarzał i który trzeba znać. Nagradzana wizjonerska powieść
sci-fi uniwersalistycznie pokazująca grozę i szaleństwo konfliktów militarnych i naszą człowieczą skłonność
do nich. Opowiada o długotrwałej wojnie ludzkości z inną rasą, poprzez relatywistyczne
problemy bardzo rozciągniętą tak w czasie
jak i przestrzeni, o konflikcie, który odmienia
jego uczestników nie tylko ze względu na fakt obcowania ze śmiercią, ale również poprzez zmiany zachodzące na
ojczystej planecie. „Wieczna wojna” to pochylający się nad naturą człowieka pacyfistyczny
manifest, który bardzo spodoba się fanom militariów. Nie jest to przerysowane
aż do granic parodii ujęcie tematu, jak w „Żołnierzach kosmosu” Heinleina. Tu
wszystko jest na poważnie, autentycznie, wiarygodnie i naukowo-fantastycznie. „Wieczna
wojna” Joe Haldemana, ostatnio wznowiona
przez Rebis, dostępna również w wersji komiksowej.
A teraz kilka
pomysłów dla Moderatorów Gry, Kosmicznych Narratorów i innych Mózgów Elektronowych. O czym pamiętać
podczas bitwy w przestrzeni?
Jeśli chcecie wyraźnie
zróżnicować potencjał bojowy i wrednie pokazać graczom przewagę okrętu nad
cywilną jednostką to wprowadźcie na przykład ograniczenie ilości śledzonych
celów. Wrogi statek wystrzeliwuje tuzin pocisków, które po chwili rozdzielają
się i zamieniają w trzydzieści sześć przyspieszających rakiet, manewrujących i atakujących pod różnymi
kątami. Tymczasem systemy obronne statku bohaterów mogą skutecznie śledzić i
próbować strącić maksymalnie do dwudziestu celów na raz. Co z resztą? Czysta
loteria.
Lepsze parametry taktyczno-techniczne broni sprawią, że superszybkiego pocisku korporacyjnego nie przechwycą dwie czy
trzy antyrakiety, potrzeba będzie ich kilku a i tak wszystkie mogą zostać
wymanewrowane.
Wojna to paskudna rzecz i jeśli nie bawimy się w konwencję awanturniczo-heroiczną
tylko w kosmiczny horror, to podczas starć w próżni powinno się robić
paskudnie.
Pamiętajcie o
ograniczonych zasobach. One się kończą, każdej ze stron konfliktu, szybciej czy
wolniej. Na skutek obrażeń można nagle stracić połowę arsenału albo wszystkie
wabiki. Z drugiej strony sprytna ekipa
jest w stanie, dysponując odrobina
czasu, zmontować przynętę z elementów dostępnych na statku. To da zajęcie
złotej rączce, która akurat nie jest potrzebna na mostku. Sztuki amunicji są
ograniczone. Nawet laser może się przegrzać. Jeśli uszkodzeniu ulegnie jakiś podajnik czy
wyrzutnia rakiet, to amunicja zgromadzona w tej sekcji zostanie zablokowana aż
do usunięcia awarii. Pocisków nie ciągnie się z jednego centralnego magazynu,
są zlokalizowane w pobliżu wyrzutni, czy wręcz podpięte na jakichś pylonach na
zewnątrz kadłuba. Kiedy zapasy amunicji
są bardzo ograniczone, decyzja o ich wystrzeleniu teraz czy za chwilę, jest
krytyczna. Pytając graczy „czy na pewno chcecie to zrobić teraz?” podnosicie
napięcie.
Inicjatywa podczas
starcia, o czy wspominałem, to kto pierwszy i z jakim wyprzedzeniem zadziała
często rozstrzyga całą bitwę. Pamiętajcie o zasięgu efektywnych skanów – to jak
dokładnie i jak daleko mogą skutecznie sięgnąć czujniki przesądzi o tym, kto ma
przewagę na początku. W detektory, tak samo jak w broń i opancerzenie można
inwestować, mając swój własny statek można go tuningować i zamieniać w latającą
fortecę albo bardzo szybki i bardzo czujny kosmolot, który wykryje zawczasu
niebezpieczeństwo i mu umknie.
Awarie na mostku się zdarzają. Jeśli bohaterowie podzielili się obsadą poszczególnych sekcji (monitoringiem obrażeń i napędu, skanerami, uzbrojeniem, pilotażem, itd.) to może się zdarzyć, że komuś konsola ulegnie nagle awarii, trzeba będzie przekierować sterowanie na inny pulpit. Ktoś inny będzie musiał nagle testować czynności, na których zna się gorzej niż przypisany do tego specjalista.
Mam nadzieję, że powyższy
tekst pozwoli Wam pod nieco innym kątem spojrzeć na kosmiczne starcia, bardziej
je zróżnicować albo wzbogacić w warstwie językowej. Bawcie się dobrze w
bezkresnej przestrzeni wyobraźni, do
następnego razu, kiedy to poruszymy temat ABORDAŻU ;-)) Pa!
Spisywał Maestro,
ostatni żywy załogant. Powyższy materiał jest również do odsłuchania (w dwóch częściach) na Stacji RPG na YouTube.