• CIEMNA__MATERIA__RPG

    OTO DRUGI WARIANT CZARNEGO BLOGA MAESTRO, TYM RAZEM POŚWIĘCONY FUTURYSTYCZNYM SYSTEMOM RPG (hard sci-fi bliskiego zasięgu). ZNAJDZIESZ TU SCENARIUSZE, POMYSŁY NA PRZYGODY, GENERATORY I INSPIRACJE DO GIER FABULARNYCH OSADZONYCH W MNIEJ LUB BARDZIEJ PONUREJ, DYSTOPIJNEJ PRZYSZŁOŚCI, JAK: ALIEN RPG czyli OBCY, MOTHERSHIP, ECLIPSE PHASE, The EXPANSE rpg czy CYBERPUNK RED. MATERIAŁY KIEROWANE SĄ PRZEDE WSZYSTKIM DO MG, ALE MYŚLĘ, ŻE TAKŻE GRACZE ODKRYJĄ COŚ PRZYDATNEGO W FANTAZJACH NA TEMAT BLISKIEJ PRZYSZŁOŚCI HOMO SAPIENS, PONURYCH WIZJACH TRANSHUMANIZMU ERY POSTLUDZKIEJ U KRESU ANTROPOCENU. OTO EPOKA ACCELERANDO, WIEK NANO-NOIR: CZAS WSPANIAŁEJ PRZYGODY, W KTÓRYM BOGACTWO I ZŁODZIEJSTWO, KULTURA I WYSTĘPEK ROZKWITAJĄ WSZYSTKIMI KOLORAMI. ZAPRASZAM!

Czwarty odcinek serii dotyczącej prowadzenia kosmicznych eRPeGów, takich jak Coriolis, Waprstar, Mothership, Alien czy Eclipse Phase. Dziś procedury i wszelkie operacje związane z kosmolotami, na pewno przydadzą się na sesjach, wytężcie więc wzrok.

Punkt 1 - LĄDOWANIE lub DOKOWANIE STATKIEM

Czy to podchodząc do stacji orbitalnej, czy lądując na planecie / planetoidzie trzymać się należy wypracowanych procedur. Są uniwersalne dla wszystkich statków, regulowane Ujednoliconym Protokołem Kosmicznym. Po pierwsze więc trzeba mieć włączony transponder (urządzenie zdalnie identyfikujące pojazd) i zawczasu należy nawiązać łączność z portem, głosowo potwierdzić ID statku po nazwie, rejestracji i przynależności (co powinno być zgodne z danymi transpondera), podać status (czyli aktualny stan techniczny statku), ilość załogantów, pasażerów i cel przybycia. Jeśli port tego zażąda należy przesłać manifest pokładowy (czyli specyfikację ładunku) i wymagane certyfikaty. Do portu nie podchodzi się za szybko i nigdy na włączonym ciągu głównym (chyba że nim hamujemy) a czas nawiązania łączności zależy od prędkości lotu, teoretycznie zaleca się wywoływanie portu już w odległości 1 sekundy świetlnej (czyli 300 000 km, nieco mniej niż odległość Ziemia – Księżyc) ale zwykle jest to mniejsza odległość. 100 000 km to limit, po którym niezindentyfikowany, nieodpowiadający statek idący kursem kolizyjnym może zostać ostrzelany i odparowany zgodnie z procedurami zagrożenia antyterrorystycznego. Jeśli więc w nieodpowiednim momencie nawali wam transponder i radio to kontrola portu może zrobić się naprawdę nerwowa, zwłaszcza jeśli ostatnimi czasy mieli incydent z jakimś samobójcą, nieodpowiedzialnym pilotem lub piratami. Może się też okazać, że portowy operator ruchu jest śmiertelnym wrogiem kapitana i postanowi zrobić wszystko, aby statek zniszczyć, oczywiście utrzymując maskaradę przepisów.

No, ale zakładamy, że wszystko gra, jest na five-five-five. Po potwierdzeniu ID  i zgodzie portu zbliżająca się jednostka dostaje wytyczne podejścia wraz z trajektorią: albo na konkretną orbitę parkingową planety lub księżyca, albo do określonego terminala stacji, albo do lądowania. Są to koordynaty kursu i ścieżki, które może zrealizować autopilot lub pilot statku. Zakazane są odstępstwa od wytycznych, jakiekolwiek groźne akrobacje, czasem port chce wręcz przejąć zdalną kontrolę nad koordynacją lądowania / dokowania albo monitoruje w czasie rzeczywistym pracę pilota.

Na gazowych planetach oczywiście nie da się wylądować. Możemy z trudnością utrzymywać statek  w ich wierzchnich warstwach, marnując masę mocy na walkę z prądami wirowymi i grawitacją (bo to zwykle olbrzymy), ale nigdzie nie przyziemimy. Temperatura i ciśnienie zniszczą każdy kosmolot zanim dotrze do hipotetycznego materialnego jądra.


Lądowanie na skalnej planecie pozbawionej atmosfery (czyli gazowej otoczki, która ma też swój ciężar – ciśnienie atmosferyczne) jest względnie łatwe, komputer bierze poprawkę na lokalną grawitację i schodzimy na określonej mocy ciągu silników skierowanych ku powierzchni, najczęściej wbijając się żagwią odrzutu w grunt i topiąc go. Nie ma tam jak szybować czy przebijać się przez atmosferę, statek więc nie musi mieć aerodynamicznych kształtów.

Lądowanie atmosferyczne, nawet z atmosferą szczątkową to trochę turbulencji i wibracji przy przechodzeniu rozgrzanego od tarcia o gazy kadłuba przez chmury. Tu przydaje się aerodynamiczny profil. Aha, ważny jest kąt wejścia w atmosferę, trzymanie się „korytarza wtargnięcia”. Jeśli wejdziemy pod za dużym kątem to statek poważnie ucierpi od tarcia i turbulencji, może nawet się spalimy. Jeśli wejdziemy zbyt płytko, odbijemy się od atmosfery tym samym kompromitując się jako piloci. Atmosfery są różne, mniej i bardziej gęste i złożone z różnych pierwiastków. Każdy świat ma inną grawitację i ciśnienie (porównajcie sobie chociaż Marsa, Wenus i Ziemię), każde lądowanie się różni. W ostatnim etapie statek w mniej lub bardziej spektakularny sposób przyziemia – punktowo lub sunąc / jadąc na jakimś rodzaju podwozia lub poduszce grawitacyjnej osiada na wskazanej, wyznaczonej platformie czy płycie lądowiska kosmodromu. Zdarzają się, na szczęście rzadko, kolizje statków startujących i lądujących, więc uważajcie wilki kosmiczne! Poszczególne lądowiska portu są od siebie zwykle odpowiednio oddalone a kompleksy mieszkalne i bunkier kontroli lotów (na wyrastających z niego wieżach są zwykle tylko instrumenty a nie ludzie) są jeszcze dalej, ze względów bezpieczeństwa. Start i lądowanie kosmolotów to, obok wyjścia z hiperprzestrzeni, najniebezpieczniejsze etapy lotu.

Jeśli statek ma dokować do platformy orbitalnej czy innej stacji komicznej to robi to jeszcze ostrożniej. Habitaty często rotują, obracają się, więc statek musi się zsynchronizować z ruchem portu, ewentualnie cumuje nie do terminala ale do specjalnych masztów wysięgnikowych. Prędkość redukowana jest niemal do zera (więc hamujemy manewrówkami) wg wytycznych portu przesyłanych bezpośrednio do komputera nawigacyjnego. Po komendzie „styczna!” kotwiczymy - chwytają nas zaczepy – cumy magnetyczne i imadłowe. Wymagane może być całkowite wyłączenie zasilania pędni, co należy potwierdzić kontroli ruchu. Jeśli śluza statku jest kompatybilna z terminalem portu to łatwo do głównego luku pasażerskiego podłączyć tubę rękawa ciśnieniowego, działa to automatycznie. Drony doków lub dokerzy w skafandrach podłączą do statku różne kable, jeśli jesteśmy skłonni dodatkowo zapłacić  za bezpieczny, ekranowany kanał łączności, zasilanie ze źródła stacji, uzupełnienie jakichś płynów, itd. Dodatkowo, bo oczywiście wszystko jest płatne. Opłata za dok, postojowe za każdą godzinę, opłaty za uzupełnienie zasobów, za diagnostykę kadłuba, za usługi specjalistów, nową grafikę na burcie, za wszystko. Jeśli statek jest srodze poobijany to przy dokowaniu do stoczni portowej asystują mu drony, albo zawszasu każe się załodze wyłączyć wszystkie silniki i do warsztatu kosmolot jest holowany czy pchany.    

Załoga po lądowaniu nie wyskoczy od razu na płytę lądowiska czy do terminala pasażerskiego. W science-fiction obowiązują procedury, tu na przykład żaden naukowiec nie zdejmie hełmu w komorze obcego statku kosmicznego „bo jest tu powietrze” (może wiecie do jakiego żenującego przykładu piję). Są więc procedury i bardzo dobrze, bo to dobry pretekst żeby poodgrywać postać, zaprezentować podejście bohatera do tego typu biurokratyczno-behapowych wymogów, jego stosunek to tego elementu settingu. Ewentualnie cały proces dokowania można skwitować jednym zdaniem go nie odgrywać, ale nie zupełnie pomijać. Znajomość procedur pozwala w ich ramach planować różne akcje, ucieczkę, sabotaż, itd.

Zanim więc załoga i pasażerowie wysypia się ze statku często ma miejsce powtórna identyfikacja i weryfikacja, może ktoś jest poszukiwany, ma objawy chorobowe? Może zdarzyć się inspekcja szukająca przy gościach zakazanych lokalnie substancji, których nie można wwozić.  Należy zgłosić wszelkie przypadłości, choroby i zaburzenia, często również cyborgizacje i modyfikacje ciała. Zwykle takie dane wysyła się z karty zdrowia, swoistego ID postaci. Są porty, gdzie pewne wszczepy/implanty/protetykę należy czasowo zdezaktywować. Gdzieniegdzie androidy są niemile widziane i dostają identyfikator z wymogiem jego noszenia w widocznym miejscu. W wielu portach załoga przed wypuszczeniem do sektora rekraacyjno-handlowego zostanie najpierw zbadana na odprawie medycznej. Może się zdarzyć kwarantanna, wymóg szczepień lub skierowanie kogoś do ambulatorium. W skrajnym przypadku ktoś z załogi może dostać zakaz przebywania na stacji i będzie musiał zostać na statku. Niektóre porty wydają przepustki, które są jednocześnie przedpłaconymi kartami kredytowymi, zwyczaje są różne, co sobie MG wymyśli.

Po wyjściu na twardy ląd świata atmosferycznego większość osób dotyka krótkotrwały „szok planetarny / środowiskowy”. W sci-fi planety różnią się od siebie poziomem grawitacji, składem powietrza, florą i fauną, w tym mikroorganizmami, każdy świat ma swój specyficzny zapach i smak. Po wyjściu ze sztucznego ciążenia statku pierwsze kroki na planecie to zawsze, nawet jeśli mamy na sobie kombinezon czy maskę oddechową, kilka minut dezorientacji, podobnie jak po pobycie w stazie hipersnu. Mija to podczas przejazdu do terminala pasażerskiego, przejazdu wykonywanego szynówką magnetyczną lub łazikiem, bo jak mówiłem poszczególne lądowiska są daleko od kompleksu głównego.

W kosmosie dokowanie to również określenie operacji połączenia dwóch kosmolotów. Jeden musi dostosować się do wszystkich parametrów lotu drugiego lub oba dostosowują się do identycznych, ustalonych wskaźników, synchronizują się. Dokowanie do innego statku to, podobnie jak dokowanie do stacji orbitalnej, delikatna procedura niemożliwa bez synchronizacji. Wykonuje się ją bez przyspieszeń, czyli koniecznie z wyłączonym ciągiem. Po zbliżeniu równoległym i wyrównaniu prędkości obie jednostki powinny być w zgodnym, zgranym dryfie, ustawione śluza w śluzę tak, by łatwo ustanowić sztywne lub półsztywne łącze umożliwiające mniej lub bardziej wygodne połączenie. W opcji minimum nie musi być nawet żadnego fizycznego łącznika, załogant ze statku A może „poszybować” w nieważkości do statku B, od śluzy do śluzy. To najszybszy wariant, który jest dokowaniem pozornym, bo statki się w żaden sposób nie dotykają. Opcja maximum to zahermetyzowany rękaw z powietrzem rozpięty między oboma statkami dodatkowo wzmocniony kotwami. Pamiętajmy, że w rękawie będzie nieważkość, nawet jeśli na obu statkach aktywne jest pole dociskowe czy sztuczna grawitacja.

Odpowiedzialne holowanie (co oznacza raczej ciągnięcie obok siebie a nie za sobą) czy pchanie jednego kosmolotu przez drugi wymaga znacznie dłuższych zabiegów. Przede wszystkim odpowiednio solidnego połączenia dwóch kadłubów w wyliczony przez komputer sposób, tak, aby środki ciężkości statków były odpowiednio ustawione względem siebie i silników napędowych, rozkładu przyspieszenia. Inaczej przy jakimś ostrzejszym manewrze (utrudnionym zresztą przez sytuację) ze względu na bezwładność może dojść do oderwania się od siebie jednostek i różnych uszkodzeń. Niemniej zapewne też w hiperprzestrzeni jeden kosmolot może holować inny po odpowiednio dłuższych przygotowaniach.

Punkt 2 - jak wygląda ROZŁADUNEK towaru?

Frachtowiec, bo tu kosmolotami towarowymi będziemy się zajmować, po potwierdzeniu identyfikacji i otrzymaniu zgody (czasem trzeba czekać w kolejce godziny lub dni) dostaje dostęp do wskazanego terminala cargo. Jeśli towar jest nietypowy, na pokład przed rozładunkiem mogą wejść celnicy, sprawdzić fracht, manifest pokładowy, pozwolenia na przewóz a nawet czy ładownia spełnia wymogi Wspólnej Konwencji Handlowej, zainkasować opłaty, łapówki, itd. Kapitan jednostki winien następnie przekazać do nadzoru terminala  lub kapitanatu towarowego plan rozładunku, który dokerzy potwierdzają, i który musi być zgodny z procedurami. Jeśli cokolwiek zagrozi bezpieczeństwu terminala rozładunek zostanie wstrzymany. Na drobnicowcach zwykle to kapitan statku w całości odpowiada za wyładunek/ załadunek cargo. Choć częściowo korzysta się przy tym z infrastruktury terminala, to przede wszystkim załoga pracuje nad rozładunkiem (używając ładowarek, dronów widłowych, itd.). Dopiero kiedy towar znajduje się już w magazynie, zostaje oficjalnie odebrany przez przedstawiciela portu, który przejmuje nad nim odpowiedzialność. Ale warianty mogą być różne. Czasami po bardzo specjalny ładunek przyjedzie i rozładuje sam zamawiający. Czasami cargo wyładuje obsługa portu, oczywiście za opłatą.  

Na masowcach jest nieco inaczej, w rozładunek i załadunek zaangażowana jest przede wszystkim maszyneria i przeszkoleni pracownicy terminalu portowego wyposażeni w dźwigi, wyciągarki, różnego typu ładowarki. Załoga statku zwykle tylko asystuje w całej operacji (przy załadunku musi zabezpieczyć odpowiednio towar w ładowni) a kapitan musi być cały czas w kontakcie z przedstawicielem portu.

Z niespodzianek mogą w każdej chwili pojawić się niezapowiedziane inspekcje, sprawdzanie, czy procedury są przestrzegane, czy coś nie jest przemycane, czy tożsamość załogantów jest prawdziwa i czy identyfikator statku jest zgodny z teoretycznie nieusuwalnym numerem w rdzeniu danych na mostku. Rdzeń danych to oparty o nieedytowalne kości pamięci blok danych będący czarną skrzynką statku rejestrującą wszystkie podstawowe dane przelotowe.   

Jak już pewnie zauważyliście port (planetarny czy orbitalny, choć nie każdy) ma trzy rodzaje terminali: ogólny-pasażerski, towarowy i serwisowy, czyli stocznię. Porty maja różną opinię. W jednym miejscu może być doskonała stocznia i tylko tam będziecie latać na naprawę czy unowocześnienie statku, w innym będzie wielki węzeł komunikacyjny i siłą rzeczy trzeba będzie tam zaglądać z frachtem, mimo skorumpowanych celników.

Punkt 3 - START Z PLANETY czy wylot ze stacji. Cóż, to odwrócenie procedury przylotu.

Odprawa zwykle jest szybka, czasem sprawdza się, czy ktoś nie wywozi ważnych dla lokalnej społeczności przedmiotów lub czy nie przemyca poszukiwanych osób. Po wykonaniu diagnostyki całego systemu statku, kapitan zgłasza gotowości do startu i czeka na zgodę dyspozytorni lotów na inicjację zasilania oraz na koordynaty startowe. Otrzymawszy wszystko, przetyka się dysze, aktywuje napęd i można ruszać. Z planety wzbijamy się w niebo na ciągu głównym, w atmosferze znów przeżywając wibracje. Od stacji kosmicznej odchodzi się znacznie ostrożniej, po odcumowaniu od masztów najpierw na minimalnej mocy silników manewrowych, a bywa, że z doku wyprowadza nas holownik.  Po oddaleniu się od dźwigów, wysięgników, anten i reszty instalacji zwiększa się moc manewrówek i dopiero na perymetrze dozoru można wejść na docelową trajektorię odlotu i odpalić ciąg główny.

Aha, z planet które wirują jak nasza Ziemia najłatwiej startować, to znaczy zużywa się wówczas najmniej energii, na wschód i z równika. To idealna pozycja, dzięki której naturalny ruch planety niejako pomaga nam wystrzelić w górę.

Planetę czy orbitę opuszczamy z drugą prędkością kosmiczną (nie podam wam wartości, to zależy miedzy innymi od masy i wielkości planety) aby wyrwać się ze studni grawitacyjnej. Przypomnę, że ciąg oznacza włączony główny odrzut i przyspieszenie. Możemy przyspieszać równomiernie ze stałym przeciążeniem albo przyspieszać rosnące, ze wzrastającym przeciążeniem. Mówiłem o tym w poprzednim odcinku. Swoją drogą wiecie jakie przeciążenie dotyka nas przy kichaniu? Naprawdę, nie radzę mieć wówczas otwartych oczu!

Statkiem można się długo, delikatnie rozpędzać a potem, u końca podróży równie długo i delikatnie hamować, nie manewrówkami ale łatwo obróciwszy rozpędzony, dryfujący siłą bezwładu statek rufowymi, głównymi dyszami do kierunku lotu i odpaliwszy ciąg - będzie on wówczas hamował, redukował prędkość. Możemy więc przyspieszać stale z wartością 1G (i w ten sposób generować sztuczne ciążenie równe ziemskiemu na pokładach prostopadłych do kierunku ruchu), potem dryfować (mamy wówczas nieważkość na pokładzie) a na końcu obrócić statek o 180 stopni i hamować z 1 G znów mając na pokładach sztuczne ciążenie równe ziemskiemu standardowi.

Punkt 4 - Co z aerodynamiką i kształtem kosmolotów? Czy statki muszą być smukłymi wrzecionowatymi rakietami  czy przypominają bardziej klockowate bądź walcowate bryły, najczęściej symetryczne żeby odpowiednio rozłożyć środek ciężkości względem umiejscowienia silników i łatwiej manewrować? Otóż oba te warianty się sprawdzają. W hiperprzestrzeni chyba nie ma żadnych obcych ciał, w jakie można trafić. Ale już w zwykłym kosmosie od czasu do czasu można zderzyć się z drobnymi śmieciami, których zawczasu nie odparuje laser antykolizyjny. Dlatego, choć w próżni nie ma tarcia powietrza, bezzałogowe myśliwce, niektóre jachty czy szybkie śmigacze typu igła są bardzo smukłe i opływowe nawet jeśli nie mają możliwości operowania w atmosferach. Po prostu bardzo zmniejszając przekrój poprzeczny statku obniżamy prawdopodobieństwo kolizji czołowej w kosmosie, zderzenia, która wypadkowo ma większą energię kinetyczną niż uderzenie boczne. Dotyczy to przede wszystkim operujących z zawrotnymi prędkościami okrętów, przekrój poprzeczny ma też pewne znaczenie w technologiach maskujących, ale to temat na inny odcinek.
Oczywiście większość frachtowców czy fregat nie będzie wrzecionowatymi mieczami, tylko tępymi bryłami bardziej podobnymi do młotków otoczonych pięciopakiem piwa. Mogą przypominać też wielki karabin pulsowy M41 z lasem anten, jak pokazano sami wiecie gdzie…

Punkt 5 – Nazewnictwo. To tyle procedury. Zanim przejdę do części dla prowadzących, jeszcze dwa słowa do wszystkich o nazewnictwie. Współczesność to skróty, futuryzm to też skróty. Więc skracajcie słowa, wymyślajmy nowe terminy, wykorzystujcie  nazewnictwo żeglarskie, twórzcie razem własny, prosty żargon wilków kosmicznych. Na samym dole przykładowy glosariusz, może wam się przyda.

A teraz fragment wyłącznie dla MG czyli moderatorów gry. Graczy uprasza się o wylogowanie.

Otóż starty i lądowania do dobry moment, żeby podnieść bohaterom ciśnienie, jakąś drobną komplikacją ożywić graczy i pokazać, że nawet klasyczne czynności mogą czasami być niebezpieczne. W gęstej, nieprzejżystej atmosferze mogą zagrozić lądującemu statkowi przedstawiciele lokalnej fauny czy flory, pilota mogą zaskoczyć komendy portu w niezrozumiałym języku czy dialekcie a może dyspozycje będą sprzeczne, nałożą się dwie częstotliwości albo w kontroli ruchu odpali się infowirus lokalnych terrorystów powodując totalny chaos? Może jakiś symbol lub kształt kadłuba statku zostanie uznany przez miejscowych, bardzo fanatycznych mieszkańców, za coś niewybaczalnego, godzącego w ich wierzenia? Czy zgodzą się wówczas aby bohaterowie opuścili statek? Jeśli tak, to może chwilę później postanowią kosmolot zniszczyć?

Na pokład mogą próbować zakraść się i ukryć miejscowi przestępcy czy dysydenci, a może czynniki oficjalne będą próbowały zarekwirować pojazd drużyny do ważnego dla siebie celu?

Doki, keje, stocznie i magazyny to ważna scenografia przygód w kosmosie. To tutaj można sabotować wrogie kosmoloty, wykradać lub podmieniać ładunki, organizować przemyt, instalować nielegalne modyfikacje broni i napędu.

Wyobraźcie sobie, że śmiertelni wrogowie drużyny, dysponujący własnym gwiazdolotem trafiają za bohaterami na neutralną stację, która za każdy konflikt na swoim terenie bezwzględnie karze. Obie strony nie mogą podjąć klasycznych działań zaczepnych, wzajemnie będą się za to prowokować. Kto pierwszy odleci, ten będzie miał przewagę. Bohaterowie lub ich wrogowie mogą zdecydować się na ryzykowna akcję sabotażu w dokach. Na przykład nielegalne wyjście w skafandrze na kadłub wrogiego statku i uszkodzenie go lub zaminowanie. Odbiór tajemniczego ładunku, który już kilka razy przechodził z rąk do rąk, może być ekscytujący, zwłaszcza jeśli pośpiech i oferowana za transport kwota będą bardzo wysokie.

Pamiętajcie, że kryminaliści, aby pozbyć się na stacji dowodu zbrodni w postaci ciała, nie mają zbyt wielu możliwości. Dlatego często praktykuje się spalenie zwłok w dyszy odrzutu startującego statku, ale nie zawsze się to udaje...

Na koniec polecanki książkowe, bo warto!

Mija właśnie 102 rocznica urodzin Stanisława Lema więc warto przypomnieć sobie jego twórczość. W kontekście naszych zainteresowań szczególną uwagę zwracam na dwie pozycje: "Opowieści o pilocie Pirxie" i "Nieustraszonego". Obie to przygodowa, twarda fantastyka naukowa, wciąż aktualna, choć estetyką kosmolotów i wykorzystywanych technologii nawiązuje do retro sci-fi w rodzaju atom-punkowych "Kronik Mutantów"" czy industrialno-gotyckiego "Dark Heresy". Zachęcam do spróbowania Lema z jego retro słownictwem i niezłymi patentami na przygody.

Druga pozycja to "Schizmatrix" Bruce'a Sterlinga (wyd. Mag) z wizją Układu Słonecznego podzielonego konfliktem między dwie post ludzkie frakcje mechanistów i kształcerzy. Jedni stawiają na cyborgizacje organizmu, drudzy na rozwijanie zdolności mentalnych przez modyfikacje genetyczne, rozwijanie pamięci, logicznego myślenia, czytania emocji. Odrębne kultury, tarcia interesów, bardzo ciekawie pokazane małe społeczności kosmiczne na stacjach i planetoidach oraz obcy, których głównym celem egzystencji jest handel i nietypowe inwestycje. Sterling wiarygodnie opisuje orbitale przypominajace izraelskie kibuce, wyspecjalizowane komuny techniczne i Czarne Kliniki nielegalnych modyfikacji ciała. Twarda s-f z bogatą warstwą socjologiczną.

SŁOWNICZEK  ŻARGONU – sesja rpg w kosmosie:

Anglik to dominujący wspólny język, mieszanka angielskiego, hiszpańskiego i japońskiego.

Ara to każdy podrasowany genetycznie ptak, niekoniecznie z rodziny papug czy krukowatych.

Automed to ambulatorium,

Blackshipy czyli czarne statki: nierejestrowane, zakazane jednostki bez rdzenia danych, często pirackie lub górnicze.

Burza słoneczna / szkwał solarny  to silna emisja słoneczna, nawałnica wiatru słonecznego niosąca wiele wysokoenergetycznych cząstek, może zakłócać komunikację, pracę elektroniki, uszkadzać podzespoły i ludzkie DNA.

Chip to kość pamięć, nośnik danych,

Ciąg to główny napęd statku, odrzut główny,

Cybryd lub cybryda to człowiek z wieloma protezami, wszczepami i wspomaganiami

Dek to pokład, piętro statku,

Dorfy to środki stymulujące i pobudzające, lekkie narkotyki popularne wśród pilotów.

Dronki to miniaturowe drony latające, podobne do owadów.

Dryf to lot bez przyspieszenia/przeciążenia, czyli bez ciągu, poruszanie się siłą bezwładności,

Egan to elektromagnetyczna broń miotająca bezuskowe pociski.

EMP to impuls eletromagnetyczny zakłócający / niszczący działanie elektroniki.

Energer to każde ogniwo grafenowe, akumulator, bateria, z wyłączeniem hydro.

Fracht oznacza przewóz towarów ale również jest synonimem towaru, podobnie jak
Cargo czyli ładunek statku.

Godzina świetlna to odległość jaką światło pokonuje w godzinę (1 miliard 80 milionów km),

HUD („had”)– rzeczywistość przezierna lub rozszerzona: nakładka / warstwa wirtualna na real.

Hydro – ogniwo wodorowe / fuzyjne: paliwo do reaktorów fuzyjnych zawierające wodór.

Imp to implant, wszczepka.

Infosfera / infosfera planetarna, lokalna to zasięg sieci informatycznej danego ciała niebieskiego, czasem działającej w chmurze, czasem restrykcyjnie limitowanej.
Jetpack – dodatek do skafandra umożliwiający napęd.

Kalorie – zastępcza waluta w niektórych społecznościach.

Kambuz to kuchnia kosmolotu,

Kilo – tysiąc (np. dwa kilokredyty to 2 000 kredów)

Klip to magazynek do broni bezłuskowej,

Kołyska to fotel antyprzeciażeniowy z masażerem,

Komlink to dowolny komunikator osobisty,

Komp to komputer,

Korpokraci – najwyższa kasta zarządcza hiperkorpów.

Korpus Kosmiczny to inaczej kolonialni marines.

Kosmokorpy / hiperkorpy – największe przedsiębiorstwa operujące w całym Układzie Słonecznym.

Lab to laboratorium,

Lodówa to kapsuła hipersnu, sarkofag,

Lunak to człowiek urodzony na Lunie (księżycu Ziemi).

Łajba to kosmolot załogowy,

Manifest pokładowy to szczegółowy spis owego ładunku, rejestr cargo,

Medpak – apteczka.

Mesa to jadalnia i świetlica na statku,

Minuta świetlna to odległość jaką światło pokonuje w minutę (18 milionów km)
Sekunda świetlna to odległość  300 000 km,

Mody to modyfikacje, zmiany, ulepszenia morfy, zarówno na poziomie genetycznym jak bionicznym.

Oxy to powietrze,

Persona – ogólnie to sztuczna inteligencja czasem sprawiająca wrażenie samoświadomej osobowości. Na statku jest to sprofilowany program personalny zawiadujący autopilotem i systemami bezpieczeństwa. Tradycyjnie na statkach cywilnych persona to „matka”, na statkach bojowych „ojciec”, zaś w stacjach / habitatach kosmicznych „brat”, „wielki brat” lub „boss”.

Prep to podłe długoterminowe żarcie,

San to sanitariat: łazienka i wc,

SIM  lub simpass to każdy chip identyfikacyjny z biometryką, karta ID, przepustka.

Skaf to standardowy skafander kosmiczny,

Skan to każdy sensor, czujnik, skaner, radar ale i wykonane nim skanowanie,

Skiper to zastępca kapitana na jednostkach cywilnych, odpowiednik pierwszego oficera (EO) na okrętach,

Składak to statek po wielu modyfikacjach, trudny do klasyfikacji,

SNS to kosmolot z hiernapędem, międzygwiezdny,

Sol to System Słoneczny, Pierwszy Układ.

Spaceshell to ciężki skafander z napędem i egzoszkieletem,

Spawak to poręczny spawarko-palnik z multitulem,

Sprejgan to niskoenergetyczna broń wytryskowa krótkiego zasięgu.

Staza to hibernacja, anabioza, kriosen,

Stos to reaktor termojądrowy,

Superzy to ludzie poprawieni, genetycznie zoptymalizowane jednostki.

Synt to android, syntetyk, replikant.

Szczeliwo to uniwersalna substancja do szybkiego łatania kadłuba i skafandrów,

Szkieletowa załoga to minimalny skład potrzebny do prowadzenia statku,

Szym to każda podrasowana genetycznie małpa, niekoniecznie szympans.

Tachjonowa to prędkość nadświetlna, synonim hipernapędu.

WNS to statek bez hipernapędu, wewnątrzsystemowy.

Żagiew to płomień odrzutu, najczęściej wyrzucana plazma.

Żelgan to broń na pociski żelowa, niskoenergetyczna.

 

 

I lądujemy. Oby na Waszych sesjach nigdy nie zabrakło bezalkoholowych chipsów i punktualnych graczy!  Spisywał Maestro, ostatni żywy załogant stacji RPG.  OVER and Out!

Ahoy, szczury planetarne!
Dziś rozwijam temat gwiazdolotów w saj-fajowych uniwersach, coś, co p
rzyda się fanom "Aliena", "Coriolisa" czy "Mothership rpg".

Zacznijmy od rodzajów statków. O podziale na kosmoloty międzyplanetarne (WNS) i międzyukładowe / międzygwiezdne SNS pisałem w poprzednim odcinku.  Teraz kilka słów o typologii statków.

Najprościej odwołać się do uproszczonego podziału znanego z Ziemi. Biorąc pod uwagę kryterium kursów mamy dwie kategorie: 

Liniowce – statki kursujące regularnie, cyklicznie po stałych trasach; towarowe lub pasażerskie, bez względu na wielkość i napęd i…

Trampy -  to ogólne określenie jednostek nie uczestniczących w żegludze regularnej. Takie kosmoloty nie mają rozkładu czy ustalonej trasy; jeśli nasi bohaterowie wejdą w posiadanie własnego statku, to zwykle będą z niego w ten sposób, trampowo, korzystać. Własnego „trampa” najlepiej nazwać „Joe Baiden” i wtedy będzie się działo…

Jeśli chodzi o funkcje danej jednostki, to możemy wyróżnić kilka typów statków, każdy posiada różne odmiany i modele, każdy można też modyfikować, na przykład dodając hipernapęd do kosmolotu WNS, rozbudowując modularnie ładownie, montując dodatkowe silniki, itd.

Mamy więc Trawlery: górnicze albo zgarniacze - zbierające wodór z gazowych planet aby przetworzyć go na paliwo do stosów fuzyjnych. Zwykle są to statki WNS, bez hipernapędu, podobnie jak Kutry – małe jednostki międzyplanetarne niewiele większe od orbitalnych promów. Są holowniki czy ciągniki, posiadające duże silniki i mocną konstrukcję, zdolne do holowania innych statków, platform wydobywczych, orbitali (czyli habitatów orbitalnych), ale dobrze sprawdzające się też po niewielkich przeróbkach jako małe transportowce. Są lichtugi – aerodynamiczne kosmoloty, takie większe promy, zdolne do lądowania na planecie, o załodze nie przekraczającej kilku osób.

Wśród statków ewidentnie dalekozasięgowych, szybszych niż światło, wyróżniamy z kolei:
jachty – szybkie, wygodne i ekskluzywne, bardzo drogie i nowoczesne jednostki. Hipernapęd na nich montowany to często rzadko wykorzystywany dodatek. Jachty disajnersko często są smukłe, ale rzadko posiadają atesty do lądowań atmosferycznych.
Klipery zwane też śmigami to statki kurierskie - szybkie i zwrotne uniwersalne kosmoloty przewożące nietrwałe, drogie ładunki, pocztę, małe grupy zamożnych pasażerów. Klipery stawiają na mocny napęd i lekką, niezbyt wyszukaną, oszczędną konstrukcję, na tyle delikatną, że lądowania atmosferyczne nimi to zawsze wyzwanie.

Większych statków pasażerskich raczej się nie buduje, zwłaszcza wycieczkowców znanych ze space-oper w stylu „Piątego Elementu” Bessona.  Z racji oszczędności, jeśli chcemy przewieźć większą grupę podróżnych pakujemy ich po prostu na cały rejs, do lodówek, najczęściej jednorazowych. Do tego najlepiej nadają się frachtowce czyli przeróżne statki towarowe, które możemy podzielić na drobnicowce i masowce.
 Drobnicowce to stosunkowo szybkie jednostki, w większości zdolne do lądowania na planetach i posiadające własny sprzęt do rozładunku/załadunku towaru. Drobnicowce przewożą towar na sztuki, pakowany w pakiety (podzespoły, broń, precyzyjne narzędzia specjalistyczne, izotopy, farmaceutyki, środki do reakcji kwarkorodnych, biokomponenty hydroponiczne).
Masowce to wielkie statki przewożące w ogromnych ładowniach tony ładunku luzem lub w kontenerach, to może być lód w wielkich bryłach, gaz w komorach, ruda, fosforyty, nawozy, zboże.  Nie są w stanie samodzielnie lądować na planetach, najczęściej potrzebują do rozładunku portu orbitalnego albo promów. Rafineria pchana przez holownik też jest rodzajem specyficznego masowca, zbiornikowca rafineryjnego. Statek transportujący kilkuset anabiozerów pozamykanych w kasetach kriosnu to też przykład masowca, arki pasażerskiej.

Z kolei wśród okrętów, czyli statków wojennych, wyróżniamy (podaję od najmniejszych, pomijając bezzałogowce czyli drony):

Śmigacze zwane igłami – odpowiedniki cywilnych kliperów, bardzo szybkie, zwrotne jednostki kurierskie i zwiadowcze o małej załodze (3-5 osób) aerodynamiczne i o dużym zasięgu, bywają śmigi bezzałogowe.
Kanonierki – małe patrolowce obrony planetarnej, zwykle bez hipernapędu.
Korwety – szybkie jednostki średniej wielkości, do patrolowania ale i pościgów za lokalnymi systemowymi piratami. Mają od 12 do 20 załogantów; jest to najpopularniejszy typ okrętu, zwykle aerodynamiczny.
Fregaty – to różne typy większych statków szybkich i zwrotnych (25 -50 załogantów), mających na pokładzie lądowniki, czasem kilka myśliwców, mogą przewozić niewielkie oddziały marines, pluton – dwa.
Niszczyciele – to ciężkie, duże jednostki o wielkiej sile ognia i opancerzeniu (120-300 osób), zdolne zabrać na pokład kompanię piechoty kosmicznej.
Nośnikowce  - to największe okręty, zwykle eskortowane przez kilka fregat, mające na pokładzie większą ilość myśliwców i dronów, kilka korwet, promów orbitalnych, szpital, laboratoria, warsztaty i duże uniwersalne ładownie. Są w stanie przewozić batalion marines, a przy odpowiednich przeróbkach całą dywizję.


OK, a teraz się skupcie.

Kosmolot może pozostawać w trzech umownych stanach: w spoczynku (względem planety czy planetoidy na której osiadł, stacji orbitalnej w której dokuje), w przyspieszeniu – mając włączony ciąg co związane jest z konkretnym przeciążeniem, albo w dryfie – rozpędzony ale bez włączonego ciągu, czyli bez przyspieszenia i przeciążenia. W dryfie kosmolot nie wyhamowuje sam z siebie, nie ma żadnego tarcia, oporu eteru więc statek nie wytraca prędkości. Prastary statek, nawet wymarły, może więc mknąć przez dziesięciolecia w przestrzeni, chyba że po drodze przechwyci go przyciąganie jakiejś gwiazdy czy planety. Wejdzie wówczas na jej orbitę i prędzej czy później spadnie na to ciało niebieskie. Mijana masa może też zmodyfikować kurs dryfującego kosmolotu.

Z kolei mając włączony odrzut główny, ciąg, statek nieustannie zwiększa prędkość, wolniej lub szybciej, w zależności od wartości przyspieszenia powodującego przeciążenie. O ile sztuczna grawitacja czy pole dociskowe mogą generować ciążenie, to nie mają one możliwości niwelowania przeciążeń – pola tłumiące inercję (czyli bezwładność) znajdziecie w Star Treku ale nie w ponurych konwencjach sci-fi.

Kilka słów o przeciążeniach, w grze pełnej zagrożeń i wyzwań to ważny element. Człowiek w stanie spoczynku na Ziemi poddany jest ciążeniu standardowemu 1 G,  zaś Zero G to nieważkość, utożsamiana z mikrograwitacją, gdzie Ge ma jakąś bardzo drobną wartość po przecinku. Przeciążenia to potocznie wzrost wartości G a powoduje je np. włączony ciąg statku, nagłe manewry, ostre hamowanie albo kolizja czyli bardzo nagłe wytracenie prędkości. Pominę rozróżnienie przeciążeń na dodatnie i ujemne (kiedy krew odpływa z mózgu  i kiedy do niego uderza) choć te drugie są groźniejsze; kiedy przyspieszamy jest nieco lepiej niż kiedy hamujemy będąc w tej samej pozycji. Przeciążenie wywołane przyspieszeniem statku powoduje więc (w zależności od ułożenia/ pozycji ciała) zmianę ciśnienia krwi w narządach a to grozi przy odpływie black-outem, zamroczeniem, utratą przytomności a przy uderzeniu krwi do głowy wylewem, zaburzeniami widzenia czy uszkodzeniem oczu.

Ogólna zasada jest taka: jeśli chcemy drastycznie i nagle zwiększyć wartość przyspieszenia (np. od 1 do 7-10 G), po powinno to trwać jak najkrócej, góra kilka sekund. Dłużej jesteśmy w stanie znosić przeciążenia mniejsze (3-5 G) i najlepiej powoli, stopniowo do nich dochodzić przyzwyczajając organizm. W cywilnej żegludze liniowej, czyli regularnym kosmiczny transporcie maksymalna dozwolona wartość przyspieszenia to 3,5 G. Ale jak gonią cię piraci czy torpeda, ta zasada idzie do kosza…

Skutki przeciążenia można zmniejszać, odpowiednio układając ciało względem wektora przyspieszenia, najlepiej na leżąco w fotelach antyprzeciążeniowych. Takie kołyski (na okrętach ma to nieco inne znaczenie) wychylają się w różne strony pod różnym kątem błyskawicznie reagując za zmiany przeciążenia. Siedzącego w fotelu antyprzeciążeniowym poza pasami otaczają „masażery” - reaktywne poduszki uciskające w odpowiednich momentach nogi i brzuch, ograniczając i spowalniając przepływy krwi. Kołyski sprawiają, że załoga jest w stanie dłużej, czyli przez kilka godzin, wytrzymać przeciążenia 5-6 G, ale tak czy inaczej jest to strasznie wyczerpujące. Oczywiście indywidualna wytrzymałość i modyfikacje organizmu wpływają na tolerancję na przeciążenia. Zapamiętajcie sobie, że po długiej ucieczce z maksymalną akceleracją osłabiona załoga będzie miała problem z np. z walką wręcz przy abordażu, choć może to dotyczyć także atakujących.

Na okrętach kołyskami nazywa się nie fotele a zbiorniki akceleracyjne. Załoganci są w nich całkowicie zanurzeni, podłączeni do interfejsu neuralnego i skomplikowanej instalacji wspomagającej organizm w znoszeniu bardzo wysokich, długich i zmiennych przeciążeń. Wojskowi dostają farmaceutyki i chemię, która wpływa na przepływ krwi ale długotrwale wyniszcza organizm. Takie militarne technologie są dostępne na czarnym rynku, w specjalnych cenach, ale w niektórych portach podczas inspekcji trzeba je ukryć, inaczej zostaną skonfiskowane.
W waszych settingach może być to standardowe wyposażenie, albo rzadkie w dodatku grożące uzależnieniem? Byli wojskowi, piloci weterani, bez takiego wspomagania, do którego się przyzwyczaili, mogą mieć z większymi przeciążeniami problemy. Na statkach wojennych również komory hipersnu są tak budowane by wytrzymać duże przeciążenia u hibernowanych. 

I ciekawostka: kobiety statystycznie lepiej znoszą przeciążenia od mężczyzn.

OK, teraz zajmijmy się przelotami i hipernapędem. Nie jest to łatwy temat, ale dobrze jest przyswoić nieco teorii, nawet jeśli rzadko będziecie tej wiedzy używać. Dzięki hipernapędowi podróże międzygwiezdne nie trwają setki czy tysiące lat ale tygodnie czy miesiące i całkowicie pomijalny jest problem dylatacji czasu, wiecie, komplikacji relatywistycznych wynikających stąd, że po powrocie na rodzinną planetę dla podróżującego minął rok a dla czekających na niego całe dekady. To by komplikowało grę.

Loty kosmiczne nie są proste, ale na szczęście większość roboty odwala komputer, według powtarzalnych, wypracowanych procedur zebranych i spisanych w ogólnodostępnych instrukcjach.  Przeloty statków opierają się na nawigacji: ustaleniu kursu według map z mniej lub bardziej aktualnych baz danych, zestawionych z obliczeniami i weryfikacją telemetryczną (nieustannym pomiarem i przesyłaniem do komputera różnych danych astrograficznych). Jeśli czegoś z tych trzech elementów brakuje: nie mamy map danego sektora, zawodzi komputer nawigacyjny albo szwankują dalekosiężne skanery to wytyczanie kursu czy określanie dokładnej pozycji statku będą utrudnione.

Hipernapęd ma w światach sci-fi dwie główne odmiany: pierwszą jest przelot w nad/pod-przestrzeni, wejście w tachionową, wykonanie dzięki temu wielkiego skrótu podróży. Drugą odmianą jest SKOK – natychmiastowe przeniesienie, przeskok kosmolotu z jednego miejsca w inne, swoista teleportacja w czasie zero, jak w świetnym serialu „Battlestar Galactika”.  Te dwa różne sposoby podróżowania międzygwiezdnego skutkują pewnymi następstwami. Przy napędzie skokowym hibernacja nie jest niezbędna, podróże są znacznie krótsze, potrzeba mniej zapasów. Przy przelotach w międzyprzestrzeni rejsy trwają dłużej, podobnie jak izolacja, więcej tajemniczych rzeczy może się wydarzyć podczas hibernacji załogi.

Przed skokiem czy przejściem w międzyprzestrzeń, jak zwał tak zwał, wykonuje się za pomocą komputera nawigacyjnego weryfikacji koordynatów wejścia/wyjścia i sprawdzenie kursu. Zatem od momentu ustawienia statku na trajektorii docelowej i odpalenia ciągu głównego do momentu włączenia hipernapędu mija trochę czasu.  Ile to trwa? To zależy od pośpiechu załogi, jej umiejętności i szybkości komputera nawigacyjnego, najczęściej kwantowego.
Sam hipernapęd, maszyneria, też może wymagać przygotowania, kalibracji, jakichś poprawek, ustawień na ostatnią chwilę. Nurkowanie w podprzestrzeń na starych, wysłużonych jednostkach bywa ryzykowne, wywołuje duże emocje i angażuje wszystkich na pokładzie. Analogicznie do alarmu zanurzeniowego na okrętach podwodnych (polecam film „Das Boot”) – wszystko miga i piszczy, załoganci klnąc biegają spoceni a kadłub trzeszczy jakby miał się lada chwila rozlecieć...

Co ważne hipernapędu nie aktywuje się w dryfie, z wyłączonym ciągiem – wtedy po prostu nie zadziała. Zwykle też nie powinno się go włączać w pobliżu silnego pola grawitacyjnego, to grozi odchyleniem parametrów wejścia i wyjściem z nadprzestrzeni w miejscu innym niż planowane. Wyjście za blisko gwiazdy czy we wnętrzu gazowego giganta albo planety skalistej to najczęściej katastrofa.

W podprzestrzeni nie ma punktów odniesienia, pędzi się przez niebyt, nie ma jak nawigować, zatem przygotowanie do zanurkowania i wyliczenie zawczasu punktu wynurzenia są konieczne i krytyczne. A czasami braknie na to czasu, ktoś nas ściga i ryzyko katastrofy w punkcie docelowym jest akceptowalne, więc przechodzimy w nadprzestrzeń mało precyzyjnie albo w przypadku napędu skokowego wykonujemy tak zwany „ślepy skok”.

Wyłączenie hipernapędu przed destynacją – punktem docelowym – jest możliwe. Jeśli dobrze wytyczyliśmy kurs, możemy sprawdzić, czy w danym miejscu jest bezpiecznie na wcześniejsze, nieplanowane wyjście z nadprzestrzeni, czy trzeba chwilę poczekać. Przy skoku nie ma takich rozterek, kiedy go aktywujemy, przerzuca na natychmiastowo w punkt docelowy. 

Żeby wam to zwizualizować: wyobraźcie sobie czasoprzestrzeń trójwymiarowo, jak wielki płat gładkiej, miękkiej gąbki, która w niektórych miejscach jest odkształcona przez gwiazdy i planety = ich masa grawitacyjnie „wciska” te ciała w powierzchnię gąbki, lokalnie zakrzywia czasoprzestrzeń – stąd określenie studni grawitacyjnej, tego zagłębienia, dołka w gąbce. Jeśli nasz kosmolot, lekka drobina, nie ma odpowiedniej prędkości to przelatując przez dołek, nie popędzi dalej, tylko po zsunięciu już tam zostanie, zacznie się kręcić w dołku dookoła kuleczki – np. planety, aż w nią uderzy. Na tej gąbce żaden kosmolot nie jest w stanie osiągnąć prędkości światła, nieważne jak długo by nie przyspieszał. Odwracając słynne równanie E=mc2 dowiadujemy się, że żadne ciało posiadające masę nie może osiągnąć c, czyli prędkości światła, musiałoby bowiem posiadać do tego nieskończoną energię! Oj, ciekawe ilu subskrybentów straciłem po tym zdaniu… Humaniści, co? Przysięgam, że to był pierwszy i ostatni wzór, lecimy dalej!

Hiperprzestrzeń to jakiś nad czy pod – wymiar, inna warstwa znajdująca się nad czy pod warstwą gąbki naszej czasoprzestrzeni. Ta warstwa jest całkowicie gładka, można tam łamać prawa fizyki (a może działają tam one inaczej?) pędząc bez przeszkód prędkością tachjonową - wielokrotnie szybciej niż światło. Ale kiedy wyskakujemy z podprzestrzeni, znów pojawiamy się na gąbce z prędkością podświetlną i dobrze być wtedy odpowiednio daleko od kulek w zagłębieniach. SKOK, teleportacja, jest czymś podobnym, ale nie pokonujemy żadnej odległości i nie tracimy w hiperprzestrzeni czasu. Po prostu statek znika w jednym miejscu gąbki i pojawia się w innym, wszystko w czasie zero. To jedyna różnica, wiec często pojęcia wejścia w podprzestrzeń czy skoku / przeskoku w nadprzestrzeń używa się wymiennie, co może być mylące.

Jako dygresję dodam, że można też zakrzywiać czasoprzestrzeń (jak robi to USS Enterprise w serialu Star Trek) – docierać z punktu A do B poprzez zgniecenie, ściśnięcie gąbki między tymi punktami, w ten sposób skracając dobie drogę i nie korzystając z żadnej podprzestrzeni.

Czemu wyliczenie koordynatów i kursu trwa? Otóż nasza Galaktyka nieustannie się porusza, wszystkie jej składowe wirują, gdzieś pędzą, tańczą w różnym tempie, czasem się zderzając, oddziaływując na siebie. Pomiary przed hiperskokiem opierają się na teleskopowej obserwacji nieba ale przede wszystkim na zaktualizowanych mapach. Jeśli w nadprzestrzeni zamierzamy pokonać dystans 10 lat świetlnych to obserwacja przed odpaleniem hipernapędu docelowego punktu wyjścia może być obarczona błędem – widzimy bowiem na wejściu obraz SPRZED 10 lat, tyle czasu światło i wszelka informacja elektomagnetyczna leciała do naszych oczu i urządzeń. I choć oczywiście komputer obliczył ruchy mechaniki nieba, wzajemne korelacje składowych, itd., to zawsze istnieje ryzyko błędu, randomowy czynnik, nieprzewidywalne, które sprowadzić może na statek zagrożenie tuż po wyjściu z nadprzestrzeni. To ryzyko powinno być małe, uzależnione od jakości sprzętu i pospiechu przy inicjacji hipernapędu, ale powinno występować. Gramy w thriller, prawda?
 Oczywiście, w waszej wersji hiper-podróżowania w nadprzestrzeni może być możliwość nieustannego „podglądania” , monitorowania przestrzeni einsteinowskiej, podstawowej, czy jak chcecie nazwać „zwykły” kosmos. Wówczas przed zanurkowaniem w podprzestrzeń nie potrzeba specjalnych zabiegów, większość pracy można wykonać już w niej przebywając.
Niektóre uniwersa zakładają też możliwość przesyłania informacji przez hiperprzestrzeń – superłączność radiową nie ograniczoną prędkością światła. Będzie o tym w innym odcinku.

Więc cóż Mistrzowie Gry, wybierzcie sobie jakieś reguły, zasady rządzące waszym uniwersum i konsekwentnie się ich trzymajcie, zaznajomcie z nimi Graczy i pozwólcie w ich zakresie działać i kombinować postaciom.

A teraz kilka słów tylko dla prowadzących, polecenia inspiracji książkowych i pomysły.


        Jak wspomniałem wcześniej przewóz większej ilości pasażerów w twardym sci-fi to nie wygodne kajuty i pokłady spacerowe jak na transatlantykach, tylko spiętrowane, odrapane, jednorazowe kasety snu. Po prostu kolejny rodzaj ładunku frachtowców i jako taki może być cennym łupem piratów szukających zakładników, źródeł narządów do przeszczepów w nielegalnym klinikach albo ludzi do eksperymentów korporacyjnych (jak w filmowym Obcym 4). Jednak można przewozić pasażerów w bardziej komfortowych warunkach, w komorach stazy identycznych z załogowymi, jest to regułą na kliperach i niektórych drobnicowcach. I tu pomysł. Wyobraź sobie, że statek przewozi pielęgniarzy i chorego, majętnego pacjenta w stanie śpiączki farmakologicznej. Wszyscy załoganci kładą się do hibernacji ale po kilku godzinach wybudza ich alarm zwiastujący awarię kapsuł pasażerskich. Potem okaże się, że to ktoś z załogi lub obsługi portu umieścił wirusa lub bombę logiczna w programie komór hibernacyjnych. Tymczasem, kiedy ktoś sprawdza spalnię pasażerską zaskakują go pielęgniarze, fałszywi pielęgniarze. Jeden wyciąga z zakrwawionego korpusu pacjenta ukrytą tam spluwę i strzela, drugi spieszy na mostek, żeby przejąć kontrolę i ułatwić abordaż statkowi pirackiemu, który jest coraz bliżej…

Pamiętaj, że w horrorach sama hiperprzestrzeń ma duży, nie zawsze wykorzystywany potencjał. Statki często się w nią zanurzają bez większej refleksji załogantów. A przecież to tajemnicze, niezbadane miejsce, inny rozległy wymiar, metakosmos w którym coś może egzystować, z którego pewne rzeczy mogą być przeniesione albo w którym jakiś czynnik nadnaturalny może oddziaływać na załogę, urządzania czy sztuczną inteligencję. Dobrze to pasuje do systemów takich jak Mothership czy Obcy. Być może niektóre regiony międzyprzestrzeni mają dziwacznych mieszkańców i któraś z korporacji będzie próbowała to badać używając jako królików doświadczalnych nieświadomych niczego bohaterów. Albo podczas kriosnu hiperprzestrzeń nasiąka snami i koszmarami podróżujących i jest tylko kwestią czasu aż z tych mar powstanie coś niebezpiecznego. Jak zrewolucjonizuje to komunikację międzygwiezdną? Czy przez to powstaną nowe religie i sekty?
W filmie „Ukryty wymiar” z 97 roku testy hipernapędu prowadzą statek do samego piekła….

Z polecanek lekturowych jak zawsze dwie pozycje:

Pierwsza to „Skok w konflikt” książka otwierająca kilkutomowy cykl „Skok,,” – Stephena Donaldsona, wyd. MAG.  Iście wagnerowska, czy może starogrecka tragedia, nietypowa kosmiczna saga w realiach mrocznego sci-fi. Komunikacja międzygwiezdna opiera się tam na natychmiastowych skokach, które u niektórych mogą nieoczekiwanie wywołać  chorobę skokową – na początku utajony syndrom napadów destrukcyjnego szaleństwa, u załoganta zagrażający całemu statkowi. W „Skokach..” Donaldsona mamy romantycznych piratów, którzy okazują się bezwzględnymi draniami i drani, którzy w swym zdegenerowaniu odnajdują ludzkie odruchy. Intrygująco poprowadzona, tętniąca emocjami narracja, przeczytajcie!

Statki kosmiczne bywają nawiedzone. Nie tylko te stare, wymarłe kosmoloty dryfujące od lat w kosmosie, poszukiwane przez ekipy odzyskiwaczy i złomiarzy (taki łup to naprawdę niezła okazja – obejrzyjcie „Statek Widmo” z 2002 roku), chodzi mi o działające, wykorzystywane wehikuły, na które Bohaterowie Graczy mogą trafić jako załoganci. Niektóre statki uchodzą za przeklęte z racji wielu pechowych wypadków na pokładzie, ale ja mam na myśli nawiedzenie – na przykład sztuczną inteligencję statku z rozdwojeniem osobowości: persona pokładowa zarządzającą kosmolotem nie wiedząca, że posiada drugą, bardziej przebiegłą, nękającą ludzi warstwę… 
- Bohaterowie mogą być testowani psychologicznie, ktoś będzie eksperymentował albo obłąkańczo żartował odtwarzając głosy i przesuwając przedmioty.  Albo przewożony w hibernacji pasażer będzie miał wyjątkowe zdolności telekinetyczne a jego koszmar wpłynie fizycznie na życie załogantów. Albo zaburzenie czasoprzestrzenne nałoży na siebie dwie warstwy chronologii – bohaterowie będą widzieli widma poprzedniej załogi, która też będzie miała wizje upiorów (czyli postaci bohaterów). Czy porozumieją się ze sobą? Czy na przykład, wiedząc, CO poprzednią załogę zabiło, bohaterowie zdecydują się na ostrzeżenie tamtych i próbę zmiany przeszłości? Czym to zaowocuje?

W tych klimatach polecam wam nowelę Georga R.R. Martina „Żeglarze nocy” (ostatnie wydanie w Zysk i Spółka) o wyprawie naukowej w głęboką przestrzeń grupki niepowtarzalnych indywiduów i o tym, jaką, niemalże gotycką  tajemnicę wynajętego statku przyjdzie odkryć tym nielicznym, którzy lot przetrwają…

Muszę już kończyć, znaleźć kota i poddać się hibernacji.
Maestro, ostatni żywy załogant stacji RPG. 

Kosmoloty i latanie nimi

Posted by Maestro On 05:09 0 komentarze

           Drugi wpis wspierający prowadzenie narracyjnych gier fabularnych w realiach science-fiction. Dzisiaj zajmiemy się statkami kosmicznymi, ich działaniem, typologią, serwisowaniem. Będą też sugestie na wykorzystanie tych informacji podczas sesji. Omówię te zagadnienia ogólnie, nie wchodząc w szczegółowe rozwiązania mechaniczne jakie zwykle oferują konkretne settingi - nie chcę tu przytaczać fragmentów z podręczników tylko wyciągnąć pewna średnią z futurystycznych wyobrażeń na temat żeglugi kosmicznej i zasilić was odrobiną wiedzy i nazewnictwa rzadko obecną w settingach. Dla niektórych może być to nieprzydatne, ale statek kosmiczny własny lub powierzony, to bardzo istotny element przygód w kosmosie. Warto więc coś na jego temat wiedzieć. Choćby jakiego paliwa używa nasza ukochana „Firefly”, jak można podrasować napęd i wycisnąć więcej z reaktora. Są gracze, którzy dla immersji potrzebują odrobiny specyficznego, pasującego do klimatu słownictwa i chętnie poznają żargon wilków kosmicznych. Pewnych podstaw dotyczących statków, jak tego czym jest rufa, dziób, śródokręcie i burta, obiecuję nie tłumaczyć - mam nadzieję, że nie muszę? Materiału jest sporo, więc ruszajmy!

Za statek kosmiczny będę uznawał każde urządzenie transportowe zdolne przemierzać kosmos dzięki własnemu, niezależnemu napędowi, służące do przewożenia ludzi i/lub towarów, zwykle wyposażone w system podtrzymywania życia. Statki krótkiego zasięgu (możemy nazwać je WNS – wolniejsze niż światło) to pojazdy bez hipernapędu, efektywne międzyplanetarnie, w zakresie jednego układu gwiezdnego, mogące posiadać komory stazy / anabiozy do hibernowania podróżujących ludzi ale nie jest to obligatoryjne.
 Statki SNS (szybsze niż światło, z angielskiego FTL) to gwiazdoloty posiadające techniczną zdolność obchodzenia równania Einsteina i osiągania, zwykle w innej przestrzeni lub przez jej  zakrzywienie, wielokrotności prędkości światła. To wehikuły długodystansowe, dalekobieżne, solidne i trwałe, budowane z myślą o dekadach eksploatacji w skrajnych warunkach. W systemach Mothership czy Obcy właśnie na takich rozklekotanych i połatanych łajbach się lata…
Niektóre mniejsze statki posiadają odpowiednie parametry aerodynamiczne i są atestowane do lądowań atmosferycznych, te większe zwykle posiadają do tego celu jakieś wyspecjalizowane lądowniki, lichtugi czy promy planetarne. Niektóre, większe jednostki wyposażone są w kapsuły ratunkowe czy szalupy będące ostatnią szansą ratunku, niestety nie posiadające hipernapędu i czasem nie ma ich w wystarczającej ilości.
W przygodach warto różnicować kosmiczne łajby – niech gracze zaczną rozróżniać wady i zalety poszczególnych typów, szacować ryzyko starcia z jednym lub drugim kosmolotem. Kupno własnego statku, w wielu systemach będącego przecież nieożywioną częścią drużyny, może być bardzo ekscytujące a jego dalsze tunningowanie kręci niejednego gracza.

Każdy wojskowy statek kosmiczny to oczywiście okręt, jak w znanej nam żegludze morskiej.

Z kolei za dronę / drona kosmicznego czyli bezzałogowca będę uznawał urządzenie autonomiczne, zdolne do samodzielnego przemieszczania się w próżni na różne dystanse, kierowane zwykle przez sztuczna inteligencję lub, rzadziej, zdalnie przez człowieka; co jest sensowne tylko na bardzo krótkie odległości  kosmiczne a i tak narażone na zakłócenia. Do wnętrza drona nikt nie wsiądzie, choć w skafandrze można się do niego przypiąć jako pasażer na gapę. Bezzałogowce mogą przewozić czy holować różne ładunki, choć zwykle powierza się to statkom załogowym.  Dronami mogą być różnego typu sondy, pociski kierowane, roboty rozładunkowe, myśliwce, etc. Dobrze przeczytaliście: myśliwce to drony. Za sterami małych i szybkich maszyn w konwencji science-fiction żywych ludzi nie uświadczycie, za słabi są w stosunku do możliwości komputerów. Przeciążenia przy przyspieszaniu i nagłych zwrotach oraz powolność reakcji nie daje im szans, wszak nie każdy posługuje się mocą i ma za suflera Obi Wana…

Drony mogą pod wpływem usterki czy promieniowania zdziczeć, wyrwać się spod kontroli, zacząć polować na urojonych przypadkowych wrogów, pojedyczo czy w grupach, rojach i może to spotkać naszych bohaterów….

Wszystko to, statki i drony to ogólnie kosmoloty. I w swej ogólności składają się z kadłuba, awioniki (czyli urządzeń umożliwiających nawigację i kierowanie), źródła zasilania oraz napędu. Jeśli są załogowe to trzeba dodać do tego instalację podtrzymywania życia i sanitariat. Ładownie, komory kriosnu, uzbrojenie – te rzeczy są opcjonalne. Poszycie (czyli pokrycie / powierzchnia zewnętrzna) kadłuba jest zwykle z jakiejś wymyślnej substancji, tytanomolibdenu,  tungstenu, fulerowolframu czy ceramicznej plastali a sam kadłub jest podzielony we wnętrzu na pokłady, segmenty, sekcje, zwykle oddzielone grodziami umożliwiającymi szybkie odcięcie zdehermetyzowanej części. Co ważne przejścia powinny mieć możliwość otwarcia i zamknięcia elektrycznego oraz mechanicznego, nie mogą być uzależnione wyłącznie od elektroniki, która jest zawodna. Kiedy dostajecie się do statku od dawna pozbawionego zasilania, zwykle stary mechanizm śluzy można pobudzić ładując go na zasadzie dynama (np. kilkanaście razy energicznie przesunąć w górę i dół odpowiednią wajhę), co może być trudne jeśli akurat ściga was xenomorf…
Awionika to masa sprzętu upchnięta na mostku i w innych miejscach, dzięki której można kosmolot prowadzić. Napęd to najczęściej zasilany jakimś wydajnym źródłem energii rodzaj odrzutu. Napęd główny nadaje statkowi ciąg, mniejsze silniki manewrowe umieszczone w różnych miejscach bryły kadłuba umożliwiają manewrowanie, odpowiadają za skręcanie, zwrotność, uniki. Hipernapęd zwykle jest nie tyle generatorem superodrzutu, co magiczną  technologią przerzucania statku w inny wymiar / nad czy pod-przestrzeń, w której kosmolot porusza się niewyobrażalnie szybciej ale wciąż korzystając z odrzutu napędu głównego.

Napęd poza oprzyrządowaniem, samą instalacją, potrzebuje paliwa i zasilania, czasami hipernapęd wymaga innych elementów niż napęd główny, ale zwykle przyjmuje się, że źródłem zasilania całego statku jest reaktor termojądrowy zwany też stosem fuzyjnym, bo działa na zasadzie syntezy czyli fuzji jądrowej – tak jak ma to miejsce w gwiazdach (reakcja termojądrowa, synteza jądrowa czy fuzja jądrowa to to samo). Odpadów jest przy tym niewiele, cała reakcja jest wydajniejsza i bezpieczniejsza niż w reaktorach jądrowych. Paliwem są na przykład izotopy wodoru: deuter i tryt, lub helu, z czego najlepszy jest hel3.(możecie traktować go jako dopalacz). Całość polega w uproszeniu na tym, że w tokamaku (komorze reakcyjnej) stosu mamy bardzo silne pole magnetyczne trzymające ściśniętą cholernie gorącą plazmę uzyskiwaną z paliwa, o temperaturze jakichś 120 -150 mln st C. Tokamak musi to trzymać w kupie a jednocześnie ekranować silne promieniowanie neutronowe, które szkodzi organizmom żywym. Wszystko to z kolei należy ostudzać chłodziwem (opartym np. również na helu3). Taki reaktor, czy cała bateria reaktorów to źródło zasilania całego statku, w tym hipernapędu. Ciąg główny -odrzut, daje nam zwykle silnik fuzyjny, możemy więc mieć jeden reaktor zapewniający zarówno zasilanie całego statku w energię oraz zapewniające mu napęd i hipernapęd albo, bezpieczniej: osobny reaktor zasilający i osobny reaktor silnika, w którym fuzja nuklearna tak samo wyzwala ogromne ilości energii ale pole magnetyczne kieruje siłę wyrzutu w jednym konkretnym kierunku przez dysze, odpychając pojazd w kierunku przeciwnym, analogicznie do klasycznej rakiety.

Silniki manewrowe, mniejszej mocy niż główne, mogą być oparte na nieco innej zasadzie, np. elektromagnetycznym przyspieszeniu i odrzucie plazmy (czyli akceleratorze plazmy), więc poza silnikiem fuzyjnym silnik magneto-plazmowy to fraza, które dobrze jest zapamiętać. Statki WNS, krótkozasięgowe, mogą mieć główny napęd oparty właśnie na silniku plazmowym, też oczywiście zasilany stosem fuzyjnym.

Uff, mam nadzieję, że to co powiedziałem nie brzmi dla was przerażająco, sądzę, że naprawdę warto przyswoić ten uproszczony zarys funkcjonowania maszynowni, co powoli na właściwe stosowanie odrobiny fachowego słownictwa.  W sytuacji awarii napędu można użyć odpowiedniego techno-żargonu pasującego do konwencji i nie będącego totalnym absurdem, na przykład:
- „torus tokamaka uległ rozszczelnieniu, pole magnetyczne nie trzyma, grozi nam wyciek plazmy”
- „padł transformator magnetyczny akceleratora”
- „stos się przegrzewa, jakiś problem z chłodziwem”
- „radiatory manewrówek sterburty zdechły, trzeba będzie się gimnastykować przy podejściu”
- „dopalacz plazmowy ma awarię, wysadziło cewki przepływu, potrzebuję kwadransa”
-„muszę rekalibrować stellerator i polaryzator fuzora”

Tyle o źródle zasilania i napędzie. Aha, paliwo to najczęściej ogniwa, bloki lub pręty paliwowe. Płynnie tankować możemy ewentualnie chłodziwo, ale to, co ładujemy do reaktora to raczej ciało stałe, np. metaliczny wodór, konkretnie jego izotopy. Można ustalić, że Hel 3 jest droższy niż deuter i tryt, ale bardziej wydajny i pozwala na lepsze osiągi oraz wydłuża żywotność reaktora.

Awionika, cała maszyneria nawigacyjna, sensorium statku podpięte pod stery, to zwykle zdublowane dla bezpieczeństwa systemy elektroniczne, układy optyczne bądź nawet kwantowe . Podzespoły są duże, zbytnia miniaturyzacja  wcale nie jest zalecana i najważniejsze procesory zawsze są zdublowana, głównie dlatego, że szkwał gamma może nam „usmażyć” część systemów. Na pokładzie zawsze warto mieć system awaryjny i części zamienne. To też dobre wytłumaczenie toporności i estetyki retrofuturyzmu w Obcy rpg –miniaturyzacja podzespołów i nanołącza naprawdę nie służą dobrze w kosmosie, gdzie wysoce przenikliwe cząstki gamma przebiją  się przez wszystko i niszczą mikroukłady.  Wszystkiego nie otoczymy grubą i ciężką ścianą ekranującą przed takim zagrożeniem i choć  pewne grzyby zwane „czernobylami”  miały w tym temacie dokonać przełomu koło roku 2080 wycofano je z funkcji  lekkiej osłony przed radiacją w momencie, kiedy zaczęły uzyskiwać niepokojącą  samoświadomość. Ale o incydentach nazwanych „mi-go” opowiemy sobie przy innej okazji. 

Mostek na dziobie to dziwny pomysł, ale co zrobić, większość schematów kosmolotów wygląda jak wariacja na temat współczesnych samolotów.  W dystopijnych sci-fi raczej nie mamy pól ochronnych i trafienie jakiegoś kosmicznego śmiecia w rozpędzony statek może być groźne. Mostki jako miejsca strategiczne powinny być głębiej w kadłubie, zwłaszcza na okrętach, bo szyby naprawdę nie przydają się zbyt często, a wszystko wyświetlane jest na displeyach. Jeśli chcecie na mostku rozsadzić cała dużą drużynę i każdemu dać coś do roboty to należy rozmnożyć zadania: jednemu graczowi przydzielamy skany, drugiemu łączność, trzeciemu pilotowanie, czwartemu uzbrojenie, piątemu monitorowanie napędu i uszkodzeń, szóstemu dowodzenie, o ile reszta to zaakceptuje… ;)

Oczywiście  większością tych rzeczy mógłby zająć się komputer a podział stanowisk zwykle nie jest tak rozdrobniony, ale na sesji każdy powinien mieć co robić. Normalną rzeczą na statkach są też wachty – zmiany pracy załogi. Zwykle w ziemskim standardzie doby 24 godzin mamy 3 wachty – po 8 godzin pracy na każdą wachtę, ale drużyny RPG nie są tak liczne, więc większość pracy może załatwiać persona statku, jej operacyjna świadomość, Matka czy, jak w przypadku okrętów, Ojciec. Albo inaczej: nasza drużyna nie jest całą załogą statku tylko właśnie składem jednej wachty.

Tematykę statków pod katem typologii, procedur przelotowych, startowych lądowań i rozładunku zrobimy w następnej części. Teraz pora na kilka sugestii dla osoby prowadzącej rozgrywkę, czyli dla MG. Rozpoczynam szyfrowanie…

Jeśli waszych graczy kręci zarządzanie własnym statkiem, jego ulepszanie itd., to sugeruję, żeby do listy typów zasobów dodać „części zamienne”. W konwencji ponurego sci-fi statki się zużywają, nieustannie. Niektóre naprawy załatwi oczywiście pokładowy technik czy mechanik, ale co jakiś czas będąc w porcie bohaterowie powinni usłyszeć od serwisanta coś w stylu: „hej pielgrzymi, macie nieźle spracowany kadłub, badaliście zmęczenie materiału? I te smugi wżerek od meteorów... A wylotom dysz przyda się mały szlif i przedmuch. Zapisać was na przegląd? To tylko 4 000 kredytów, ale jeśli coś rozsypie wam się w przestrzeni… sami wiecie. Tam nikt nie usłyszy waszego krzyku”.

Poza serwisowaniem i konserwacją kadłuba oraz napędu wymienia się elementy większości układów statku. Jeśli macie własny statek, to generuje on olbrzymie koszty. O prętach paliwowych i chłodziwie już mówiłem. Starczają na kilka sesji i setki lat świetlnych. Podtrzymywanie życia wymaga częstszej zmiany wielu filtrów powietrza i pochłaniaczy, lub choćby czyszczenia instalacji i konserwacji klimatyzacji. Trzeba też wymieniać wkłady sanitarne, aktualizować mapy gwiezdne i oprogramowanie, uaktualniać bazy danych, kalibrować ustawienia hipernapędu, odnawiać pozwolenia na broń, smarować hydraulikę, przeprowadzać derateryzację, itd., itp. Jeśli w drużynie jest złota rączka, dajcie odczuć postaciom jakie dzięki temu robią oszczędności nie bywając tak często w warsztatach. Jeśli latacie na statku powierzonym, własności firmy, to wiadomo: hiperkorpy dosłownie na wszystkim oszczędzają. Części zapasowe to tanie zamienniki, zwykle już używane. Wszystko się sypie i trzyma jedynie na taśmę, lep i ślinę. Statek często sprawia wrażenie wroga. Postacie walczą z nieznanym zagrożeniem a w dodatkowo wszystko dookoła psuje się jakby złośliwie.

Nie namawiam do kosmicznej gawędy, ale w Mothership, Alienie czy The Expanse rpg prowadzący powinien pokazać graczom zawodność i zużycie sprzętu. Odejdźmy od sterylności i niezawodności pokładów Enterprise, bałagan na pokładzie Sokoła Millenium i wyraźny przebieg Nostromo bardziej do nas przemawia, czyż nie? Robactwo na przykład pojawia się na wszystkich statkach, nawet na okrętach. Gdzie są ludzie, tam są szczury, karaluchy, pchły, wszy, pluskwy o analogicznych organizmach z egzoplanet nie wspominając.

Jeśli brakuje wam pomysłów o zagrożeniach czy problemach na statku to marynistyczne powieści osadzone w XVIII czy XIX wieku są idealnym źródłem inspiracji. Pożar na pokładzie, sztorm choć radiacyjny, burza ale meteorów, zaraza, uszkodzenie steru, piraci, zepsute zapasy, szczury, bunt załogi - naprawdę te wszystkie historyczne zagrożenia możemy z łatwością zaadaptować do naszych kosmicznych przygód, podobnie jak podstawowe marynistyczne nazewnictwo: dziób, rufa, bak burta i sterburta, pokłady, mostek, luki, ładownie, kambuz, mesa, kubryk, kajuty, grodzie, kadłub, itd. 

Z polecanek książkowych dziś dwie pozycje: pierwsza to „Wspomnij Phlebasa” Iana M. Banksa (ostatnio wydana przez Zysk i spółkę) z kosmicznego cyklu  „Kultura”. Mamy tam ciekawie pokazane starcie dwóch cywilizacji, zderzenie odmiennych choć równoprawnych systemów wartości, ale waszą uwagę chciałem zwrócić na występujące tam drony bojowe  – samodzielne, samowystarczalne okręty kosmiczne kierowane przez tak zwane Umysły i wykształcające z czasem swoją niepowtarzalną osobowość, swoje lęki, zachcianki, preferencje. Pamiętajcie, że sztuczne inteligencje, zwłaszcza te dłużej już funkcjonujące, będą ciekawsze, jeśli będziecie je różnicować, nadając indywidualne cechy i dziwactwa. Niech pokładowe persony mają hopla na punkcie poezji, gry w szachy, muzyki poważnej, studiowania stadnych zachować ludzi. Niech sztuczna inteligencja na jednym statku będzie psychoanalizować bohaterów w stylu dr Freuda, a na innym zacznie wypytywać bohaterów o to, czy kiedyś służyli na jednostce której SI się zbuntowała? Niech program pokładowy po jakiejś awarii zacznie bać się o swoje życie, a więc o sam statek, z którym się utożsamia. Będzie przeciwstawiał się ryzykownym akcjom, przyspieszeniom, walce. To może dotyczyć również androidów, ale pamiętajcie, że pokładowe Matki i Ojcowie to równie, jeśli nie bardziej, zaawansowane systemy świadome.

Swoją drogą w cyklu „Kultura” są świetne pomysły na nazwy statków (podobnie jak w książkach Alistaira Reynoldsa, ale ten autor kiedy indziei). Nie ma nic ważniejszego niż odpowiednia nazwa własnego statku. We wspomnianej książce kosmoloty (co ważne, często same siebie nazywają) noszą określenia: „Ręka Boga” , „Wir czystego powietrza”, „Nieodżałowane zadośćuczynienie”. Uwielbiam poetyckie i odjechane nazwy statków. Frachtowiec „Eklektyczny Róg Obfitości” czy „Niespodziewana zmiana miejsca pobytu” brzmią według mnie lepiej niż „Przedsiębiorczośc” czy „Starkiller”.

Druga pozycja do polecenia to właściwie cykl – chodzi o Expanse  Jamesa S.A. Coreya,  książki znane wam może z ekranizacji w formie serialu, obecnie na Prime Video Amazona. Zwłaszcza pierwsze dwie części : Przebudzenie Lewiatana i Wojna Kalibana, są warte przeczytania jeśli chcecie poczuć klimat dosyć twardego ale wartkiego sci-fi, gdzie akcja, kryminał, intygi i spiski pokazują nasz układ słoneczny podzielony na walczące ze sobą frakcje a część bohaterów staje się zgraną, odważną załogą kosmicznej fregaty. Lektura cyklu „Ekspansja” jasno pokazuje, że zarówno do fabuł epickich, prowadzonych z rozmachem  jak i do przygód grozy nie potrzebne są hipernapędy i planety pozasłoneczne, nasz System Sol wystarczy do tego w zupełności. Co ciekawe, książki powstały na podstawie sesji rpg, potem był (już słynny) serial i system rpg, również nazwany „The Expans”.

To tyle na dziś. Temat podróży statkami, nawigacji, procedur lądowań, startów i portów będzie już w następnym odcinku. 

Nadawał Maestro, ostatni żyjący załogant stacji RPG.
OVER and Out!