• CIEMNA__MATERIA__RPG

    OTO DRUGI WARIANT CZARNEGO BLOGA MAESTRO, TYM RAZEM POŚWIĘCONY FUTURYSTYCZNYM SYSTEMOM RPG (hard sci-fi bliskiego zasięgu). ZNAJDZIESZ TU SCENARIUSZE, POMYSŁY NA PRZYGODY, GENERATORY I INSPIRACJE DO GIER FABULARNYCH OSADZONYCH W MNIEJ LUB BARDZIEJ PONUREJ, DYSTOPIJNEJ PRZYSZŁOŚCI, JAK: ALIEN RPG czyli OBCY, MOTHERSHIP, ECLIPSE PHASE, The EXPANSE rpg czy CYBERPUNK RED. MATERIAŁY KIEROWANE SĄ PRZEDE WSZYSTKIM DO MG, ALE MYŚLĘ, ŻE TAKŻE GRACZE ODKRYJĄ COŚ PRZYDATNEGO W FANTAZJACH NA TEMAT BLISKIEJ PRZYSZŁOŚCI HOMO SAPIENS, PONURYCH WIZJACH TRANSHUMANIZMU ERY POSTLUDZKIEJ U KRESU ANTROPOCENU. OTO EPOKA ACCELERANDO, WIEK NANO-NOIR: CZAS WSPANIAŁEJ PRZYGODY, W KTÓRYM BOGACTWO I ZŁODZIEJSTWO, KULTURA I WYSTĘPEK ROZKWITAJĄ WSZYSTKIMI KOLORAMI. ZAPRASZAM!

Kosmoloty i latanie nimi

Posted by Maestro On 05:09 0 komentarze

           Drugi wpis wspierający prowadzenie narracyjnych gier fabularnych w realiach science-fiction. Dzisiaj zajmiemy się statkami kosmicznymi, ich działaniem, typologią, serwisowaniem. Będą też sugestie na wykorzystanie tych informacji podczas sesji. Omówię te zagadnienia ogólnie, nie wchodząc w szczegółowe rozwiązania mechaniczne jakie zwykle oferują konkretne settingi - nie chcę tu przytaczać fragmentów z podręczników tylko wyciągnąć pewna średnią z futurystycznych wyobrażeń na temat żeglugi kosmicznej i zasilić was odrobiną wiedzy i nazewnictwa rzadko obecną w settingach. Dla niektórych może być to nieprzydatne, ale statek kosmiczny własny lub powierzony, to bardzo istotny element przygód w kosmosie. Warto więc coś na jego temat wiedzieć. Choćby jakiego paliwa używa nasza ukochana „Firefly”, jak można podrasować napęd i wycisnąć więcej z reaktora. Są gracze, którzy dla immersji potrzebują odrobiny specyficznego, pasującego do klimatu słownictwa i chętnie poznają żargon wilków kosmicznych. Pewnych podstaw dotyczących statków, jak tego czym jest rufa, dziób, śródokręcie i burta, obiecuję nie tłumaczyć - mam nadzieję, że nie muszę? Materiału jest sporo, więc ruszajmy!

Za statek kosmiczny będę uznawał każde urządzenie transportowe zdolne przemierzać kosmos dzięki własnemu, niezależnemu napędowi, służące do przewożenia ludzi i/lub towarów, zwykle wyposażone w system podtrzymywania życia. Statki krótkiego zasięgu (możemy nazwać je WNS – wolniejsze niż światło) to pojazdy bez hipernapędu, efektywne międzyplanetarnie, w zakresie jednego układu gwiezdnego, mogące posiadać komory stazy / anabiozy do hibernowania podróżujących ludzi ale nie jest to obligatoryjne.
 Statki SNS (szybsze niż światło, z angielskiego FTL) to gwiazdoloty posiadające techniczną zdolność obchodzenia równania Einsteina i osiągania, zwykle w innej przestrzeni lub przez jej  zakrzywienie, wielokrotności prędkości światła. To wehikuły długodystansowe, dalekobieżne, solidne i trwałe, budowane z myślą o dekadach eksploatacji w skrajnych warunkach. W systemach Mothership czy Obcy właśnie na takich rozklekotanych i połatanych łajbach się lata…
Niektóre mniejsze statki posiadają odpowiednie parametry aerodynamiczne i są atestowane do lądowań atmosferycznych, te większe zwykle posiadają do tego celu jakieś wyspecjalizowane lądowniki, lichtugi czy promy planetarne. Niektóre, większe jednostki wyposażone są w kapsuły ratunkowe czy szalupy będące ostatnią szansą ratunku, niestety nie posiadające hipernapędu i czasem nie ma ich w wystarczającej ilości.
W przygodach warto różnicować kosmiczne łajby – niech gracze zaczną rozróżniać wady i zalety poszczególnych typów, szacować ryzyko starcia z jednym lub drugim kosmolotem. Kupno własnego statku, w wielu systemach będącego przecież nieożywioną częścią drużyny, może być bardzo ekscytujące a jego dalsze tunningowanie kręci niejednego gracza.

Każdy wojskowy statek kosmiczny to oczywiście okręt, jak w znanej nam żegludze morskiej.

Z kolei za dronę / drona kosmicznego czyli bezzałogowca będę uznawał urządzenie autonomiczne, zdolne do samodzielnego przemieszczania się w próżni na różne dystanse, kierowane zwykle przez sztuczna inteligencję lub, rzadziej, zdalnie przez człowieka; co jest sensowne tylko na bardzo krótkie odległości  kosmiczne a i tak narażone na zakłócenia. Do wnętrza drona nikt nie wsiądzie, choć w skafandrze można się do niego przypiąć jako pasażer na gapę. Bezzałogowce mogą przewozić czy holować różne ładunki, choć zwykle powierza się to statkom załogowym.  Dronami mogą być różnego typu sondy, pociski kierowane, roboty rozładunkowe, myśliwce, etc. Dobrze przeczytaliście: myśliwce to drony. Za sterami małych i szybkich maszyn w konwencji science-fiction żywych ludzi nie uświadczycie, za słabi są w stosunku do możliwości komputerów. Przeciążenia przy przyspieszaniu i nagłych zwrotach oraz powolność reakcji nie daje im szans, wszak nie każdy posługuje się mocą i ma za suflera Obi Wana…

Drony mogą pod wpływem usterki czy promieniowania zdziczeć, wyrwać się spod kontroli, zacząć polować na urojonych przypadkowych wrogów, pojedyczo czy w grupach, rojach i może to spotkać naszych bohaterów….

Wszystko to, statki i drony to ogólnie kosmoloty. I w swej ogólności składają się z kadłuba, awioniki (czyli urządzeń umożliwiających nawigację i kierowanie), źródła zasilania oraz napędu. Jeśli są załogowe to trzeba dodać do tego instalację podtrzymywania życia i sanitariat. Ładownie, komory kriosnu, uzbrojenie – te rzeczy są opcjonalne. Poszycie (czyli pokrycie / powierzchnia zewnętrzna) kadłuba jest zwykle z jakiejś wymyślnej substancji, tytanomolibdenu,  tungstenu, fulerowolframu czy ceramicznej plastali a sam kadłub jest podzielony we wnętrzu na pokłady, segmenty, sekcje, zwykle oddzielone grodziami umożliwiającymi szybkie odcięcie zdehermetyzowanej części. Co ważne przejścia powinny mieć możliwość otwarcia i zamknięcia elektrycznego oraz mechanicznego, nie mogą być uzależnione wyłącznie od elektroniki, która jest zawodna. Kiedy dostajecie się do statku od dawna pozbawionego zasilania, zwykle stary mechanizm śluzy można pobudzić ładując go na zasadzie dynama (np. kilkanaście razy energicznie przesunąć w górę i dół odpowiednią wajhę), co może być trudne jeśli akurat ściga was xenomorf…
Awionika to masa sprzętu upchnięta na mostku i w innych miejscach, dzięki której można kosmolot prowadzić. Napęd to najczęściej zasilany jakimś wydajnym źródłem energii rodzaj odrzutu. Napęd główny nadaje statkowi ciąg, mniejsze silniki manewrowe umieszczone w różnych miejscach bryły kadłuba umożliwiają manewrowanie, odpowiadają za skręcanie, zwrotność, uniki. Hipernapęd zwykle jest nie tyle generatorem superodrzutu, co magiczną  technologią przerzucania statku w inny wymiar / nad czy pod-przestrzeń, w której kosmolot porusza się niewyobrażalnie szybciej ale wciąż korzystając z odrzutu napędu głównego.

Napęd poza oprzyrządowaniem, samą instalacją, potrzebuje paliwa i zasilania, czasami hipernapęd wymaga innych elementów niż napęd główny, ale zwykle przyjmuje się, że źródłem zasilania całego statku jest reaktor termojądrowy zwany też stosem fuzyjnym, bo działa na zasadzie syntezy czyli fuzji jądrowej – tak jak ma to miejsce w gwiazdach (reakcja termojądrowa, synteza jądrowa czy fuzja jądrowa to to samo). Odpadów jest przy tym niewiele, cała reakcja jest wydajniejsza i bezpieczniejsza niż w reaktorach jądrowych. Paliwem są na przykład izotopy wodoru: deuter i tryt, lub helu, z czego najlepszy jest hel3.(możecie traktować go jako dopalacz). Całość polega w uproszeniu na tym, że w tokamaku (komorze reakcyjnej) stosu mamy bardzo silne pole magnetyczne trzymające ściśniętą cholernie gorącą plazmę uzyskiwaną z paliwa, o temperaturze jakichś 120 -150 mln st C. Tokamak musi to trzymać w kupie a jednocześnie ekranować silne promieniowanie neutronowe, które szkodzi organizmom żywym. Wszystko to z kolei należy ostudzać chłodziwem (opartym np. również na helu3). Taki reaktor, czy cała bateria reaktorów to źródło zasilania całego statku, w tym hipernapędu. Ciąg główny -odrzut, daje nam zwykle silnik fuzyjny, możemy więc mieć jeden reaktor zapewniający zarówno zasilanie całego statku w energię oraz zapewniające mu napęd i hipernapęd albo, bezpieczniej: osobny reaktor zasilający i osobny reaktor silnika, w którym fuzja nuklearna tak samo wyzwala ogromne ilości energii ale pole magnetyczne kieruje siłę wyrzutu w jednym konkretnym kierunku przez dysze, odpychając pojazd w kierunku przeciwnym, analogicznie do klasycznej rakiety.

Silniki manewrowe, mniejszej mocy niż główne, mogą być oparte na nieco innej zasadzie, np. elektromagnetycznym przyspieszeniu i odrzucie plazmy (czyli akceleratorze plazmy), więc poza silnikiem fuzyjnym silnik magneto-plazmowy to fraza, które dobrze jest zapamiętać. Statki WNS, krótkozasięgowe, mogą mieć główny napęd oparty właśnie na silniku plazmowym, też oczywiście zasilany stosem fuzyjnym.

Uff, mam nadzieję, że to co powiedziałem nie brzmi dla was przerażająco, sądzę, że naprawdę warto przyswoić ten uproszczony zarys funkcjonowania maszynowni, co powoli na właściwe stosowanie odrobiny fachowego słownictwa.  W sytuacji awarii napędu można użyć odpowiedniego techno-żargonu pasującego do konwencji i nie będącego totalnym absurdem, na przykład:
- „torus tokamaka uległ rozszczelnieniu, pole magnetyczne nie trzyma, grozi nam wyciek plazmy”
- „padł transformator magnetyczny akceleratora”
- „stos się przegrzewa, jakiś problem z chłodziwem”
- „radiatory manewrówek sterburty zdechły, trzeba będzie się gimnastykować przy podejściu”
- „dopalacz plazmowy ma awarię, wysadziło cewki przepływu, potrzebuję kwadransa”
-„muszę rekalibrować stellerator i polaryzator fuzora”

Tyle o źródle zasilania i napędzie. Aha, paliwo to najczęściej ogniwa, bloki lub pręty paliwowe. Płynnie tankować możemy ewentualnie chłodziwo, ale to, co ładujemy do reaktora to raczej ciało stałe, np. metaliczny wodór, konkretnie jego izotopy. Można ustalić, że Hel 3 jest droższy niż deuter i tryt, ale bardziej wydajny i pozwala na lepsze osiągi oraz wydłuża żywotność reaktora.

Awionika, cała maszyneria nawigacyjna, sensorium statku podpięte pod stery, to zwykle zdublowane dla bezpieczeństwa systemy elektroniczne, układy optyczne bądź nawet kwantowe . Podzespoły są duże, zbytnia miniaturyzacja  wcale nie jest zalecana i najważniejsze procesory zawsze są zdublowana, głównie dlatego, że szkwał gamma może nam „usmażyć” część systemów. Na pokładzie zawsze warto mieć system awaryjny i części zamienne. To też dobre wytłumaczenie toporności i estetyki retrofuturyzmu w Obcy rpg –miniaturyzacja podzespołów i nanołącza naprawdę nie służą dobrze w kosmosie, gdzie wysoce przenikliwe cząstki gamma przebiją  się przez wszystko i niszczą mikroukłady.  Wszystkiego nie otoczymy grubą i ciężką ścianą ekranującą przed takim zagrożeniem i choć  pewne grzyby zwane „czernobylami”  miały w tym temacie dokonać przełomu koło roku 2080 wycofano je z funkcji  lekkiej osłony przed radiacją w momencie, kiedy zaczęły uzyskiwać niepokojącą  samoświadomość. Ale o incydentach nazwanych „mi-go” opowiemy sobie przy innej okazji. 

Mostek na dziobie to dziwny pomysł, ale co zrobić, większość schematów kosmolotów wygląda jak wariacja na temat współczesnych samolotów.  W dystopijnych sci-fi raczej nie mamy pól ochronnych i trafienie jakiegoś kosmicznego śmiecia w rozpędzony statek może być groźne. Mostki jako miejsca strategiczne powinny być głębiej w kadłubie, zwłaszcza na okrętach, bo szyby naprawdę nie przydają się zbyt często, a wszystko wyświetlane jest na displeyach. Jeśli chcecie na mostku rozsadzić cała dużą drużynę i każdemu dać coś do roboty to należy rozmnożyć zadania: jednemu graczowi przydzielamy skany, drugiemu łączność, trzeciemu pilotowanie, czwartemu uzbrojenie, piątemu monitorowanie napędu i uszkodzeń, szóstemu dowodzenie, o ile reszta to zaakceptuje… ;)

Oczywiście  większością tych rzeczy mógłby zająć się komputer a podział stanowisk zwykle nie jest tak rozdrobniony, ale na sesji każdy powinien mieć co robić. Normalną rzeczą na statkach są też wachty – zmiany pracy załogi. Zwykle w ziemskim standardzie doby 24 godzin mamy 3 wachty – po 8 godzin pracy na każdą wachtę, ale drużyny RPG nie są tak liczne, więc większość pracy może załatwiać persona statku, jej operacyjna świadomość, Matka czy, jak w przypadku okrętów, Ojciec. Albo inaczej: nasza drużyna nie jest całą załogą statku tylko właśnie składem jednej wachty.

Tematykę statków pod katem typologii, procedur przelotowych, startowych lądowań i rozładunku zrobimy w następnej części. Teraz pora na kilka sugestii dla osoby prowadzącej rozgrywkę, czyli dla MG. Rozpoczynam szyfrowanie…

Jeśli waszych graczy kręci zarządzanie własnym statkiem, jego ulepszanie itd., to sugeruję, żeby do listy typów zasobów dodać „części zamienne”. W konwencji ponurego sci-fi statki się zużywają, nieustannie. Niektóre naprawy załatwi oczywiście pokładowy technik czy mechanik, ale co jakiś czas będąc w porcie bohaterowie powinni usłyszeć od serwisanta coś w stylu: „hej pielgrzymi, macie nieźle spracowany kadłub, badaliście zmęczenie materiału? I te smugi wżerek od meteorów... A wylotom dysz przyda się mały szlif i przedmuch. Zapisać was na przegląd? To tylko 4 000 kredytów, ale jeśli coś rozsypie wam się w przestrzeni… sami wiecie. Tam nikt nie usłyszy waszego krzyku”.

Poza serwisowaniem i konserwacją kadłuba oraz napędu wymienia się elementy większości układów statku. Jeśli macie własny statek, to generuje on olbrzymie koszty. O prętach paliwowych i chłodziwie już mówiłem. Starczają na kilka sesji i setki lat świetlnych. Podtrzymywanie życia wymaga częstszej zmiany wielu filtrów powietrza i pochłaniaczy, lub choćby czyszczenia instalacji i konserwacji klimatyzacji. Trzeba też wymieniać wkłady sanitarne, aktualizować mapy gwiezdne i oprogramowanie, uaktualniać bazy danych, kalibrować ustawienia hipernapędu, odnawiać pozwolenia na broń, smarować hydraulikę, przeprowadzać derateryzację, itd., itp. Jeśli w drużynie jest złota rączka, dajcie odczuć postaciom jakie dzięki temu robią oszczędności nie bywając tak często w warsztatach. Jeśli latacie na statku powierzonym, własności firmy, to wiadomo: hiperkorpy dosłownie na wszystkim oszczędzają. Części zapasowe to tanie zamienniki, zwykle już używane. Wszystko się sypie i trzyma jedynie na taśmę, lep i ślinę. Statek często sprawia wrażenie wroga. Postacie walczą z nieznanym zagrożeniem a w dodatkowo wszystko dookoła psuje się jakby złośliwie.

Nie namawiam do kosmicznej gawędy, ale w Mothership, Alienie czy The Expanse rpg prowadzący powinien pokazać graczom zawodność i zużycie sprzętu. Odejdźmy od sterylności i niezawodności pokładów Enterprise, bałagan na pokładzie Sokoła Millenium i wyraźny przebieg Nostromo bardziej do nas przemawia, czyż nie? Robactwo na przykład pojawia się na wszystkich statkach, nawet na okrętach. Gdzie są ludzie, tam są szczury, karaluchy, pchły, wszy, pluskwy o analogicznych organizmach z egzoplanet nie wspominając.

Jeśli brakuje wam pomysłów o zagrożeniach czy problemach na statku to marynistyczne powieści osadzone w XVIII czy XIX wieku są idealnym źródłem inspiracji. Pożar na pokładzie, sztorm choć radiacyjny, burza ale meteorów, zaraza, uszkodzenie steru, piraci, zepsute zapasy, szczury, bunt załogi - naprawdę te wszystkie historyczne zagrożenia możemy z łatwością zaadaptować do naszych kosmicznych przygód, podobnie jak podstawowe marynistyczne nazewnictwo: dziób, rufa, bak burta i sterburta, pokłady, mostek, luki, ładownie, kambuz, mesa, kubryk, kajuty, grodzie, kadłub, itd. 

Z polecanek książkowych dziś dwie pozycje: pierwsza to „Wspomnij Phlebasa” Iana M. Banksa (ostatnio wydana przez Zysk i spółkę) z kosmicznego cyklu  „Kultura”. Mamy tam ciekawie pokazane starcie dwóch cywilizacji, zderzenie odmiennych choć równoprawnych systemów wartości, ale waszą uwagę chciałem zwrócić na występujące tam drony bojowe  – samodzielne, samowystarczalne okręty kosmiczne kierowane przez tak zwane Umysły i wykształcające z czasem swoją niepowtarzalną osobowość, swoje lęki, zachcianki, preferencje. Pamiętajcie, że sztuczne inteligencje, zwłaszcza te dłużej już funkcjonujące, będą ciekawsze, jeśli będziecie je różnicować, nadając indywidualne cechy i dziwactwa. Niech pokładowe persony mają hopla na punkcie poezji, gry w szachy, muzyki poważnej, studiowania stadnych zachować ludzi. Niech sztuczna inteligencja na jednym statku będzie psychoanalizować bohaterów w stylu dr Freuda, a na innym zacznie wypytywać bohaterów o to, czy kiedyś służyli na jednostce której SI się zbuntowała? Niech program pokładowy po jakiejś awarii zacznie bać się o swoje życie, a więc o sam statek, z którym się utożsamia. Będzie przeciwstawiał się ryzykownym akcjom, przyspieszeniom, walce. To może dotyczyć również androidów, ale pamiętajcie, że pokładowe Matki i Ojcowie to równie, jeśli nie bardziej, zaawansowane systemy świadome.

Swoją drogą w cyklu „Kultura” są świetne pomysły na nazwy statków (podobnie jak w książkach Alistaira Reynoldsa, ale ten autor kiedy indziei). Nie ma nic ważniejszego niż odpowiednia nazwa własnego statku. We wspomnianej książce kosmoloty (co ważne, często same siebie nazywają) noszą określenia: „Ręka Boga” , „Wir czystego powietrza”, „Nieodżałowane zadośćuczynienie”. Uwielbiam poetyckie i odjechane nazwy statków. Frachtowiec „Eklektyczny Róg Obfitości” czy „Niespodziewana zmiana miejsca pobytu” brzmią według mnie lepiej niż „Przedsiębiorczośc” czy „Starkiller”.

Druga pozycja do polecenia to właściwie cykl – chodzi o Expanse  Jamesa S.A. Coreya,  książki znane wam może z ekranizacji w formie serialu, obecnie na Prime Video Amazona. Zwłaszcza pierwsze dwie części : Przebudzenie Lewiatana i Wojna Kalibana, są warte przeczytania jeśli chcecie poczuć klimat dosyć twardego ale wartkiego sci-fi, gdzie akcja, kryminał, intygi i spiski pokazują nasz układ słoneczny podzielony na walczące ze sobą frakcje a część bohaterów staje się zgraną, odważną załogą kosmicznej fregaty. Lektura cyklu „Ekspansja” jasno pokazuje, że zarówno do fabuł epickich, prowadzonych z rozmachem  jak i do przygód grozy nie potrzebne są hipernapędy i planety pozasłoneczne, nasz System Sol wystarczy do tego w zupełności. Co ciekawe, książki powstały na podstawie sesji rpg, potem był (już słynny) serial i system rpg, również nazwany „The Expans”.

To tyle na dziś. Temat podróży statkami, nawigacji, procedur lądowań, startów i portów będzie już w następnym odcinku. 

Nadawał Maestro, ostatni żyjący załogant stacji RPG.
OVER and Out!

Sesje rpg dziejące się w przestrzeni kosmicznej, z racji odmiennego, nienaturalnego środowiska, w którym ma miejsce akcja przygód są w mojej opinii nieco trudniejsze zarówno w prowadzeniu jak i w odgrywaniu. Oczywiście jeśli bawimy się rzeczywiście w konwencji science-fiction a nie space opery czy dungeonu w kosmosie, gdzie podziemia zamieniają się po prostu w labirynt pomieszczeń na wielkim statku gwiezdnym czy stacji kosmicznej i jest to zmiana jedyna. Można i tak, ale niektórzy mogą chcieć inaczej. 
Nieintuicyjne wzajemne oddziaływania w nieważkości i zupełnie inne środowisko są ograniczeniem, dla jednym większym, da innych marginalnym, ale faktem jest, że znacznie trudniej jest odnaleźć się w tym klimacie i utrzymać wiarygodność prezentowanego świata, zwłaszcza jeśli na dłużej wyruszamy w kosmos. I nie mówię tu o jakimś hard sci-fi, psującym nam zabawę, co krok paraliżującym każdą inicjatywę postaci (bo to ekstremum i jak wszystkie ekstrema bardzo niezdrowe), tylko o poznaniu i pilnowaniu pewnego ustalonego wcześniej minimum realiów, niewielkiej porcji nieskomplikowanej wiedzy, którą przyswoić jest łatwo, podobnie jak składowe zamku średniowiecznego, hierarchię feudalną czy system magiczny w światach fantasy. Dodatkowo to minimum realiów, odpowiednio zastosowane, może stać się ciekawymi elementami przygód i grę uatrakcyjnić a nie ją utrudnić odbierając „fan”. 

Zwłaszcza w kosmicznych settingach nawiązujących do konwencji horroru czy technotrillera powinno wykorzystywać się specyfikę obcego środowiska i rygor niezbędny do przetrwania w nim. Ograniczenia, skończone zasoby, delikatność ludzkiego ciała, wrogość próżni – to sól kosmicznej grozy. Do zarządzanie stresem i elementami takimi jak zapas powietrza, amunicja czy energia można dołożyć kilka innych ograniczeń, które jednych graczy mogą zepchnąć w otchłań depresji a innych pobudzić do kreatywności. 

Zacznijmy od nieważkości i obiecuję się streszczać, zwłaszcza, że to rzeczy dosyć znane. W większości kosmicznych settingów sztuczne ciążenie wywoływane jest bliżej nieokreślonym generatorem grawitacji lub polem dociskowym, rzadziej grawitację uzyskuje się przez obrót jakiegoś segmentu statku generując efekt ciążenia za pomocą siły odśrodkowej (co wcale nie jest takie oczywiste i proste) albo przy podłodze trzymają załogantów specjalne podeszwy ze smartrzepami bądź magnesami (co z generowaniem grawitacji oczywiście nie ma nic wspólnego). Zwykle więc z nieważkością będziemy mieli rzadko do czynienia, ale… Pola dociskowe mogą się psuć, są sekcje nie objęte sztuczna grawitacją, spacery kosmiczne też wiążą się z nieważkością. Więc pogadajmy o nieważkości czy mikrograwitacji. 
 Kosmonauci (mimo wszystko wolę tą nazwę niż astronauci) podobno opisują, że kiedy w nieważkości odpychają się od ścian statku kosmicznego, mają wrażenie, że to ściany się od nich oddalają, że to ściany się poruszają. Bez grawitacji nasz błędnik, a co za tym idzie poczucie równowagi, określenie kierunku, orientacja góra – dół, cała percepcja, są zaburzone. Przestajemy czuć masę swego ciała, w tym kończyn, w wyniku czego mięśnie już nie pracują nad nieustannym utrzymaniem człowieka w stanie równowagi. To powoduje stan dezorientacji, czasem złudzenia wzrokowo-orientacyjne. Może to doprowadzić do wystąpienia u człowieka choroby lokomocyjnej, bardzo podobnej do tej odczuwanej na Ziemi. W nieważkości te niedogodności trwają zwykle około 3 dni, zupełnie jak choroba morska, po tym czasie nasze ciało adaptuje się do nowych warunków. Nieważkość zmienia również przepływ płynów ustrojowych, wpływa na cały układ krwionośny. 

Płyny, które do tej pory znajdowały się w dolnych partiach ciała astronauty, przemieszczają się do (cudzysłów) górnych części. Na twarzy pojawia się obrzęk, żyły szyjne wyraźnie nabrzmiewają. 
Mogą pojawić się przejściowe wrażenia trudności w oddychaniu. Wrażliwym świerzakom w nieważkości grozi więc histeria i wilki kosmiczne mogą mieć z tego tytułu niezłą zabawę. Przynajmniej na początku, bo większość osób w końcu przyzwyczaja się do nowego funkcjonowania. W nieważkości pamiętajmy też o szeroko znanym zjawisku ubytku w masie kostnej (utrata wapna) i zaniku czy osłabieniu mięśni. Dotyczy to również masy płuc, serca i innych narządów. A w wyniku braku nacisku działającego na kręgosłup, ludzie wydłużają się, stają się wyżsi, zwykle o jakieś 5 cm. 

      OK, dosyć o nieważkości. Na końcu powiem o kilku pomysłach wykorzystania tego elementu podczas przygód. Przejdźmy teraz do próżni. Spacery kosmiczne, zarówno te dobrowolne, w skafandrach, jak i te wymuszone niekoniecznie w skafandrach („cóż, próżnia wzięła”), są sprawą dosyć emocjonującą. Nasz kombinezon to jedyna, stosunkowo cienka bariera między nami a otchłanią. Co się stanie, jeśli ten sprzęt zawiedzie? Co jeśli zostanie rozdarty i nie będzie możliwości natychmiastowego załatania go? Co będzie jeśli trafimy w przestrzeń BEZ kombinezonu? Co stanie się z naszym organizmem, poza tym, że nagle podskoczy nam poziom stresu i panika może nas sparaliżować? Ogólnie przyjmuje się, że bez powietrza utrata przytomność następuje po 11 – 15 sekundach, w zależności o wydolności konkretnego organizmu. Na wskutek różnicy ciśnień między wnętrzem organizmu a otaczającą go próżnią (lub mikroatmosferą, np. Marsa), następuje wyssanie wszystkich gazów z tkanek. Cały tlen, który jeszcze był we krwi zostaje szybko zużyty. Pozbawiona tlenu krew dociera do mózgu, ten się wyłącza. Nie następuje to błyskawicznie, to proces. Ucieczka gazów powoduje, że ciało puchnie, człowiek doświadczający wystawienia na próżnię wyglądałby na nieco większego niż normalnie, wzdętego, spuchniętego. Ale nigdy nie eksploduje jak balon! Skóra i kości są wystarczająco wytrzymałe by oprzeć się wzrastającemu wewnątrz ciśnieniu. A jeśli ma na sobie skafander (nawet rozszczelniony) – to tym bardziej. Niemniej nawet nudysta w otwartej przestrzeni nie wybuchnie. Bardzo istotne są okoliczności i tempo dekompresji (czyli zmiana ciśnienia z wysokiego na niskie). Im jest gwałtowniejsze – tym gorzej. Kojarzycie to pewnie z filmów, gdzie na dużej wysokości zostaje wyrwany fragment kadłuba samolotu. Wygląda to inaczej, jeśli powstaje tylko niewielkie rozszczelnienie, inaczej kiedy poszycie eksploduje i powstaje wielka wyrwa. Szczególnie wrażliwym organem na dekompresję są płuca - znajduje się tam najwięcej gazów, a trakcie dekompresji wszystkie one próbują uciec na zewnątrz. Dlatego wystawienie się na próżnię z pełnymi płucami to zły pomysł – mogą one ulec uszkodzeniu, a nawet pęknąć. Kiedy wiemy, że czeka nas przymusowy pobyt w kosmosie bez skafandra najlepiej zrobić szybki wydech i pozwolić powietrzu uciec przez usta, a nie inną drogą. Opróżniamy płuca i jazda! OK, minęło kilkanaście sekund i nasz nieszczęśnik w próżni traci przytomność, co dalej? Szacuje się, że ma on jeszcze limit około 90 sekund (w więc 1,5 minuty) by znaleźć się w bezpiecznym miejscu. Uratowany, po krótkim pobycie w normalnym ciśnieniu odzyskuje się przytomność i funkcjonuje dalej bez żadnych większych skutków ubocznych (rzut na kondycję lub wytrzymałość będzie pewnie niezbędny). Spuchnięte ciało wraca do swoich normalnych rozmiarów, a oddech zwykle przywraca się samoczynnie. Co oznacza, że wpadając nago do śluzy, która automatycznie się zamknie i przywróci odpowiednie ciśnienie/ powietrze / temperaturę, nawet nieprzytomni możemy przeżyć. Po upływie 90 sekund, o ile organizm nie ma jakichś specjalnych wszczepów / cyborgizacji, jest zwykle nie do odratowania. 

Oczywiście wszystkie powyższe dane dotyczą zdrowego człowieka z początku XXI wieku. Jeśli gracie postaciami podrasowanymi genetycznie czy dostosowanymi do warunków kosmicznych, to limity przetrwania można odpowiednio wydłużyć. Ale nie likwidować. Limit to ograniczenie, wskaźnik z jakim należy się ścigać, co generuje emocje a na tym nam zależy. 
Zamrożenie ciała w kosmosie to mit filmowy. Jakkolwiek w przestrzeni kosmicznej jest bardzo (tu cudzysłów) „zimno”, to ciało nie zamarznie zbyt szybko (po kilku latach może to wyglądać różnie w zależności od wystawienia na promieniowanie, itd). Próżnia jest świetnym izolatorem (na tej zasadzie działają termosy, mające próżnię między ściankami). Ciepło z organizmu jest izolowane próżnią i oddawane tylko w jeden sposób – przez promieniowanie, a to trwa. Dlatego znacznie szybciej stracicie ciepło wskakując do morza, niż w przestrzeni kosmicznej. A to znaczy, że nawet nieoświetlone ciało można dosyć łatwo namierzyć w mroku kosmosu za pomocą podczerwieni, nawet po kilku dniach od śmierci. Wychłodzenie nas nie zabije, prędzej gorąc, który nie będzie miał gdzie uciec. 

Paradoksalnie, większym problemem mogą być oparzenia w pobliżu gwiazdy lub innego źródła promieniowania. Na Ziemi, gruba warstwa atmosfery w miarę skutecznie chroni nas przed szkodliwym promieniowaniem ultrafioletowym Słońca. W kosmosie, nie ma tego komfortu. Więc można się poparzyć. W ogóle pozbywanie się (wypromieniowywanie) ciepła ze statków kosmicznych to olbrzymi problem dla wszelkich technologii maskujących. Tylko Romulanie są w tym niezawodni. Ale jest na rzeczy coś kojarzącego się z zimnem i mrozem. Otóż problemem są wspomniane wcześniej, uciekające z ciała gazy. Ulatniają się głównie w okolicach ust, odbytu, ale także z powierzchni skóry. I to te gazy mogą powodować miejscowe obniżenie się temperatury organizmu i lokalne odmrożenia w tych właśnie okolicach. Ciekawym i przerażającym aspektem przebywania bez ochrony w próżni jest… gotująca się ślina. Temperatura wrzenia cieczy w próżni jest znacznie niższa niż na powierzchni Ziemi. Zależy ona od ciśnienia otoczenia. Im ciśnienie mniejsze – tym temperatura wrzenia mniejsza. Około 20 km nad powierzchnią Ziemi czysta woda wrze w temperaturze ludzkiego ciała. A im wyżej, tym gorzej, temperatura wrzenia spada wraz z wysokością. Dlatego, osoba znajdująca się w próżni, będzie odczuwać dziwne bulgotanie we wszystkich miejscach gdzie znajdują się LUŹNE ciecze. Na przykład ślina na języku, czy pot na powierzchni skóry. Natomiast nie dotyczy to cieczy znajdujących się pod ciśnieniem, takich jak krew w żyłach. Zatem nie wygotuje wam oczu ani mózgu, krew będzie płynąć, do momentu kiedy nie ustanie praca przerażonego serca. 

 Jak widać dla sprawnego i przygotowanego człowieka „przeskok” w próżni bez skafandra, miedzy jedną a drugą śluzą jest całkiem możliwy, byle trwał krótko, co pokazano w świetnym filmie „Sunshine” Dannyego Boyla. Jeśli szukacie inspiracji wśród obrazów sci-fiction, to ten ocierający się o horror thriller jest doskonały! 

            Wspomniane promieniowanie kosmiczne, wiatr słoneczny od pobliskich gwiazd (strumień silnie naładowanych cząstek) oczywiście również oddziaływuje negatywnie na ludzi (i wrażliwą elektronikę). Może prowadzić to do zaburzeń fizjologicznych, dlatego przed wykrytymi zawczasu szkwałami elektomagnetycznymi dobrze jest się zabezpieczyć w specjalnych schronach budowanych na niektórych jednostkach. Zwykły skafander może nie wystarczyć. 

Komory spalni, te z kapsułami hipersnu, są ekranowane przed silnym promieniowaniem gamma. Wszystkie wymienione zagrożenia dotyczą oczywiście istot ziemskich, ludzi i zwierząt z naszej planety. W przypadku obcych, androidów czy robotów przetrwanie w kosmosie może być zdecydowanie łatwiejsze. MG musi zdecydować, czy podziurawiony syntetyk wypchnięty w próżnię będzie tracił jakiś istotny płyn i czy doprowadzi to do awarii, czy też nie. Tu mamy niemal pełną swobodę, tylko konsekwentnie trzymajmy się tego w kolejnych analogicznych przypadkach. Podsumowując: w próżni umiera się z powodu uduszenia, braku tlenu a nie na skutek wybuchu czy zamarznięcia. 


A teraz kilka pomysłów na wykorzystanie nieważkości i próżni w waszych przygodach. Zaczniemy od polecanki książkowej. Chciałbym zareklamować wam trylogię „Luna” autorstwa Iana McDonalda (u nas wydało ją wydawnictwo MAG) thriller science fiction, postcyberpunkową wizję społeczeństwa księżycowego podzielonego na konkurujące kasty. Ciekawe spojrzenie socjologiczne z intrygami i zwrotami akcji, gotowy obraz księżycowej wspólnoty dalekiej od ideału, który możecie łatwo zaadaptować do swoich settingów. Niektóre klany korporacyjne na Lunie kultywują tradycyjny "Bieg Życia", specyficzny rytuał przejścia z dzieciństwa w dorosłość, test dojrzałości - przebiegnięcie dwudziestu metrów nago po powierzchni Księżyca. Przygotowanie do tego trwa blisko godzinę. Bieg jakieś 20 sekund. Zdecydowana większość startujących daje radę, choć czasem zdarzają się wypadki. To dobrowolny rytuał inicjacji, ale łatwo wyobrazić sobie coś podobnego jako przymus: formę zabawy jeńcami przez sadystycznych kosmicznych piratów albo jedyną, bardzo ryzykowną szansę ucieczki z celi będącej jednocześnie śluzą powietrzną, taki przeskok do znajdującego się tuż obok statku ratunkowego. 

         Rzadko wykorzystywanym motywem zabawy z grawitacją jest manipulacja jej generatorami. Pamiętajcie, że jeżeli pole dociskowe istnieje, to można je zapewne modyfikować, nie tylko włączać i wyłączać. A to oznacza, że można na całym statku lub w wybranej sekcji zwiększyć nagle ciążenie czy docisk wszystkiego do podłogi, poważnie utrudniając życie przebywającym tam istotom. Zwiększenie kilkukrotnie wagi będzie nie lada problemem nawet dla wytrenowanych kosmicznych marines o ile nie mają wspomaganych egzopancerzy. Choroba kosmiczna, jak choroba morska – pamiętajmy o niej u szczurów lądowych. Jej brak może sugerować , że ktoś jest androidem albo zahartowanym wilkiem próżni – motyw przejściowych problemów adaptacyjnych obniżających czasowo współczynniki postaci może się w sesji thrillera przydać. 

     Ważą informacją do wykorzystania na sesjach jest problem związany z opatrywaniem ran i rekonwalescencją w mikrograwitacji, może powinienem wspomnieć o tym wcześniej… Wspomniane już zachowanie płynów, w tym krwi, jej koagulacja i inne parametry są w nieważkości zmienione, co bardzo utrudnia skuteczną interwencję medyczną.Powiedzmy, że pierwsza pomoc może się udać, ale rannego z krwotokiem wewnętrznym lub zewnętrznym należy szybko umieścić w ciążeniu, najlepiej 1G a więc w standardzie ziemskim, żeby jego stan nie zaczął się szybko pogarszać. To powinna być wiedza powszechna u ludzi pracujących w nieważkości. Przy mikrograwitacji, nawet biorąc poprawkę na częste ćwiczenia, następuje zanik albo osłabienie mięśni, ludzie są bardziej krusi, łatwiej złamać im kości. Przedstawiając społeczność długo funkcjonującą w takich warunkach warto o tym pamiętać. Fizyczne starcie zerowca z człowiekiem żyjącym w ciążeniu 1G albo z krasnoludem, który dorastał w nieco wyższym ciążeniu (np. na planecie o masywnym jądrze) daje temu pierwszemu małe szanse, o ile w grę nie wchodzi jakieś wspomaganie czy modyfikacje genetyczne. Z kolei zwinność i koordynacja w nieważkości u osób w niej wychowanych będą odpowiednio lepsze. Tu do głowy przychodzi mi zapomniana już powieść Luis McMaster Bujold „Stan Niewolności”, gdzie część bohaterów to zmodyfikowani do życia w nieważkości ludzie mający zamiast stóp drugą parę rąk. Swoją drogą szympansy, ptaki czy ośmiornice nie powinny mieć problemów adaptacyjnych w próżni i to też można wykorzystać. 

Sama obecność takich zwierząt może zaskoczyć, jak w filmie „Adastra”, gdzie astronautę sprawdzającego milczącą stację kosmiczną atakuje rozwścieczona, oszalała z głodu małpa, zapewne efekt eksperymentów. Jeśli chcecie zaadaptować do warunków kosmicznych horror w stylu slashera, zrobić „Księżycową masakrę piłą mechaniczną” czy „Planetoidy mają oczy” to powiem wam, że ktoś długo wystawiony na promieniowanie kosmiczne może doznać przerażających mutacji, rakowych narośli, straszliwych deformacji ciała i obłędu w kolejnych pokoleniach! Taka planetoida czy zapomniana stacja górnicza wabiąca sygnałem SOS przelatujące statki a potem napadająca na nie z pomocą skorodowanych narzędzi mordu wydaje mi się smakowitą wizją… 

           Jeśli macie ochotę na „Morderstwo w Solar Espressie” to podsunę, że w nieważkości spać trzeba w dobrze wentylowanych pomieszczeniach, bo wydychane ciepłe powietrze (trujący dwutlenek węgla) nie rozchodzi się w mikrograwitacji i może stworzyć zabójczy „babel’ wokół głowy śpiącego. Usterka wentylacji w kabinie numer 13, mocny sen ofiary i… voila, mamy denata. Co do obrażeń jakie daje próżnia to sekcja zwłok człowieka może wykazać czy zginął on przed wystrzeleniem w kosmos, czy na skutek wrogiego środowiska w otchłani. Ciało może dryfować w kosmosie przez lata, dekady lub dłużej. Może niemal upiec się w promieniowniu pobliskiej gwiazdy. Dotyczy to również androidów i obcych, znieruchomiałych, pogrążonych w śpiączce ksenomorfów. Aha, niewielkie, kilkukilometrowe planetoidy maja zwykle za małą masę, by ludzkie ciało mogło stać się ich naturalnym satelitą, ale przy założeniu cięższego jądra można sobie pozwolić na takie naciągnięcie realiów dla efektu. Wyobraźcie sobie skałę, wokół której orbitują setki martwych, albo na pozór martwych humanoidalnych kształtów…. 

      >>>> Koniec meldunku.
Spisał Maestro, ostatni żyjący załogant stacji RPG. OVER and Out!

Przygoda sci-fi w konwencji horroru do sesji Obcy, Mothership, Expanse - wprost ze Stacji RPG https://youtu.be/nDbMBP9Nikw

Mój sposób na Dark heresy

Posted by Maestro On 00:39 5 komentarze

Po zamknięciu księgi zatytułowanej „Dark Heresy - edycja polska” miałem głowę napakowaną skomplikowaną mechaniką, odmienianymi przez wszystkie przypadki czaszkami, łańcuchowymi broniami i epickimi skalami występującymi w uniwersum settingu. Po stworzeniu postaci (po raz pierwszy zabrało nam to kilka godzin – całe osobne spotkanie!) i opisaniu struktury Imperium Ludzkości nadeszła pora na pierwszą sesję. Jako Mistrz Gry odpowiedzialny byłem za opis świata, jego scenografię. Podręcznik niespecjalnie pomógł. Operuje kilkoma eufemizmami, które wraz z ilustracjami sugerują gotycko-totalitarno-militarną, nieco groteskową, estetykę ale niewiele mówi  o ważnych w konwencji przygodowo-detektywistycznej szczegółach, takich jak codzienne realia w mieście-kopcu czy specyfika podróży kosmicznych i procedury (przeszkody) związane z odwiedzaniem nowych światów. Musiałem to wszystko wymyślić, stworzyć logiczną konstrukcję (konwencja wyrzynania xenos potrzebuje jedynie listy broni i pancerzy, ale atrakcyjne śledztwo wymaga już koherentności i sensowności świata z jego skomplikowanymi relacjami i subtelnościami), a potem przedstawić ją  plastycznie graczom. Ten ostatni element był najtrudniejszy i to o nim chciałbym napisać kilka zdań. Aby współdzielić jakąś rzeczywistość musimy w minimalnym stopniu podobnie ją postrzegać, mieć zbliżony obraz tła, na którym ujawnią się różnice, światłocienie indywidualnych percepcji. Systemy rpg bazują na określonej estetyce, mniej lub bardziej konkretnych analogiach i skojarzeniach (motyw „znanej melodii”). W Dark Heresy niczego takiego nie znaleźliśmy (albo znaleźliśmy za dużo). Musiałem tego szukać. Słownictwa, które pomieściło by w sobie cały fantastyczny inwentarz settingu i mozolnie, przez kilka sesji z rzędu, opisywać ze szczegółami każdą ścianę, drzwi, system oświetlania i komunikacji, odzież i osobiste drobiazgi z kieszeni trupów, sposób mówienia ludzi z różnych klas społecznych i relacje między nimi. Nie było skrótów myślowych i odniesień do archetypicznych książek, gier czy filmów. Eklektyczne, dystopijne techno-fantasy jakim jest Dark Heresy miesza w sobie tyle przeciwstawnych estetyk, że przez pierwsze sesje, pomimo wysiłków oratorskich słyszałem od graczy zwrot „jakoś wciąż nie widzę tego świata”. Ja także go nie widziałem, wyciskałem go raczej z siebie na siłę, nie egzystował „samodzielnie”. Powoli się to zmienia, ponieważ chyba wreszcie wypracowałem sobie własną, zawężoną wizję rzeczywistości Imperium Ludzkości i konsekwentnie serwuję ją graczom. Z melanżu możliwości wybrałem kilka kluczy, których się trzymam. Wszystkie odnoszą się do retro fantastyki naukowej - wizji przyszłości wyobrażanej w latach 50-tych i 60-tych ubiegłego stulecia, sprzed rewolucji kulturowej, opartej na tradycyjnych wzorcach. Czymś takim jest na przykład (choć w wydaniu postapokaliptycznym) świat gier z serii Fallout. Mnie bardziej jednak przypadły do gustu wyobrażenia twórców „dystopijnych”  a także naszych rodzimych tuzów: Lema i Zajdla. W ich wizjach i języku odnalazłem totalitarny i fatalistyczny cień tak pasujący do rzeczywistości Dark Heresy. Odkurzyłem „Opowieści o pilocie Pirxie” i „Cylinder van Troffa” i wiedziałem, że trafiłem. Dotarłem do źródła inspiracji, które pozwoliło mi przystępnie tłumaczyć świat Dark Heresy graczom, do niedawna dopytującym o nanotechnologię, wirtualną, czy choćby rozszerzoną, rzeczywistość, infosieć, GPS-y, modyfikacje genetyczne i implanty neuralne. Zobaczyłem koherentny świat umownej przyszłości pozbawionej tego wszystkiego. Surowy, wręcz ascetyczny, serwomechaniczny i elektronowy, wypełniony biurokratyczno-teokratyczną ideologią,  pełny urojonej i faktycznej grozy. „Nowy wspaniały świat” Huxleya, „Rok 1984” Orwella, „Fahrenheit 451” Bradbury'ego dopełniły działa. Odnalazłem język i klimat, który uporządkował chaos poznawczy podręcznika,  przekonał mnie do konkretnej, oczywiście subiektywnej, wizji settingu i pozwolił „sprzedać” to graczom. Teraz na sesjach jest lepiej. Łatwiej mi szukać słów, improwizować w tym momentach opisu rzeczywistości, o których podręcznik nie wspomina, wyciągać analogie z lektur, w których pojawiła się jakaś wizja futurystycznego totalitaryzmu i poziomu technologii. Już „wiem” jak wyglądają grodzie i pulpity sterowania na gwiazdolotach, jak opisać witryny ulic miast-kopców i kolejki do urzędujących Adeptus Administratum…
Taki jest mój sposób na „Dark Heresy”. Nie było łatwo, mimo sentymentu do klasycznego Warhammera, doświadczenia w Gasnących Słońcach i Eclipse Phase.
Być może Was ten problem nie dotyczy, ale mnie znalezienie własnej drogi do Dark Heresy zajęło trochę czasu.        

Inne moje inspiracje to również sama klasyka warta odświeżenia (poznania?!):

- „Metropolis”  Fritz Lang
- „Historia świata” H.G. Wells
-„Powrót z gwiazd" Lem
- „Paradyzja” Zajdel
-„Limes inferior” Zajdel
- „Ku Gwiazdom" Harry Harrison
- „Apostezjon"Edmund Wnuk Lipinski
- “Fundacja” I. Asimov
-„Non-stop” Aldiss
- „Dworzec Perdido” China Mieville
- „Kroniki Mutantów”
- „Equilibrium”

Fragment wprowadzenia do ostatniej sesji, w duchu Lema:

Stoicie na żelbetonowej, surowej, spękanej i brudnej płycie lądowiska głównego kosmodromu Desoleum Prime, kosmodromu imienia Desmondusa Grozina, jednego z bohaterów Imperium Humanum. Przed sobą, w oddali macie ciemny kopiec gigamiasta, tonący w fioletowej poświacie zachodu lokalnego słońca. Za sobą stygnący tungstenowy kadłub promu, który przywiózł was z gwiazdolotu „Pięść Magnusa”. Inni podróżnicy z ulgą zeszli już na ląd i pospieszyli ku swoim sprawom. Wy wciąż przyglądacie się gigapolis, na powrót przyzwyczajając się do ciężaru własnych ciał, ważących znacznie mniej na pokładzie „Pięści Magnusa”. Według tablic astroalmanachu planeta posiada ciążenie w granicach imperialnych norm, za to ciśnienie atmosferyczne jest tu wyższe od standardowego. Desoleum Prime, rdzeń biurokratyczny planety, największe skupisko ludności tego świata: blisko 5 miliardów mieszkańców z prawem pobytu, ponad 1000 km kwadratowych i 10 km wysokości na Szczytach. Otoczone kilkoma kosmodromami, trakcjami instalacji i rurociągów miasto wznosi się nagle w górę, jak transgotycki, eklektyczny stos zespawanych biomechanicznych odpadów i żużlu, niczym postrzępiony gigantyczny wrzód na spieczonej, pylistej powierzchni planety. Desoleum Prime przykryte jest woalem smogu, ponad który wybijają się najwyższe iglice, wieżyce i antenowce. Industrialny moloch nieustannie produkuje gryzące wyziewy trujące nieprzeliczone mrowie zamieszkujących go ludzi, licznych jak roztocza i tak samo nieistotnych dla istnienia miasta. Kopiec aglomeracji hipnotyzuje, niezliczone tony plastali, bitonu i ceramitu grawitacyjnie przyciągają spojrzenia, tak jak zapadnięta gwiazda ściąga w siebie wszelką materię i światło. Wokół was unosi się ciężki, oleisty i metaliczny zapach. Smród spalonych borowodorów z dysz kosmolotów, swąd jonizacji i żelazisty posmak na językach, wrażenie ssania garści brudnych miedziaków.
Nagle świat zadrżał, wasze kości zawibrowały, kilka kilometrów po prawej jeden ze strzelistych minaretów, międzyplanetarna rakieta towarowa, oderwał się powoli od ziemi i stojąc na kolumnie oślepiającego ognia jął majestatycznie piąć się w górę. Poczuliście podmuch gorąca, dookoła zawirowała zamieć śmieci, a po chwili z nieba zaczął padać ciepły, grubokroplisty deszcz kondensacji. Z przeciwka, zza innego stanowiska startowego tankującego rakietoplanu wspartego na masywnych podporach, wyjechał opancerzony łazik. Wymijając wijące się węże paliwowe i pracujących z namaszczeniem mech-kapłanów kieruje się w waszą stronę. Wielgachne, pełne koła rozchlapują kałuże wody i oleju, zostawiają ślad na okopconych od termicznego udaru płytach kosmodromu. Brudny pojazd, obły żuk na sześciu kołach, zatrzymuje się przed wami. Z boku rozsuwa się dwudzielny właz pokryty znakami lokalnego cechu transportowego. Ze środka wynurza się pokancerowana młoda twarz…

Mars wita nas!

Posted by Maestro On 15:41 2 komentarze

Poniżej skrót wydarzeń z trzeciej części minikampanii osadzonej w autorskiej wersji Eclipse Phase. Ze względu na sprofilowanie wątków niniejszy tekst raczej nie nadaje się na scenariusz, ale może ktoś z Was znajdzie w nim jakieś natchnienie. Zwłaszcza jeśli prowadzi moduł osadzony na Marsie ;-)



Data: 2088_08_19_ESTD

Lokacja: Olimp City, Olympus Mons, Mars,
Populacja: 1 463 227 zarejestrowanych mieszkańców


Minęły trzy tygodnie. Po przystankach na Extropii i Deltadenie frachtowiec "Kasandra" podszedł do orbity Marsa. Zgodnie z procedurami zaparkował na stacjonarnej, synchronicznie z terminalem końcówki windy orbitalnej Olimp City. Po medycznej i kontraktowej odprawie Mel, Toth, Javier i kapitan Valery Ramirez zjechali w dół, pod gigantyczny klosz marsjańskiej arkologii. Tu pożegnali się z kapitan Ramirez, skierowanej do kliniki medycznej.

Olimp City, potocznie zwany przez Marsjan "Cyckiem" albo, bardziej poważnie, "Wieżą Babel" (ze względu na podobnie pechowy do biblijnego miasta los), umiejscowiony jest ponad cienką atmosferą planety, 27 km ponad powierzchnią gruntu, na szczycie wulkanicznej góry, najwyższego wzniesienia w Systemie Sol. Arkologia przykryta jest olbrzymią,
posiadającą własny mikroklimat, kopułą, pośrodku której wyrasta gruby trzon windy orbitalnej. Śródmieście jest sercem miasta, metropolii z rozmachem planowanej dla 5 milionów mieszkańców, a zamieszkałej przez niecałe 1,5 miliona. Miasta, którego chłodne, brudne obrzeża są pustymi, wyludnionymi i straszącymi kwartałami, idealnymi na szemrane interesy... Budynki w Olimpie są złożone z prefabrykatów, wyglądają na niedokończone i niewykończone, wiele miejsc sprawia wrażenie tymczasowości, prowizorki. Bez nakładek AR (rozszerzonej rzeczywistości), które na szarzyznę i nijakość nakładają przeziernie barwne warstwy entoptyków, holografii i neonów, metropolia jest po prostu brzydka, żeby nie powiedzieć obskurna. Brudny i smutny martwy gigant. Miasto duchów.

 

W Śródmieściu, blisko Windy, w tak zwanym "City" jest jednak kolorowo, jaskrawo, tłoczno i szybko. Załoganci "Kassandry" wybrali słynny lokal w stylu retro "BarBarella", będący połączeniem narkobaru, sexsalonu i studia fiksacji. Ukryli się tu przed oblężeniem wścibskich mediów, pragnących wykorzystać krótkotrwałą sławę załogi "Kasandry". Kilka godzin upłynęło na odreagowywaniu półtorarocznego rejsu i przyzwyczajaniu się do małej grawitacji Marsa. Zaledwie 0,38 G, co oznacza, że 100 std kg waży tutaj tylko 38 kilo. Lepiej jest z dobą, ponieważ trwa tylko trzydzieścisiedem minut dłużej od ziemskiej. Co z tego jednak, jeśli do Marsa dociera jedynie ok. 40% światła, w porównaniu z Ziemią...





BarBarella oferowała półmrok, dowolne używki, masaże i inne doznania zmysłowe. Wiele osób i firm zabiegało o uwagę bohaterów. Niestety, długi wieczór skończył się niemiło, napaścią na Szabo wiernego wyznawcy sekty Fraktalnego Lotosu. Media znów miały używanie. 

 

Rankiem wszyscy leczyli prawdziwego lub wirtualnego kaca w apartamencie Javiera, w towarzystwie profesjonalistek wypożyczonych z BarBarelli. Kiedy biosexy i sexboty się zmyły, a paparazzich udało się po raz kolejny zmylić, bohaterowie udali się na poszukiwanie kapitan Ramirez, która nigdy nie dotarła do kliniki. Prawdopodobnie porwano ją, a jej proxy zablokowano lub zniszczono. Następnie odbyło się spotkanie z Mennonitą, niejakim Herbertem Stonnerem, podającym się za brata jednego z górników kopalni Rodia. Stonner chciał zemsty za śmierć rodziny brata, jednocześnie wypytując bohaterów o ich refleksje i zamiary względem całej sprawy. Postacie odbyły też dziwaczne spotkanie z ekscentrycznym przedstawicielem Instytutu Kognitywistyki Stosowanej, Henrym Pavlikiem. Uczony zasugerował bohaterom ostrożność i możliwość szybkiego opuszczenia Marsa. Karabin Ultimatum i nadajnik neutrinowy, przemycone z "Kassandry" przez zaprzyjaźnionego dokera, zostały zdeponowane w banku, zaś nowoczesny skafander typu "próżnioskóra", zdobyta na piracie, oddana do naprawy Hiroshiemu Solenko, znajomemu Cabrery, konstruktorowi romantycznych retrokobietonów.

Bohaterowie postanowili wydać nieco kredytów z zainkasowanych premii na zwiedzanie miasta i dalsze poszukiwania kapitan Ramirez. Przekonali się, że mikronowe drobiny pyłu z zewnątrz uparcie przenikają pod klosz Olimpu w każdy możliwy sposób. Obejrzeli niebieski, marsjański zachód Słońca, odsprzedali prawa do swoich wspomnień (XPerience) dotyczących spotkania z Faktorami na Rodii.

Valery Ramirez jakby rozpłynęła się w powietrzu. Przeszukiwanie netu przez Mela nie dało rezultatów, podobnie jak rozpoznanie w wyludnionych kwartałach przy krawędzi Klosza - w pobliżu ściany kopuły rozpostartej na fullerenowych dźwigarach, zbudowanej z 4 warstw różnych stopów przezroczystego plastiku. Tymczasem Herbert Stonner okazał się oszustem. Przekazany przez niego nośnik danych - bombą. Tylko przezorności i szczęściu bohaterowie uniknęli likwidacji. Na dodatek chwilę później, w warsztacie Solenki, natknęli się na kilku naćpanych i uzbrojonych gangerów. Po ich sprawnym skasowaniu i krótkim pobycie na komisariacie, zorientowali się, że mordercy Solenki zostali niedbale i szybko ucharakteryzowani na członków Fraktalnego Lotosu. Niestety, nie udało się ustalić kto ich wynajął.

 

Fałszywy Stonner zniknął zostawiając niewiele śladów. W jego apartamencie bohaterowie odnaleźli trzy próbki DNA i wytypowali podejrzanego, którego identyfikację zdobył Mel po walce z oprogramowaniem defensywnym baz danych Konsorcjum Planetarnego. Według odcisków genetycznych, w pokoju hotelowym mieszkał niejaki Johner Falk, ego hunter i najemnik Konsorcjum. Nie był podobny do Stonnera, ale to o niczym nie świadczyło.

Puzzle zaczęły się układać. Bohaterowie doszli do wniosku, że ktoś próbuje ich wykasować tak, jak kapitan Ramirez. Wszystkie tropy prowadziły do Konsorcjum. Niektóre blogi najwyraźniej wyciągnęły podobne wnioski. Javier zastanawiał się, czy nasuwające się odpowiedzi nie były zbyt proste. Tymczasem bohaterowie otrzymali wezwanie do osobistego stawienia się przed Interkorporacyjną Komisją Nadzoru Handlu i Komunikacji w Nowym Szanghaju. Ze względu na panujący sezon burz (wichry wiejące z prędkością ok 500 km/h) zdecydowali się na bezpieczniejszy od powietrznego transport szynowy. Przydźwiękowy pociąg magnetyczny "Maglev" miał wyruszyć nazajutrz.

Za Kloszem, poniżej cienkiej warstwy atmosfery (ok. 1% ciśnienia atmosferycznego Ziemi, 95% dwutlenku węgla), rozciągał się Mars. Chłodna, czerwona, czy raczej rdzawa planeta, zawdzięczająca kolor wszechobecnym tlenkom żelaza. Choć o połowę mniejsza od Ziemi, miała tak samo dużą powierzchnię lądów jak kolebka ludzkości. Załoganci "Kassandry" mieli zostać na tym świecie nieco dłużej... 

- Koniec części trzeciej -