Poniżej prezentuję dwie koncepcje na inicjację fabuły w konwencji technothrillera i horroru sci-fi do takich systemów jak Obcy rpg, Mothership, Eclipse Phase, czy Coriolis. Pomysły są ogólne, pokazuję miejsca startu przygody, pewien kontekst i potencjalne możliwości rozwoju fabuły. Matki czy Moderatorzy Gry będą musieli dopracować szczegóły sami i jak zawsze być gotowi na improwizację.
I. Pomysł pierwszy – WIĘZIENIE
Drużyna, niedawno sformowana z ludzi, którzy nie latali ze
sobą wcześniej i wciąż się docierają, przewozi lekarza i sprzęt medyczny oraz podzespoły
elektroniczne do placówki karnej, może to być coś na kształt Fioriny 161 czyli
całej planety więziennej czy Alkatraz 3.0 jakiegoś większego kompleks
penitencjarnego na globie niezdatnym do życia. Więzienie jest oczywiście
prywatne, należy do jakiegoś kosmokorpu i niewiele o nim wiadomo – rzecz
zrozumiała – względy bezpieczeństwa. Do
momentu lądowania i opuszczenia statku wszystko przebiega typowo, potem nagle okazuje
się, że w więzieniu niedawno wybuchł bunt i to bunt udany. Uwolnieni więźniowie
i obsługa kosmodromu, której grożono śmiercią, podtrzymywali maskaradę aby
statek bohaterów wylądował. Wielu chce nim uciec z planety, zbyt wielu jak na
taką jednostkę, więc zajecie miejsca na pokładzie będzie przedmiotem krwawego
sporu. Wśród licznych więźniów są piloci, więc drużyna nie jest niezbędna,
buntownicy chcą tylko statku. Jednakże są wśród nich frakcje, co najmniej kilka
i niektóre już rzuciły się sobie do gardeł. Jedna z grup, akurat nie
dysponująca specjalistami od żeglugi kosmicznej może zdecydować się na
oszczędzenie bohaterów, odbicie ich, zawarcie jakiegoś układu.
Więźniowie są zdesperowani, niektórzy to psychopaci i mają do
dyspozycji arsenał obiektu. To oznacza, że jeśli BG zwąchają zawczasu pismo
nosem, buntownicy nie zawahają się uszkodzić kosmolotu, żeby go pozyskać.
Zakładają, że potem uda się go naprawić.
Dodatkowym smaczkiem jest fakt, że działanie więzienie ma
drugie dno. Jest przykrywką dla prowadzenia nielegalnych eksperymentów na
ludziach, poprawka: skazańcach. Wiedząc to, można w jakimś etycznym sensie bunt
rozumieć a nawet pochwalać. Do tego zróżnicowanie wśród więźniów jest duże. Od
socjopatów do politycznych dysydentów i kozłów ofiarnych machlojek kosmokorpów.
Trzecie dno to fakt, że eksperymenty miały związek z
artefaktami obcej cywilizacji. Planeta, na której znajduje się więzienie była
tysiące lat temu domem zaawansowanej technologicznie rasy, która
najprawdopodobniej sama się unicestwiła. Zostały po niej różnego typu relikty, odzyskiwana
czy może bardziej rekonstruowana, nie do końca zrozumiała technologia
biomechaniczna, do której poznania potrzebni są specjaliści a także więźniowie,
czyli szczury laboratoryjne.
Czwarta możliwa warstwa fabuły, o ile chcecie tak komplikować
i z jednostrzału robić minikampanię, w przypadku śmierci postaci startowych
włączać do gry kolejnych więźniów, którzy wiedzą coraz więcej, analogicznie do
powiększającej się wiedzy graczy… Ciekawy zabieg. Więc czwarta warstwa to fakt,
że jedna z frakcji próbująca zapanować nad buntem jest w istocie grupą więźniów
jakoś zmienioną przez eksperymenty, być może opętaną przez umysły unicestwionej
starożytnej lokalnej rasy obcych. Ich agendą może być nie tyle szybkie
wydostanie się z planety, co wykorzystanie statku kosmicznego i zasobów
więzienia do uruchomienia jakiegoś procesu na sąsiednim kontynencie,
uruchomienie urządzenia, które pozwoli cofnąć czas, może wybudzić zbiorczy nadumysł
wymarłej rasy?
Zatem poza instalacjami więziennymi są też sekcje naukowe
gdzie bada się artefakty obcych i eksperymentuje na skazańcach oraz stanowiska
archeologiczne. Oczywiście kosmokorp trzyma wszystko w tajemnicy. Tyle tła.
Dodam jeszcze pomysły na agendy startowych postaci graczy.
A– jeden z bohaterów lecąc do więzienia miał plan pomocy w
ucieczce dwóm skazańcom, nie wie o buncie, spodziewał się, że dwójka uciekinierów będzie
się ukrywać w pobliżu kosmoportu.
B – bohater ma świadomość, że w więzieniu wyrok odbywa podły
typ, którego chętnie by zabił z powodów osobistych… Chodzi o zemstę. Ten
więzień jest jednym z buntowników.
C – postać lekarza lecącego na nową placówkę, do więzienia,
ma nadzieję na drugą szansę. Bo błędach i zawieszeniu dostał drugą szansę, chce
odkupić winy, odpokutować zaniedbania. Jak zachowa się w obliczu
niespodziewanych wydarzeń?
D – w załodze może znaleźć się przedstawiciel mediów,
dziennikarz i bloger, który chce zdobyć dowody na przeprowadzanie w więzieniu
nielegalnych eksperymentów na więźniach. Może ma jakiegoś informatora
(sygnalistę) wśród personelu dozorującego więzienie?
E – oczywiście może być też agent innego kosmokorpu, szpieg
próbujący zorientować się o co chodzi z nietypowymi specjalistami od
xenokultur, którzy trafiają na planetę więzienną.
W wersji makro cały glob można zrobić kampanijnym sandboxem.
W wersji mikro przeprowadzić jednosesyjną przygodę w stylu filmowym. Okna
czasowe możliwego startu statku mogą być uzależnione od miejscowych anomalii
pogodowych, czy lokalnych uwarunkowań astronomicznych, w ten sposób ograniczy
się możliwość łatwej ucieczki z planety.
II. Pomysł drugi – REKONSTRUKCJA PRZESZŁOŚCI
Ta przygoda jest typowym jednostrzałem związanym z uniwersum
Aliena, nieco przerysowanym i filmowym koncentrującym się na śledztwie. Gracze
dostają gotowe postacie od prowadzącego, choć nie od razu. A kiedy otrzymują
karty bohaterów, są one niekompletne – rozpisane są cechy główne, ale nie umiejętności,
przynajmniej nie wszystkie, choć każdy może mieć zaznaczoną cechę wyraźnie
wiodącą – medycynę, pilotaż, ciężki sprzęt. Brak jest też imion, stanowisk i
ekwipunku.
Zaczynamy
klasycznie – bohaterowie budzą się nagle w kapsułach hipersnu, w trybie
awaryjnym, przyspieszonym. Wszędzie wyją alarmy. Głos persony pokładowej statku
zdaje się być na skraju zwykłego chłodnego opanowania „Ostrzeżenie, uszkodzenia konsoli nawigacyjnej i rdzenia macierzy
astrogacji. Wymagana interwencja załogi. Uwaga: dehermetyzacja mostka. Wymagana
pilna interwencja, uwaga…”.
Bohaterowie
czują się zdezorientowani, mają lekkie mdłości, zawroty głowy, ale co gorsze nie
pamiętają skąd się tu wzięli, nie mają pojęcia kim są. Najwyraźniej amnezja na skutek nagłego wybudzenia
awaryjnego, może jakaś usterka systemu anabiozy albo zmiany neurologiczne po
zbyt długim, przeciągniętym hiperśnie?
Gracze dostają teraz niekompletne karty, szkieletowe cechy,
może jedna umiejętność. Podczas gry będą uzupełniać dane. Tymczasem bohaterowie
mimo zagubienia i otumanienia muszą działać, alarm wciąż pogania.
Persona pokładowa statku jest prymitywna, nie udziela szczegółowych informacji,
poza tym postacie mogą się dowiedzieć, że nie mają uprawnień do wydawania jej
poleceń. Najwyraźniej nie należą do załogi tylko są pasażerami, tacy zwykle
przesypiają całą podróż.
Faktycznie spalnia bohaterów to przedział transportowy.
Uszkodzenia, którymi trzeba się zająć, są na mostku.
Hermetyczna gródź odcięła mostek, bo nie ma na nim atmosfery. Wejście i prace
możliwe tylko w skafie próżniowym. Będzie można się zorientować, że na mostku
doszło do walki z użyciem broni energetycznej czy palnej. Uszkodzono sekcję
nawigacji, na skutek eksplozji przebity zostało poszycie. Wszystko jest do
ogarnięcia, w czasie radzenia sobie z kryzysem bohaterowie przypominają sobie
swoje umiejętności i specjalizacje.
Po opanowaniu sytuacji okaże się, że kosmolot to mały,
wysłużony frachtowiec będący kilka godzin od celu –lądowania na planecie Nunez
– pionierskiej kolonii z kilkoma tysiącami osadników. Statek wyszedł już z
podprzestrzeni, wiezie kilkoro pasażerów (postaci graczy) oraz podzespoły i maszyny rolnicze. Ciekawsze i niepokojące
jest to, że nieliczna załoga drobnicowca
zginęła podczas walki na mostku – ich ciała poniewierają się wszędzie. Wygląda
na to, że ktoś ich zaskoczył strzelając w plecy z dość dużego kalibru. Poza
mostkiem są jeszcze trzy ciała – w
ambulatorium pani kapitan zabita pchnięciem skalpela i zastrzelony z pistoletu,
jakby z nią walczący mężczyzna, mechanik pokładowy. Trzecie zwłoki, być może
zauważone zaraz po opuszczeniu sekcji stazy, to wielki mięśniak w zbitych okrągłych
okularkach i z masą religijnych tatuaży. Ciało leży w korytarzu. Klatka
piersiowa jest rozerwana od środka i skojarzenia tak graczy i postaci są pewnie
jednoznaczne i uzasadnione. Poza tym zmarły ma ranę postrzałową, dużą ilość
siniaków, obitą twarz, złamane żebro, itd.
No dobra, pora na kulisy historii. Otóż kilkanaście lat temu, gdy wiedza o
obcych wypłynęła i stała się powszechną (bohaterowie będą to wiedzieć lub szybko sobie przypomną),
nie minęło wiele czasu gdy fascynujące xenomorfy zostały włączone do systemów wierzeń
niektórych ludzkich społeczności. Jedna z radykalnych sekt postekologicznych
postanowiła wykorzystać xenomorfy w wielkim dziele. Twierdziła, że ludzkie
życie nie jest istotne, obcy są karą za grzechy, ostatnią boską plagą i zgodnie
z wolą najwyższego należy ich rozprzestrzenić na wszystkie kolonie tym samym
dokonując zagłady ludzkości i oczyszczenia Wszechświata. Kierowani słowami
objawienia zapisanymi przez Axela Alhazdreda w Xenomikonie, świętej księdze
sekty, fanatyczni wyznawcy podzielili się na kilka grup, każda zamierzała przeprowadzić
uderzenie na jedną z ludnie zamieszkałych ludzkich kolonii. Sekciarze
dobrowolnie infekowali się obcym za pośrednictwem twarzołapa a następnie jako
pasażerowie różnych kosmolotów, w stanie stazy, kiedy to rozwój xenobrionu był
zahamowany, docierali w docelowe miejsca ataku. Taką grupką sekciarzy byli
również nasi bohaterowie. Ich celem zaś - kolonia Nunez, gdzie leci
frachtowiec.
Podczas lotu w hiperprzestrzeni doszło do małej usterki
spalni. Wszyscy bohaterowie zostali awaryjnie wybudzeni, na godzinę czy dwie –
czas naprawy. Oczywiście tego nie pamiętają, podobnie jak swojej misji. Czekając na powrót do lodówki jedna z postaci graczy
zaczęła mieć narastające wątpliwości co do realizowanego dzieła. Myślała o
wycofaniu się z misji i podzieliła się tym z towarzyszami. To nie spodobało się
fanatycznemu drągalowi z zacięciem naukowym o imieniu Maxym. Zrozumiał on, że
misja jest zagrożona. Guru przygotował go na taką ewentualność. Zwlekał więc z
ponownym uśpieniem i z bagażu podręcznego wydobył substancję, która powodowała
amnezję. Po przygotowaniach i manipulacji przy sprzęcie hipersnu zaaplikował ją
do wszystkich komór stazy. Kiedy sam chciał wejść w stan anabiozy
niespodziewanie zjawił się spostrzegawczy załogant, mechanik która zauważył
dziwne zachowanie Maxyma. Wywiązała się krótka, brutalna walka. Sekciarz zabił
mechanika i ukrył jego ciało. Był jednak ranny i coraz bardziej poddenerwowany.
Wszystko się sypało a sytuacja groziła komplikacjami w łatwym dotarciu do
kolonii Nunez jeśli rozpocznie się jakieś śledztwo na pokładzie. W momencie kiedy
załoga na mostku weryfikowała stan statku po opuszczeniu nadprzestrzeni Maxym w
ambulatorium założył sobie opatrunek i usnął. Tam zastała go kapitan, która nie
kupiła historyjki o tym, że mechanik bez powodu zranił podróżnego i przepadł.
Spanikowany Maxym zabił kobietę, odebrał jej pistolet – jednyną broń na
pokładzie i postanowił zastraszyć resztę załogi na mostku. Tam wywiązała się
przepychanka i strzelanina. Maxym ostatecznie wydostał się z tracącego
atmosferę mostka ignorując alarmy. Liczył, że statek utrzyma kurs i jakimś
sposobem zostanie przechwycony na orbicie Nunez przez kolonistów, nadawał
automatycznie SOS. Ciała kapitan i mechanika ułożył obok siebie zostawiając tam
broń – chciał zainscenizować scenę zbrodni i zrzucić winę za śmierć załogi na
mechanika. Był dokładny. Kiedy wreszcie ruszył do komory hipernu, by wejść w
stazę, chwyciły go bóle klatki piersiowej. Po chwili zabiła go larwa xenomorfa,
która oddaliła się korytarzem i ukryła na statku szybko rosnąc. Dwie lub trzy
godziny później, jako że sytuacja się nie poprawiała, algorytmy persony
pokładowej statku zdecydowały się awaryjnie wybudzić śpiących w przedziale
pasażerskim, czyli bohaterów graczy.
Zatem za
kilka godzin statek wejdzie na orbitę planety Nunez. Być może bohaterowie na
tyle opanowali sytuację, że wylądują na planecie albo zostaną na orbicie i
poproszą o pomoc. Śledztwo może pozwolić na odtworzenie wydarzeń, być może
zmarły dryblas będzie którejś postaci wydawał się znajomy, może w jego rzeczach
osobistych znajdą się wyrywki z Xenomikonu, które zaczną wskazywać na grozę sytuacji.
Do tego na pokładzie jest xenomorf, nie liczę oczywiście tych rozwijających się
w brzuchach bohaterów. Czy i jak dowiedzą się jak beznadziejna jest ich
sytuacja? Może wówczas Matka poinformuje, że do statku zbliża się inna
jednostka. Przypominam, że frachtowiec od momentu strzelaniny na mostu emituje
sygnał SOS.
Jak widać
szanse na wyjście z życiem postaci są mizerne, ale nie o to chodzi w
przygodzie. Pomyślcie jak szybko wspomnienia, ich fragmenty będą wracać do
postaci. Niech wspólnie z tych puzzli układają obraz przeszłości. Nie znaczy
to, że znów zaczną wierzyć w misję. Być może awaria stazy, farmakologia i
wcześniejsze wątpliwości na tyle zmieniły ich nastawienie, że nie będą chcieli
kontynuować planu zagłady kolonii. Adrenalinę i akcję zapewni głodny obcy,
który zrzucił wylinkę i rusza na polowanie. W pistolecie nie ma już pocisków,
może została jedna kula a może kapitan miała gdzieś ukryty zapasowy magazynek?
Szczegóły
rozwinąć będziesz musiała sama, Matko Gry i reagować na pomysły pozostałych
uczestników zabawy.