• CIEMNA__MATERIA__RPG

    OTO DRUGI WARIANT CZARNEGO BLOGA MAESTRO, TYM RAZEM POŚWIĘCONY FUTURYSTYCZNYM SYSTEMOM RPG (hard sci-fi bliskiego zasięgu). ZNAJDZIESZ TU SCENARIUSZE, POMYSŁY NA PRZYGODY, GENERATORY I INSPIRACJE DO GIER FABULARNYCH OSADZONYCH W MNIEJ LUB BARDZIEJ PONUREJ, DYSTOPIJNEJ PRZYSZŁOŚCI, JAK: ALIEN RPG czyli OBCY, MOTHERSHIP, ECLIPSE PHASE, The EXPANSE rpg czy CYBERPUNK RED. MATERIAŁY KIEROWANE SĄ PRZEDE WSZYSTKIM DO MG, ALE MYŚLĘ, ŻE TAKŻE GRACZE ODKRYJĄ COŚ PRZYDATNEGO W FANTAZJACH NA TEMAT BLISKIEJ PRZYSZŁOŚCI HOMO SAPIENS, PONURYCH WIZJACH TRANSHUMANIZMU ERY POSTLUDZKIEJ U KRESU ANTROPOCENU. OTO EPOKA ACCELERANDO, WIEK NANO-NOIR: CZAS WSPANIAŁEJ PRZYGODY, W KTÓRYM BOGACTWO I ZŁODZIEJSTWO, KULTURA I WYSTĘPEK ROZKWITAJĄ WSZYSTKIMI KOLORAMI. ZAPRASZAM!

           Podróże w czasie to jeden z klasycznych motywów fantastyki od czasów  humorystycznego „Jankesa na dworze króla Artura” Marka Twaina czy, znacznie poważniejszego (już sci-fi), „Wehikułu czasu” Herberta Wellsa. W grach fabularnych zdarzają się rzadko. Może dlatego, że są dziwne, napakowane paradoksami i komplikują fabułę? Czy jest dla nich miejsce w ponurych retrofuturystycznych systemach rpg albo w epickich space operach? Myślę, że jak najbardziej, zresztą w magicznych settingach fantasy spisują się jeszcze lepiej, ale na tym czarnym blogu skupiamy się na sci-fi, choć niekoniecznie kosmicznym.

Przyjrzyjmy się więc podróżom w czasie, jej odmianom, technologii, paradoksom i wykorzystaniu tego wszystkiego w naszych sesjach. Tak, będą konkretne pomysły!

     Temporalne peregrynacje niewątpliwie mają potencjał przygodowy, ale co z podstawami naukowymi? Cóż... Fizyka teoretyczna, matematyczne rozwiązania równań Einsteina nie wykluczają chrono- wojaży, zwłaszcza podróży w przyszłość, całkiem banalnych, jednak z cofaniem się w czasie jest znacznie większy kłopot. Po pierwsze ze względu na niewyobrażalne energie, które należało by ujarzmić i w określony sposób modelować aby uzyskać (tylko teoretycznie!) furtkę do przeszłości, po drugie ze względu na paradoksy, które sugerują, że w praktyce rajdy w przeszłość nie są możliwe bez względu na zaawansowanie technologiczne. Ale kto nam zabroni wyobrazić sobie konstrukcje wielkości układów gwiezdnych, wykonane z egzotycznej materii, zasilane przez setki kolapsujących gwiazd i bohaterów naszej przygody przez przypadek trafiających na taki gigantyczny, starożytny artefakt obcej cywilizacji, makrostrukturę, której interfejs może być jednak całkiem mały, akurat na tyle, żeby wcisnął się tam kosmolot postaci graczy?

No dobrze, ale po kolei. Na początku weźmy się za te łatwiejsze czasowe eskapady, czyli podróże w przyszłość. Polegają one na tym, że czas podróżnika zwalnia względem czasu jego tła. Osiągnąć to możemy dwojako:
primo – rozpędzając się do wysokich, przyświetlnych prędkości, zostawiając za sobą tych nie „poruszających” się tak szybko, żyjących w czasie dla nas jakby subiektywnie „przyspieszonym”. Nasz chyży kosmolot może wrócić więc do macierzystego kosmoportu po kilku latach i stwierdzić, że na miejscu minęły całe dekady.

Secundo: możemy dostać się w silne pole grawitacyjne oddziaływania jakiejś dużej masy, która odkształca czasoprzestrzeń a więc i czas. W studniach grawitacyjnych czas ulega rozciągnięciu, spowalnia, tym bardziej im większa jest grawitacja. Hipermasywny obiekt, w rodzaju czarnej dziury, ma w swoim pobliżu obszar gdzie czas się wręcz zatrzymuje. Na powierzchni każdej planety czas płynie wolniej niż na jej orbicie (po powierzchnia jest nieco bliżej środka masy), oczywiście w takich skalach te różnice są mikroskopijne i możemy je zaniedbać, chyba że chcemy aby nawigacja satelitarna była dokładna. Coś takiego było pokazane w filmie „Interstellar”.

Spowolnienie czasu dla podróżnika względem innych obiektów nosi nazwę dylatacji czasu. I o ile rozpędzenie kosmolotu jest stosunkowo proste, to przetrwanie w silnych polach grawitacyjnych, które wydatnie przesuną nas w przyszłość to już nieco inna historia, ale też do zrobienia w odpowiednich statkach i fantazji. Przy okazji przypominam, że materialne obiekty, te posiadające masę, nie mogą osiągnąć prędkości światła, ich masa relatywistyczna wzrosła by wówczas do nieskończoności a czas by się zatrzymał. Ale np. fotony – kwanty światła, pozbawione masy spoczynkowej, poruszają się w próżni z prędkością światła i czasu jako takiego wcale nie „odczuwają”.

No dobrze, podróż w przyszłość jest więc łatwa i zgodna z zasadami hard sci-fi. Jakąś jej formą jest też stan stazy / anabiozy / hipersnu  / krioletargu – zawieszenie czy wielkie spowolnienie funkcji życiowych człowieka, który zostaje wybudzony lub odtworzony z matrycy danych po tygodniach, miesiącach, latach czy dekadach. Zamyka oczy a kiedy je otwiera, jest w przyszłości. Wyobraźcie sobie jakie to może być romantyczne i tragiczne zarazem! Motyw Romea i Julii, rozdzielonych, którzy zamiast popełniać samobójstwo poddają się niezależnie od siebie anabiozie, czekają na siebie przez dekady, stulecia, rozdzieleni otchłanią kosmosu, a bohaterowie graczy starają się na powrót ich połączyć, realizują wolę kochanków zapisaną w nośnikach danych, niekompletnych i uszkodzonych, docierają do fragmentów korespondencji tych dwojga i postanawiają pomóc, być może zachęceni olbrzymim bogactwem, jakie przez dziesiątki lat odłożyło się na bankowych kontach śpiących.

Dylatacja czasu może przydać nam się w przygodach jeśli potrzebujemy, żeby miedzy kolejnymi sesjami na jakiejś lokacji upłynęło bardzo dużo czasu. Nasi bohaterowie na skutek awarii tracą hipernapęd, ale wciąż mogą znacząco przyspieszać swój kosmolot. Po zrobieniu pętli i powrocie sytuacja w danej lokacji znacząco się zmieni, bo upłynęły tam lata a nie tygodnie! Również jakaś fluktuacja, zmarszczka czy uskok czasoprzestrzenny mogą spłatać takiego psikusa drużynie. Tylko przemyśl Macocho Gry wcześniej wszelkie konsekwencje, które taki czasowy przeskok spowoduje. Postaci zostaną uznane za zaginionych? Zmarłych? Ich dobra i stan kont przywłaszczą sobie koroporacje albo spadkobiercy? Ich dzieci będą teraz starsze od nich? Starzy wrogowie powiększą przez ten czas swoje wpływy? Technologia pół ochronnych sprawi, że broń bohaterów przestanie być efektywna?  Co zmieni się przez ten długi czas?

Przerzucenie drużyny w przyszłość to intrygujący, dający wiele możliwości zabieg, ale może nie spodobać się Graczom z różnych przyczyn. Wszak wyrwiecie bohaterów z ich świata, z kontekstu ich bieżących relacji! Oczywiście tym większą motywację mogą mieć postacie by powrócić do przeszłości, co na pewno nie będzie proste…

Co jeszcze? Skok w przyszłość może być formą kary w futurystycznych systemach prawnych – takie oderwanie od obecnego życia i lądowanie w nowych realiach przyszłości (przy galopującym rozwoju technologicznym nawet dziesięć lat może być szokiem)  bardzo zaboli.

Podróż w przyszłość może być też ucieczką: przed kataklizmem, inwazją, nieuleczalną (na razie) chorobą czy zagładą całego gatunku – w światach postapokaliptycznych nasi bohaterowie mogą natrafić na głęboko zakopane schrony wypełnione przebywającymi w hiperśnie bogaczami pokroju Walta Disneya. Jeśli Ziemi będzie grozić globalna nieuchronna katastrofa i zagłada 80% życia, to długi rajd w przyszłość (czy to w megaschronach czy w kosmolocie) i powrót po kilku tysiącach lat na zdrowiejącą planetę może być jakimś rozwiązaniem, nawet jeśli ryzykownym.

Podróż w przyszłość jest w ponurych futurystycznych settingach raczej nieodwracalna, bo o ile jest łatwa do wykonania, co już cofnięcie się w czasie w hard sci-fi jest kłopotliwe. Skok w przyszłość to zostawienie wszystkiego za sobą, spalenie mostów, ryzyko co zastaniemy na miejscu. Dystopię? Utopię? A może nicość?

Skok w przyszłość może też wynikać z tego, że załadujemy sobie starego „save’a” wspomnień i świadomości, nagranego kilka miesięcy czy lat albo dziesięcioleci  temu, tak dzieje się czasem w Eclipse Phase, najlepszym hard sci-fi rpg w jaki grałem. Ludzi posiadają tam rdzenie korowe, które idealnie kopiują stan świadomości jednostki by można ją gdzieś przesłać i upowłokować  / ucieleśnić w innym / nowym ciele lub syntetycznym konstrukcie. Ta świadomość została zgrana do pewnego momentu, w określonym czasie, od którego mogło upłynąć wiele lat.

              Tyle wyprawy w przyszłość, prostsze i raczej wygodniejsze. Tym co najbardziej wszystkich kręci są oczywiście podróże w przeszłość. Nie dość, że wymagające bardzo dużych zasobów, zwłaszcza gigantycznych nakładów energii i wywijania origami z czasoprzestrzenią, to jeszcze generujące paradoksy, na które trzeba przymknąć oko.  Podstawowy i najważniejszy jest słynny paradoks dziadka, o którym wszyscy słyszeli. Jeśli zmienię przeszłość, to ta zmiana może zablokować mi możliwość jej dokonania. Paradoks. Jeśli na skutek moich działań w przeszłości zginie jakiś mój przodek to nie urodzę się, nie cofnę w czasie i nie dokonam tych działań. Skutek działania występuje niejako przed przyczyną, a to jest niemożliwe, przynajmniej z punktu widzenia obserwatorów poruszających się z prędkościami podświetlnymi, po przy szybkościach nadświetlnych, tachjonowych, sprawa podobno trochę się komplikuje i nabiera rumieńców, przyczynę można zamieniać ze skutkiem ale dziś nie o tym. Naruszenie ciągłości czasoprzestrzennej jego continuum wydaje się być niemożliwe logicznie, ale w końcu bawimy się fantazją, więc bez przesady. Ważne, że cofanie się w czasie ma potencjał przygodowy!  A same paradoksy można odpowiednio ograć, wykorzystać do podkręcenia dramatyzmu, stworzenia zasad, których należy przestrzegać. 

Jak sobie literatura i film radzą z paradoksami?
Najczęściej je ignorują, tam gdzie uwiera i my w grach fabularnych też tak możemy. Ewentualnie tłumaczyć wszystko równoległymi liniami czasowymi, mechanizmem rozgałęziania się rzeczywistości przy każdej, najmniejszej modyfikacji przeszłości. Teraźniejszość podróżnika w czasie, punkt z którego wystartował, nie zmienia się,  modyfikacja przeszłości niejako tworzy alternatywna wersję wszechświata, która może w drobiazgach lub całkowicie różnić się od wersji podróżnika. Tych wersji może przyrastać olbrzymia ilość wraz z każdą kolejną podróżą w przeszłość (tu kłania się idea wieloświata / multiwersum, który w tej opcji może być generowany przez manipulacje temporalne). Potem powstaje pytanie w jakim wariancie rzeczywistości  podróżnik znajdzie się wracając do siebie, do swojego świata (o ile może wrócić) w przyszłości. Czy będzie to jego rzeczywistość [co nieco pozbawi sensu  intencjonalnie dokonane zmiany w przeszłości: jeśli Terminator ukatrupił Johna Connora ale to niczego nie zmieniło w wariancie wszechświata, z którego przybył, więc po co go wysłano?].

Ale może powrót nastąpi do nowego, nowo wytworzonego wariantu rzeczywistości, gdzie nasz podróżnik może mieć swojego sobowtóra, swój odpowiednik, nieco, lub zupełnie inny. Ten świat będzie miał inną historię a podróżnik będzie tu obcy. Konsekwencje jego manipulacji w przeszłości będą różne, bo na pewno nie tylko pozytywne a on sam straci wszystko, będzie pozbawiony korzeni, jakichkolwiek powiązań z „nową przyszością”?

A może jednak powrót, o ile w ogóle jest możliwy, nastąpi do naszego świata, ale czasoprzestrzeń zacznie się powoli załamywać wokół podróżnika czy podróżników, bo przecież gramy w drużynie. Świat zacznie zanikać, kasować się, albo zacznie nakładać się na niego nowa wersja przeszłości. Ludzie zaczną pamiętać inne rzeczy, będą popadać w szaleństwo, rano budzić się obok obcych małżonków, budowle będą się przemieszczać, państwa zmieniać granice, zmarli znów będą żyli? Oczywiście drużyna podróżników może być okiem cyklonu – ich te zmiany dotkną w mniejszych zakresie i później. Albo wręcz przeciwnie – tylko oni będą z tego powodu cierpieć, doświadczając jakiejś choroby chrononautów. Może w ich umysłach obecne będę dwie zwalczające się wersje rzeczywistości? Można to ciekawie rozegrać w drużynach lubiących eksperymenty narracyjne.

Możemy też cofnąć się w przeszłość, niezbyt daleko i spotykać samego siebie. Jeśli to na pewno będziemy my (bo to inny filozoficzny problem niezależny do chronowojaży). Czy nagle wspomnienia tego spotkania, widziane w lustrzanej wersji, zaistnieją w naszej głowie? Czy może nie i będziemy musieli siłą wymazywać pamięć naszemu młodszemu „ja”? W filmach zetkniecie się dwóch identycznych mas ma grozić jakaś katastrofą, jest to motyw dramatyczny i grywalny, choć dla mnie to bzdura – my z przeszłości i przyszłości to nie anty materia i materia, to de facto dwie różne osoby, z których jedna ma jakiś historyczny związek z drugą. Ale, jak mówię, unikanie samego siebie w wyprawie w przeszłość może podkręcić napięcie fabuły, wasza wola.

Można przyjąć, że drobne zmiany w przeszłości, dokonane naprawdę głęboko w czasie, jakość się zniwelują. Do powstania alternatywnej linii rzeczywistości nie dojdzie, bo zmarszczki i zakłócenia się wyrównają.  Można i tak, tylko co to znaczy drobne zmiany? Efekt motyla stosuje się też do zabawy z czasem, najdrobniejsza zmiana może spowodować gigantyczne modyfikacje całego układu, zwłaszcza, jeśli progresja tych zmian będzie długa, czyli kiedy ta zmiana zajdzie w dalekiej przeszłości i kaskadowo pociągnie za sobą bardzo wiele sznurków, te zaś wpłyną na inne: fala zmian powiększy się, nastąpi efekt kuli śniegowej.

Więc może teoretycznie im bliżej w przeszłość się cofniemy tym bezpieczniej? Może wykorzystać to w technologiach wojskowych? Nanosekundowe poprawki względem przeszłości mogą zmienić wygląd pola bitwy, ale nie wiem czy jest to grywalne w fabularkach.

Niewątpliwie brak wpływu zmian w przeszłości na teraźniejszość do jakiej wracamy (bo ekspedycja może być tylko w jednym kierunku, bez opcji powrotu – to też ma potencjał fabularny) jest mało ciekawe. Jakieś konsekwencje, przy okazji tłumaczące paradoks, podkręcą nam fabułę.

Motyw podróży w czasie to nie tylko wysyłanie ludzi czy dronów ale również przekazywanie informacji. Transmisje z przeszłości (banalne w skalach kosmicznych o ile mamy komputery, które wzmocnią i uzupełnią echa starych, ulegających degradacji emisji) i transmisje pochodzące z przyszłości, znacznie ciekawsze. W naszych przygodach nie musimy skakać w czasie, być może będziemy prowadzić mroczne śledztwo w teraźniejszości, dochodzenie w którym wspomagać będzie nas ktoś lub coś, co posiada wiedzę o, jak twierdzi swojej przeszłości i nie będziemy sami skakać w czasie tylko się z nim ścigać by uniknąć zabójstwa, być może zabójstwa nas samych, które podobno w przyszłości nastąpiło. Taki motyw też oczywiście jest pełen paradoksów, ale czego się nie robi dla dobrej zabawy?

Co zrobią Badacze Mitów, kiedy znajdą w piaskach Egiptu roku 1924 dziwną papierośnicę, która będzie wyświetlać filmy i zdjęcia? Gracze szybko zrozumieją, że to jakaś forma osobistego komputera, smartfona, a Badacze widząc obrazy ludzi być może na tle dziwnej wersji Paryża czy Londynu, też raczej nie zakwalifikują znaleziska jako artefaktu Mi-Go. Również nawiedzony aparat telefoniczny czy dalekopis może dzwonić / wysyłać informacje z przyszłości.

W kosmosie stare transmisje radiowe ulegają oczywiście degeneracji, ale nie znikają. Jak wspominałem w którejś z poprzednich części cyklu, stare transmisje są jak stare mapy do skarbów, mogą nieść niezwykłe i cenne informacje, np. wezwania SOS z lokalizacją zaginionych gwiazdolotów. Głosy ludzi sprzed lat są jak światło gwiazd, które dociera do nas teraz ale wyemitowane zostało dziesiątki, setki lub tysiące lat temu….

Możemy sięgnąć po koncept, w którym zjawiska nadprzyrodzone i pewne niewyjaśnione fenomeny: zjawy, duchy czy UFO to podróżnicy z przyszłości, obserwatorzy, historycy, bądź, może ciekawej, z głębokiej przeszłości, z czasów technotronicznej Atlantydy walczącej z cywilizacją reptilianów. Według niektórych fantazji paradoksu podróży w przeszłość da się uniknąć jeśli wyślemy tam niematerialne obiekty, które nie będą mogły wchodzić w żadne interakcje z otoczeniem i nie zmienią przeszłości. Taka bezcielesna obserwacja i transmisja danych do innego czasu nie załatwia wszystkich problemów (obserwacja wymaga światła itd.), a co więcej nie jest tak ciekawa jak osobista ekspedycja temporalna. Ale może być ciekawym elementem przygody, metodą wywiadowczą kosmokorpów. Można sobie wyobrazić podglądanie przeszłości na zasadzie filmu, który odtwarzamy i oglądamy, ale nie możemy w żaden sposób go zmodyfikować, to już się wydarzyło. No ale, jak wspomniałem to słaba podróż, po wojaż kojarzymy  z możliwością zrobienia czegoś na miejscu, np.  wyciągnięcia finki i wyrycia na drzewie napisu „tu byłem”.

Może się okazać, że jeśli podróże w przeszłość są realizowalne to jakaś samoświadoma siła pilnuje by ich nie nadużywać lub ograniczać. Policja temporalna, ludzka, postludzka, xenogenetyczna czy złożona ze scyborgizowanych beholderów może ścigać podróżników. Być może jakaś rasa obcych albo megakorporacja chce mieć monopol na edycję przeszłości i realizuje ten projekt bezwzględnie, tępiąc każdą konkurencję, wścibskich dziennikarzy i postronnych świadków.

A może przyszłości nie ma? Może pożerają ją, cały czas, na bieżąco jakieś bestie, jak langoliery u Stephena Kinga czy inne ogary z Tyndalos? Co będzie jeśli rozsmakują się również w teraźniejszości lub przyszłości, czy bohaterowie powstrzymają nadciągający chronoklazm, kres czasu, obrócenie wszystkiego w pozaczasowe światło?

Motyw tajnych organizacji rządowych, Iluminatów, Reptilian, wywiadów lub korporacji posiadających zaawansowane technologie tempolarne to zawsze pomysł ciekawy i grywalny. Technologia temporalna to niewątpliwie najgroźniejsza broń, gigantyczna przewaga i zagrożenie. 

Może jeśli zaingerujesz w przeszłość zanadto, to znikasz – giniesz? Taka uniwersalna zasada może obowiązywać w całym metawersum. Nazwijmy ja po startrekowsku pierwszą dyrektywą temponautyki  (oczywiście w Gwiezdnej Flocie chodziło o coś zupełnie innego). Jeśli postacie graczy będą chrononautami będą musieli stosować się do ścisłych instrukcji i  zasad – warto ich w nie wyposażyć i podczas przygody niebezpiecznie zbliżać się do krawędzi tych zasad.

Obce cywilizacje, które spotkamy w kosmicznych wojażach mogą okazać się postludźmi z dalekiej przyszłości. Podróżując z przyświetlnymi prędkościami w wielopokoleniowym statku do jakiejś nowej Ziemi na miejscu możemy zastać nasz gatunek, starszy o kilkaset lat, wyposażony w technologię, która umożliwiła skoki nadprzestrzenne i wyprzedzenie naszego ślimaczego kosmolotu. To też jakaś forma podróży w czasie.

Jest jeszcze jeden bardzo ponury motyw związany z niwelowaniem paradoksu dziadka. Wyobraźcie sobie, że BG napotykają w pewnych okolicznościach ludzi lub inne istoty, które zidentyfikują w toku śledztwa jako chrononautów, te istoty ewidentnie ingerują w nasz czas. Np. latające spodki zaczynają porywać ludzi na Ziemi  albo na innej planecie, gdzie akurat zatrzymała się kosmiczna ekipa postaci graczy. Drużyna powinna móc zadać sobie pytanie  o „paradoks dziadka” – hej, jak to możliwe, że te typy ingerują  w przeszłość. Przecież będą konsekwencje?  Prawda, do której w taki czy inny sposób bohaterowie powinni dotrzeć, jest straszna: otóż paradoks w tym przypadku nie zajdzie, bo wszyscy świadkowie i ich otoczenie zniknie na skutek katastrofalnego wydarzenia, które i tak by zaszło i wykasowało, zniosło wszelkie chronologiczne nieścisłości. To może być niespodziewane obrócenie się lokalnego słońca w novą albo coś o znacznie mniejszej skali. Ale sens jest taki, że podróżnicy w czasie wiedząc zawczasu, że dana lokacja zostanie unicestwiona, mogą pozwolić sobie w pewnym czasowym oknie poprzedzającym unicestwienie lokacji, na szabrowanie, kradzież czy porwania, bo (oczywiście upraszczając) nie załamuje to przyczynowości. Gdzieś widziałem film, w którym ludzie skakali w czasie wstecz do samolotów, które miały ulec katastrofie i całkowitemu zniszczeniu i tam mogli sobie pozwolić na kradzieże - manipulacje przeszłością, która nie przyczynowała się w ich teraźniejszości. Ukradzione przedmioty zostały by zniszczone. Pomyślcie o innym wariancie – na kosmolocie waszej drużyny zjawiają się chrononauci i robią dziwne rzeczy a mogą sobie na to pozwolić, bo jak może się okazać, statek niedługo ulegnie całkowitemu zniszczeniu. Jak temu zapobiec? I czy są na to jakieś szanse? Przecież zaburzy to linię czasu. Martwić się o życie, czy o jakieś paradoksy?

To ciekawy motyw do Delty Green. Być może latające spodki czy Mi-Go to podróżnicy z przyszłości, jakieś postludzkie konstrukty? Ich odwiedziny i ingerencja w nasz świat nie prowadzi do żadnych paradoksów ponieważ niedługo całą Ziemie czeka kataklizm, który zniszczy 90% gatunków, w tym niemal wszystkich ludzi.  Ocaleńcy zejdą do poziomu dzikusów zanim po tysiącach lat odbudują cywilizację techniczną, która wyda z siebie super inteligencję syntetyczną, która z kolei powoła do życia byty  „ufonautów” / Mi-Go przeznaczonych do eksploracji przeszłości SPRZED wielkiego kataklizmu. Można tam podróżować bez obawy o ingerencję, ona nie jest w stanie niczego zmienić, nie powoduje paradoksów w obliczu nieuchronności zagłady…. Przerażające?

Z bardziej lekkich przygodowych motywów polecam wycieczkę do okresu kredy, czy jurajskie safari, polowanie na dinozaura, który i tak by za chwilę zginął, został oznaczony jako „bezpieczny do odstrzału” bo nie zaburzy równowagi temporalnej. Ale mały błąd, usterka i mamy klops.

Za podróżników w czasie można się też podawać, kłamać manipulując ludźmi, nakłaniając ich do pewnych działań. Mogą to robić zarówno obcy jak i pewne grupy ludzi motywowane ideologicznie albo genialni szaleńcy. Żeby być przekonywującymi należy dokonać prezentacji, ustawki, do tego potrzebne są zasoby, wiedza i technologia, ale ludzi łatwo jest nabrać. Pogłoski i plotki o podróżach w czasie rozpalają wyobraźnię i strach, mogą być przykrywką dla czegoś znacznie bardziej przyziemnego i strasznego: broni genetycznej czy technologii implozji gwiazd.

Religijni fundamentaliści mogą dokonywać aktów terroru by powstrzymać uczonych od sprawdzenia jak pewne rzeczy miały miejsce w przeszłości, w końcu wiara powinna pozostać wiarą, czyż nie? Ruchy chronologów, obrońców czasu, będą sprzeciwiać się ingerencjom w linie temporalne.

          Powoli podsumowując jest więc kilka dobrych, starych ale zawsze jarych, zgranych a wciąż grywalnych wątków z podróżami w czasie, aplikowanych do większości konwencji. Nie powiedziałem jeszcze o klasycznej pętli czasowej, z której chcemy się wyrwać i szukamy jak, czyli przysłowiowy „Dzień świstaka”. Czy taka pętla to naturalny fenomen, w który pechowo wpadliśmy, eksperyment kosmokorpu akurat na nas, forma obrony perymetru przestrzeni obcych, którzy wrzucili nas do bańki czasowej a może metafizyczny czyścieć? Awaria systemu hipernapędu, albo jesteśmy  w  mikromatriksie i nasze świadomości to jedynie aplikacje procesujące na matrycy pryszczatego nerda? Zamknięte pętle czasowe, naprawdę zamknięte i naprawdę pętle („stryczki” rzec by można), to prawdziwy odjazd -  okazać się może, że jesteś ojcem swojego dziadka, albo ekstremalnie, że jesteś swoim własnym rodzicem, czemu nie?

Ciekawy jest też wątek podróży w czasie samej świadomości. Pewna rasa istot z mitologii Lovecrafta posiada taką zdolność – podróżuje w czasie umysłem, podmieniając  go z przedstawicielami nie tylko własnego gatunku ale zupełnie obcych rozumnych, w tym ludzi. Takie mentalne skoki w czasie mogą być możliwe dzięki supertechnologii przełomowemu narkotykowi wypuszczonemu właśnie na rynek albo być następstwem eksperymentów obcych. Bo może drużyna zejdzie się razem dlatego, że każdy został przez obcych odmieniony?

Pamiętajcie też, że ekspedycje temporalne mogą być możliwe ale równocześnie zakazane, nielegalne i ścigane!

Wykonanie przygody ze skokiem w czasie zacząć się może od realizacji skomplikowanego planu dostania się do ściśle strzeżonej, chronionej czy w inny sposób niedostępnej lokalizacji.

Innym popularnym wątkiem jest temporalna paleoastornautyka – założenie, że u podstaw ludzkiej cywilizacji leży ingerencja nie tyle kosmitów, co ludzi z dalekiej przyszłości, kilku ekip działających w prehistorycznych i starożytnych czasach, wspomagających rozwój ludzkości, czyli samej siebie, jeszcze w powijakach. To też rodzaj specyficznej pętli czasowej.

Można też pomyśleć o wariacjach na temat czasu. Gdyby tak na exoplanecie badane były ruiny starożytnej obcej cywilizacji i okazało się w toku dociekań drużyny, że lokalnie występuje tam przepływ czasu o odwrotnym zwrocie? Nurt czasu płynący pod prąd naszego i w innym tempie? Z biegiem lat albo miesięcy czy tygodni  to, co braliśmy za ruiny zacznie się „odbudowywać” . Można będzie wyliczyć kiedy dwie linie czasu się spotkają, zsynchronizują, zleją a kosmici znów zaistnieją, żywi, z krwi i kości i pewnie uznają ludzi za intruzów. A może była to planowana inwazja z innego czasu, z czasu przeciwnego!?

              Czas może też działań wybiórczo, nie sam ale splątany z prawami fizyki. Wyobraźcie sobie, że przedmioty, im częściej są użytkowane, tym stają się lepsze, bardziej precyzyjne, bardziej funkcjonalne, efektywniejsze i optymalne – nie starzeją się, nie degradują, nie tępią tylko doskonalą wraz z wiekiem i intensywnością użytkowania. Zaczynają nawet przejawiać nadzwyczajne cechy. Magiczne cechy…. Ale to chyba bardziej pasuje do czarodziejskich artefaktów w fantasy niż sci-fi, tam, gdzie miecz wyciągnięty z krypty po tysiącu lat nie jest skorodowany i nie rozpada się, ale błyszczy naładowany odłożoną przez wieki maną, magiczna mocą kumulującą się w czasie. Taki motyw był w świetnej powieści „Stare jest piękne” Davida Brina, polecam.

Albo talent jednego z bohaterów Graczy, nie tyle dotyczący podróży co jasnowidzenia. Jeśli coś pójdzie bardzo źle w toku fabuły ta postać może wykonać test swojego wróżbiarstwa i jeśli się on powiedzie, okaże się, że ostatnia scena sesji, która doprowadziła do fatalnych konsekwencji, może być cofnięta – bohater przewidział ją i jeśli się podzieli tym z resztą, zachodzi swoiste „cofnięcie” w czasie. Ale przedyskutujcie taki mechanizm ze wszystkimi, nie każdemu może się to podobać. No i oczywiście powinien być jakiś koszt tak potężnego talentu lub mocy artefaktu posiadanego przez drużynę…

                 No dobrze, nasz czas już upłynął, choć jednym kliknięciem możesz cofnąć i przewinąć ten cały blok tekstu do początku. Na pewno nie wyeksploatowałem wszystkich zagadnień związanych z podróżami temporalnymi, ale cóż, zabrakło czasu… Ach, to by dopiero była waluta, prawda? Czas… Zawsze go nam braknie… Oczywiście filmografia to także już ograła.

Planetologia sesyjna

Posted by Maestro On 06:49 2 komentarze

Poniżej znajdziecie słów kilka o różnorodności światów do jakich mogą dotrzeć kosmiczni podróżnicy w retrofuturystycznych i speceoperowych systemach rpg, o różnicowaniu tych światów, ich specyfice i wykorzystaniu owej specyfiki w przygodach.

Zacznijmy od doprecyzowania terminu planeta, bo bywa z tym problem a przecież przede wszystkim planetami będziemy się tu zajmować. Otóż planetą nazywać będziemy ciało sferyczne, średnicy przynajmniej 1000 km, krążące wokół gwiazdy, układu gwiazd lub pozostałości po gwieździe i dominujące w swoim otoczeniu / wokół swojej orbity. Te trzy wymogi są  niezbędne - dlatego nawet wielkie naturalne satelity  gazowych gigantów to "tylko" księżyce a nie planety.  Z kolei wielkie gazowe planety nie są poddawane reakcjom termojądrowym, bo to uczyniło by z nich gwiazdy. 

Warto pamiętać, że w kosmosie występują wędrowne planety, osierocone, wyrzucone ze swoich układów, ciemne i zamarznięte, przemierzające samotnie pustkę międzygwiezdną upiorne osierocone globy. Wędrowna planeta to inna kategoria niż planeta klasyczna, podobnie jak czym innym jest planeta karłowata, taka jak nasz lokalny Pluton czy Ceres - ciała nie dominujące w swoim otoczeniu orbitalnym choć okrągłe (bo odpowiednio masywne) i całkiem duże.

Planety skaliste, w rodzaju naszej Ziemi, Marsa, Merkurego czy Wenus będą jedną z głównych lokacji sesji kosmicznych (z racji łatwego, intuicyjnego rozgrywania na nich akcji), ale na pewno nie jedyną. Do wyboru jest wiele możliwości. Zanim jednak pomyślicie o planecie / księżycu, planetoidzie, wielkim wrakowisku statków, wielopokoleniowej arce kosmicznej, habitacie orbitalnym czy innej lokacji najpierw zastanówcie się, jakie cechy miejsca akcji będą odpowiednie do przygody, wycisną z niej więcej, podkręcą napięcie i utrudnią życie postaciom dając większą frajdę Graczom? Jakie właściwości lokacji przydadzą się w fabule, a jakie będą w niej przeszkadzać? Jakiej pogody, aury, konwencji czy skojarzeń chcecie? Jakiej scenografii potrzebujecie?

Czy ma to być surowy, wietrzny, deszczowy i jałowy świat na którym dopiero rusza terreformacja jak w Aliens? Mała oszczędna kolonia pionierów na lodowym pustkowiu? Pustynna planeta pełna diun i olbrzymich czerwi żyjących pod powierzchnią? Inteligentny ocean jak z Solaris Lema? Podniebne chmurne miasto w wyższych warstwach gazowego olbrzyma? Odkrywka archeologiczna odsłaniająca cyklopi labirynt nieludzkich ruin wśród kwasowych mgieł? Teren wydobywczy, kopalnia albo rafineria pośród wulkanów? Kurort wypoczynkowy? Poligon doświadczalny? Planetarne więzienie? Ośrodek badawczy? Wielkie zoo? Kolonia karna? Może częściowo pieczona słońcem a częściowa skryta w wiecznym mroku i lodzie planeta która na linii terminatora ma potężne huragany? A może planetoida będąca odłamkiem w pełni syntetycznego świata, błąkająca się od milionów lat w międzygwiezdnej pustce?

Zanim zdecydujemy się na doprecyzowanie miejsca i rozpisanie jego fizycznych parametrów pogłówkujcie, co będzie pasować pod pomysł fabuły, co ją napędzi? Ułóżmy to w głowie z klocków, oglądając każdy z nich na bieżąco i dodając lub odrzucając kolejne składowe.

            Może chcemy zafundować bohaterom twist, nagłą zmianę otoczenia, kontrast?  Wielka zimna planetoida skrywać będzie we wnętrzu zaskakujący, oszałamiający biom?  Albo na oczach drużyny dokona się nagła zmiana pory roku, coś zaskakującego dla postaci ale nie dla nawykłych do tego lokalnych organizmów? Wybuchy wulkanów, trzęsienia ziemi, lokalne anomalie magnetyczne, gradobicia, tsunami, wielowirowe trąby powietrzne, podział żywej planety przez pączkowanie i inne ekstremalne fenomeny przyrodnicze mogą przydarzyć się nagle i bez ostrzeżenia.

           Mając już bardziej konkretną wizję miejsca przygody ustawiamy jego parametry astro-fizyczne, rozpisujemy, jak taki świat może istnieć nie łamiąc podstawowych zasad zdrowego rozsądku, o nauce nie wspominając.

Trzy najważniejsze elementy charakterystyki planety to: grawitacja, atmosfera i biosfera.

Najpierw grawitacja, związana z gęstością, masą ciała niebieskiego, najczęściej również z jego wielkością. Planetoida z ciążeniem ziemskim będzie dziwnym wymysłem, zwykle większe planety mają większą grawitację, ale na skutek jakiejś anomalii lub sztucznej manipulacji jądrem nawet karłowata planeta może dysponować ciążeniem zbliżonym do ziemskiego, jeśli będzie nam to potrzebne w przygodzie. Być może niewielkie ciało niebieskie było elementem jakiejś starożytnej sieci obronnej albo częścią układowego mechanizmu w rodzaju sieci (dla odmiany nie sfery) Dysona.
Różna masa to różna grawitacja czyli różne ciążenie. Możemy skakać  wielkimi susami jak na naszym Księżycu gdzie nasza waga (ale nie masa!) znacząco się zmniejsza. Albo w drugą stronę, każdy kilogram naszego ciała i sprzętu należy pomnożyć razy pięć i większy wysiłek będzie mógł nas zabić jakimś wylewem. Poruszanie się bez wspomagania
specjalnych pojazdów czy skafandrów będzie problematyczne.

Jeśli nasza planeta ma poruszające się metaliczne jądro, to będzie generować, silniejsze lub słabsze pole magnetyczne. Jeśli nie, to będzie jak na Marsie – tam kompas nie pomoże w orientacji  i nie ma parasola magnetycznego chroniącego przed wiatrem słonecznym (promieniowaniem lokalnej gwiazdy). Na księżycach gazowych gigantów może występować słabe pole magnetyczne indukowane przez pole magnetyczne owych gigantów... 

Potem atmosfera lub jej brak. Gazowa otoczka będzie występować, jeśli w ogóle, przy bardziej masywnych ciałach, grawitacja musi nam pilnować atmosfery, ale akcja na komecie zbliżającej się do gwiazdy i efektywnie sublimującej zamarznięty gaz może być ciekawym doznaniem…  Tylko to oczywiście nie jest atmosfera.
 Jeśli mamy wyraźną atmosferę, to ma ona pewien ciężar, czyli nacisk na powierzchnię, określany mianem  ciśnienia atmosferycznego.  Ten nacisk może być na tyle duży, że różnica ciśnień między bohaterami a powierzchnią będzie wymagać szczelnie zamkniętych wytrzymałych pojazdów lub rozbudowanych wspomaganych kombinezonów. Na przykład na naszej Wenus ciśnienie jest mniej więcej takie jak u nas  900 metrów pod wodą… Atmosfera to też ruchy mas gazowych ją tworzące, chmury, mgły, deszcze, wiatr i inne zjawiska atmosferyczne.

Atmosfera szczątkowa to właściwie jej brak, można ją zignorować jeśli nie jesteśmy drobiazgowi. Atmosfera może być trująca, niezdatna lub zdatna do oddychania. Czasem wystarczą filtry nosowe i gogle lub maska oddechowa, by wyjść bezpiecznie na zewnątrz. Gdzie indziej potrzebny jest pełny skafander albo batyskaf, lotnia, łazik.
Gęsta i gruba atmosfera przy nie za wysokim ciążeniu umożliwić może łatwe szybowanie, czy wręcz pływanie w powietrzu, na przykład wielkim bestiom. Duża zawartość tlenu czy wodoru w powietrzu będzie sprzyjać pożarom, o ile znajdzie się coś łatwopalnego.

Następnie mamy biosferę. Zastanówmy się jak bogatą, skomplikowaną i rozwiniętą potrzebujemy?
Czy chcemy żywej planety? Jeśli tak, to na jakim poziomie ewolucji? Jak kompatybilnej z ziemskimi standardami? Pierwotny ocean i pierwsze bakterie, czy może organizmy wielokomórkowe  zamieszkujące już morza w koloniach, ale na lądzie jedynie niewielkie organizmy? A może miliony gatunków flory i fauny? Dzika planeta z agresywną biosferą jak w „Planecie Śmierci” Harrego Harrisona?  Jeśli chcecie mieć obce zwierzęta należy je przygotować, chyba że uznamy, że dany glob podbiły organizmy przeszczepione z Ziemi po ewentualnym dostosowaniu genetycznym do lokalnych warunków.

Na pozór pusta, ale już obdarzona życiem planeta, to potencjalne wirusy i bakterie, które nie muszą, ale mogą graczy zainfekować, trzeba więc uważać, żeby nie skończyć jak niektórzy bohaterowie filmu „Prometeusz” czy „Obcy Przymierze”.

Dobrym punktem odniesienia do projektowania świata gry jest nasze własne podwórko czyli System Słoneczny. Jeśli jako tako będziecie orientować się w jego budowie i charakterystyce poszczególnych planet i księżyców to dacie sobie radę ze wszystkim, w tym z mnożeniem nowych ciał niebieskich. Od Merkurego do Marsa mamy przegląd ciekawych skalnych globów, potem różnego rodzaju planetoidy i planety karłowate, następnie gazowe giganty i ich satelity aż po pas Kuipera. Materiału na tyle dużo, że umożliwi wiele wariacji.

A jeśli postanowicie odjechać i niczym się nie przejmować… to zawsze może się też okazać, że wasz świat jest niedorzeczny, bo …. Bohaterowie są w wirtualnej rzeczywistości, symulacji, a nie w prawdziwym, wiarygodnym fizycznie świecie.

Jeśli mamy załatwioną sprawę grawitacji, atmosfery i biosfery pora na dodatki, które mogą nam jeszcze namieszać.  Ile mamy słońc na niebie? Tylko jedno? Jak wielkie i czy przypadkiem nie jest masywna gwiazdą neutronową a może jakimś typem nadolbrzyma? To układ podwójny czy może satelita potężnego jowiszowca często nawiedzany trzęsieniami ziemi? Ile księżyców, jeśli w ogóle, świeci na nocnym niebie? A może przecina je wstęga? Pierścień lodowych okruchów, które często bombardują powierzchnię?

Jak szybko trwa rok i jak szybko doba. Czyli jak szybko nasza planeta obiega swoja gwiazdę (zwykle im jest jej bliżej tym szybciej się porusza) i czy inna gwiazda też oświetla powierzchnię?  Czy słońce w ogóle zachodzi? Jak szybko wiruje glob? Jak często staje się celem meteorów i planetoid nie osłaniany przez wielkie planety gazowe stanowiące swoisty parasol chroniący przed śmieciami przybywającymi z peryferii układu? Najpewniej nie będziecie potrzebowali aż takich szczegółów, ale warto pamiętać, że można po nie sięgnąć, wykorzystać.

Może akcja będzie miała miejsce w olbrzymim pociągu, który nieustannie krąży po obwodzie  wirującego globu uciekając przed wschodem blisko położonego słońca, jak na naszym Merkurym? Może trzeba będzie zejść do wnętrza wielkiej, wydrążonej planetoidy, swoistego terrarium, w którym wszystkie organizmy oświetlane przez fluorescencyjne grzyby unoszą się i fruwają w mikrograwitacji  a najbardziej efektywne są rośliny przypominające pająki , potrafiące wyrzucać z siebie lepkie nici czy wici?

            Na koniec, w części tylko dla prowadzących, podam przykład konkretnego układu gwiezdnego wraz z domyślną lokalizacją gry – stacją Pandora .

PANDORA znajduje się w układzie Draconis, 128 lat świetlnych od Sol (Słońca). System na jedną gwiazdę, Jotę Draconis -  pomarańczowy olbrzym, typ K2. Wszyscy nazywają ją Dżetą. W układzie są cztery planety. W kolejności od słońca są to:
1) Agni - rozgrzany kawał żużlu
2) Ruta - skalisty, gorący glob
3) Indra - gazowy olbrzym niebieskiej barwy z siedmioma pierścieniami (największe księżyce to: Sati, Sari, Jona, Garuda). Stacja Pandora znajduje się na Jonie.
4) Czwarta, najdalsza planeta układu to Wiruna - mniejszy, lodowo-gazowy olbrzym sinej barwy, źródło wodoru i helu (istotne księżyce: Rio, Diaz, Opos).

          Jona, księżyc gazowej Indry, gdzie zlokalizowana jest stacja Pandora,  jest nieustannie zwrócona jedną stroną w kierunku błękitnego olbrzyma (to tak zwana rotacja synchroniczna), ma kształt kulisty dzięki odpowiedniej gęstości, masie i szczątkowej grawitacji . Powierzchnia Jony to przede wszystkim lód, pod którego grubą skorupą (ok. 200 km) znajduje się ocean słonej wody. Indukuje on pole magnetyczne globu. Jona jest stabilna geologicznie. Te wszystkie zalety sprawiły, że założono tu stację celem odkrycia fenomenu* Indry.
Większa część infrastruktury stacji Pandora znajduje się pod ziemią (tak zwane Podspodzie) w dużym kraterze na powierzchni Jony. Na powierzchni gruntu pokrytego regolitem (ciężki pył) umiejscowione są lądowiska, doki, śluzy, stocznia, systemy łączności i skanerów, magazyny cargo, oraz centrum administracji stacji. Pod powierzchnią stacja jest węższa, jak lejek, aż do stożkowatego dna. Na samym dole znajdują się siłownie geotermiczne i opuszczone, częściowo zniszczone poziomy. Nad nimi są 3 stosy fuzyjne zapewniające stacji energię, pomieszczenia kontrolne elektrowni i systemy podtrzymywania życia. Wyżej znajduje się domicyl (główny poziom mieszkalny stacji), a ponad nimi zaplecze z magazynami żywności, woda, kuchnie, jadalnie, sale rekreacyjne, lecznica, itd. Powyżej jest już powierzchnia z jej infrastrukturą. Całą stację przecinają pionowe i poziome szyby serwisowe i wentylacyjne.

Fenomen Indry polega na tym, że od czasu do czasu na jej powierzchni można zaobserwować gigantyczne wzory z chmur (widoczne nawet gołym okiem z powierzchni Jony) ale wielu będące obrazem twarzy. Ludzkich twarzy. Te podobizny, zwane Ikonami trudno wytłumaczyć po prostu plamami na ciekło-gazowej powierzchni planety. Badania trwają a tymczasem do Pandory coraz liczniej przybywają pielgrzymi pragnący kontemplować twarze wykwitające na gazowej powierzchni Indry.


Statki dokujące  - kolejność procedur przylotu
standardowa procedura podejścia
podanie identyfikatorów statku
przesłanie historii lotów
uzasadnienie przylotu
harmonogram pobytu (ile godzin, ile osób, ile paliwa itd itd)
czekanie na zezwolenie
oddanie sterów - dokowanie automatyczne? starowane laserowo?
uiszczenie opłat
przymusowa odprawa pasażerska osób schodzących na stację - rewizja osobista
podczas całej procedury broń stacji jest uzbrojona, wycelowana i gotowa do strzału - statek jest o tym informowany
każdy statek dokujący stanowi osobne terytorium i nawet z otwartym lukiem nie stanowi terytorium stacji
granicą jest poszycie statku a zatem krawędź stylu poszycia statku z lukiem pasażerskim
tarcze nie stanowią granicy statku
statek mogą opuścić tylko legalne materiały i substancje

Standardowa procedura startu
zgłoszenie chęci odlotu
pozwolenie na start wydawane przez techników
pozwolenie na start wydawane przez kontrolę lotów
pozwolenie na start wydawane prze straż portu/ lotniska
zwolnienie blokad
działka uruchomione jak w procedurze podejścia
dezaktywacja działek
pozdrowienia dla statku oraz obietnica rabatu przy następnym lądowaniu

PRAWO HANDLOWE

-wszelkie kontrakty handlowe zawierane na stacji obarczone są opłatą 1,5% wartości transakcji
-zakaz zawierania transakcji bez porozumienia ze stacją
-stawkę opłaty można negocjować

DZIERŻAWA
każdy stały obywatel stacji zamieszkujący stację płaci dzierżawę za wykorzystanie przestrzeni życiowej,
w opłacie za dzierżawę wliczone jest :
-wykorzystanie powietrza
-utrzymanie temperatury
-przepływ wody
-odprowadzanie nieczystości
-zużycie prądu
-korzystanie z systemów informatycznych
Za dzierżawioną przestrzeń życiową uważa się pomieszczenie które można zamknąć i posiadające stosowne i sprawne liczniki. Wysokość dzierżawy wyliczana jest na podstawie liczników, wysokość opłat uzależniona jest od warunków technicznych stacji, aktualne ceny można sprawdzić z systemie informatycznym stacji, opłaty ustalane są przez administratora i zatwierdzane przez radę.

KODEKS KARNY
Stosowane kary (kary można zamieniać - izolację można zamienić na przymusową pracę):
-nagana
-grzywna finansowa
-przymusowa praca
-grzywna i izolacja
-grzywna i wydalenie ze stacji
-wyrzucenie ze stacji w skafandrze sygnałowym
-wyrzucenie ze stacji bez skafandra

Mapa stacji:

https://docs.google.com/presentation/d/1e2t5eg_TqOFYbfJ5myYpO3yWf6r5WnmzxAYUh8wLs6A/edit

Plan powierzchni (Pandora mylnie jest na nim nazwana Indygo):

https://docs.google.com/drawings/d/1OFFRQkqL-ZB6nABPaT_wDqrLwP6OqmrXCyKahSKUBcY/edit