Podróże w czasie to jeden z klasycznych motywów fantastyki od czasów humorystycznego „Jankesa na dworze króla Artura” Marka Twaina czy, znacznie poważniejszego (już sci-fi), „Wehikułu czasu” Herberta Wellsa. W grach fabularnych zdarzają się rzadko. Może dlatego, że są dziwne, napakowane paradoksami i komplikują fabułę? Czy jest dla nich miejsce w ponurych retrofuturystycznych systemach rpg albo w epickich space operach? Myślę, że jak najbardziej, zresztą w magicznych settingach fantasy spisują się jeszcze lepiej, ale na tym czarnym blogu skupiamy się na sci-fi, choć niekoniecznie kosmicznym.
Przyjrzyjmy się więc podróżom w czasie, jej odmianom,
technologii, paradoksom i wykorzystaniu tego wszystkiego w naszych sesjach.
Tak, będą konkretne pomysły!
Temporalne peregrynacje
niewątpliwie mają potencjał przygodowy, ale co z podstawami naukowymi? Cóż... Fizyka
teoretyczna, matematyczne rozwiązania równań Einsteina nie wykluczają chrono-
wojaży, zwłaszcza podróży w przyszłość, całkiem banalnych, jednak z cofaniem się w czasie jest znacznie
większy kłopot. Po pierwsze ze względu na niewyobrażalne energie, które
należało by ujarzmić i w określony sposób modelować aby uzyskać (tylko teoretycznie!)
furtkę do przeszłości, po drugie ze względu na paradoksy, które sugerują, że w
praktyce rajdy w przeszłość nie są możliwe bez względu na zaawansowanie
technologiczne. Ale kto nam zabroni wyobrazić sobie konstrukcje wielkości
układów gwiezdnych, wykonane z egzotycznej materii, zasilane przez setki
kolapsujących gwiazd i bohaterów naszej przygody przez przypadek trafiających na
taki gigantyczny, starożytny artefakt obcej cywilizacji, makrostrukturę, której
interfejs może być jednak całkiem mały, akurat na tyle, żeby wcisnął się tam kosmolot
postaci graczy?
No dobrze, ale po kolei. Na początku weźmy się za te
łatwiejsze czasowe eskapady, czyli podróże w przyszłość. Polegają one na tym,
że czas podróżnika zwalnia względem czasu jego tła. Osiągnąć to możemy dwojako:
primo – rozpędzając się do wysokich, przyświetlnych prędkości, zostawiając za
sobą tych nie „poruszających” się tak szybko, żyjących w czasie dla nas jakby
subiektywnie „przyspieszonym”. Nasz chyży kosmolot może wrócić więc do
macierzystego kosmoportu po kilku latach i stwierdzić, że na miejscu minęły całe
dekady.
Secundo: możemy dostać się w silne pole grawitacyjne oddziaływania
jakiejś dużej masy, która odkształca czasoprzestrzeń a więc i czas. W studniach
grawitacyjnych czas ulega rozciągnięciu, spowalnia, tym bardziej im większa
jest grawitacja. Hipermasywny obiekt, w rodzaju czarnej dziury, ma w swoim
pobliżu obszar gdzie czas się wręcz zatrzymuje. Na powierzchni każdej planety
czas płynie wolniej niż na jej orbicie (po powierzchnia jest nieco bliżej
środka masy), oczywiście w takich skalach te różnice są mikroskopijne i możemy
je zaniedbać, chyba że chcemy aby nawigacja satelitarna była dokładna. Coś
takiego było pokazane w filmie „Interstellar”.
Spowolnienie czasu dla podróżnika względem innych obiektów
nosi nazwę dylatacji czasu. I o ile rozpędzenie kosmolotu jest stosunkowo
proste, to przetrwanie w silnych polach grawitacyjnych, które wydatnie przesuną
nas w przyszłość to już nieco inna historia, ale też do zrobienia w
odpowiednich statkach i fantazji. Przy okazji przypominam, że materialne
obiekty, te posiadające masę, nie mogą osiągnąć prędkości światła, ich masa relatywistyczna
wzrosła by wówczas do nieskończoności a czas by się zatrzymał. Ale np. fotony –
kwanty światła, pozbawione masy spoczynkowej, poruszają się w próżni z
prędkością światła i czasu jako takiego wcale nie „odczuwają”.
No dobrze, podróż w przyszłość jest więc łatwa i zgodna z zasadami
hard sci-fi. Jakąś jej formą jest też stan stazy / anabiozy / hipersnu / krioletargu – zawieszenie czy wielkie
spowolnienie funkcji życiowych człowieka, który zostaje wybudzony lub
odtworzony z matrycy danych po tygodniach, miesiącach, latach czy dekadach.
Zamyka oczy a kiedy je otwiera, jest w przyszłości. Wyobraźcie sobie jakie to
może być romantyczne i tragiczne zarazem! Motyw Romea i Julii, rozdzielonych,
którzy zamiast popełniać samobójstwo poddają się niezależnie od siebie
anabiozie, czekają na siebie przez dekady, stulecia, rozdzieleni otchłanią
kosmosu, a bohaterowie graczy starają się na powrót ich połączyć, realizują
wolę kochanków zapisaną w nośnikach danych, niekompletnych i uszkodzonych,
docierają do fragmentów korespondencji tych dwojga i postanawiają pomóc, być
może zachęceni olbrzymim bogactwem, jakie przez dziesiątki lat odłożyło się na
bankowych kontach śpiących.
Dylatacja czasu może przydać nam się w przygodach jeśli
potrzebujemy, żeby miedzy kolejnymi sesjami na jakiejś lokacji upłynęło bardzo
dużo czasu. Nasi bohaterowie na skutek awarii tracą hipernapęd, ale wciąż mogą
znacząco przyspieszać swój kosmolot. Po zrobieniu pętli i powrocie sytuacja w
danej lokacji znacząco się zmieni, bo upłynęły tam lata a nie tygodnie! Również
jakaś fluktuacja, zmarszczka czy uskok czasoprzestrzenny mogą spłatać takiego
psikusa drużynie. Tylko przemyśl Macocho Gry wcześniej wszelkie konsekwencje,
które taki czasowy przeskok spowoduje. Postaci zostaną uznane za zaginionych?
Zmarłych? Ich dobra i stan kont przywłaszczą sobie koroporacje albo
spadkobiercy? Ich dzieci będą teraz starsze od nich? Starzy wrogowie powiększą
przez ten czas swoje wpływy? Technologia pół ochronnych sprawi, że broń
bohaterów przestanie być efektywna? Co
zmieni się przez ten długi czas?
Przerzucenie drużyny w przyszłość to intrygujący, dający
wiele możliwości zabieg, ale może nie spodobać się Graczom z różnych przyczyn.
Wszak wyrwiecie bohaterów z ich świata, z kontekstu ich bieżących relacji! Oczywiście
tym większą motywację mogą mieć postacie by powrócić do przeszłości, co na
pewno nie będzie proste…
Co jeszcze? Skok w przyszłość może być formą kary w
futurystycznych systemach prawnych – takie oderwanie od obecnego życia i
lądowanie w nowych realiach przyszłości (przy galopującym rozwoju
technologicznym nawet dziesięć lat może być szokiem) bardzo zaboli.
Podróż w przyszłość może być też ucieczką: przed kataklizmem,
inwazją, nieuleczalną (na razie) chorobą czy zagładą całego gatunku – w światach
postapokaliptycznych nasi bohaterowie mogą natrafić na głęboko zakopane schrony
wypełnione przebywającymi w hiperśnie bogaczami pokroju Walta Disneya. Jeśli
Ziemi będzie grozić globalna nieuchronna katastrofa i zagłada 80% życia, to
długi rajd w przyszłość (czy to w megaschronach czy w kosmolocie) i powrót po
kilku tysiącach lat na zdrowiejącą planetę może być jakimś rozwiązaniem, nawet
jeśli ryzykownym.
Podróż w przyszłość jest w ponurych futurystycznych
settingach raczej nieodwracalna, bo o ile jest łatwa do wykonania, co już cofnięcie
się w czasie w hard sci-fi jest kłopotliwe. Skok w przyszłość to zostawienie
wszystkiego za sobą, spalenie mostów, ryzyko co zastaniemy na miejscu. Dystopię?
Utopię? A może nicość?
Skok w przyszłość może też wynikać z tego, że załadujemy
sobie starego „save’a” wspomnień i świadomości, nagranego kilka miesięcy czy
lat albo dziesięcioleci temu, tak dzieje
się czasem w Eclipse Phase, najlepszym hard sci-fi rpg w jaki grałem. Ludzi
posiadają tam rdzenie korowe, które idealnie kopiują stan świadomości jednostki
by można ją gdzieś przesłać i upowłokować / ucieleśnić w innym / nowym ciele lub
syntetycznym konstrukcie. Ta świadomość została zgrana do pewnego momentu, w
określonym czasie, od którego mogło upłynąć wiele lat.
Tyle wyprawy w przyszłość, prostsze i
raczej wygodniejsze. Tym co najbardziej wszystkich kręci są oczywiście podróże
w przeszłość. Nie dość, że
wymagające bardzo dużych zasobów, zwłaszcza gigantycznych nakładów energii i
wywijania origami z czasoprzestrzenią, to jeszcze generujące paradoksy, na
które trzeba przymknąć oko. Podstawowy i
najważniejszy jest słynny paradoks dziadka, o którym wszyscy słyszeli. Jeśli
zmienię przeszłość, to ta zmiana może zablokować mi możliwość jej dokonania. Paradoks.
Jeśli na skutek moich działań w przeszłości zginie jakiś mój przodek to nie
urodzę się, nie cofnę w czasie i nie dokonam tych działań. Skutek działania
występuje niejako przed przyczyną, a to jest niemożliwe, przynajmniej z punktu
widzenia obserwatorów poruszających się z prędkościami podświetlnymi, po przy
szybkościach nadświetlnych, tachjonowych, sprawa podobno trochę się komplikuje
i nabiera rumieńców, przyczynę można zamieniać ze skutkiem ale dziś nie o tym.
Naruszenie ciągłości czasoprzestrzennej jego continuum wydaje się być
niemożliwe logicznie, ale w końcu bawimy się fantazją, więc bez przesady.
Ważne, że cofanie się w czasie ma potencjał przygodowy! A same paradoksy można odpowiednio ograć,
wykorzystać do podkręcenia dramatyzmu, stworzenia zasad, których należy
przestrzegać.
Jak sobie literatura i film radzą z paradoksami?
Najczęściej
je ignorują, tam gdzie uwiera i my w grach fabularnych też tak możemy.
Ewentualnie tłumaczyć wszystko równoległymi liniami czasowymi, mechanizmem
rozgałęziania się rzeczywistości przy każdej, najmniejszej modyfikacji
przeszłości. Teraźniejszość podróżnika w czasie, punkt z którego wystartował,
nie zmienia się, modyfikacja przeszłości
niejako tworzy alternatywna wersję wszechświata, która może w drobiazgach lub całkowicie
różnić się od wersji podróżnika. Tych wersji może przyrastać olbrzymia ilość
wraz z każdą kolejną podróżą w przeszłość (tu kłania się idea wieloświata /
multiwersum, który w tej opcji może być generowany przez manipulacje
temporalne). Potem powstaje pytanie w jakim wariancie rzeczywistości podróżnik znajdzie się wracając do siebie, do
swojego świata (o ile może wrócić) w przyszłości. Czy będzie to jego
rzeczywistość [co nieco pozbawi sensu
intencjonalnie dokonane zmiany w przeszłości: jeśli Terminator ukatrupił
Johna Connora ale to niczego nie zmieniło w wariancie wszechświata, z którego
przybył, więc po co go wysłano?].
Ale może powrót nastąpi do nowego, nowo wytworzonego wariantu
rzeczywistości, gdzie nasz podróżnik może mieć swojego sobowtóra, swój
odpowiednik, nieco, lub zupełnie inny. Ten świat będzie miał inną historię a
podróżnik będzie tu obcy.
Konsekwencje jego manipulacji w przeszłości będą różne, bo na pewno nie tylko
pozytywne a on sam straci wszystko, będzie pozbawiony korzeni, jakichkolwiek
powiązań z „nową przyszością”?
A może jednak powrót, o ile w ogóle jest możliwy, nastąpi do
naszego świata, ale czasoprzestrzeń zacznie się powoli załamywać wokół
podróżnika czy podróżników, bo przecież gramy w drużynie. Świat zacznie
zanikać, kasować się, albo zacznie nakładać się na niego nowa wersja
przeszłości. Ludzie zaczną pamiętać inne rzeczy, będą popadać w szaleństwo,
rano budzić się obok obcych małżonków, budowle będą się przemieszczać, państwa
zmieniać granice, zmarli znów będą żyli? Oczywiście drużyna podróżników może
być okiem cyklonu – ich te zmiany dotkną w mniejszych zakresie i później. Albo
wręcz przeciwnie – tylko oni będą z tego powodu cierpieć, doświadczając jakiejś
choroby chrononautów. Może w ich umysłach obecne będę dwie zwalczające się
wersje rzeczywistości? Można to ciekawie rozegrać w drużynach lubiących
eksperymenty narracyjne.
Możemy też cofnąć się w przeszłość, niezbyt daleko i spotykać
samego siebie. Jeśli to na pewno będziemy my (bo to inny filozoficzny problem
niezależny do chronowojaży). Czy nagle wspomnienia tego spotkania, widziane w
lustrzanej wersji, zaistnieją w naszej głowie? Czy może nie i będziemy musieli
siłą wymazywać pamięć naszemu młodszemu „ja”? W filmach zetkniecie się dwóch
identycznych mas ma grozić jakaś katastrofą, jest to motyw dramatyczny i
grywalny, choć dla mnie to bzdura – my z przeszłości i przyszłości to nie anty
materia i materia, to de facto dwie różne osoby, z których jedna ma jakiś
historyczny związek z drugą. Ale, jak mówię, unikanie samego siebie w wyprawie
w przeszłość może podkręcić napięcie fabuły, wasza wola.
Można przyjąć, że drobne zmiany w przeszłości, dokonane
naprawdę głęboko w czasie, jakość się zniwelują. Do powstania alternatywnej
linii rzeczywistości nie dojdzie, bo zmarszczki i zakłócenia się
wyrównają. Można i tak, tylko co to
znaczy drobne zmiany? Efekt motyla stosuje się też do zabawy z czasem,
najdrobniejsza zmiana może spowodować gigantyczne modyfikacje całego układu,
zwłaszcza, jeśli progresja tych zmian będzie długa, czyli kiedy ta zmiana
zajdzie w dalekiej przeszłości i kaskadowo pociągnie za sobą bardzo wiele
sznurków, te zaś wpłyną na inne: fala zmian powiększy się, nastąpi efekt kuli
śniegowej.
Więc może teoretycznie im bliżej w przeszłość się cofniemy
tym bezpieczniej? Może wykorzystać to w technologiach wojskowych? Nanosekundowe
poprawki względem przeszłości mogą zmienić wygląd pola bitwy, ale nie wiem czy
jest to grywalne w fabularkach.
Niewątpliwie brak wpływu zmian w przeszłości na teraźniejszość
do jakiej wracamy (bo ekspedycja może być tylko w jednym kierunku, bez opcji
powrotu – to też ma potencjał fabularny) jest mało ciekawe. Jakieś
konsekwencje, przy okazji tłumaczące paradoks, podkręcą nam fabułę.
Motyw podróży w czasie to nie tylko wysyłanie ludzi czy
dronów ale również przekazywanie informacji.
Transmisje z przeszłości (banalne w skalach kosmicznych o ile mamy komputery,
które wzmocnią i uzupełnią echa starych, ulegających degradacji emisji) i
transmisje pochodzące z przyszłości, znacznie ciekawsze. W naszych przygodach
nie musimy skakać w czasie, być może będziemy prowadzić mroczne śledztwo w
teraźniejszości, dochodzenie w którym wspomagać będzie nas ktoś lub coś, co
posiada wiedzę o, jak twierdzi swojej przeszłości i nie będziemy sami skakać w
czasie tylko się z nim ścigać by uniknąć zabójstwa, być może zabójstwa nas
samych, które podobno w przyszłości nastąpiło. Taki motyw też oczywiście jest
pełen paradoksów, ale czego się nie robi dla dobrej zabawy?
Co zrobią Badacze Mitów, kiedy znajdą w piaskach Egiptu roku
1924 dziwną papierośnicę, która będzie wyświetlać filmy i zdjęcia? Gracze
szybko zrozumieją, że to jakaś forma osobistego komputera, smartfona, a Badacze
widząc obrazy ludzi być może na tle dziwnej wersji Paryża czy Londynu, też
raczej nie zakwalifikują znaleziska jako artefaktu Mi-Go. Również nawiedzony
aparat telefoniczny czy dalekopis może dzwonić / wysyłać informacje z
przyszłości.
W kosmosie stare transmisje radiowe ulegają oczywiście
degeneracji, ale nie znikają. Jak wspominałem w którejś z poprzednich części
cyklu, stare transmisje są jak stare mapy do skarbów, mogą nieść niezwykłe i
cenne informacje, np. wezwania SOS z lokalizacją zaginionych gwiazdolotów.
Głosy ludzi sprzed lat są jak światło gwiazd, które dociera do nas teraz ale
wyemitowane zostało dziesiątki, setki lub tysiące lat temu….
Możemy sięgnąć po koncept, w którym zjawiska nadprzyrodzone i
pewne niewyjaśnione fenomeny: zjawy, duchy czy UFO to podróżnicy z przyszłości,
obserwatorzy, historycy, bądź, może ciekawej, z głębokiej przeszłości, z czasów
technotronicznej Atlantydy walczącej z cywilizacją reptilianów. Według
niektórych fantazji paradoksu podróży w przeszłość da się uniknąć jeśli wyślemy
tam niematerialne obiekty, które nie będą mogły wchodzić w żadne interakcje z
otoczeniem i nie zmienią przeszłości. Taka bezcielesna obserwacja i transmisja
danych do innego czasu nie załatwia wszystkich problemów (obserwacja wymaga
światła itd.), a co więcej nie jest tak ciekawa jak osobista ekspedycja
temporalna. Ale może być ciekawym elementem przygody, metodą wywiadowczą
kosmokorpów. Można sobie wyobrazić podglądanie przeszłości na zasadzie filmu,
który odtwarzamy i oglądamy, ale nie możemy w żaden sposób go zmodyfikować, to
już się wydarzyło. No ale, jak wspomniałem to słaba podróż, po wojaż
kojarzymy z możliwością zrobienia czegoś
na miejscu, np. wyciągnięcia finki i
wyrycia na drzewie napisu „tu byłem”.
Może się okazać, że jeśli podróże w przeszłość są
realizowalne to jakaś samoświadoma siła pilnuje by ich nie nadużywać lub
ograniczać. Policja temporalna, ludzka, postludzka, xenogenetyczna czy złożona
ze scyborgizowanych beholderów może ścigać podróżników. Być może jakaś rasa
obcych albo megakorporacja chce mieć monopol na edycję przeszłości i realizuje ten projekt bezwzględnie, tępiąc
każdą konkurencję, wścibskich dziennikarzy i postronnych świadków.
A może przyszłości nie ma? Może pożerają ją, cały czas, na
bieżąco jakieś bestie, jak langoliery u Stephena Kinga czy inne ogary z
Tyndalos? Co będzie jeśli rozsmakują się również w teraźniejszości lub
przyszłości, czy bohaterowie powstrzymają nadciągający chronoklazm, kres czasu, obrócenie wszystkiego w pozaczasowe
światło?
Motyw tajnych organizacji rządowych, Iluminatów, Reptilian, wywiadów lub
korporacji posiadających zaawansowane technologie tempolarne to zawsze pomysł ciekawy i grywalny. Technologia temporalna to niewątpliwie najgroźniejsza broń, gigantyczna przewaga i zagrożenie.
Może jeśli zaingerujesz w przeszłość zanadto, to znikasz – giniesz? Taka uniwersalna zasada może
obowiązywać w całym metawersum. Nazwijmy ja po startrekowsku pierwszą dyrektywą temponautyki (oczywiście w Gwiezdnej Flocie chodziło o coś
zupełnie innego). Jeśli postacie graczy będą chrononautami będą musieli
stosować się do ścisłych instrukcji i
zasad – warto ich w nie wyposażyć i podczas przygody niebezpiecznie
zbliżać się do krawędzi tych zasad.
Obce cywilizacje, które spotkamy w kosmicznych wojażach mogą
okazać się postludźmi z dalekiej przyszłości. Podróżując z przyświetlnymi prędkościami w wielopokoleniowym statku do jakiejś
nowej Ziemi na miejscu możemy zastać nasz gatunek, starszy o kilkaset lat,
wyposażony w technologię, która umożliwiła skoki nadprzestrzenne i wyprzedzenie
naszego ślimaczego kosmolotu. To też jakaś forma podróży w czasie.
Jest jeszcze jeden bardzo ponury motyw związany z
niwelowaniem paradoksu dziadka. Wyobraźcie sobie, że BG napotykają w pewnych
okolicznościach ludzi lub inne istoty, które zidentyfikują w toku śledztwa jako
chrononautów, te istoty ewidentnie ingerują w nasz czas. Np. latające spodki
zaczynają porywać ludzi na Ziemi albo na
innej planecie, gdzie akurat zatrzymała się kosmiczna ekipa postaci graczy. Drużyna
powinna móc zadać sobie pytanie o „paradoks
dziadka” – hej, jak to możliwe, że te typy ingerują w przeszłość. Przecież będą konsekwencje? Prawda, do której w taki czy inny sposób
bohaterowie powinni dotrzeć, jest straszna: otóż paradoks w tym przypadku nie
zajdzie, bo wszyscy świadkowie i ich otoczenie zniknie na skutek
katastrofalnego wydarzenia, które i tak by zaszło i wykasowało, zniosło
wszelkie chronologiczne nieścisłości. To może być niespodziewane obrócenie się
lokalnego słońca w novą albo coś o znacznie mniejszej skali. Ale sens jest
taki, że podróżnicy w czasie wiedząc zawczasu, że dana lokacja zostanie
unicestwiona, mogą pozwolić sobie w pewnym czasowym oknie poprzedzającym
unicestwienie lokacji, na szabrowanie, kradzież czy porwania, bo (oczywiście
upraszczając) nie załamuje to przyczynowości. Gdzieś widziałem film, w którym
ludzie skakali w czasie wstecz do samolotów, które miały ulec katastrofie i
całkowitemu zniszczeniu i tam mogli sobie pozwolić na kradzieże - manipulacje
przeszłością, która nie przyczynowała się w ich teraźniejszości. Ukradzione
przedmioty zostały by zniszczone. Pomyślcie o innym wariancie – na kosmolocie
waszej drużyny zjawiają się chrononauci i robią dziwne rzeczy a mogą sobie na
to pozwolić, bo jak może się okazać, statek niedługo ulegnie całkowitemu
zniszczeniu. Jak temu zapobiec? I czy są na to jakieś szanse? Przecież zaburzy
to linię czasu. Martwić się o życie, czy o jakieś paradoksy?
To ciekawy motyw do Delty Green. Być może latające spodki czy
Mi-Go to podróżnicy z przyszłości, jakieś postludzkie konstrukty? Ich
odwiedziny i ingerencja w nasz świat nie prowadzi do żadnych paradoksów
ponieważ niedługo całą Ziemie czeka kataklizm, który zniszczy 90% gatunków, w
tym niemal wszystkich ludzi. Ocaleńcy
zejdą do poziomu dzikusów zanim po tysiącach lat odbudują cywilizację
techniczną, która wyda z siebie super inteligencję syntetyczną, która z kolei
powoła do życia byty „ufonautów” / Mi-Go
przeznaczonych do eksploracji przeszłości SPRZED wielkiego kataklizmu. Można
tam podróżować bez obawy o ingerencję, ona nie jest w stanie niczego zmienić,
nie powoduje paradoksów w obliczu nieuchronności zagłady…. Przerażające?
Z bardziej lekkich przygodowych motywów polecam wycieczkę do
okresu kredy, czy jurajskie safari, polowanie na dinozaura, który i tak by za
chwilę zginął, został oznaczony jako „bezpieczny do odstrzału” bo nie zaburzy
równowagi temporalnej. Ale mały błąd, usterka i mamy klops.
Za podróżników w czasie można się też podawać, kłamać manipulując
ludźmi, nakłaniając ich do pewnych działań. Mogą to robić zarówno obcy jak i
pewne grupy ludzi motywowane ideologicznie albo genialni szaleńcy. Żeby być
przekonywującymi należy dokonać prezentacji, ustawki, do tego potrzebne są
zasoby, wiedza i technologia, ale ludzi łatwo jest nabrać. Pogłoski i plotki o
podróżach w czasie rozpalają wyobraźnię i strach, mogą być przykrywką dla
czegoś znacznie bardziej przyziemnego i strasznego: broni genetycznej czy
technologii implozji gwiazd.
Religijni fundamentaliści mogą dokonywać aktów terroru by
powstrzymać uczonych od sprawdzenia jak pewne rzeczy miały miejsce w
przeszłości, w końcu wiara powinna pozostać wiarą, czyż nie? Ruchy chronologów,
obrońców czasu, będą sprzeciwiać się ingerencjom w linie temporalne.
Powoli podsumowując
jest więc kilka dobrych, starych ale zawsze jarych, zgranych a wciąż grywalnych
wątków z podróżami w czasie, aplikowanych do większości konwencji. Nie
powiedziałem jeszcze o klasycznej pętli czasowej, z której chcemy się wyrwać i
szukamy jak, czyli przysłowiowy „Dzień świstaka”. Czy taka pętla to naturalny
fenomen, w który pechowo wpadliśmy, eksperyment kosmokorpu akurat na nas, forma
obrony perymetru przestrzeni obcych, którzy wrzucili nas do bańki czasowej a
może metafizyczny czyścieć? Awaria systemu hipernapędu, albo jesteśmy w
mikromatriksie i nasze świadomości to jedynie aplikacje procesujące na
matrycy pryszczatego nerda? Zamknięte pętle czasowe, naprawdę zamknięte i
naprawdę pętle („stryczki” rzec by można), to prawdziwy odjazd - okazać się może, że jesteś ojcem swojego
dziadka, albo ekstremalnie, że jesteś swoim własnym rodzicem, czemu nie?
Ciekawy jest też wątek podróży w czasie samej świadomości.
Pewna rasa istot z mitologii Lovecrafta posiada taką zdolność – podróżuje w
czasie umysłem, podmieniając go z
przedstawicielami nie tylko własnego gatunku ale zupełnie obcych rozumnych, w
tym ludzi. Takie mentalne skoki w czasie mogą być możliwe dzięki
supertechnologii przełomowemu narkotykowi wypuszczonemu właśnie na rynek albo
być następstwem eksperymentów obcych. Bo może drużyna zejdzie się razem
dlatego, że każdy został przez obcych odmieniony?
Pamiętajcie też, że ekspedycje temporalne mogą być możliwe
ale równocześnie zakazane, nielegalne i ścigane!
Wykonanie przygody ze skokiem w czasie zacząć się może od realizacji
skomplikowanego planu dostania się do ściśle strzeżonej, chronionej czy w inny
sposób niedostępnej lokalizacji.
Innym popularnym wątkiem jest temporalna paleoastornautyka –
założenie, że u podstaw ludzkiej cywilizacji leży ingerencja nie tyle kosmitów,
co ludzi z dalekiej przyszłości, kilku ekip działających w prehistorycznych i
starożytnych czasach, wspomagających rozwój ludzkości, czyli samej siebie,
jeszcze w powijakach. To też rodzaj specyficznej pętli czasowej.
Można też pomyśleć o wariacjach na temat czasu. Gdyby tak na
exoplanecie badane były ruiny starożytnej obcej cywilizacji i okazało się w
toku dociekań drużyny, że lokalnie występuje tam przepływ czasu o odwrotnym zwrocie? Nurt czasu płynący
pod prąd naszego i w innym tempie? Z biegiem lat albo miesięcy czy tygodni to, co braliśmy za ruiny zacznie się
„odbudowywać” . Można będzie wyliczyć kiedy dwie linie czasu się spotkają,
zsynchronizują, zleją a kosmici znów zaistnieją, żywi, z krwi i kości i pewnie
uznają ludzi za intruzów. A może była to planowana inwazja z innego czasu, z
czasu przeciwnego!?
Czas może
też działań wybiórczo, nie sam ale splątany z prawami fizyki. Wyobraźcie sobie,
że przedmioty, im częściej są użytkowane, tym stają się lepsze, bardziej
precyzyjne, bardziej funkcjonalne, efektywniejsze i optymalne – nie starzeją
się, nie degradują, nie tępią tylko doskonalą wraz z wiekiem i intensywnością
użytkowania. Zaczynają nawet przejawiać nadzwyczajne cechy. Magiczne cechy….
Ale to chyba bardziej pasuje do czarodziejskich artefaktów w fantasy niż
sci-fi, tam, gdzie miecz wyciągnięty z krypty po tysiącu lat nie jest
skorodowany i nie rozpada się, ale błyszczy naładowany odłożoną przez wieki
maną, magiczna mocą kumulującą się w czasie. Taki motyw był w świetnej powieści
„Stare jest piękne” Davida Brina, polecam.
Albo talent jednego z bohaterów Graczy, nie tyle dotyczący
podróży co jasnowidzenia. Jeśli coś pójdzie bardzo źle w toku fabuły ta postać
może wykonać test swojego wróżbiarstwa i jeśli się on powiedzie, okaże się, że
ostatnia scena sesji, która doprowadziła do fatalnych konsekwencji, może być
cofnięta – bohater przewidział ją i jeśli się podzieli tym z resztą, zachodzi
swoiste „cofnięcie” w czasie. Ale przedyskutujcie taki mechanizm ze wszystkimi,
nie każdemu może się to podobać. No i oczywiście powinien być jakiś koszt tak potężnego
talentu lub mocy artefaktu posiadanego przez drużynę…
No
dobrze, nasz czas już upłynął, choć jednym kliknięciem możesz cofnąć i
przewinąć ten cały blok tekstu do początku. Na pewno nie wyeksploatowałem
wszystkich zagadnień związanych z podróżami temporalnymi, ale cóż, zabrakło
czasu… Ach, to by dopiero była waluta, prawda? Czas… Zawsze go nam braknie… Oczywiście
filmografia to także już ograła.