• CIEMNA__MATERIA__RPG

    OTO DRUGI WARIANT CZARNEGO BLOGA MAESTRO, TYM RAZEM POŚWIĘCONY FUTURYSTYCZNYM SYSTEMOM RPG (hard sci-fi bliskiego zasięgu). ZNAJDZIESZ TU SCENARIUSZE, POMYSŁY NA PRZYGODY, GENERATORY I INSPIRACJE DO GIER FABULARNYCH OSADZONYCH W MNIEJ LUB BARDZIEJ PONUREJ, DYSTOPIJNEJ PRZYSZŁOŚCI, JAK: ALIEN RPG czyli OBCY, MOTHERSHIP, ECLIPSE PHASE, The EXPANSE rpg czy CYBERPUNK RED. MATERIAŁY KIEROWANE SĄ PRZEDE WSZYSTKIM DO MG, ALE MYŚLĘ, ŻE TAKŻE GRACZE ODKRYJĄ COŚ PRZYDATNEGO W FANTAZJACH NA TEMAT BLISKIEJ PRZYSZŁOŚCI HOMO SAPIENS, PONURYCH WIZJACH TRANSHUMANIZMU ERY POSTLUDZKIEJ U KRESU ANTROPOCENU. OTO EPOKA ACCELERANDO, WIEK NANO-NOIR: CZAS WSPANIAŁEJ PRZYGODY, W KTÓRYM BOGACTWO I ZŁODZIEJSTWO, KULTURA I WYSTĘPEK ROZKWITAJĄ WSZYSTKIMI KOLORAMI. ZAPRASZAM!

Sesje rpg dziejące się w przestrzeni kosmicznej, z racji odmiennego, nienaturalnego środowiska, w którym ma miejsce akcja przygód są w mojej opinii nieco trudniejsze zarówno w prowadzeniu jak i w odgrywaniu. Oczywiście jeśli bawimy się rzeczywiście w konwencji science-fiction a nie space opery czy dungeonu w kosmosie, gdzie podziemia zamieniają się po prostu w labirynt pomieszczeń na wielkim statku gwiezdnym czy stacji kosmicznej i jest to zmiana jedyna. Można i tak, ale niektórzy mogą chcieć inaczej. 
Nieintuicyjne wzajemne oddziaływania w nieważkości i zupełnie inne środowisko są ograniczeniem, dla jednym większym, da innych marginalnym, ale faktem jest, że znacznie trudniej jest odnaleźć się w tym klimacie i utrzymać wiarygodność prezentowanego świata, zwłaszcza jeśli na dłużej wyruszamy w kosmos. I nie mówię tu o jakimś hard sci-fi, psującym nam zabawę, co krok paraliżującym każdą inicjatywę postaci (bo to ekstremum i jak wszystkie ekstrema bardzo niezdrowe), tylko o poznaniu i pilnowaniu pewnego ustalonego wcześniej minimum realiów, niewielkiej porcji nieskomplikowanej wiedzy, którą przyswoić jest łatwo, podobnie jak składowe zamku średniowiecznego, hierarchię feudalną czy system magiczny w światach fantasy. Dodatkowo to minimum realiów, odpowiednio zastosowane, może stać się ciekawymi elementami przygód i grę uatrakcyjnić a nie ją utrudnić odbierając „fan”. 

Zwłaszcza w kosmicznych settingach nawiązujących do konwencji horroru czy technotrillera powinno wykorzystywać się specyfikę obcego środowiska i rygor niezbędny do przetrwania w nim. Ograniczenia, skończone zasoby, delikatność ludzkiego ciała, wrogość próżni – to sól kosmicznej grozy. Do zarządzanie stresem i elementami takimi jak zapas powietrza, amunicja czy energia można dołożyć kilka innych ograniczeń, które jednych graczy mogą zepchnąć w otchłań depresji a innych pobudzić do kreatywności. 

Zacznijmy od nieważkości i obiecuję się streszczać, zwłaszcza, że to rzeczy dosyć znane. W większości kosmicznych settingów sztuczne ciążenie wywoływane jest bliżej nieokreślonym generatorem grawitacji lub polem dociskowym, rzadziej grawitację uzyskuje się przez obrót jakiegoś segmentu statku generując efekt ciążenia za pomocą siły odśrodkowej (co wcale nie jest takie oczywiste i proste) albo przy podłodze trzymają załogantów specjalne podeszwy ze smartrzepami bądź magnesami (co z generowaniem grawitacji oczywiście nie ma nic wspólnego). Zwykle więc z nieważkością będziemy mieli rzadko do czynienia, ale… Pola dociskowe mogą się psuć, są sekcje nie objęte sztuczna grawitacją, spacery kosmiczne też wiążą się z nieważkością. Więc pogadajmy o nieważkości czy mikrograwitacji. 
 Kosmonauci (mimo wszystko wolę tą nazwę niż astronauci) podobno opisują, że kiedy w nieważkości odpychają się od ścian statku kosmicznego, mają wrażenie, że to ściany się od nich oddalają, że to ściany się poruszają. Bez grawitacji nasz błędnik, a co za tym idzie poczucie równowagi, określenie kierunku, orientacja góra – dół, cała percepcja, są zaburzone. Przestajemy czuć masę swego ciała, w tym kończyn, w wyniku czego mięśnie już nie pracują nad nieustannym utrzymaniem człowieka w stanie równowagi. To powoduje stan dezorientacji, czasem złudzenia wzrokowo-orientacyjne. Może to doprowadzić do wystąpienia u człowieka choroby lokomocyjnej, bardzo podobnej do tej odczuwanej na Ziemi. W nieważkości te niedogodności trwają zwykle około 3 dni, zupełnie jak choroba morska, po tym czasie nasze ciało adaptuje się do nowych warunków. Nieważkość zmienia również przepływ płynów ustrojowych, wpływa na cały układ krwionośny. 

Płyny, które do tej pory znajdowały się w dolnych partiach ciała astronauty, przemieszczają się do (cudzysłów) górnych części. Na twarzy pojawia się obrzęk, żyły szyjne wyraźnie nabrzmiewają. 
Mogą pojawić się przejściowe wrażenia trudności w oddychaniu. Wrażliwym świerzakom w nieważkości grozi więc histeria i wilki kosmiczne mogą mieć z tego tytułu niezłą zabawę. Przynajmniej na początku, bo większość osób w końcu przyzwyczaja się do nowego funkcjonowania. W nieważkości pamiętajmy też o szeroko znanym zjawisku ubytku w masie kostnej (utrata wapna) i zaniku czy osłabieniu mięśni. Dotyczy to również masy płuc, serca i innych narządów. A w wyniku braku nacisku działającego na kręgosłup, ludzie wydłużają się, stają się wyżsi, zwykle o jakieś 5 cm. 

      OK, dosyć o nieważkości. Na końcu powiem o kilku pomysłach wykorzystania tego elementu podczas przygód. Przejdźmy teraz do próżni. Spacery kosmiczne, zarówno te dobrowolne, w skafandrach, jak i te wymuszone niekoniecznie w skafandrach („cóż, próżnia wzięła”), są sprawą dosyć emocjonującą. Nasz kombinezon to jedyna, stosunkowo cienka bariera między nami a otchłanią. Co się stanie, jeśli ten sprzęt zawiedzie? Co jeśli zostanie rozdarty i nie będzie możliwości natychmiastowego załatania go? Co będzie jeśli trafimy w przestrzeń BEZ kombinezonu? Co stanie się z naszym organizmem, poza tym, że nagle podskoczy nam poziom stresu i panika może nas sparaliżować? Ogólnie przyjmuje się, że bez powietrza utrata przytomność następuje po 11 – 15 sekundach, w zależności o wydolności konkretnego organizmu. Na wskutek różnicy ciśnień między wnętrzem organizmu a otaczającą go próżnią (lub mikroatmosferą, np. Marsa), następuje wyssanie wszystkich gazów z tkanek. Cały tlen, który jeszcze był we krwi zostaje szybko zużyty. Pozbawiona tlenu krew dociera do mózgu, ten się wyłącza. Nie następuje to błyskawicznie, to proces. Ucieczka gazów powoduje, że ciało puchnie, człowiek doświadczający wystawienia na próżnię wyglądałby na nieco większego niż normalnie, wzdętego, spuchniętego. Ale nigdy nie eksploduje jak balon! Skóra i kości są wystarczająco wytrzymałe by oprzeć się wzrastającemu wewnątrz ciśnieniu. A jeśli ma na sobie skafander (nawet rozszczelniony) – to tym bardziej. Niemniej nawet nudysta w otwartej przestrzeni nie wybuchnie. Bardzo istotne są okoliczności i tempo dekompresji (czyli zmiana ciśnienia z wysokiego na niskie). Im jest gwałtowniejsze – tym gorzej. Kojarzycie to pewnie z filmów, gdzie na dużej wysokości zostaje wyrwany fragment kadłuba samolotu. Wygląda to inaczej, jeśli powstaje tylko niewielkie rozszczelnienie, inaczej kiedy poszycie eksploduje i powstaje wielka wyrwa. Szczególnie wrażliwym organem na dekompresję są płuca - znajduje się tam najwięcej gazów, a trakcie dekompresji wszystkie one próbują uciec na zewnątrz. Dlatego wystawienie się na próżnię z pełnymi płucami to zły pomysł – mogą one ulec uszkodzeniu, a nawet pęknąć. Kiedy wiemy, że czeka nas przymusowy pobyt w kosmosie bez skafandra najlepiej zrobić szybki wydech i pozwolić powietrzu uciec przez usta, a nie inną drogą. Opróżniamy płuca i jazda! OK, minęło kilkanaście sekund i nasz nieszczęśnik w próżni traci przytomność, co dalej? Szacuje się, że ma on jeszcze limit około 90 sekund (w więc 1,5 minuty) by znaleźć się w bezpiecznym miejscu. Uratowany, po krótkim pobycie w normalnym ciśnieniu odzyskuje się przytomność i funkcjonuje dalej bez żadnych większych skutków ubocznych (rzut na kondycję lub wytrzymałość będzie pewnie niezbędny). Spuchnięte ciało wraca do swoich normalnych rozmiarów, a oddech zwykle przywraca się samoczynnie. Co oznacza, że wpadając nago do śluzy, która automatycznie się zamknie i przywróci odpowiednie ciśnienie/ powietrze / temperaturę, nawet nieprzytomni możemy przeżyć. Po upływie 90 sekund, o ile organizm nie ma jakichś specjalnych wszczepów / cyborgizacji, jest zwykle nie do odratowania. 

Oczywiście wszystkie powyższe dane dotyczą zdrowego człowieka z początku XXI wieku. Jeśli gracie postaciami podrasowanymi genetycznie czy dostosowanymi do warunków kosmicznych, to limity przetrwania można odpowiednio wydłużyć. Ale nie likwidować. Limit to ograniczenie, wskaźnik z jakim należy się ścigać, co generuje emocje a na tym nam zależy. 
Zamrożenie ciała w kosmosie to mit filmowy. Jakkolwiek w przestrzeni kosmicznej jest bardzo (tu cudzysłów) „zimno”, to ciało nie zamarznie zbyt szybko (po kilku latach może to wyglądać różnie w zależności od wystawienia na promieniowanie, itd). Próżnia jest świetnym izolatorem (na tej zasadzie działają termosy, mające próżnię między ściankami). Ciepło z organizmu jest izolowane próżnią i oddawane tylko w jeden sposób – przez promieniowanie, a to trwa. Dlatego znacznie szybciej stracicie ciepło wskakując do morza, niż w przestrzeni kosmicznej. A to znaczy, że nawet nieoświetlone ciało można dosyć łatwo namierzyć w mroku kosmosu za pomocą podczerwieni, nawet po kilku dniach od śmierci. Wychłodzenie nas nie zabije, prędzej gorąc, który nie będzie miał gdzie uciec. 

Paradoksalnie, większym problemem mogą być oparzenia w pobliżu gwiazdy lub innego źródła promieniowania. Na Ziemi, gruba warstwa atmosfery w miarę skutecznie chroni nas przed szkodliwym promieniowaniem ultrafioletowym Słońca. W kosmosie, nie ma tego komfortu. Więc można się poparzyć. W ogóle pozbywanie się (wypromieniowywanie) ciepła ze statków kosmicznych to olbrzymi problem dla wszelkich technologii maskujących. Tylko Romulanie są w tym niezawodni. Ale jest na rzeczy coś kojarzącego się z zimnem i mrozem. Otóż problemem są wspomniane wcześniej, uciekające z ciała gazy. Ulatniają się głównie w okolicach ust, odbytu, ale także z powierzchni skóry. I to te gazy mogą powodować miejscowe obniżenie się temperatury organizmu i lokalne odmrożenia w tych właśnie okolicach. Ciekawym i przerażającym aspektem przebywania bez ochrony w próżni jest… gotująca się ślina. Temperatura wrzenia cieczy w próżni jest znacznie niższa niż na powierzchni Ziemi. Zależy ona od ciśnienia otoczenia. Im ciśnienie mniejsze – tym temperatura wrzenia mniejsza. Około 20 km nad powierzchnią Ziemi czysta woda wrze w temperaturze ludzkiego ciała. A im wyżej, tym gorzej, temperatura wrzenia spada wraz z wysokością. Dlatego, osoba znajdująca się w próżni, będzie odczuwać dziwne bulgotanie we wszystkich miejscach gdzie znajdują się LUŹNE ciecze. Na przykład ślina na języku, czy pot na powierzchni skóry. Natomiast nie dotyczy to cieczy znajdujących się pod ciśnieniem, takich jak krew w żyłach. Zatem nie wygotuje wam oczu ani mózgu, krew będzie płynąć, do momentu kiedy nie ustanie praca przerażonego serca. 

 Jak widać dla sprawnego i przygotowanego człowieka „przeskok” w próżni bez skafandra, miedzy jedną a drugą śluzą jest całkiem możliwy, byle trwał krótko, co pokazano w świetnym filmie „Sunshine” Dannyego Boyla. Jeśli szukacie inspiracji wśród obrazów sci-fiction, to ten ocierający się o horror thriller jest doskonały! 

            Wspomniane promieniowanie kosmiczne, wiatr słoneczny od pobliskich gwiazd (strumień silnie naładowanych cząstek) oczywiście również oddziaływuje negatywnie na ludzi (i wrażliwą elektronikę). Może prowadzić to do zaburzeń fizjologicznych, dlatego przed wykrytymi zawczasu szkwałami elektomagnetycznymi dobrze jest się zabezpieczyć w specjalnych schronach budowanych na niektórych jednostkach. Zwykły skafander może nie wystarczyć. 

Komory spalni, te z kapsułami hipersnu, są ekranowane przed silnym promieniowaniem gamma. Wszystkie wymienione zagrożenia dotyczą oczywiście istot ziemskich, ludzi i zwierząt z naszej planety. W przypadku obcych, androidów czy robotów przetrwanie w kosmosie może być zdecydowanie łatwiejsze. MG musi zdecydować, czy podziurawiony syntetyk wypchnięty w próżnię będzie tracił jakiś istotny płyn i czy doprowadzi to do awarii, czy też nie. Tu mamy niemal pełną swobodę, tylko konsekwentnie trzymajmy się tego w kolejnych analogicznych przypadkach. Podsumowując: w próżni umiera się z powodu uduszenia, braku tlenu a nie na skutek wybuchu czy zamarznięcia. 


A teraz kilka pomysłów na wykorzystanie nieważkości i próżni w waszych przygodach. Zaczniemy od polecanki książkowej. Chciałbym zareklamować wam trylogię „Luna” autorstwa Iana McDonalda (u nas wydało ją wydawnictwo MAG) thriller science fiction, postcyberpunkową wizję społeczeństwa księżycowego podzielonego na konkurujące kasty. Ciekawe spojrzenie socjologiczne z intrygami i zwrotami akcji, gotowy obraz księżycowej wspólnoty dalekiej od ideału, który możecie łatwo zaadaptować do swoich settingów. Niektóre klany korporacyjne na Lunie kultywują tradycyjny "Bieg Życia", specyficzny rytuał przejścia z dzieciństwa w dorosłość, test dojrzałości - przebiegnięcie dwudziestu metrów nago po powierzchni Księżyca. Przygotowanie do tego trwa blisko godzinę. Bieg jakieś 20 sekund. Zdecydowana większość startujących daje radę, choć czasem zdarzają się wypadki. To dobrowolny rytuał inicjacji, ale łatwo wyobrazić sobie coś podobnego jako przymus: formę zabawy jeńcami przez sadystycznych kosmicznych piratów albo jedyną, bardzo ryzykowną szansę ucieczki z celi będącej jednocześnie śluzą powietrzną, taki przeskok do znajdującego się tuż obok statku ratunkowego. 

         Rzadko wykorzystywanym motywem zabawy z grawitacją jest manipulacja jej generatorami. Pamiętajcie, że jeżeli pole dociskowe istnieje, to można je zapewne modyfikować, nie tylko włączać i wyłączać. A to oznacza, że można na całym statku lub w wybranej sekcji zwiększyć nagle ciążenie czy docisk wszystkiego do podłogi, poważnie utrudniając życie przebywającym tam istotom. Zwiększenie kilkukrotnie wagi będzie nie lada problemem nawet dla wytrenowanych kosmicznych marines o ile nie mają wspomaganych egzopancerzy. Choroba kosmiczna, jak choroba morska – pamiętajmy o niej u szczurów lądowych. Jej brak może sugerować , że ktoś jest androidem albo zahartowanym wilkiem próżni – motyw przejściowych problemów adaptacyjnych obniżających czasowo współczynniki postaci może się w sesji thrillera przydać. 

     Ważą informacją do wykorzystania na sesjach jest problem związany z opatrywaniem ran i rekonwalescencją w mikrograwitacji, może powinienem wspomnieć o tym wcześniej… Wspomniane już zachowanie płynów, w tym krwi, jej koagulacja i inne parametry są w nieważkości zmienione, co bardzo utrudnia skuteczną interwencję medyczną.Powiedzmy, że pierwsza pomoc może się udać, ale rannego z krwotokiem wewnętrznym lub zewnętrznym należy szybko umieścić w ciążeniu, najlepiej 1G a więc w standardzie ziemskim, żeby jego stan nie zaczął się szybko pogarszać. To powinna być wiedza powszechna u ludzi pracujących w nieważkości. Przy mikrograwitacji, nawet biorąc poprawkę na częste ćwiczenia, następuje zanik albo osłabienie mięśni, ludzie są bardziej krusi, łatwiej złamać im kości. Przedstawiając społeczność długo funkcjonującą w takich warunkach warto o tym pamiętać. Fizyczne starcie zerowca z człowiekiem żyjącym w ciążeniu 1G albo z krasnoludem, który dorastał w nieco wyższym ciążeniu (np. na planecie o masywnym jądrze) daje temu pierwszemu małe szanse, o ile w grę nie wchodzi jakieś wspomaganie czy modyfikacje genetyczne. Z kolei zwinność i koordynacja w nieważkości u osób w niej wychowanych będą odpowiednio lepsze. Tu do głowy przychodzi mi zapomniana już powieść Luis McMaster Bujold „Stan Niewolności”, gdzie część bohaterów to zmodyfikowani do życia w nieważkości ludzie mający zamiast stóp drugą parę rąk. Swoją drogą szympansy, ptaki czy ośmiornice nie powinny mieć problemów adaptacyjnych w próżni i to też można wykorzystać. 

Sama obecność takich zwierząt może zaskoczyć, jak w filmie „Adastra”, gdzie astronautę sprawdzającego milczącą stację kosmiczną atakuje rozwścieczona, oszalała z głodu małpa, zapewne efekt eksperymentów. Jeśli chcecie zaadaptować do warunków kosmicznych horror w stylu slashera, zrobić „Księżycową masakrę piłą mechaniczną” czy „Planetoidy mają oczy” to powiem wam, że ktoś długo wystawiony na promieniowanie kosmiczne może doznać przerażających mutacji, rakowych narośli, straszliwych deformacji ciała i obłędu w kolejnych pokoleniach! Taka planetoida czy zapomniana stacja górnicza wabiąca sygnałem SOS przelatujące statki a potem napadająca na nie z pomocą skorodowanych narzędzi mordu wydaje mi się smakowitą wizją… 

           Jeśli macie ochotę na „Morderstwo w Solar Espressie” to podsunę, że w nieważkości spać trzeba w dobrze wentylowanych pomieszczeniach, bo wydychane ciepłe powietrze (trujący dwutlenek węgla) nie rozchodzi się w mikrograwitacji i może stworzyć zabójczy „babel’ wokół głowy śpiącego. Usterka wentylacji w kabinie numer 13, mocny sen ofiary i… voila, mamy denata. Co do obrażeń jakie daje próżnia to sekcja zwłok człowieka może wykazać czy zginął on przed wystrzeleniem w kosmos, czy na skutek wrogiego środowiska w otchłani. Ciało może dryfować w kosmosie przez lata, dekady lub dłużej. Może niemal upiec się w promieniowniu pobliskiej gwiazdy. Dotyczy to również androidów i obcych, znieruchomiałych, pogrążonych w śpiączce ksenomorfów. Aha, niewielkie, kilkukilometrowe planetoidy maja zwykle za małą masę, by ludzkie ciało mogło stać się ich naturalnym satelitą, ale przy założeniu cięższego jądra można sobie pozwolić na takie naciągnięcie realiów dla efektu. Wyobraźcie sobie skałę, wokół której orbitują setki martwych, albo na pozór martwych humanoidalnych kształtów…. 

      >>>> Koniec meldunku.
Spisał Maestro, ostatni żyjący załogant stacji RPG. OVER and Out!

Przygoda sci-fi w konwencji horroru do sesji Obcy, Mothership, Expanse - wprost ze Stacji RPG https://youtu.be/nDbMBP9Nikw

Mój sposób na Dark heresy

Posted by Maestro On 00:39 5 komentarze

Po zamknięciu księgi zatytułowanej „Dark Heresy - edycja polska” miałem głowę napakowaną skomplikowaną mechaniką, odmienianymi przez wszystkie przypadki czaszkami, łańcuchowymi broniami i epickimi skalami występującymi w uniwersum settingu. Po stworzeniu postaci (po raz pierwszy zabrało nam to kilka godzin – całe osobne spotkanie!) i opisaniu struktury Imperium Ludzkości nadeszła pora na pierwszą sesję. Jako Mistrz Gry odpowiedzialny byłem za opis świata, jego scenografię. Podręcznik niespecjalnie pomógł. Operuje kilkoma eufemizmami, które wraz z ilustracjami sugerują gotycko-totalitarno-militarną, nieco groteskową, estetykę ale niewiele mówi  o ważnych w konwencji przygodowo-detektywistycznej szczegółach, takich jak codzienne realia w mieście-kopcu czy specyfika podróży kosmicznych i procedury (przeszkody) związane z odwiedzaniem nowych światów. Musiałem to wszystko wymyślić, stworzyć logiczną konstrukcję (konwencja wyrzynania xenos potrzebuje jedynie listy broni i pancerzy, ale atrakcyjne śledztwo wymaga już koherentności i sensowności świata z jego skomplikowanymi relacjami i subtelnościami), a potem przedstawić ją  plastycznie graczom. Ten ostatni element był najtrudniejszy i to o nim chciałbym napisać kilka zdań. Aby współdzielić jakąś rzeczywistość musimy w minimalnym stopniu podobnie ją postrzegać, mieć zbliżony obraz tła, na którym ujawnią się różnice, światłocienie indywidualnych percepcji. Systemy rpg bazują na określonej estetyce, mniej lub bardziej konkretnych analogiach i skojarzeniach (motyw „znanej melodii”). W Dark Heresy niczego takiego nie znaleźliśmy (albo znaleźliśmy za dużo). Musiałem tego szukać. Słownictwa, które pomieściło by w sobie cały fantastyczny inwentarz settingu i mozolnie, przez kilka sesji z rzędu, opisywać ze szczegółami każdą ścianę, drzwi, system oświetlania i komunikacji, odzież i osobiste drobiazgi z kieszeni trupów, sposób mówienia ludzi z różnych klas społecznych i relacje między nimi. Nie było skrótów myślowych i odniesień do archetypicznych książek, gier czy filmów. Eklektyczne, dystopijne techno-fantasy jakim jest Dark Heresy miesza w sobie tyle przeciwstawnych estetyk, że przez pierwsze sesje, pomimo wysiłków oratorskich słyszałem od graczy zwrot „jakoś wciąż nie widzę tego świata”. Ja także go nie widziałem, wyciskałem go raczej z siebie na siłę, nie egzystował „samodzielnie”. Powoli się to zmienia, ponieważ chyba wreszcie wypracowałem sobie własną, zawężoną wizję rzeczywistości Imperium Ludzkości i konsekwentnie serwuję ją graczom. Z melanżu możliwości wybrałem kilka kluczy, których się trzymam. Wszystkie odnoszą się do retro fantastyki naukowej - wizji przyszłości wyobrażanej w latach 50-tych i 60-tych ubiegłego stulecia, sprzed rewolucji kulturowej, opartej na tradycyjnych wzorcach. Czymś takim jest na przykład (choć w wydaniu postapokaliptycznym) świat gier z serii Fallout. Mnie bardziej jednak przypadły do gustu wyobrażenia twórców „dystopijnych”  a także naszych rodzimych tuzów: Lema i Zajdla. W ich wizjach i języku odnalazłem totalitarny i fatalistyczny cień tak pasujący do rzeczywistości Dark Heresy. Odkurzyłem „Opowieści o pilocie Pirxie” i „Cylinder van Troffa” i wiedziałem, że trafiłem. Dotarłem do źródła inspiracji, które pozwoliło mi przystępnie tłumaczyć świat Dark Heresy graczom, do niedawna dopytującym o nanotechnologię, wirtualną, czy choćby rozszerzoną, rzeczywistość, infosieć, GPS-y, modyfikacje genetyczne i implanty neuralne. Zobaczyłem koherentny świat umownej przyszłości pozbawionej tego wszystkiego. Surowy, wręcz ascetyczny, serwomechaniczny i elektronowy, wypełniony biurokratyczno-teokratyczną ideologią,  pełny urojonej i faktycznej grozy. „Nowy wspaniały świat” Huxleya, „Rok 1984” Orwella, „Fahrenheit 451” Bradbury'ego dopełniły działa. Odnalazłem język i klimat, który uporządkował chaos poznawczy podręcznika,  przekonał mnie do konkretnej, oczywiście subiektywnej, wizji settingu i pozwolił „sprzedać” to graczom. Teraz na sesjach jest lepiej. Łatwiej mi szukać słów, improwizować w tym momentach opisu rzeczywistości, o których podręcznik nie wspomina, wyciągać analogie z lektur, w których pojawiła się jakaś wizja futurystycznego totalitaryzmu i poziomu technologii. Już „wiem” jak wyglądają grodzie i pulpity sterowania na gwiazdolotach, jak opisać witryny ulic miast-kopców i kolejki do urzędujących Adeptus Administratum…
Taki jest mój sposób na „Dark Heresy”. Nie było łatwo, mimo sentymentu do klasycznego Warhammera, doświadczenia w Gasnących Słońcach i Eclipse Phase.
Być może Was ten problem nie dotyczy, ale mnie znalezienie własnej drogi do Dark Heresy zajęło trochę czasu.        

Inne moje inspiracje to również sama klasyka warta odświeżenia (poznania?!):

- „Metropolis”  Fritz Lang
- „Historia świata” H.G. Wells
-„Powrót z gwiazd" Lem
- „Paradyzja” Zajdel
-„Limes inferior” Zajdel
- „Ku Gwiazdom" Harry Harrison
- „Apostezjon"Edmund Wnuk Lipinski
- “Fundacja” I. Asimov
-„Non-stop” Aldiss
- „Dworzec Perdido” China Mieville
- „Kroniki Mutantów”
- „Equilibrium”

Fragment wprowadzenia do ostatniej sesji, w duchu Lema:

Stoicie na żelbetonowej, surowej, spękanej i brudnej płycie lądowiska głównego kosmodromu Desoleum Prime, kosmodromu imienia Desmondusa Grozina, jednego z bohaterów Imperium Humanum. Przed sobą, w oddali macie ciemny kopiec gigamiasta, tonący w fioletowej poświacie zachodu lokalnego słońca. Za sobą stygnący tungstenowy kadłub promu, który przywiózł was z gwiazdolotu „Pięść Magnusa”. Inni podróżnicy z ulgą zeszli już na ląd i pospieszyli ku swoim sprawom. Wy wciąż przyglądacie się gigapolis, na powrót przyzwyczajając się do ciężaru własnych ciał, ważących znacznie mniej na pokładzie „Pięści Magnusa”. Według tablic astroalmanachu planeta posiada ciążenie w granicach imperialnych norm, za to ciśnienie atmosferyczne jest tu wyższe od standardowego. Desoleum Prime, rdzeń biurokratyczny planety, największe skupisko ludności tego świata: blisko 5 miliardów mieszkańców z prawem pobytu, ponad 1000 km kwadratowych i 10 km wysokości na Szczytach. Otoczone kilkoma kosmodromami, trakcjami instalacji i rurociągów miasto wznosi się nagle w górę, jak transgotycki, eklektyczny stos zespawanych biomechanicznych odpadów i żużlu, niczym postrzępiony gigantyczny wrzód na spieczonej, pylistej powierzchni planety. Desoleum Prime przykryte jest woalem smogu, ponad który wybijają się najwyższe iglice, wieżyce i antenowce. Industrialny moloch nieustannie produkuje gryzące wyziewy trujące nieprzeliczone mrowie zamieszkujących go ludzi, licznych jak roztocza i tak samo nieistotnych dla istnienia miasta. Kopiec aglomeracji hipnotyzuje, niezliczone tony plastali, bitonu i ceramitu grawitacyjnie przyciągają spojrzenia, tak jak zapadnięta gwiazda ściąga w siebie wszelką materię i światło. Wokół was unosi się ciężki, oleisty i metaliczny zapach. Smród spalonych borowodorów z dysz kosmolotów, swąd jonizacji i żelazisty posmak na językach, wrażenie ssania garści brudnych miedziaków.
Nagle świat zadrżał, wasze kości zawibrowały, kilka kilometrów po prawej jeden ze strzelistych minaretów, międzyplanetarna rakieta towarowa, oderwał się powoli od ziemi i stojąc na kolumnie oślepiającego ognia jął majestatycznie piąć się w górę. Poczuliście podmuch gorąca, dookoła zawirowała zamieć śmieci, a po chwili z nieba zaczął padać ciepły, grubokroplisty deszcz kondensacji. Z przeciwka, zza innego stanowiska startowego tankującego rakietoplanu wspartego na masywnych podporach, wyjechał opancerzony łazik. Wymijając wijące się węże paliwowe i pracujących z namaszczeniem mech-kapłanów kieruje się w waszą stronę. Wielgachne, pełne koła rozchlapują kałuże wody i oleju, zostawiają ślad na okopconych od termicznego udaru płytach kosmodromu. Brudny pojazd, obły żuk na sześciu kołach, zatrzymuje się przed wami. Z boku rozsuwa się dwudzielny właz pokryty znakami lokalnego cechu transportowego. Ze środka wynurza się pokancerowana młoda twarz…

Mars wita nas!

Posted by Maestro On 15:41 2 komentarze

Poniżej skrót wydarzeń z trzeciej części minikampanii osadzonej w autorskiej wersji Eclipse Phase. Ze względu na sprofilowanie wątków niniejszy tekst raczej nie nadaje się na scenariusz, ale może ktoś z Was znajdzie w nim jakieś natchnienie. Zwłaszcza jeśli prowadzi moduł osadzony na Marsie ;-)



Data: 2088_08_19_ESTD

Lokacja: Olimp City, Olympus Mons, Mars,
Populacja: 1 463 227 zarejestrowanych mieszkańców


Minęły trzy tygodnie. Po przystankach na Extropii i Deltadenie frachtowiec "Kasandra" podszedł do orbity Marsa. Zgodnie z procedurami zaparkował na stacjonarnej, synchronicznie z terminalem końcówki windy orbitalnej Olimp City. Po medycznej i kontraktowej odprawie Mel, Toth, Javier i kapitan Valery Ramirez zjechali w dół, pod gigantyczny klosz marsjańskiej arkologii. Tu pożegnali się z kapitan Ramirez, skierowanej do kliniki medycznej.

Olimp City, potocznie zwany przez Marsjan "Cyckiem" albo, bardziej poważnie, "Wieżą Babel" (ze względu na podobnie pechowy do biblijnego miasta los), umiejscowiony jest ponad cienką atmosferą planety, 27 km ponad powierzchnią gruntu, na szczycie wulkanicznej góry, najwyższego wzniesienia w Systemie Sol. Arkologia przykryta jest olbrzymią,
posiadającą własny mikroklimat, kopułą, pośrodku której wyrasta gruby trzon windy orbitalnej. Śródmieście jest sercem miasta, metropolii z rozmachem planowanej dla 5 milionów mieszkańców, a zamieszkałej przez niecałe 1,5 miliona. Miasta, którego chłodne, brudne obrzeża są pustymi, wyludnionymi i straszącymi kwartałami, idealnymi na szemrane interesy... Budynki w Olimpie są złożone z prefabrykatów, wyglądają na niedokończone i niewykończone, wiele miejsc sprawia wrażenie tymczasowości, prowizorki. Bez nakładek AR (rozszerzonej rzeczywistości), które na szarzyznę i nijakość nakładają przeziernie barwne warstwy entoptyków, holografii i neonów, metropolia jest po prostu brzydka, żeby nie powiedzieć obskurna. Brudny i smutny martwy gigant. Miasto duchów.

 

W Śródmieściu, blisko Windy, w tak zwanym "City" jest jednak kolorowo, jaskrawo, tłoczno i szybko. Załoganci "Kassandry" wybrali słynny lokal w stylu retro "BarBarella", będący połączeniem narkobaru, sexsalonu i studia fiksacji. Ukryli się tu przed oblężeniem wścibskich mediów, pragnących wykorzystać krótkotrwałą sławę załogi "Kasandry". Kilka godzin upłynęło na odreagowywaniu półtorarocznego rejsu i przyzwyczajaniu się do małej grawitacji Marsa. Zaledwie 0,38 G, co oznacza, że 100 std kg waży tutaj tylko 38 kilo. Lepiej jest z dobą, ponieważ trwa tylko trzydzieścisiedem minut dłużej od ziemskiej. Co z tego jednak, jeśli do Marsa dociera jedynie ok. 40% światła, w porównaniu z Ziemią...





BarBarella oferowała półmrok, dowolne używki, masaże i inne doznania zmysłowe. Wiele osób i firm zabiegało o uwagę bohaterów. Niestety, długi wieczór skończył się niemiło, napaścią na Szabo wiernego wyznawcy sekty Fraktalnego Lotosu. Media znów miały używanie. 

 

Rankiem wszyscy leczyli prawdziwego lub wirtualnego kaca w apartamencie Javiera, w towarzystwie profesjonalistek wypożyczonych z BarBarelli. Kiedy biosexy i sexboty się zmyły, a paparazzich udało się po raz kolejny zmylić, bohaterowie udali się na poszukiwanie kapitan Ramirez, która nigdy nie dotarła do kliniki. Prawdopodobnie porwano ją, a jej proxy zablokowano lub zniszczono. Następnie odbyło się spotkanie z Mennonitą, niejakim Herbertem Stonnerem, podającym się za brata jednego z górników kopalni Rodia. Stonner chciał zemsty za śmierć rodziny brata, jednocześnie wypytując bohaterów o ich refleksje i zamiary względem całej sprawy. Postacie odbyły też dziwaczne spotkanie z ekscentrycznym przedstawicielem Instytutu Kognitywistyki Stosowanej, Henrym Pavlikiem. Uczony zasugerował bohaterom ostrożność i możliwość szybkiego opuszczenia Marsa. Karabin Ultimatum i nadajnik neutrinowy, przemycone z "Kassandry" przez zaprzyjaźnionego dokera, zostały zdeponowane w banku, zaś nowoczesny skafander typu "próżnioskóra", zdobyta na piracie, oddana do naprawy Hiroshiemu Solenko, znajomemu Cabrery, konstruktorowi romantycznych retrokobietonów.

Bohaterowie postanowili wydać nieco kredytów z zainkasowanych premii na zwiedzanie miasta i dalsze poszukiwania kapitan Ramirez. Przekonali się, że mikronowe drobiny pyłu z zewnątrz uparcie przenikają pod klosz Olimpu w każdy możliwy sposób. Obejrzeli niebieski, marsjański zachód Słońca, odsprzedali prawa do swoich wspomnień (XPerience) dotyczących spotkania z Faktorami na Rodii.

Valery Ramirez jakby rozpłynęła się w powietrzu. Przeszukiwanie netu przez Mela nie dało rezultatów, podobnie jak rozpoznanie w wyludnionych kwartałach przy krawędzi Klosza - w pobliżu ściany kopuły rozpostartej na fullerenowych dźwigarach, zbudowanej z 4 warstw różnych stopów przezroczystego plastiku. Tymczasem Herbert Stonner okazał się oszustem. Przekazany przez niego nośnik danych - bombą. Tylko przezorności i szczęściu bohaterowie uniknęli likwidacji. Na dodatek chwilę później, w warsztacie Solenki, natknęli się na kilku naćpanych i uzbrojonych gangerów. Po ich sprawnym skasowaniu i krótkim pobycie na komisariacie, zorientowali się, że mordercy Solenki zostali niedbale i szybko ucharakteryzowani na członków Fraktalnego Lotosu. Niestety, nie udało się ustalić kto ich wynajął.

 

Fałszywy Stonner zniknął zostawiając niewiele śladów. W jego apartamencie bohaterowie odnaleźli trzy próbki DNA i wytypowali podejrzanego, którego identyfikację zdobył Mel po walce z oprogramowaniem defensywnym baz danych Konsorcjum Planetarnego. Według odcisków genetycznych, w pokoju hotelowym mieszkał niejaki Johner Falk, ego hunter i najemnik Konsorcjum. Nie był podobny do Stonnera, ale to o niczym nie świadczyło.

Puzzle zaczęły się układać. Bohaterowie doszli do wniosku, że ktoś próbuje ich wykasować tak, jak kapitan Ramirez. Wszystkie tropy prowadziły do Konsorcjum. Niektóre blogi najwyraźniej wyciągnęły podobne wnioski. Javier zastanawiał się, czy nasuwające się odpowiedzi nie były zbyt proste. Tymczasem bohaterowie otrzymali wezwanie do osobistego stawienia się przed Interkorporacyjną Komisją Nadzoru Handlu i Komunikacji w Nowym Szanghaju. Ze względu na panujący sezon burz (wichry wiejące z prędkością ok 500 km/h) zdecydowali się na bezpieczniejszy od powietrznego transport szynowy. Przydźwiękowy pociąg magnetyczny "Maglev" miał wyruszyć nazajutrz.

Za Kloszem, poniżej cienkiej warstwy atmosfery (ok. 1% ciśnienia atmosferycznego Ziemi, 95% dwutlenku węgla), rozciągał się Mars. Chłodna, czerwona, czy raczej rdzawa planeta, zawdzięczająca kolor wszechobecnym tlenkom żelaza. Choć o połowę mniejsza od Ziemi, miała tak samo dużą powierzchnię lądów jak kolebka ludzkości. Załoganci "Kassandry" mieli zostać na tym świecie nieco dłużej... 

- Koniec części trzeciej - 


Dzieci innego boga

Posted by Maestro On 15:57 1 komentarze


Oto zarys przygody - druga część minikampanii osadzonej w uniwersum Eclipse Phase, ale bez problemów adaptowalnej do innych settingów sci-fi. Poniższe wydarzenia są bezpośrednią kontynuacją modułu „CARGO czyli dziewiąty pasażer Kasandry” opublikowanego wcześniej na niniejszym blogu.  



Lokacja: Kolonia górnicza na planetoidzie "Rodia"

- Lokalizacja: Pas Główny, obszar ALLA, koordynaty 577-36-U47  
- Stacja wydobywcza rudy żelaza, platyny i niklu  
- Własność: Konsorcjum Planetarne  
- Status: dzierżawa kontraktowa na 7 lat  
- Obsada: 21 rodzin Mennonitów (sekta religijna tradycjonalistów) 100% biomorfy typ AA



LOG OSOBISTY_Toth Szabo

Podzespoły „Kasandry” coraz poważniej szwankowały i po trzech tygodniach od starcia z piratami ledwie dociągnęliśmy do najbliższej stacji. Potrzebowaliśmy tylko kilku zapasowych komponentów, które powinny być dostępne na każdym z habitatów Pasa Głównego. Zeszliśmy mocno z kursu na Extropię, opóźnienie rosło, mieliśmy pełne ręce roboty. Nie spodziewaliśmy się, że w miejscu spodziewanej pomocy wpadniemy z deszczu pod rynnę…

Planetoida nosiła nazwę Rodia i nie wyróżniała się od innych eksploatowanych kamieni Pasa Głównego. Niekształtna brunatna bryła średniej wielkości, upstrzona dyszami manewrowymi, otoczona wianuszkiem boi markerowych, z niewielkim terminalem powierzchniowym, wyposażonym w ażurowy maszt antenowo-cumowniczy z jednej strony i wypukłymi wrotami towarowymi z drugiej strony. Typowy osprzęt standardowej instalacji, bez śladów uszkodzeń czy dysfunkcji. Mimo to stacja nie odpowiadała na nasze komunikaty i nie transmitowała niczego poza sygnałem odbojnika. Oczywiście  w grę wchodziła awaria albo celowe ignorowanie, ale nie mieliśmy wyboru, „Kasandra” wymagała napraw. Przycumowaliśmy statek zgodnie z protokołem i zjechaliśmy do terminalu stacji na wyciągu linowym, w ciężkich skafandrach i pod bronią – spodziewając się najgorszego.

Kiedy forsowaliśmy właz śluzy awaryjnej, Mel, nasz infomorf, dostał się do systemu operacyjnego stacji. Okazało się, że wszystko chodzi w trybie biernym. Prace wydobywcze i oświetlenie wyłączono. Aktywne były jedynie podstawowe systemy bezpieczeństwa i podtrzymywanie życia. Reaktory w normie. Wewnątrz panowała dosyć wysoka temperatura i wilgotność.
Pokonaliśmy śluzę i w półmroku, do momentu kiedy Mel nie uruchomił oświetlenia, w napięciu pokonywaliśmy korytarze poziomu powierzchniowego. Wszędzie ziało pustką i ciszą, wnętrza wydawały się opuszczone w pośpiechu. Porzucone kilka-kilkanaście dni temu posiłki i stanowiska, rozgardiasz, brak śladów walki. Przynajmniej na najwyższym poziomie. Niżej natknęliśmy się na krew, ślady po broni rozpryskowej. Żadnych ciał. Nikogo.

Monitoring systemów nie przynosił odpowiedzi. Telewizja przemysłowa miała zniszczone kamery. Sekcję łączności dalekiego zasięgu wypatroszono. Mel myszkował po lokalnej infosferze i stwierdził, że część oficjalnych rejestrów została usunięta, prawdopodobnie przez administratora systemu. Odnotowany ostatni odbiór urobku, sprzed miesiąca, wydawał się być standardowy. Kilka dni później w okolicy planetoidy zarejestrowano  dziwny obiekt, który mógł być jednostką piracką, wrakiem lub, jak zasugerował Cabrera, statkiem Faktorów - owego obcego gatunku mającego swój przyczółek w okolicach Saturna. Późniejsze wpisy były dziurawe jak ser szwajcarski. Pozostawiono suche dane produkcyjne, bez notatek społecznych.



Kontynuowaliśmy rekonesans przechodząc na coraz niższe poziomy, do wnętrza planetoidy. W głąb tajemnicy. Mikrograwitacja skały sprawiała, że porzucone drobiazgi lewitowały dookoła nas. Raz czy dwa unoszące się bezwładnie ubrania napędziły nam niezłego stracha. Pytania się mnożyły. Kwatery mieszkańców, jadalnie, kuchnie i sale rozrywki też były puste. O dramatycznych wydarzeniach i prawdopodobnej walce świadczyły drobne, trudno dostrzegalne szczegóły. Kępka włosów, ząb, krople krwi, zakrwawione przedmioty. Narastało wrażenie, że coś lub ktoś nas obserwuje. Zawirowania w tańczących w powietrzu drobiazgach sugerowały, że ktoś niedawno przemierzał korytarze stacji. Wgląd w osobiste dzienniki mieszkańców oraz rekonesans poziomu domicylu (mieszkalni) ujawnił ważne wydarzenie sprzed dwóch tygodni - pożar w szkole. To jednak nie tłumaczyło opuszczenia stacji. Kapitan Ramirez, z pokładu „Kasandry” nieustannie monitorowała przestrzeń. Może za wszystko odpowiadali piraci?


Przemieszczaliśmy się dalej. Na niższym poziomie, już w sektorze kopalnianym natknęliśmy się nagle na dziecko. Zaniedbany, wystraszony i najwyraźniej schorowany pięciolatek. Próbował uciekać  i panicznie walczył, doskonale dając sobie radę w zero-g. Uspokoiliśmy go i wkrótce do malucha dołączyli jego koledzy – kolejne dzieci od sześciu do dwunastu lat. Cuchnęli strasznie, a ich blada skóra lepiła się oleiście. Najstarsza dziewczyna nieskładnie mówiła o ataku złych ludzi i uprowadzeniu wszystkich dorosłych. Dzieciaki chyba bały się, że jesteśmy piratami, którzy po nie wrócili. Czy w czasie ataku rodzice ukryli swoje dzieci?
Coś nie dawało mi spokoju. W zdemolowanym ambulatorium udało się wykonać skan dwójki sierot, ale sprzęt musiał być poważnie uszkodzony, bo wyniki sugerowały dziwaczne anomalie i przemieszczanie narządów wewnętrznych oraz bardzo wysoką temperaturę mózgów dzieci.  
Były bardzo czułe na światło i nieufne, bez względu na nasze wysiłki. W pewnej chwili, jakby w odpowiedzi na słyszany tylko przez nie rozkaz, wszystkie uciekły na niższy poziom, do kopalni. Chwilę później z fragmentów bazy danych ambulatorium i zaszyfrowanego (ale od czego mamy Mela!) prywatnego loga zarządcy odzyskaliśmy dane mówiące, że podczas wypadku w szkole zginęły wszystkie dzieci. WSZYSTKIE. Umieszczono je w stazie, w kriokasetach... W tym momencie ktoś odciął oświetlenie stacji, a mnie włosy stanęły dęba. Czy dzieci, z którymi właśnie rozmawialiśmy, były tymi z wypadku?Co do cholery jest grane?
Przed pogonią za dzieciakami staraliśmy się zgromadzić więcej danych. Mel streścił resztę loga zarządcy, a w niewielkiej kaplicy znaleźliśmy zapiski pastora, próbującego perswadować rodzicom zabitym dzieci jakiś makabryczny, "grzeszny" eksperyment. 
Powoli w głowach układał się nam możliwy przebieg wydarzeń na Rodii. Najprawdopodobniej po wypadku w szkole i zamrożeniu zwłok dzieci, osadnicy popadli w rozpacz, wydobycie stanęło. Jednocześnie w okolicę asteroidy wrócił dziwny obiekt. Nastąpiła wymiana komunikatów. Na stację została dostarczona substancja mająca zdolności reanimacyjne. Dzieci ożyły...
Czy za wszystkim stała biotechnologia Faktorów? Eksperyment jednej w hiperkorporacji? Dzieci ożyły wbrew naturze i Bogu Mennonitów, ale rodziców niewiele to pewnie obchodziło. Do momentu, kiedy coś się stało...
Doszliśmy do wniosku, że wyniki ambulatoryjne nie są wcale przekłamane. Dzieci przechodzą jakąś rekonfigurację genetyczną w zastraszającym tempie. Być może odpowiada za to obcy mutagen. Czy stoją za tym Faktorzy? Czy na stacji są organizmy kseromorficzne? Gdzie podziali się wszyscy dorośli?
Zadawaliśmy sobie sporo pytań, a potem uszczelniliśmy  skafandry i odbezpieczyliśmy broń. Aby dotrzeć do potrzebnych w naprawie „Kasandry” podzespołów musieliśmy zejść jeszcze niżej, do hangaru, gdzie przechowywany był wydobyty urobek i części zamienne maszyn. Musieliśmy odnaleźć potrzebne komponenty i wypchnąć je wrotami towarowymi w przestrzeń, doholować na statek.
Schodziliśmy więc niżej, jakbyśmy pchali się na dno piekieł. Czy obcy mutagen mógł być w powietrzu? Pociliśmy się w skafandrach, unosząc w mroku, pośród nieruchomych pasów transmisyjnych, nieczynnych serwitorów górniczych i ciężkiego sprzętu osadzonego wzdłuż ścian.
Mijając wyloty sztolni i wyrobisk natrafiliśmy na fragmenty kości. Ludzkie szczątki. Nie chciałem poznawać tajemnicy tej stacji, ale Cabrera pragnął odpowiedzi, a kapitan dokładnego raportu. Zaglądnęliśmy więc w trzewia kopalni. Głębiej. Tak głęboko, że kontakt z „Kasandrą” urwał się.
W ciemności unosiły się dzieci, toczone gorączką, podrygujące, wykrzywione i zdeformowane. Wokół nich orbitowały kości, a głębiej było Coś jeszcze. Nie czekaliśmy, aby sprawdzić czy to jakiś dziwaczny ołtarz, bożek czy ksenomorf. Dzieci zareagowały. Część z nich osłaniała tą rzecz w głębi, reszta zaatakowała. Cabrera strzelał, ale ja nie mogłem. Rozpoczęliśmy odwrót pędząc w nieważkości w stronę hangaru i składu części, blokując za sobą drogę. Znów dobrze słyszeliśmy kapitan Ramirez. Skan „Kasandry” informował, że do asteroidy zbliżał się jakiś niezidentyfikowany obiekt. Sygnatury energetyczne, emisje cząstek – wszystko dziwaczne. To statek, ale nie stworzony przez człowieka… Kapitan nas poganiała, zasypywała pytaniami. Nie mieliśmy czasu odpowiadać.
Na szczęście magazyn części zamiennych był nieuszkodzony. Zidentyfikowaliśmy potrzebne komponenty. Otworzyłem awaryjnie główne wrota towarowe i przygotowaliśmy się do opuszczenia stacji. Wtedy istoty wymutowane z dzieci pokonały przeszkody i zaatakowały. Ich skóra topniała na naszych oczach, szybkość przemiany była niewyobrażalna, hipnotyzowała. Ci mali ludzie przemieniali się w agresywne maszkary, do końca tracąc ludzkie kształty. Nie wiedzieliśmy, czy działają celowo, czy ogarnął je jakiś szał. Czy coś nimi kierowało, czy w szaleństwie przemiany pragnęły jedynie zabijać. I umierać.


Wyły syreny, alarm poprzedzał awaryjne otwarcie drzwi. Znów pomógł nam Mel, choć drona służąca mu za oczy i ręce zostaje zniszczona w zamieszaniu. Po chwili, krzycząc jak opętani, wypadliśmy w przestrzeń, razem z powietrzem, podzespołami, spleceni w walce z gromadą drapiących i gryzących istot wyklutych z ciał dzieci mieszkańców stacji. Mimo próżni te potworności walczyły uparcie przez kilka minut. Przez moment mignęło mi we wnętrzu oddalającego się hangaru coś INNEGO, być może Faktor, ksenogeniczny twórca ohydnego pomiotu.

Potem coś uderzyło w mój hełm i połknęła mnie ciemność.

LOG OS. Toth Szabo - uzupełnienie

Budzę się kilka godzin później, w ambulatorium „Kasandry”. Śniłem koszmar, że pierwszą odwiedzającą mnie osobą jest jedno z dzieci planetoidy. Ale wszyscy żyjemy i połową ciągu oddalamy się do Rodii. Planetoida eksplodowała, najpewniej zniszczona przez statek obcych. My jednak żyjemy. Faktorzy nas nie ścigają. Dlaczego?

Kapitan Ramirez informuje, że obcy kosmolot, kilkakrotnie większy od „Kasandry”, prześwietlił nas nieznanym typem promieniowania, dwukrotnie okrążył i odleciał. Oszczędzono nas. Gubimy się w domysłach, ale dominuje ulga. Przed nami sporo pracy.
Musimy naprawić statek, nadać w przestrzeń pełny raport z wydarzeń na Rodii, powiadomić ludzkość.    

- Koniec części drugiej -