Poniżej znajdziecie słów kilka o różnorodności światów do jakich mogą dotrzeć kosmiczni podróżnicy w retrofuturystycznych i speceoperowych systemach rpg, o różnicowaniu tych światów, ich specyfice i wykorzystaniu owej specyfiki w przygodach.
Zacznijmy od doprecyzowania terminu planeta, bo bywa z tym problem a przecież przede wszystkim planetami będziemy się tu zajmować. Otóż planetą nazywać będziemy ciało sferyczne, średnicy przynajmniej 1000 km, krążące wokół gwiazdy, układu gwiazd lub pozostałości po gwieździe i dominujące w swoim otoczeniu / wokół swojej orbity. Te trzy wymogi są niezbędne - dlatego nawet wielkie naturalne satelity gazowych gigantów to "tylko" księżyce a nie planety. Z kolei wielkie gazowe planety nie są poddawane reakcjom termojądrowym, bo to uczyniło by z nich gwiazdy.
Warto pamiętać,
że w kosmosie występują wędrowne planety, osierocone, wyrzucone ze swoich
układów, ciemne i zamarznięte, przemierzające samotnie pustkę międzygwiezdną upiorne osierocone
globy. Wędrowna planeta to inna kategoria niż planeta klasyczna, podobnie jak
czym innym jest planeta karłowata, taka jak nasz lokalny Pluton czy Ceres -
ciała nie dominujące w swoim otoczeniu orbitalnym choć okrągłe (bo odpowiednio masywne) i całkiem duże.
Planety skaliste, w rodzaju naszej Ziemi, Marsa, Merkurego czy Wenus
będą jedną z głównych lokacji sesji kosmicznych (z racji łatwego, intuicyjnego rozgrywania na nich akcji), ale na pewno nie jedyną. Do
wyboru jest wiele możliwości. Zanim jednak pomyślicie o planecie / księżycu,
planetoidzie, wielkim wrakowisku statków, wielopokoleniowej arce kosmicznej,
habitacie orbitalnym czy innej lokacji najpierw zastanówcie się, jakie cechy miejsca akcji będą
odpowiednie do przygody, wycisną z niej więcej, podkręcą napięcie i utrudnią
życie postaciom dając większą frajdę Graczom? Jakie właściwości lokacji przydadzą
się w fabule, a jakie będą w niej przeszkadzać? Jakiej pogody, aury, konwencji
czy skojarzeń chcecie? Jakiej
scenografii potrzebujecie?
Czy ma to być surowy, wietrzny, deszczowy i jałowy świat na którym
dopiero rusza terreformacja jak w Aliens? Mała oszczędna kolonia pionierów na
lodowym pustkowiu? Pustynna planeta pełna diun i olbrzymich czerwi żyjących pod
powierzchnią? Inteligentny ocean jak z Solaris Lema? Podniebne chmurne miasto w
wyższych warstwach gazowego olbrzyma? Odkrywka archeologiczna odsłaniająca cyklopi
labirynt nieludzkich ruin wśród kwasowych mgieł? Teren wydobywczy, kopalnia
albo rafineria pośród wulkanów? Kurort wypoczynkowy? Poligon doświadczalny?
Planetarne więzienie? Ośrodek badawczy? Wielkie zoo? Kolonia karna? Może
częściowo pieczona słońcem a częściowa skryta w wiecznym mroku i lodzie planeta
która na linii terminatora ma potężne huragany? A może planetoida będąca
odłamkiem w pełni syntetycznego świata, błąkająca się od milionów lat w
międzygwiezdnej pustce?
Zanim zdecydujemy się na doprecyzowanie miejsca i rozpisanie jego
fizycznych parametrów pogłówkujcie, co będzie pasować pod pomysł fabuły, co ją
napędzi? Ułóżmy to w głowie z klocków, oglądając każdy z nich na bieżąco i
dodając lub odrzucając kolejne składowe.
Może chcemy
zafundować bohaterom twist, nagłą zmianę otoczenia, kontrast? Wielka zimna planetoida skrywać będzie we
wnętrzu zaskakujący, oszałamiający biom?
Albo na oczach drużyny dokona się nagła zmiana pory roku, coś
zaskakującego dla postaci ale nie dla nawykłych do tego lokalnych organizmów? Wybuchy
wulkanów, trzęsienia ziemi, lokalne anomalie magnetyczne, gradobicia, tsunami,
wielowirowe trąby powietrzne, podział żywej planety przez pączkowanie i inne ekstremalne
fenomeny przyrodnicze mogą przydarzyć się nagle i bez ostrzeżenia.
Mając już bardziej konkretną wizję miejsca przygody ustawiamy jego parametry astro-fizyczne, rozpisujemy, jak taki świat może istnieć nie łamiąc podstawowych zasad zdrowego rozsądku, o nauce nie wspominając.
Trzy najważniejsze elementy charakterystyki planety to: grawitacja, atmosfera i biosfera.
Najpierw grawitacja, związana z gęstością, masą ciała niebieskiego,
najczęściej również z jego wielkością. Planetoida z ciążeniem ziemskim będzie
dziwnym wymysłem, zwykle większe planety mają większą grawitację, ale na skutek
jakiejś anomalii lub sztucznej manipulacji jądrem nawet karłowata planeta może
dysponować ciążeniem zbliżonym do ziemskiego, jeśli będzie nam to potrzebne w
przygodzie. Być może niewielkie ciało niebieskie było elementem jakiejś
starożytnej sieci obronnej albo częścią układowego mechanizmu w rodzaju sieci (dla odmiany nie sfery) Dysona.
Różna masa to różna grawitacja czyli różne ciążenie. Możemy skakać wielkimi susami jak na naszym Księżycu gdzie
nasza waga (ale nie masa!) znacząco się zmniejsza. Albo w drugą stronę, każdy
kilogram naszego ciała i sprzętu należy pomnożyć razy pięć i większy wysiłek
będzie mógł nas zabić jakimś wylewem. Poruszanie się bez wspomagania specjalnych
pojazdów czy skafandrów będzie problematyczne.
Jeśli nasza planeta ma poruszające się metaliczne jądro, to będzie
generować, silniejsze lub słabsze pole magnetyczne. Jeśli nie, to będzie jak na
Marsie – tam kompas nie pomoże w orientacji
i nie ma parasola magnetycznego chroniącego przed wiatrem słonecznym (promieniowaniem lokalnej gwiazdy). Na księżycach gazowych gigantów może występować słabe pole magnetyczne indukowane przez pole magnetyczne owych gigantów...
Potem atmosfera lub jej brak. Gazowa otoczka będzie występować, jeśli
w ogóle, przy bardziej masywnych ciałach, grawitacja musi nam pilnować
atmosfery, ale akcja na komecie zbliżającej się do gwiazdy i efektywnie sublimującej
zamarznięty gaz może być ciekawym doznaniem… Tylko to oczywiście nie jest atmosfera.
Jeśli mamy wyraźną atmosferę, to ma ona
pewien ciężar, czyli nacisk na powierzchnię, określany mianem ciśnienia atmosferycznego. Ten nacisk może być na tyle duży, że różnica
ciśnień między bohaterami a powierzchnią będzie wymagać szczelnie zamkniętych
wytrzymałych pojazdów lub rozbudowanych wspomaganych kombinezonów. Na przykład
na naszej Wenus ciśnienie jest mniej więcej takie jak u nas 900 metrów pod wodą… Atmosfera to też ruchy
mas gazowych ją tworzące, chmury, mgły, deszcze, wiatr i inne zjawiska
atmosferyczne.
Atmosfera szczątkowa to właściwie jej brak, można ją zignorować jeśli nie
jesteśmy drobiazgowi. Atmosfera może być trująca, niezdatna lub zdatna do
oddychania. Czasem wystarczą filtry nosowe i gogle lub maska oddechowa, by
wyjść bezpiecznie na zewnątrz. Gdzie indziej potrzebny jest pełny skafander
albo batyskaf, lotnia, łazik.
Gęsta i gruba atmosfera przy nie za wysokim ciążeniu umożliwić może łatwe
szybowanie, czy wręcz pływanie w powietrzu, na przykład wielkim bestiom. Duża
zawartość tlenu czy wodoru w powietrzu będzie sprzyjać pożarom, o ile znajdzie
się coś łatwopalnego.
Następnie mamy biosferę. Zastanówmy się jak bogatą, skomplikowaną i
rozwiniętą potrzebujemy?
Czy chcemy żywej planety? Jeśli tak, to na jakim poziomie ewolucji? Jak
kompatybilnej z ziemskimi standardami? Pierwotny ocean i pierwsze bakterie, czy
może organizmy wielokomórkowe
zamieszkujące już morza w koloniach, ale na lądzie jedynie niewielkie
organizmy? A może miliony gatunków flory i fauny? Dzika planeta z agresywną biosferą
jak w „Planecie Śmierci” Harrego Harrisona?
Jeśli chcecie mieć obce zwierzęta należy je przygotować, chyba że
uznamy, że dany glob podbiły organizmy przeszczepione z Ziemi po ewentualnym
dostosowaniu genetycznym do lokalnych warunków.
Na pozór pusta, ale już obdarzona życiem planeta, to potencjalne wirusy
i bakterie, które nie muszą, ale mogą graczy zainfekować, trzeba więc uważać, żeby
nie skończyć jak niektórzy bohaterowie filmu „Prometeusz” czy „Obcy Przymierze”.
Dobrym punktem odniesienia do projektowania świata gry jest nasze własne
podwórko czyli System Słoneczny. Jeśli jako tako będziecie orientować się w
jego budowie i charakterystyce poszczególnych planet i księżyców to dacie sobie
radę ze wszystkim, w tym z mnożeniem nowych ciał niebieskich. Od Merkurego do
Marsa mamy przegląd ciekawych skalnych globów, potem różnego rodzaju planetoidy
i planety karłowate, następnie gazowe giganty i ich satelity aż po pas Kuipera.
Materiału na tyle dużo, że umożliwi wiele wariacji.
A jeśli postanowicie odjechać i niczym się nie przejmować… to zawsze
może się też okazać, że wasz świat jest niedorzeczny, bo …. Bohaterowie są w
wirtualnej rzeczywistości, symulacji, a nie w prawdziwym, wiarygodnym fizycznie
świecie.
Jeśli mamy załatwioną sprawę grawitacji, atmosfery i biosfery pora na
dodatki, które mogą nam jeszcze namieszać.
Ile mamy słońc na niebie? Tylko jedno? Jak wielkie i czy przypadkiem nie
jest masywna gwiazdą neutronową a może jakimś typem nadolbrzyma? To układ
podwójny czy może satelita potężnego jowiszowca często nawiedzany trzęsieniami
ziemi? Ile księżyców, jeśli w ogóle, świeci na nocnym niebie? A może przecina
je wstęga? Pierścień lodowych okruchów, które często bombardują powierzchnię?
Jak szybko trwa rok i jak szybko doba. Czyli jak szybko nasza planeta
obiega swoja gwiazdę (zwykle im jest jej bliżej tym szybciej się porusza) i czy
inna gwiazda też oświetla powierzchnię? Czy
słońce w ogóle zachodzi? Jak szybko wiruje glob? Jak często staje się celem
meteorów i planetoid nie osłaniany przez wielkie planety gazowe stanowiące
swoisty parasol chroniący przed śmieciami przybywającymi z peryferii układu?
Najpewniej nie będziecie potrzebowali aż takich szczegółów, ale warto pamiętać,
że można po nie sięgnąć, wykorzystać.
Może akcja będzie miała miejsce w olbrzymim pociągu, który nieustannie
krąży po obwodzie wirującego globu
uciekając przed wschodem blisko położonego słońca, jak na naszym Merkurym? Może
trzeba będzie zejść do wnętrza wielkiej, wydrążonej planetoidy, swoistego
terrarium, w którym wszystkie organizmy oświetlane przez fluorescencyjne grzyby
unoszą się i fruwają w mikrograwitacji a
najbardziej efektywne są rośliny przypominające pająki , potrafiące wyrzucać z
siebie lepkie nici czy wici?
Na koniec, w części
tylko dla prowadzących, podam przykład konkretnego układu gwiezdnego wraz z
domyślną lokalizacją gry – stacją Pandora .
PANDORA znajduje się w układzie Draconis, 128 lat
świetlnych od Sol (Słońca). System na jedną gwiazdę, Jotę Draconis - pomarańczowy olbrzym, typ K2. Wszyscy nazywają
ją Dżetą. W układzie są cztery planety. W kolejności od słońca są to:
1) Agni - rozgrzany kawał żużlu
2) Ruta - skalisty, gorący glob
3) Indra - gazowy olbrzym niebieskiej barwy z siedmioma pierścieniami
(największe księżyce to: Sati, Sari, Jona, Garuda). Stacja Pandora znajduje się
na Jonie.
4) Czwarta, najdalsza planeta układu to Wiruna - mniejszy, lodowo-gazowy olbrzym
sinej barwy, źródło wodoru i helu (istotne księżyce: Rio, Diaz, Opos).
Jona, księżyc gazowej Indry,
gdzie zlokalizowana jest stacja Pandora,
jest nieustannie zwrócona jedną stroną w kierunku błękitnego olbrzyma
(to tak zwana rotacja synchroniczna), ma kształt kulisty dzięki odpowiedniej
gęstości, masie i szczątkowej grawitacji . Powierzchnia Jony to przede
wszystkim lód, pod którego grubą skorupą (ok. 200 km) znajduje się ocean słonej
wody. Indukuje on pole magnetyczne globu. Jona jest stabilna geologicznie. Te
wszystkie zalety sprawiły, że założono tu stację celem odkrycia fenomenu*
Indry.
Większa część infrastruktury stacji Pandora znajduje się pod ziemią (tak zwane
Podspodzie) w dużym kraterze na powierzchni Jony. Na powierzchni gruntu
pokrytego regolitem (ciężki pył) umiejscowione są lądowiska, doki, śluzy,
stocznia, systemy łączności i skanerów, magazyny cargo, oraz centrum
administracji stacji. Pod powierzchnią stacja jest węższa, jak lejek, aż do
stożkowatego dna. Na samym dole znajdują się siłownie geotermiczne i
opuszczone, częściowo zniszczone poziomy. Nad nimi są 3 stosy fuzyjne
zapewniające stacji energię, pomieszczenia kontrolne elektrowni i systemy
podtrzymywania życia. Wyżej znajduje się domicyl (główny poziom mieszkalny
stacji), a ponad nimi zaplecze z magazynami żywności, woda, kuchnie, jadalnie,
sale rekreacyjne, lecznica, itd. Powyżej jest już powierzchnia z jej
infrastrukturą. Całą stację przecinają pionowe i poziome szyby serwisowe i
wentylacyjne.
Fenomen Indry polega na tym, że od czasu do czasu
na jej powierzchni można zaobserwować gigantyczne wzory z chmur (widoczne nawet
gołym okiem z powierzchni Jony) ale wielu będące obrazem twarzy. Ludzkich
twarzy. Te podobizny, zwane Ikonami trudno wytłumaczyć po prostu plamami na
ciekło-gazowej powierzchni planety. Badania trwają a tymczasem do Pandory coraz
liczniej przybywają pielgrzymi pragnący kontemplować twarze wykwitające na gazowej
powierzchni Indry.
Statki dokujące - kolejność procedur przylotu
standardowa procedura podejścia
podanie identyfikatorów statku
przesłanie historii lotów
uzasadnienie przylotu
harmonogram pobytu (ile godzin, ile osób, ile paliwa itd itd)
czekanie na zezwolenie
oddanie sterów - dokowanie automatyczne? starowane laserowo?
uiszczenie opłat
przymusowa odprawa pasażerska osób schodzących na stację - rewizja osobista
podczas całej procedury broń stacji jest uzbrojona, wycelowana i gotowa do
strzału - statek jest o tym informowany
każdy statek dokujący stanowi osobne terytorium i nawet z otwartym lukiem nie
stanowi terytorium stacji
granicą jest poszycie statku a zatem krawędź stylu poszycia statku z lukiem
pasażerskim
tarcze nie stanowią granicy statku
statek mogą opuścić tylko legalne materiały i substancje
Standardowa procedura startu
zgłoszenie chęci odlotu
pozwolenie na start wydawane przez techników
pozwolenie na start wydawane przez kontrolę lotów
pozwolenie na start wydawane prze straż portu/ lotniska
zwolnienie blokad
działka uruchomione jak w procedurze podejścia
dezaktywacja działek
pozdrowienia dla statku oraz obietnica rabatu przy następnym lądowaniu
PRAWO HANDLOWE
-wszelkie kontrakty handlowe zawierane na stacji obarczone są opłatą 1,5%
wartości transakcji
-zakaz zawierania transakcji bez porozumienia ze stacją
-stawkę opłaty można negocjować
DZIERŻAWA
każdy stały obywatel stacji zamieszkujący stację płaci dzierżawę za
wykorzystanie przestrzeni życiowej,
w opłacie za dzierżawę wliczone jest :
-wykorzystanie powietrza
-utrzymanie temperatury
-przepływ wody
-odprowadzanie nieczystości
-zużycie prądu
-korzystanie z systemów informatycznych
Za dzierżawioną przestrzeń życiową uważa się pomieszczenie które można zamknąć
i posiadające stosowne i sprawne liczniki. Wysokość dzierżawy wyliczana jest na
podstawie liczników, wysokość opłat uzależniona jest od warunków technicznych
stacji, aktualne ceny można sprawdzić z systemie informatycznym stacji, opłaty ustalane
są przez administratora i zatwierdzane przez radę.
KODEKS KARNY
Stosowane kary (kary można zamieniać - izolację można zamienić na przymusową
pracę):
-nagana
-grzywna finansowa
-przymusowa praca
-grzywna i izolacja
-grzywna i wydalenie ze stacji
-wyrzucenie ze stacji w skafandrze sygnałowym
-wyrzucenie ze stacji bez skafandra
Mapa stacji:
https://docs.google.com/presentation/d/1e2t5eg_TqOFYbfJ5myYpO3yWf6r5WnmzxAYUh8wLs6A/edit
Plan powierzchni (Pandora mylnie jest na nim nazwana Indygo):
https://docs.google.com/drawings/d/1OFFRQkqL-ZB6nABPaT_wDqrLwP6OqmrXCyKahSKUBcY/edit
W polskiej sieci temat erpegów sci-fi - poza paroma bardzo chlubnymi wyjątkami - raczej się nie przebija na powierzchnię. Cykl Twoich notek jest jednym z cenniejszych źródeł podstawowej wiedzy dla ludzi, którzy chcą wejść w temat. Ale nie tylko dla nich! Sam siedzę w sci-fi od dawna, fascynuje mnie ten gatunek literacki i ta konwencja erpegowania. I pomimo jakiejś tam wiedzy znajduję u Ciebie mnóstwo pożytecznych informacji. Dzięki!
Dzięki za miłe słowa, faktycznie niewiele jest materiałów na tematy wspierające erpegowanie w konwencji sci-fi, podobnie zresztą jak systemów. Mam nadzieję, że to się zmieni ;)